Les Royaumes Oubliés

Entre la mer des Épées balayée par les vents à l'ouest et les terres mystérieuses de Kara-Tur à l'est, se trouve le continent de Faerûn. Baigné par de nombreuses cultures et races variées, Faerûn est dominé par les humains, qu'il s'agisse de royaumes, de cités-états ou d'alliances de communautés rurales. Mais au milieu de ces territoires humains on peut aussi trouver d'anciens royaumes nains, des enclaves elfiques retirées, des populations de gnomes et de halfelins, et des races encore bien plus exotiques.

Le monde dans lequel sont situés les Royaumes Oubliés se nomme Toril. C'est la planète.

Toril est divisé en plusieurs continents. Le plus connu est Faerûn, mais il existe également ceux de Kara-Tur (ambiance orientale, à l'est), Maztica (ambiance aztèque, à l'ouest) et Zakhara (ambiance 1001 nuits, au sud).

Le continent de Faerûn est à son tour divisé en plusieurs grandes régions.

Le Nord et la Côte des Épées

  • Contrées du Mitan occidentales. Territoire qui s'étend de la Côte des Épées aux Montagnes du couchant, et du nord de l'Amn jusqu'à la Route du commerce.
  • Frontière sauvage. Ce terme désigne toutes les terres du Nord qui ne dépendent pas d'une grande cité.
  • Royaumes insulaires. Ensemble hétéroclites d'îles à l'ouest de la Côtes des Épées. Ruathym et les Baleinos, les îles Moonshae, la neutre Mintarn, l'influente Orlumbor, les îles pirates de Nelanthères, et Lantan, qui est de retour depuis l'époque de la Fracture.

Le Mitan

  • Cormyr. Royaume humain puissant, grace à son armée des Dragons Pourpres, à ses magiciens de guerre et à la richesse de ses nobles, le Cormyr se remet des blessures de la guerre qu'il a gagné contre la Sembie et le Nétheril.
  • Les Vaux. Terre pacifiste qui ne souhaite qu'une chose, vivre en paix avec les elfes de Cormanthor, mais qui a été récement le champ de bataille des affrontements entre le Cormyr, la Sembie et le Nétheril. Le conseil des Vaux réunit 11 territoires.
  • Mer de Lune. Connues pour leurs mercenaires et les ruines de Château-Zhentil, et maintenant libérées de l'influence du Nétheril et de Myth Drannor, les cités des rivages de la Mer de Lune sont à la recherche de leur identité. Montéloy regarde vers le sud, et Mulmastre vénère de nouveau le dieu Baine.
  • Sembie. Libérée de l'emprise du Nétheril, la Sembie et ses commerçants ambitionnent maintenant de retrouver leur pouvoir économique passé.

Les terres gelées

  • Damarie. Les habitants de Damarie ne savent pas s'ils doivent plus redouter la tyrannie que fait régner le roi usurpateur Yarin Frostmantle depuis le trône des Dragonbane, ou les démons qui parcourent la région.
  • Narfell. Terres de chasseurs, le Narfell commence à réclamer son héritage d'ancienne nation de mages qui négociaient avec les démons.
  • Sossal. Toute petite nation qui n'a que peu d'échanges avec le monde, hormis avec ses voisins immédiats.
  • Vaasie. Les seigneurs-sorciers de Vaasie menacent d'envahir la Damarie ou la Mer de Lune, voire les deux...

Turmish

Située au sud de la Mer des Étoiles déchues, cette nation est dirigée par l'Assemblé des Étoiles, une représentation démocratique de chacune de cités-marchandes qui la composent. Le Turmish voit son avenir redevenir prometteur, la remontée des eaux lui permettant de retrouver d'anciennes voies commerciales.

L'inaccessible Orient

  • Aglarond. Royaume principalement humain dirigé par le conseil Simbulaire, l'Aglarond a été la cible du Thay durant des siècles, et doit maintenant faire face à la demande d'indépendance de ses elfes.
  • Impiltur. Avec la remontée des eaux dans la Mer des Étoiles Déchues, la richesse et l'influence de cette nation principalement humaine sont de retour. Le plus grand défi de son Grand Conseil est aujourd'hui de lutter contre les démons aux frontières du territoire.
  • Rashéménie. Avec à sa tête son Seigneur d'Acier, Mangan Uruk, cette nation est en fait dirigée par le Wychlaran, une confrérie secrète de sorcières qui vénèrent les Trois (Chauntéa, Mailikki et Mystra). La Rashéménie est de longue date l'ennemie du Thay.
  • Tesk. Aux portes de l'est et de la route commerciale de la Voie Dorée, le Tesk a souffert des tentatives d'invasions passées par les hordes tuigannes.
  • Thay. L'ancienne liche Szass Tam est toujours à la tête de cette magocratie, de son conseil des zulkirs et de ses Magiciens rouges.

Les terres de la Horde

Suite à leurs tentatives infructueuses pour envahir Faerûn lors des siècles passés, plusieurs tribus nomades de ces terres se sont rassemblées pour former la petite nation d'Yaïmunnahar. D'autres continuent inlassablement d'arpenter les steppes. Mais la Voie Dorée qui traverse ces terres est toujours la principale route qui relie Faerûn à Kara-Tur.

Les terres de l'intrigue

  • Amn. Très riche nation à la tête de laquelle siège le Conseils des Cinq, mais qui a peu d'influence sur le monde de par la réticence de ses gouvernants à travailler ensemble. La magie des arcanes est interdite en Amn.
  • Calimshan. Patrie des génies, les génasis qui dirigeaient le Calimshan ont été renversés par une révolte d'esclaves humains menés par un Élu d'Ilmater. Maintenant que les génie ont été chassés, les luttes pour le pouvoir sèment le chaos au Calimshan.
  • Téthyr. Royaume féodal dirigé par la reine Anais depuis sa capitale Darromar, le Téthyr est une région agricole au commerce actif et aux intrigues de la noblesse plus qu'abondantes.

Les vieux empires

  • Chessenta. Plus qu'une nation, le Chessenta est un ensemble de cité-états liées par une même culture. La cité volante d'Airspur est l'un d'elles.
  • Mulhorande. Les habitants de la Mulhorande sont enfin libres et les dieux, qui dirigent la nation, demandent à ce que l'esclavage ne soit plus pratiqué.
  • Tymanther. Les drakéides s'étaient emparés d'une grande partie de ce qu'était autrefois l'Unther après que ce dernier eut disparu. Mais l'Unther est de retour, et est entré en guerre contre le Tymanther. Leur territoire s'est maintenant grandement réduit, mais les drakéides résistent encore toutefois.
  • Unther. L'Unther est de retour d'un autre monde, avec un nouveau leader répondant au nom de Gilgeam, et compte bien retrouver sa gloire passée en récupérant toutes ses terres que les drakéides de Tymanther ont occupées durant son absence, et pourquoi pas celles de Mulhorande aussi...

Le Sud étincelant

  • Dambrath. Les plaines du Dambrath, tout au sud au bord de la Grande Mer, sont habitées par des clans de cavaliers humains nomades. C'était il y a longtemps le territoire de demi-drows qui ne sont plus les bienvenus maintenant.
  • Mornelfe [Elfharrow]. Région mi-désertique et violente, peuplée de tribus d'elfes xénophobes.
  • Halruaa. Quasiment détruite lors de la Magepeste, la nation aux vaisseaux volants et fortement imprégnée de magie d'Halruaa s'est depuis reconstruite.
  • Luiren. Cette nation halfeline a été complètement inondée par la montée des eaux lors de la Magepeste, mais maintenant que le niveau de la mer est redescendue, des communautés de ce petit peuple resurgissent.

Chult

Les jungles de Chult à la faune sauvage et à la flore exotique nocive cachent dit-on de nombreuses pierres précieuses. Les anciens royaumes de Samarach et du Thindol, à l'est de la péninsule de Chult, ont aujourd'hui disparu.

Cartes

Wizards of the Coast n'a pas encore diffusé de véritable carte détaillée de l'ensemble des Royaumes Oubliés version DD 5, seulement celle de la région du Nord et de la Côte des Épées. Alors, en attendant, voici les cartes précédentes des Royaumes Oubliés, afin de pouvoir identifier les changements géographiques qu'il y a eu d'une édition à une autre.

Royaumes Oubliés ADD 1

Royaumes Oubliés ADD 1
(6427 x 4882 - 16 Mo)

Royaumes Oubliés ADD 2

Royaumes Oubliés ADD 2
(12475 x 9460 - 42 Mo)

Royaumes Oubliés ADD 3

Royaumes Oubliés D&D 3
(4763 x 3185 - 6 Mo)

Royaumes Oubliés ADD 4

Royaumes Oubliés D&D 4
(4000 x 2878 - 1 Mo)

Royaumes Oubliés ADD 5

RO D&D 5 pour joueur en VF
(3585 x 2924 - 4 Mo)