Oghma

Dieu de la connaissance, N [Savoir]

La divinité de la connaissance est le juge des idées et des innovations, décidant ce que sera transmis et ce qui sera oublié. C'est une responsabilité qu'Oghma prend très au sérieux, malgré son comportement en apparence insouciant. Oghma prospère sur les idées. Il ne peut pas supporter qu'on étouffe une pensée originale, indépendamment de ses conséquences, bonnes ou mauvaises. C'est à lui de décider si un concept doit être retourné à son créateur, et il est veille jalousement sur de ce pouvoir

Le Seigneur de la Connaissance

Oghma

Parchemin vierge

Oghma est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s'éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, le Seigneur de la Connaissance est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu'aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l'équilibre délicat qu'il s'évertue à maintenir depuis le début des temps. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Llira, qui s'opposent fréquemment à la stricte adhésion d'Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d'esprit et manipulateur. Oghma est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l'inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux que fondent leur vie sur l'échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances.

Histoire et relations

Selon certaines légendes, Oghma est à l'origine de l'écriture. Selon d'autres, le Seigneur de la Connaissance est l'initiateur de tous les concepts. Bien que ces points de détails théologiques engendrent des débats sans fin parmi les érudits de Faerûn, tous s'accordent à dire qu'Oghma est un dieu ancien qui est vénéré depuis le début des temps.

Le Seigneur de la Connaissance a une relation presque obséquieuse avec Déneïr et Milil, qu'il traite comme ses serviteurs, l'aidant à préserver et à promouvoir la connaissance. Il apprécie l'enthousiasme et la créativité de Gond, mais désapprouve la volonté permanente de celui-ci de faire avancer la science coûte que coûte, en plaçant l'innovation avant l'introspection. Oghma n'aime pas Mask, Cyric et Baine qui sont, selon lui, les menaces les plus probables à son cher équilibre.

Clergé et temples

La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité, car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir, et il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée, même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande, si vous en avez le temps.

Toute la hiérarchie de l'Église d'Oghma se tourne normalement vers un seul et unique homme, le Grand Patriarche. Jusqu'au Temps des Troubles, ce dernier résidait à Procampur et était reconnu comme la « voix d'Oghma ». Mais, au cours de la Crise des Avatars, en 1358, Cullen Kordamant a disparu sans laisser de traces. Les réponses du dieu à ce sujet manquent singulièrement de clarté et n'ont jamais permis de comprendre ce qui était arrivé au chef de l'Église. Tant que l'on n'aura pas découvert ce qu'il est advenu de lui, le clergé restera sans chef. Et déjà, plusieurs factions ont commencé à apparaître.

La plus importante d'entre elles est l'Église Orthodoxe de Procampur, qui refuse que quiconque endosse le titre de patriarche, car elle considère que le seul à qui elle reconnaît le droit de porter ce titre est encore en train de servir Oghma à l'heure actuelle, même s'il a disparu. Vient ensuite l'Église Oghmate en exil, naguère en Sembie et aujourd'hui au Cormyr, se distingue par le fait qu'elle pense qu'un nouveau patriarche a été nommé par le dieu et que le savoir doit être évalué et mis à l'épreuve avant d'être transmis au peuple. Les prêtres orthodoxes sont connus comme les gardiens de la connaissance. Les oghmates se nomment eux même les baptiseurs. Mais malgré leurs différences, tous maintiennent de grandes bibliothèques et recherchent avidement tous les textes écrits et les histoires orales à travers le monde.

Quel que soit leur rang, les prêtres s'appellent frère ou sœur, tandis que la coutume veut que les fidèles et ceux qui ne vénèrent pas Oghma les appellent « seigneur maître (ou dame maîtresse) des légendes ». Tous les prêtres d'Oghma s'habillent de la même manière pour conduire les cérémonies : un ensemble chemise, pantalon blanc, sur lequel ils enfilent un gilet noir brodé d'or. Un petit couvre-chef sans bord est également porté pour les cérémonies qui se déroulent dans un lieu sacré. Les prêtres font leurs prières le matin.

Sources : Dogmes et Panthéon (Spellbooks, 2003), Forgotten Realms Wiki