Les Royaumes Oubliés
Entre la mer des Épées balayée par les vents à l'ouest et les terres mystérieuses de Kara-Tur à l'est, se trouve le continent de Faerûn. Baigné par de nombreuses cultures et races variées, Faerûn est dominé par les humains, qu'il s'agisse de royaumes, de cités-États ou d'alliances de communautés rurales. Mais au milieu de ces territoires humains on peut aussi trouver d'anciens royaumes nains, des enclaves elfiques retirées, des populations de gnomes et de halfelins, et des races encore bien plus exotiques.
Le monde dans lequel sont situés les Royaumes Oubliés se nomme Toril. C'est la planète.
Toril est divisé en plusieurs continents. Le plus connu est Faerûn, mais il existe également ceux de Kara-Tur (ambiance orientale, à l'est), Maztica (ambiance aztèque, à l'ouest) et Zakhara (ambiance 1001 nuits, au sud).
Le continent de Faerûn est à son tour divisé en plusieurs grandes régions.
Le Nord
Rien n'est éternel dans le Nord. Géants de givre, dragons blancs et maraudeurs menacent ces terres, et l'hiver est toujours proche, prêt à anéantir les derniers vestiges. La région fut ravagée par la Guerre des Marches d'Argent – un conflit dévastateur entre Mille Flèches, Menzoberranzan et les cités de l'Alliance des Seigneurs – et plus récemment par des affrontements entre géants. Pourtant, le Nord regorge de vallées fluviales fertiles, de gisements minéraux, de forêts profondes et d'une beauté naturelle saisissante. C'est une contrée sauvage aux extrêmes violents, parsemée de merveilles cachées et de forteresses isolées qui luttent pour survivre contre toute attente. La terre est vaste, froide et sans foi ni loi. La civilisation n'y survit que grâce à la peur, au labeur et au sang. Des forteresses indépendantes fonctionnent comme des cités-États au sein d'alliances fragiles. Hors des murs des forteresses, fermiers, prospecteurs et colons mènent une vie difficile, tandis que des nomades errants font ce qu'ils peuvent pour survivre tout en honorant leurs traditions. D'anciens villages nains et des ruines forestières résonnent encore des souvenirs de royaumes disparus. Au Nord, on vénère des dieux redoutables et l'obscurité glaciale règne.
Alliance des Seigneurs
L'Alliance des Seigneurs n'est pas un royaume, c'est une fragile mais puissante coalition entre des communauté rivales du Nord et d'ailleurs, établie pour promouvoir la paix, la prospérité et la sécurité parmi ses membres. Elle comprend entre autres Padhiver, Luneargent, Castelmithral, mais aussi la puissante Eauprofonde au sud. Chaque communauté de l'alliance fait passer en premier ses propres intérêts avant celui de ses alliés. L'Alliance engage des aventuriers pour enquêter sur les menaces qui pèsent sur la région et les éliminer, et elle n'hésite pas à recourir à la violence et à la ruse pour atteindre ses objectifs.
Forteresses naines du Nord
Dans tout le Nord, de nombreux nains vivent dans des forteresses indépendantes. Bien que beaucoup d'entre elles soient perdues, abandonnées ou infestées de monstres, certaines résistent encore. Les origines des nains de Castelmithral, de la Citadelle d'Adbar, de la Citadelle de Felbarr, de Gauntlgrym, de Stoneshaft Hold (nom nain de Gardépine) et de Maîtrefer remontent toutes à Delzoun, l'ancien royaume nain du Nord. Mirabar et Sundabar sont aussi des forteresses naines, bien que Mirabar a accueilli des immigrants humains et Sundabar a été rasée par le Royaume des Mille Flèches lors de la Guerre des Marches d'Argent. La plupart des forteresses naines avaient rejoint l'Alliance des Seigneurs, mais lorsque Luneargent a échoué à sauver Sundabar, les chefs des forteresses naines ont décidé d'en sortir après avoir déclaré qu'ils ne pouvaient plus compter que sur eux-même.
Frontière Sauvage
La Frontière Sauvage est une vaste étendue de terres inexplorées, peuplée de monstres dangereux. Les visiteurs peuvent y marcher des jours durant à travers ses sommets et ses champs de neige sans apercevoir ne serait-ce qu'une cabane de trappeur.
Luskan
Luskan, la Cité des voiles, fut jadis un port florissant, mais des années de criminalité et de malchance l'ont réduite à un repaire sordide aux rues immondes, aux quais délabrés et aux pirates à peine déguisés en marchands. S'élevant au-dessus de son brouillard nauséabond tel une main griffue, se dresse la Tour de l'Hôte, siège de la Confrérie des Arcanes. Cinq seigneurs pirates, les Hauts Capitaines, gouvernent la cité et sont chargés de sa défense, du commerce légitime et du pillage des Îles Nordiques à l'ouest.
Menzoberranzan
Menzoberranzan est une cité drow taillée dans les piliers d'une immense caverne de l'Outreterre, entre Luneargent et Castelmithral. Elle est le centre du culte de Lolth en Faerûn. Également connue sous le nom de Cité des Araignées, elle est réputée pour sa culture de la tromperie, de la manipulation et du commerce d'esclaves vivant à la surface. Bien qu'officiellement gouvernée par un conseil de matrones issues des huit plus grandes maisons, la cité est sous la coupe de la Maison Baenre et de la Mère Matronne, qui règne au nom de Lolth. Sur un haut plateau se dresse l'Académie, Tier Breche, où sont formées prêtresses, mages et nobles guerriers. Plus d'une centaine de tunnels relient la cité à d'autres régions d'Outreterre. Les marchands drows y vendent poisons, champignons étranges, bêtes de somme, parchemins, vin et secrets aux marchands des profondeurs.
Royaume des Mille Flèches
Orrusk Homebringer, roi autoproclamé, œuvre à la restauration d'un domaine orque tout au nord, en commençant par Donjon de la Flèche sombre, une forteresse dévastée. Le Royaume des Mille Flèches a uni les diverses tribus orques de l'Épine dorsale du monde pendant plus d'un siècle, jusqu'à sa destruction lors de la Guerre des Marches d'Argent. Orrusk souhaite le voir renaître, et chaque jour, de nouveaux orques arrivent, attirés par sa vision d'un royaume orque indépendant.
Valbise
Voir la carte interactive de Valbise.
À l'extrême nord de la Côte des Épées, au-delà de l'Épine dorsale du monde, s'étend Valbise. Bordée par le glacier de Regh à l'est et les mâchoires béantes de la Mer des glaces flottantes au nord et à l'ouest, Valbise est une étendue désolée balayée par les vents, dominée par le pic solitaire du Cairn de Kelvin. Les Dix-Cités, aux allures rustiques, s'unissent pour exploiter les richesses cachées : gemmes, bois et les précieux os de truite à tête de mulet. Héros et vilains en herbe affluent en Valbise en quête d'artefacts des géants du givre, de merveilles d'Outreterre et de secrets néthériens, mais la plupart se heurtent à de féroces monstres, aux habitants et aux prêtres d'Aurile – sans parler de la chardaline, une substance maudite capable de corrompre les esprits et les âmes dans une quête de pouvoir.
La Côte des Épées
Voir la carte interactive de la Côte des Épées.
Les terres entourant les deux cités côtières d'Eauprofonde et de la Porte de Baldur ont été mises à rude épreuve au cours du siècle dernier, subissant l'ascension et la chute des cultes draconiques et élémentaires, les intrigues des illithids et des dieux morts, et même une descente aux enfers. Contrairement à la plupart des gouvernements territoriaux de Faerûn, les cités-États de la Côte des Épées n'ont aucun intérêt à se quereller pour des différends fonciers. L'Alliance des Seigneurs veille à ce que les principales agglomérations de la Côte des Épées et du Nord concentrent leurs efforts sur les menaces communes. La Côte des Épées abrite certaines des villes les plus cosmopolites de Faerûn.
Anauroch
Le désert inhospitalier d'Anauroch et le glacier adjacent abritent des nomades et sont sillonnés par des caravanes marchandes. Malgré ses conditions extrêmes, certains parviennent donc à y survivre. Des survivants de Netheril, revenus d'une longue retraite dans la Gisombre [Shadowfell], s'y sont réinstallés avec l'ambition d'étendre à nouveau leur pouvoir et leur influence. On y trouve aussi des peuples nomades qui se sont adaptés aux rigueurs du climat et qui parviennent à vivre paisiblement au cœur de ces terres désolées. Des voyageurs et des aventuriers venus de loin s'y sont également installés, cherchant fortunes et reliques du passé sous le sable et la glace. La lutte contre les conditions climatiques brutales est constante mais, outre le climat rigoureux, on doit également y affronter de féroces créatures qui peuplent ces terres désolées, gardant jalousement la magie et le savoir perdus des royaumes qui ont jadis prospéré en Anauroch.
Les Terres du mitan
Les Terres du mitan comprennent quatre royaumes dont les frontières ont fluctué au fil des siècles : le Cormyr et de la Sembie, les Vaux et la Mer de Lune. Leurs habitants ont l'esprit pionnier et intrépide, et leurs terres sont fertiles en récoltes, en ressources et en dangers. Des monstres rôdent en effet dans chaque forêt et chaque chaîne de montagnes. Mais quelle que soit la menace, les habitants des Terres du mitan sont prêts à défendre leurs foyers.
Cormyr
Le Cormyr est riche d'une tradition chevaleresque et d'une puissance militaire exceptionnelles. Son armée, les Chevaliers du Dragon Pourpre, est la plus importante de tout Faerûn. Face à la menace croissante des Cornes de la Tempête et de la Forêt de Hullack, et à l'expansion incessante de Sembia, la juste reine Raedra a suspendu les ambitions expansionnistes du Cormyr pour se concentrer sur la défense et le renforcement de ses frontières. Elle envoie également ses Chevaliers du Dragon Pourpre à travers Faerûn, chevauchant leurs dragons d'améthyste, accomplir de bonnes actions, recueillir des informations, poursuivre ses objectifs et accroître la renommée du Cormyr auprès des peuples.
Sembie
Le jeune royaume de Sembie poursuit avec dynamisme le commerce et son expansion territoriale. Des conseils de marchands gouvernent nombre de ses cités, de la gothique Saerloon à la somptueuse Selgaunt. Les Sembiens excellent en effet dans l'art de la négociation, et les pièces de monnaies aident à nouer rapidement des amitiés. Hors des villes de Sembie, vergers, vignobles et fermes s'étendent à perte de vue dans la campagne.
Les Vaux
Les Vaux forment un ensemble disparate de onze minuscules vallées, chacune possédant son propre territoire, sa gouvernance et son caractère. Au sud, Valarchen [Archendale] est solidement fortifié, protégeant le paisible Valbataille [Battledale], le Valprofond [Deepingdale] elfique et le reste des vallées des invasions sembiennes, bien que Valplume [Tasseldale] subisse encore les séquelles de son passé marqué par l'influence sembienne. À l'ouest se trouvent le méfiant Valdague [Daggerdale], le discret Valombre [Shadowdale] et le fertile Valbrume [Mistledale]. Le Haut-val [High Dale] bénéficie quant à lui d'un traité de défense avec le Cormyr. À l'est, on trouve le Valplume [Featherdale], plus décontracté, l'ambitieux Valbalafre [Scardale] et Valherse [Harrowdale], le plus ancien des vaux. Chaque année, au solstice d'hiver, des délégués de chaque val se réunissent au Conseil des Vallées pour débattre des questions touchant l'ensemble des Vaux. Le lieu de ce conseil change chaque année.
La Mer de Lune
Tirant son nom de sa principale étendue d'eau, la Mer de Lune est une région de cités disparates, gouvernées par des despotes cruels. C'est une terre où les habitants ont été endurcis jadis par les assauts et les machinations des dragons chromatiques. Les habitants de la Mer de Lune se méfient du reste de Faerûn, et même des autres cités de la Mer de Lune. De leur côté, les habitants du reste de Faerûn les perçoivent comme hostiles et dangereux.
Les Terres oubliées
Le nord-est de Faerûn est une terre de secrets magiques perdus, d'anciens empires enfouis et de véritables montagnes de richesses inexploitées. Entre la mer des Étoiles déchues au sud et le Grand glacier au nord, princes marchands et archidruides se disputent la domination d'une nature sauvage et magnifique, riche en ressources. La Vaasie, la Damarie, le Narfell et le Grand val jouissent d'une réputation bien méritée de terre hostile. Le climat y est morne, le sol rocailleux et la nourriture insipide. Mais sous cette apparence austère, la région regorge de filons d'or, de cavernes tapissées de gemmes et de cités enfouies. Ceux qui endurent les travaux forcés dans les contrées glacées du Nord pourraient faire fortune à tout moment.
À l'inverse, le confort matériel est omniprésent dans les riches royaumes d'Impiltur et du Thesk, sans parler des pâturages luxuriants et des collines ondulantes couvertes de blé doré du Vaste. Les aventuriers affluent d'ailleurs en masse vers des cités comme Procampur et Telflamm. L'or et les joyaux abondent au nord, mais ceux qui espèrent prospérer dans ces royaumes doivent être prêts à y affronter de terribles dangers.
Damarie
En Damarie, des gens robustes, issus de divers horizons, œuvrent ensemble pour transformer des terres rocailleuses en terres cultivables ou extraire l'héliotrope [bloodstone] des montagnes de l'ouest. Actuellement, le roi usurpateur Yarin Manteaudegivre règne avec arrogance sur le trône de la dynastie Tueurdedragons, tandis que son peuple se plaint de sa tyrannie et de la menace grandissante des démons à travers le pays. Malgré – ou peut-être grâce à – ces faits, la Damarie est un lieu prisé par les aventuriers.
Le Grand Val
Entre le Narfell au nord et le Thesk au sud s'étendent deux imposantes forêts : la Forêt de Dun et la Forêt de Léthyr. Ces forêts entourent une étroite bande de prairies appelée le Grand Val. Druides xénophobes, rôdeurs solitaires et fées énigmatiques y ont élu domicile et accueillent rarement d'autres visiteurs sur leur territoire. Ceux qui s'aventurent dans les profondeurs du Grand Val doivent faire preuve de prudence et garder leurs grimoires à portée de main : les cartes traditionnelles sont pratiquement inutiles dans ce labyrinthe forestier, rendant la magie divinatoire indispensable à la navigation.
Narfell
Les ruines de deux anciens empires – le Narfell, foyer des adorateurs de démons, et le Raumathar, réputé pour ses mages de batailles – parsèment les plaines où errent désormais des cavaliers nomades, offrant d'innombrables occasions d'exploits et d'exploration. Les Nars se moquent des dynasties et des lignées. Ils croient que les actes parlent d'eux-mêmes. Cette attitude pragmatique explique aussi pourquoi la plupart des cavaliers préfèrent éviter les ruines maudites de l'antique Narfell. Cependant, certains, qui vivent maintenant dans les plaines, souhaitent reconquérir la puissante et sinistre magie de l'ancien Narfell pour engendrer une nouvelle génération de démonistes Nars.
Les Terres de l'intrigue
Les Terres de l'intrigue entretiennent des relations civilisées, tout en se disputant l'autorité sur le commerce de Faerûn. Si l'Amn, le Calimshan et le Téthyr ne se sont pas affrontés par les armes ces derniers siècles, ils se sont espionnés, ont conclu des accords commerciaux agressifs et ont échangé des terres dans un jeu subtil de méfiance à peine voilée. Chacun de ces trois royaumes possède au moins une ville portuaire active et des routes commerciales. Les nouvelles circulent aussi vite que les marchandises, mais les déserts, les forêts et les chaînes de montagnes rendent difficile le passage des armées d'un royaume à l'autre.
Chaque royaume est aux prises avec ses propres intrigues internes : les maisons de marchands s'allient et se livrent à des luttes intestines déchirantes pour asseoir leur influence sur l'Amn ; des questions de lignée et de droit au pouvoir planent sur la reine du Téthyr ; les quatre factions de génies du Calimshan s'irritent de l'autonomie croissante des habitants du royaume, et plus particulièrement de la sultane Songal, souveraine du Calimshan.
Amn
Aucun royaume de Faerûn n'est plus riche que l'Amn. Contrairement à leurs voisins, qui recherchent la richesse pour le confort qu'elle procure, les Amniens la convoitent et la dépensent comme symbole de statut social. Le Conseil des Cinq, organe dirigeant de l'Amn, est un organe anonyme composé des chefs des familles marchandes les plus influentes du royaume. Le culte de Cyric y est légal, grâce aux liens étroits unissant l'Église de Cyric au Conseil ; l'Amn nourrit depuis longtemps des ambitions impériales. En revanche, la magie est interdite. Seuls les prêtres de Cyric et les Mages encapuchonnés – des mages spécialisés au service des maisons marchandes de l'Amn – sont autorisés par la loi à y recourir.
Calimshan
Au Calimshan, sous le règne de la sultane Songal, tradition et innovation coexistent. Les habitants du Calimshan entretiennent des relations complexes et tumultueuses avec les quatre factions de génies du royaume. Ces derniers ont tour à tour asservi et combattu aux côtés des Calishites au cours des dix mille ans d'histoire du royaume. Tandis que les Calishites du désert et d'autres régions sauvages dépendent de la magie des génies pour survivre, les habitants de Calimport ont, quant à eux, adopté et perfectionné les innovations venues de Lantan, donnant naissance à une nouvelle génération de Merveilles Mécaniques qui ont transformé la vie urbaine.
Le Calimshan abrite la plus grande population de génasis de tout Faerûn. Certains vivent parmi les habitants, tandis que d'autres résident auprès des quatre factions de génies.
Téthyr
Bien que n'étant pas une superpuissance commerciale comme ses voisins, le Téthyr entretient des relations étroites avec les elfes du Wealdath, qui rejettent l'Amn et commercent exclusivement avec le Téthyr pour leurs produits rares. Le Téthyr est un royaume féodal de seigneurs et de vassaux, et sa lignée royale invoque la protection divine de Siamorphe, un demi-dieu de la noblesse, pour affirmer son droit à régner. À la mort de la reine Anaïs Rhindaun, emportée par la vieillesse, sa demi-nièce et fille adoptive, Ysabel Linden, monta sur le trône. Ysabel gouverne le Téthyr avec courage et fermeté depuis trois ans, mais elle n'a pas reçu la bénédiction de Siamorphe. Certains nobles du Téthyr murmurent qu'Ysabel est trop éloignée de la lignée Rhindaun – et de la faveur de Siamorphe – pour régner.
Le Bief de Vilhon
Dans la région subtropicale du Bief de Vilhon la nature est plus respectée que dans le reste de Faerûn, conséquence de l'influence considérable de l'Enclave d'émeraude et des nombreuses catastrophes naturelles qui ont jalonné l'histoire de la région. Les personnes méfiantes envers la magie s'installent souvent au Vilhon, car certaines de ses cités ont des lois qui restreignent, voire interdisent, la magie. Certains Thayans, désespérés d'échapper au joug des Magiciens Rouges, évoquent à voix basse Ilighôn, une île de la région du Vilhon où aucune magie divinatoire ne peut les atteindre.
Chondath
Jadis, le Chondath était un vaste et puissant royaume englobant tout le sud du Bief de Vilhon, avec des colonies aussi lointaines que dans les terres de la Sembie d'aujourd'hui. Mais défaites militaires et nombreuses épidémies ont contraint le Chondath à se replier sur lui-même pendant un millénaire. Puis la Magepeste a décimé la quasi-totalité des établissements côtiers du Chondath, scellant le destin de ce royaume agonisant. Aujourd'hui, le Chondath n'est plus que l'ombre de sa gloire passée. Sa capitale, Arrabar, est toujours debout, exigeant désespérément des taxes toujours plus exorbitantes des minuscules villes de Samra, Timindar et Orbech, qui envisagent toutes trois de faire sécession.
Sespech
Autrefois baronnie de Chondath, le Sespech a conquis son indépendance il y a des siècles, après une guerre civile appelée la Guerre pourrissante. Depuis, il se défend farouchement, mais son voisin de Chondath étant en déclin, le Sespech n'a plus guère besoin de son armée. Au Sespech, utiliser la magie pour charmer ou blesser autrui est un crime passible de la peine de mort.
Turmish
Le royaume marchand de Turmish, souvent considéré comme le cœur du Bief de Vilhon, est géré avec expertise et jouit d'une paix relative. La plupart des Turmiens sont des humains, mais le royaume abrite également de nombreux nains dont les familles ont émigré des montagnes environnantes, ainsi que d'autres immigrants plus récents. Les marchands turmiens sont réputés pour leur honnêteté et leur équité. Les hautes chaînes de montagnes de cette république démocratique, représentée par l'Assemblée des Étoiles, la protègent des agressions extérieures. Le Turmish se tient à l'écart des conflits de ses voisins, refusant de leur apporter la moindre aide. Cette position lui a souvent valu l'ire passagère des royaumes voisins, mais elle s'est avérée bénéfique à long terme.
Les plaines étincelantes
Des vagues de chaleur scintillantes s'élèvent des vastes prairies arides des plaines étincelantes presque toute l'année, d'où leur nom. Centaures et thri-kreen y ont élu domicile. Ils entretiennent des relations civilisées, quoique distantes, avec la poignée de villes qui s'y trouvent. Aucune force unificatrice ne contrôle ces plaines, collines, montagnes et forêts marécageuses environnantes, mais l'influence de toute la région du Vilhon s'y fait sentir.
Cités-États indépendantes
La région du Vilhon est parsemée de cités-États indépendantes. Jadis, ces cités-États craignaient d'être réannexées par l'empire chondathien, mais cette époque est révolue.
Les Empires arcaniques
Trois royaumes à l'est de Faerûn sont gouvernés par des maîtres de la magie arcanique : la Rashéménie, l'Aglarond et le tristement célèbre Thay. Depuis des siècles, les Magiciens Rouges du Thay menacent Faerûn, mais nul n'a ressenti cette menace avec autant d'intensité que les royaumes d'Aglarond et de Rashéménie, qui ont repoussé maintes raids et invasions, et maintenu le Thay confiné dans ses anciennes frontières. Et pour ce faire, ils ont du apprendre à maîtriser une magie arcanique suffisamment puissante pour rivaliser avec celle des Magiciens Rouges.
Collectivement connus sous le nom des Empires arcaniques, ces trois nations sont gouvernées par des lanceurs de sorts. Mais bien que toutes les formes de magie arcanique soient pratiquées dans ces contrées, chaque royaume possède sa propre tradition magique de prédilection. En Aglarond, où régnait jadis la légendaire Simbul, la sorcellerie est reine. En Rashéménie, des occultistes concluent des pactes avec de puissants esprits. Et au Thay, la parole d'un Magicien Rouge fait loi. Tous les Empires arcaniques disposent d'importantes forces armées, renforcées par des dirigeants lanceurs de sorts. Le peuple de ces contrées n'est cependant pas composé de lanceurs de sorts ; la maîtrise de la magie est statut et un signe de pouvoir.
Aglarond
Ce royaume a été fondé il y a cinq siècles, unissant colons humains et elfes de la forêt de Yuir par un traité de défense mutuelle et d'amitié. L'Aglarond est d'ailleurs réputé de nos jours pour être un lieu où les mariages entre elfes et humains sont courants.
Pendant des siècles, les Magiciens Rouges du Thay ont constitué une menace constante, engendrant la méfiance des Aglarondans envers la magie arcanique. Mais cette situation changea sous la direction de la Simbul, une ensorceleuse au pouvoir légendaire dont la bonté, bien que capricieuse, était incontestable. Sous son égide, les individus nés avec des dons pour la magie arcanique étaient formés en tant qu'ensorceleurs, est cette tradition perdure même après sa mort. Aujourd'hui, le royaume est gouverné par le Conseil des Simbarches, dont la plupart des membres sont des lanceurs de sorts arcaniques.
Rashéménie
Réputée pour son isolement, ses forêts profondes, ses hautes montagnes et ses landes balayées par les vents, la Rashéménie abrite des pratiques magiques considérées comme étranges par les étrangers, mais respectées pour leur puissance redoutable. Les Rashémaars vénèrent de fait un trio de dieux qu'ils appellent « les Trois » : Bhalla (la Mère de l'Antre), Khelliara (la Vierge de la Forêt) et l'Insidieuse. Outre ces déesses, d'innombrables esprits puissants et dangereux vivent dans les forêts et les espaces sauvages.
Les guerriers de Rashéménie sont des berserkers connus pour leur frénésie féroce au combat. Le souverain du royaume, le Seigneur de fer, est choisi parmi eux par un conseil de lanceurs de sorts appelés des hathrans. À la tête de nombreux aspects de la société en Rashéménie, ceux-ci puisent leur magie dans des pactes noués avec les esprits des forêts magiques du royaume. Traditionnellement, ce sont des femmes, qui portent des masques personnalisés symbolisant ces pactes. L'actuel Seigneur de fer est Mangan Uruk, qui occupe cette fonction depuis une génération.
Thay
Le Thay a la réputation d'être une terre désolée, gouverné par des magiciens tyranniques et peuplé de leurs serviteurs morts-vivants, mais la réalité est plus complexe. Si une grande partie du Thay demeure aride, d'anciens sorts de contrôle climatique y apportent suffisamment de pluie pour alimenter rivières et forêts. Et si les morts-vivants errent librement au Thay, la nécromancie n'est qu'une de huit écoles de magie, et nombreux sont les citoyens ordinaires thayens qui tentent simplement de vivre leur vie. Tout cela contribue à faire du Thay bien plus que sa caricature répandue à travers Faerûn, même si cette réputation repose tout de même sur une part de vérité.
Le tristement célèbre souverain mort-vivant du Thay, Szass Tam, règne sur le royaume, assisté de sept autres zulkirs, chacun maître d'une école de magie différente. Rares sont ceux qui osent s'opposer à Szass Tam, mais les zulkirs et les souverains des différents tharchs de Thay, les tharchions, jouissent d'une grande latitude pour agir à leur guise, tant qu'ils n'attirent pas l'attention de Szass Tam.
Les Anciens empires
Les Anciens empires abritent les plus anciennes civilisations encore existantes en Faerûn. Depuis plus de trois mille ans, les peuples de Mulhorande, Chessenta et Unther ont connu tour à tour prospérité et déclin, atteignant des sommets inégalés et survivant à des catastrophes sans précédent. Il en résulte trois royaumes qui partagent de larges pans d'histoire et des aspects culturels propres aux étrangers : des gouvernements théocratiques rigides, d'immenses complexes militaro-bureaucratiques et des avancées uniques dans les arts, les sciences et la magie. Ceux qui atteignent les ports des Anciens empires découvrent des côtes désertiques saupoudrées de sable violet scintillant, des bazars balnéaires regorgeant de turquoise et d'objets en bronze, et des jardins de temples en terrasses croulant sous les vignes, les dattes et les figues. Plus à l'intérieur des terres, des monolithes de calcaire surplombent des océans de blé mûr, jouxtant des cités-bidonvilles d'une misère indicible. Des ruines inondées au bord des rivières et des forteresses arides au cœur de la savane grouillent de monstres du désert ; les champs de bataille sont hantés par des morts agités, parmi lesquels d’anciennes incarnations des dieux eux-mêmes. Avec leurs divinités étrangères, leur technologie impénétrable et leurs rancunes ancestrales, les Anciens empires ne ressemblent à aucune autre région des Royaumes Oubliés.
L’histoire commence ici avec un empire nommé Imaskar, dont les grands artisans et les seigneurs ont facilité l’ascension de leur royaume en soumettant des dizaines de milliers d’êtres venus d’un monde lointain. Les sujets opprimés implorèrent leurs divinités protectrices de leur accorder la liberté, et leurs prières furent exaucées. La classe inférieure d'Imaskar se libéra et, à la place d'Imaskar renversé, le peuple fonda deux nouveaux empires : la Mulhorande et l'Unther. Mais bien qu'ayant des origines similaires, ces deux royaumes nourrissent une haine réciproque depuis leur fondation. Leurs conflits territoriaux incessants finirent par donner naissance au royaume indépendant de Chessenta, au nord-ouest.
Chessenta
La Chessenta est un empire singulier, où une multitude de cités-États se livrent à de perpétuels conflits. Mais là où des luttes incessantes pourraient affaiblir des royaumes moins puissants, les guerres intestines et les affrontements ne font que forger le caractère d'un peuple déjà résilient.
Les Chessentiens vénèrent la guerre comme d'autres cultures se délectent du sport ou des festins. En Chessenta, la première confrontation d'un jeune homme avec la mort est un rite de passage, et une vie sans combat n'est pas une vie. Les Chessentiens qui ne participent pas aux sanglantes campagnes militaires de leur cité travaillent dur pour approvisionner l'armée : ils cultivent des plantes résistantes à la sécheresse dans un sol mince et rocailleux, forgent des armes et des boucliers robustes mais légers, et produisent des milliers de barils du célèbre vin rubis de la région pour remonter le moral des soldats.
La religion occupe une place importante en Chessenta, et les Chessentiens vénèrent un panthéon de dieux et de demi-dieux totalement étranger aux personnes venues d'ailleurs. Mais aucune divinité de Chessenta n'est aussi remarquable que Tchazzar, un roi-dieu légendaire qui, dans l'Antiquité, unifia les cités-États de Chessenta et initia le seul âge d'or du royaume. La mort de Tchazzar, il y a quatre cents ans, provoqua un grand schisme entre les cités et ce n'est que récemment que cette divinité violente est revenue sur le sol faerûnien sous sa véritable forme : le Grand Dragon Rouge. Après avoir reconquis et soumis la cité de Cimbar, Tchazzar aspire désormais à réunir les puissances divisées de Chessenta au sein de son royaume idéal.
Mulhorande
La Mulhorande, le plus vieux des Anciens empires, fut littéralement façonnée par les dieux. Des divinités venues d'un monde lointain – des dieux aux noms tels qu'Anhur, Horus-Ré et Seth – prirent forme physique, guidant leurs peuples vers des métropoles riches et densément peuplées pour édifier d'immenses pyramides de pierre. Aujourd'hui encore, ces divinités incarnées continuent de parcourir ces terres et d'influencer directement le royaume.
Bien que les pharaons de lignée divine gouvernent en dernier ressort, la Mulhorande est dirigée par une classe de puissants théocrates : grands prêtres, sages et guerriers sacrés au service des dieux incarnés. Tous les Mulhorandi, des nobles de sang bleu aux simples colporteurs, obéissent aux volontés de leurs rois-dieux dans tous les aspects de la vie quotidienne. Si la dernière cargaison d'un marchand arrive à bon port, c'est grâce à la volonté de Nephthys ; si l'accouchement d'une jeune mère se déroule sans encombre, c'est qu'Hathor veille personnellement sur elle ; et les commandants mulhorandis prient Anhur, le général des Dieux, pour la victoire contre les Untherites qui menacent leurs frontières.
Unther
Bien qu'ils partagent une origine commune, la Mulhorand et l'Unther sont des royaumes radicalement différents. Si certains pourraient qualifier la Mulhorande de paradis, la majeure partie de l'Unther n'est rien de moins qu'un enfer. Comme l'écrivait un sage : « la société d'Unther est l'une des tyrannies les plus misérables que les Royaumes aient jamais connues ». C'est une terre définie par la violence : un territoire mouvant de camps de guerre en flammes, de rivières empoisonnées et de champs de bataille salés où les soldats commettent des atrocités indicibles au nom de leur royaume. Les mercenaires peuvent y faire fortune, mais le prix à payer est celui de leur âme.
Gilgeam, le roi-dieu protecteur d'Unther, est en grande partie responsable de l'état du royaume. Tandis que les rois-dieux de Mulhorande traitent leur royaume avec une bienveillante indifférence, Gilgeam est cruel et vindicatif. Il interdit le culte de toute autre divinité et justifie sa violence en l'attribuant au destin, une force à laquelle même lui, un dieu, est soumis. C'est Gilgeam qui a plongé l'Unther dans la corruption et le chaos actuels. Une brève période de paix relative, sans ce dieu redoutable, a existé, mais ce temps est révolu, et Gilgeam conduit désormais une nouvelle génération d'agneaux à l'abattoir. L'Unther est déjà redevenu un royaume de dysfonctionnements violents, maintenu par la force brute de Gilgeam et la volonté farouche de ses plus fidèles disciples, une classe d'hoplites violents, de guerriers sacrés et de sorciers appelés les Enfants de Gilgeam.
La Mer inviolée
Il y a une raison pour laquelle la plupart des routes maritimes de Faerûn longent les côtes : naviguer sur les eaux froides et tumultueuses de la Mer inviolée est loin d'être une mince affaire. Si les vagues elles-mêmes ne constituent pas une menace suffisante, les créatures qui y rôdent le sont assurément. De féroces pirates des îles Nelanther prennent plaisir à piller les navires et à massacrer leurs équipages. Les fidèles d'Umberlie invoquent des tsunamis et des tourbillons pour entraîner les passagers au fond de l'océan en offrande à leur dieu. Des sahuagins et des merrows assoiffés de sang surgissent des profondeurs pour déchiqueter leurs proies. Sans parler des énigmatiques royaumes des géants des tempêtes qui s'y cachent profondément.
Plusieurs royaumes insulaires prospères et uniques ont élu domicile dans la Mer inviolée, mais les dangers de l'océan entravent les échanges culturels entre eux. Les habitants de Mintarn, qui vivent sous l'ombre du cruel dragon Hoondarrh, mènent une existence bien différente de celle de leurs voisins des îles Moonshae ou de celle des habitants de Lantan qui profitent des commodités offertes par leurs nombreuses inventions.
Chult
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Chult est une vaste péninsule tropicale située à l'extrême ouest de Faerûn. C'est un monde à part, un creuset de richesses oubliées et de dangers primaux, où la civilisation lutte constamment contre la nature indomptée.
La topographie de Chult est son premier rempart. La quasi-totalité de la péninsule est recouverte par une jungle étouffante, un labyrinthe vert d'une humidité suffocante où la canopée est si épaisse qu'elle plonge le sol dans une pénombre constante. Les chaînes de montagnes, dominées par les Pics de Flammes (trois volcans actifs), encerclent l'intérieur, rendant l'exploration terrestre ardue. L'air est lourd de parfums d'épices exotiques, de fleurs toxiques et de la pourriture rapide, un rappel constant de la vitalité mortelle de la jungle. Les rivières serpentent à travers les terres, se transformant souvent en vastes marais, terrain de chasse des créatures les plus insidieuses et porteuses de maladies inconnues qui font de la fièvre un compagnon constant de l'explorateur imprudent.
Mais ce qui distingue Chult de tout autre lieu de Faerûn, c'est sa faune. C'est la terre des dinosaures. Des vélociraptors aux terribles tyrannosaures, en passant par des brontosaures utilisés comme bêtes de somme à Port Nyanzaru, leur présence est omniprésente. Les Chultans locaux les respectent, et certains croient qu'ils sont des aspects du dieu Ubtao. Au-delà des dinosaures, la jungle abrite des monstres et des bêtes féroces, ainsi que des hordes de morts-vivants attirées par les nombreux sites de sacrifice et les malédictions ancestrales. L'intérieur de la péninsule est par ailleurs jonché des ruines de civilisations plus anciennes, notamment la légendaire cité de Mezro et la sinistre cité d'Omu, dont les labyrinthes recèlent les secrets des Neuf Dieux et des malédictions. Face à l'implacabilité de l'intérieur, la vie civilisée se concentre alors principalement sur Port Nyanzaru. Cité fortifiée sur la côte, elle sert de seul véritable point d'ancrage pour le commerce extérieur. Ses couleurs vives, son architecture en terrasses et ses Princes Marchands en font un lieu sophistiqué et intrigant, célèbre pour ses marchés d'épices, de fruits exotiques et de peaux de dinosaures. Cependant, le danger rôde même ici, avec des pirates sévissant au large et des conspirations secrètes agitant la ville.
Les Terres de la Horde
Les Terres de la Horde, également connues sous le nom des Steppes orientales, forment une région immense et austère située à l'est de Faerûn, au-delà des Montagnes du Mur de Glace et de la Rashéménie. C'est une étendue implacable, le berceau des grands empires nomades et la source des invasions qui ont périodiquement balayé l'ouest. Sa géographie est dominée par de vastes steppes et prairies, ondulant à l'infini, ponctuées çà et là par des collines rocheuses et des zones de désert de sable. Le climat y est extrême. L'été apporte des chaleurs torrides et des vents desséchants, tandis que l'hiver est brutal et glacial, transformant le paysage en une étendue blanche hostile. Les tempêtes de vent et de neige sont fréquentes et dangereuses. Les Terres de la Horde sont parsemées de quelques rivières et lacs salés, mais l'eau douce est une ressource précieuse, imposant un mode de vie itinérant à ses habitants.
Les habitants des Terres de la Horde sont avant tout des nomades et des guerriers. Ils vivent en tribus et en clans, se déplaçant constamment à la recherche de pâturages pour leurs chevaux et troupeaux. Ce sont des cavaliers et des archers inégalés, leur vie entière étant centrée sur le cheval, qu'ils considèrent comme sacré. Régulièrement, un chef charismatique parvenait à fédérer les tribus éparses en une seule force, la Horde, capable de traverser les frontières et de menacer des nations établies comme la Rashéménie ou le Thay.
Cartes
À l'occasion de la sortie de D&D 2024, Wizards of the Coast a enfin sorti une carte détaillée de l'ensemble des Royaumes Oubliés, mais celle ci n'est accessible que via D&D Beyond. Alors voici les cartes précédentes des Royaumes Oubliés, afin de pouvoir identifier les changements géographiques qu'il y a eu d'une édition à une autre.