Greyhawk

Nous sommes en 576 CY. Le mal est en train de s'abattre sur les terres orientales de l'Oerik. Si rien n'est fait pour endiguer cette menace grandissante, l'est de l'Oerik tombera aux mains de tyrans, de dragons maléfiques et de hordes monstrueuses. On a besoin de héros pour redonner espoir au peuple de Flannesse. Et même si ces héros meurent en essayant, les légendes de leurs exploits perdureront !

Le monde de Greyhawk se nomme la Taerre [Oerth]. C'est la planète.

Celle-ci est divisée en quatre continents et quatre océans. Le plus connu et le plus grand de ces continents est Oerik. La partie orientale d'Oerik s'appelle la Flannesse [Flanaess].

Greyhawk est une ville indépendante située à l'est d'Oerik, ainsi que le nom du setting.

Histoire

On trouve dans Greyhawk, qui est très humano-centré, quatre principaux peuples humains : les Baklunis, les Flannas, les Oéridiens et les Sulois.

Les Flannas furent les premiers humains à vivre en Oerik oriental et ils donnèrent son nom à la Flannesse. C'est un peuple nomade qui a été chassé par les envahisseurs oéridiens et sulois. Ils se trouvent maintenant principalement en Geoff et Stérich, en Taine et en Arbonne, et sur les Terres de chasse.

Les Baklunis contrôlaient autrefois un vaste empire à l'ouest des Brumes cristallines et de la Barrière des Hautes Cimes, mais la Dévastation Invoquée anéantit ce territoire et la plupart des survivants migrèrent au nord-ouest du continent (Zeif, Ekbir, Tusmit, Ket, Ull, Chakyik et Wegwiur).

Les Oéridiens ont longtemps habité ce qui est aujourd'hui l'Ull. Ils sont maintenant principalement présents en Pérennelande, en Furyondie, dans les royaumes du Nord, en Solandie et en Onouailles.

Les Sulois formèrent un empire où se trouve actuellement la Mer de Poussière, mais il fut anéanti lors de la guerre contre les Baklunis, lorsque ces derniers conjurèrent la Pluie de Feu Incolore. Les barbares des royaumes du Nord et l'élite de Shar sont des Sulois de pure souche. Ils sont aussi très présents dans le duché d'Urnst et la Seigneurie des îles.

Les premiers habitants de l'Oerik oriental sont les Flannas, des nomades vivant en petits groupes éparpillés.

Aux alentours de -450 CY, leurs terres furent envahies par deux autres peuples humains, les Sulois et les Oéridiens. Les Sulois fuyaient la guerre qui les opposait aux Baklunis et se déplacèrent vers ce qu'on appelle aujourd'hui la Mer de Poussière [Sea of Dust]. Les Oéridiens commencèrent leurs migrations dans le Nord pour des raisons similaires, car des mercenaires, bandits et humanoïdes indisciplinés employés par les Baklunis et les Sulois, n'hésitaient pas à les attaquer.

En -421 CY, les Sulois étant en grandes difficultés, leurs mages lancèrent la terrible Dévastation Invoquée sur les Baklunis. Ceux-ci répondirent par la Pluie de Feu Incolore qui réduisit les terres suloises en cendres et en poussières. Cela donna l'avantage aux Oéridiens qui, de tous les envahisseurs, sont ceux qui ont eu le plus de succès dans l’établissement de leurs colonies. Durant deux siècles, les Oéridiens ont combattu les Sulois pour la possession des terres de la Flannesse, jusqu'à ce que les Sulois, qui réduisaient les peuples en esclavage, pillaient et tuaient à tour de bras, furent repoussés par les Flannas, les elfes et les nains, alliés aux Oéridiens, vers les terres du nord-est et les jungles du Sud.

En -216 CY, la plus puissante tribu d’Oéridiens, les Aerdis, colonisa les terres riches et cultivables à l’est du Nyr Dyv et fondèrent le royaume d’Aerdie, appelé aussi le Grand royaume, qui se développa des terres marécageuses de Solandie au Sud jusqu'aux Monts Griffons au Nord, et des îles de la Baronnie des Mers à l’Est jusqu'aux frontières de l’actuel Pérennelande à l'Ouest. Quand le Roi suprême de ce puissant empire déclara la paix universelle durant la cérémonie de son couronnement à Rauxès, cela marqua l'an 1 du calendrier.

La Vice Royauté de Furyondie fut fondée en 100 CY et, durant les décennies suivantes, elle dû lutter contre des Oéridiens extérieurs au Grand royaume et les raids des Baklunis au nord et à l’ouest. Loin de Rauxès, le sentiment que le Roi suprême ne protégeait pas assez les terres de l’Ouest enflait. Finalement, en 254 CY, la Furyondie déclara son indépendance, bientôt imitée par la Véluna, le Pérennelande et le Taine. Le décor était planté, la lente désintégration du Grand royaume commençait.

Le point d'orgue fut en 356 CY lorsque la dynastie régnante d’Aerdie se divisa suite à une querelle interne. Une branche de la maison régnante déclara ses terres indépendantes et donna naissance au royaume de Nyrond. Le Roi suprême rassembla alors une grande armée pour anéantir les sécessionnistes mais il dû faire face au même moment à une incursion de barbares Flannas dans les provinces du Nord. L'armée parvint à repousser l’invasion mais n'avait plus la force suffisante pour attaquer le Nyrond. Peu après, l'Arbonne [Pale] et l'Urnst firent sécession du Nyrond.

À l’Ouest, le royaume de Kéolande, premier royaume majeur à avoir été établi en Flannesse et qui régnait alors du Pomarj aux frontières du Ket, était à son apogée. En effet, le déclin d’Aerdie donna libre cours à sa politique expansionniste. Mais les rebelles de la région d’Ulek, aidés par la Célène, s’efforcèrent de freiner les ardeurs conquérantes du royaume, et l’accession au trône du roi Tavish IV en 453 CY marqua un tournant radical dans la politique royale. La Franche-Terre [Yeomanry] et les états d’Ulek obtinrent leur autonomie, la Grande Marche et le Stérich devinrent semi-indépendants – tout en restant fidèles à la couronne – et les divers peuples de cette région cohabitèrent à nouveau dans une paix relative.

En 479 CY, les terres au nord du lac de Whyestil étaient constituées de petits fiefs lorsque l'un de ses nobles, Iuz, un cambion, divisa ses adversaires pour annexer leurs terres, étendant ainsi son domaine bien au-delà de ses frontières originales. Il fut toutefois emprisonné en 505 CY, avec huit autres demi-dieux, dans les donjons du château de Greyhawk par le magicien Zagig Yragerne, puis libéré en 570 CY.

Nous sommes maintenant en 576 CY. La contraction du Grand royaume et du royaume de Kéolande au cours des deux derniers siècles sont les deux événements principaux qui ont façonné la Flannesse moderne.

La Flannesse

On peut découper la Flannesse en cinq grandes régions.

Flanaess regions

Flannesse centrale

C'est ici que divers peuples affrontent Iuz et les forces du Mal élémentaire. Le sol riche et le climat agréable de la région située entre les monts Nyr Dyv et Yatil, combinés à des relations commerciales saines entre ses royaumes et leurs voisins de l'Est, du Sud et de l'Ouest, en font une région forte et prospère.

Ces peuples, dans l'ensemble, partagent les valeurs pratiques et travailleuses du Grand royaume, et comptent sur la famille et la communauté locale plutôt que sur la puissance des nations et des armées. Ils ont une forte tendance égalitaire, contrairement à la hiérarchie sociale stricte du Grand royaume, et – mis à part les domaines d'Iuz et de la Société Cornue – ont peu de tolérance envers les tyrans ou la noblesse distante. Parmi toutes les cités libres et confédérations que l'on y trouve, les monarchies de Furyondie et de Célène sont les plus démocratiques.

La tenue vestimentaire typique en Flannesse centrale est composée d'une tunique de longueur variable, parfois portée avec un pantalon moulant. Une cape ou un manteau, orné généralement de motifs ovales ou de losanges, complète l'ensemble. La cuisine est principalement à base de riz et des pommes de terre, de fromage et de viande bouillie ou rôtie.

  • Célène, monarchie elfique avec une population de gnomes et de halfelins
  • Côte Sauvage, territoire libre avec des colonies autonomes ; refuge de parias et de dissidents
  • Dyves (cité libre), port important et centre commercial doté d'une puissante marine
  • Furyondie, ancienne province du Grand royaume, parmi les premières à avoir revendiqué son indépendance
  • Iuz, domaine infesté de monstres du dictateur démoniaque et imprégné de méchanceté
  • Maison-Haute (cité libre), cité fortifiée avec une grande population d'elfes
  • Pavoisie, alliance de nobles protégée par les Chevaliers du Saint Pavois [Holy Shielding]
  • Pérennelande, confédération de chanoines farouchement indépendante
  • Pomarj, péninsule sans loi, foyer de bandits et de pillards
  • Société Cornue, théocratie dirigée par des adorateurs du diable alliés à Iuz et soutenus par des mercenaires imposant leur règne tyrannique
  • Véluna, théocratie dirigée par des prêtres de Rao, un phare divin de justice et d'espoir
  • Verbobonc, état vassal de la Véluna

Flannesse orientale

Les vestiges du Grand royaume luttent pour déterminer le sort des terres aux mains du Roi suprême. Culturellement la Flannesse orientale est marquée par l’ancienne tribu humaine des Aerdis qui a conquis la région et établi le Grand royaume il y a près de 800 ans. Les Aerdis valorisaient le bon sens, le travail acharné et la connaissance dans un ordre social strict. Ayant acquis le pouvoir par la conquête, ils accordaient aussi une grande importance à la puissance militaire et aux compétences martiales. Ces valeurs persistent dans toute la région. Nyrond et Almor, en particulier, partagent la structure sociale stratifiée du Grand royaume, leur roi et leur prélat restant éloignés du peuple qu’ils gouvernent. Les états indépendants de la Ligue de Fer sont plus égalitaires, partageant ce trait avec les peuples de la Flannesse centrale.

Le vêtement typique en Flannesse orientale est une tunique de longueur variable, souvent portée avec un pantalon, une cape ou un manteau. Ceux de l'Est sont souvent ornés de carreaux ou de plaids, avec des motifs différents souvent liés à la lignée de celui qui les porte. La cuisine orientale associe le riz et les pommes de terre à une variété de viandes et de fruits de mer.

  • Aerdiaak, province du Nord du Grand royaume, dirigée par un cousin du Roi suprême ; sa cour est en proie à la débauche et aux intrigues
  • Ahlissa, province du sud du Grand royaume, gouvernée par un cousin du Roi suprême ; impliquée dans une guerre avec la Ligue de Fer
  • Almor, théocratie dirigée par un prêtre de Pélor qui a déclaré son indépendance lorsque le Grand royaume a sombré dans le mal
  • Marche aux Ossements, territoire déchu du Grand royaume, désormais détenu par les armées d'Almor et de Nyrond
  • Grand royaume, une monarchie indescriptiblement mauvaise
  • Aïdye, fief indépendant ; membre de la Ligue de Fer
  • Citadelle (cité libre), métropole prospère ; membre de la Ligue de Fer
  • Seigneurie des Îles, principauté indépendante ; membre de la Ligue de Fer
  • Médégie, fief théocratique dirigé par un prêtre dont le pouvoir proviendrait de pactes avec des archidiables
  • Nyrond, centre de résistance au Grand royaume
  • Onouailles, état indépendant ; membre de la Ligue de Fer
  • Arbonne, théocratie dirigée par un prêtre de Pholtus
  • Rel Astra, fief indépendant complotant en secret contre le Grand royaume, espérant s'allier à Médégie ou aux Baronnies des Mers
  • Baronnie des Mers, fiefs insulaires indépendants qui servent de marine au Grand royaume
  • Archipel des Tournevent, îles indépendantes qui surveillent de près leurs voisins insulaires agressifs
  • Solandie, fief indépendant ; membre de la Ligue de Fer
  • Taine, fief indépendant allié au Nyrond pour sa défense contre Iuz
  • Comté d'Urnst, fief indépendant
  • Duché d'Urnst, fief indépendant

Flannesse septentrionale

Dans ces vastes étendues sauvages, le courage de chacun est mis à l’épreuve par l’environnement et les dragons errants. On y trouve principalement trois territoires distincts : les cavaliers Baklunis du Chakyik (nomades du Tigre) et du Wegwiur (nomades du Loup), le peuple Sulois des royaumes du Nord et les nomades Flannas des Terres de chasse.

Les Chakyik et les Wegwiur sont des cavaliers d'origine baklunie qui vivent dans les steppes au nord des montagnes Yatil et du lac Quag. Le climat des steppes et des forêts de pins varie de frais à glacial. Les deux peuples possèdent des comptoirs commerciaux et ont un fort sentiment d'identité clanique. Ils privilégient les couleurs pastel vives pour les robes et les tuniques, mais pour voyager ou faire la guerre ils préfèrent des vêtements plus robustes en cuir et en peau.

La péninsule de Thillon, au nord-est de la Flannesse, est un magnifique paysage subarctique de hautes montagnes, de forêts de conifères et de fjords profonds. On y trouve trois royaumes : les Cruski, les Fruzti et les Schnai, les plus forts et les plus nombreux. Tous apprécient leur lien avec leur lignée clanique et conservent l'amour de l'apprentissage de leurs lointains ancêtres de l'empire sulois, la chasse, la navigation et la guerre. Leurs vêtements comprennent des chemises et des pantalons en laine, agrémentés de fourrures, de capes, de mitaines et de bottes chaudes. Ils portent souvent de grandes épingles, des broches ou des emblèmes dans leurs manteaux en signe de richesse ou de réussite.

Les habitants des Terres de chasse ont pour habitude de piller les faubourgs de la Furyondie, les Royaumes Brigands, le Taine et le Wegwiur. Mais la légendaire domination des nomades sur le Nord s'estompe, car les forces d'Iuz et de la Société Cornue leur livrent une guerre sans merci, tandis que les pillards du fief de Roquepoigne [Hold of Stonefist] s'attaquent aux Terres de chasse plus à l'est. Ils accordent une grande importance au lien avec le monde naturel et considèrent la nature comme une entité à respecter et non à contrôler. Leurs mythes et légendes enseignent la valeur de la nature comme un cadeau qui doit susciter la gratitude. Ils portent des vêtements entièrement faits de peaux d'animaux et décorent leur peau de peintures et de tatouages.

  • Arn (Blackmoor), région reculée située près d'un château en ruine avec des donjons remplis de monstres
  • Chakyik (nomades du Tigre), des cavaliers et des comptoirs commerciaux dispersés
  • Ratik, ancienne province du Grand royaume qui essaye de s'allier avec les royaumes du Nord
  • Roquepoigne, monarchie fondée par un chef de bandits qui a attiré des mécontents de nombreuses nations
  • Royaumes Brigands, dirigés par des seigneurs bandits avides dotés d'armées privées et en conflit entre eux
  • Royaume du Nord des Cruski (barbares des glaces), de féroces berserkers et marins
  • Royaume du Nord des Fruzti (barbares du givre), le plus faible des trois royaumes du Nord
  • Royaume du Nord des Schnai (barbares des neiges), le plus fort et le plus peuplé des royaumes du Nord
  • Terres de chasse (nomades Flannas), aussi connus comme les nomades des Steppes [Rovers of the Barrens]
  • Wegwiur (nomades du Loup), des cavaliers engagés dans une guerre contre Iuz

Ancienne Kéolande

KeolandCes anciennes provinces de la Kéolande luttent contre les monstres maléfiques des montagnes occidentales, notamment des dragons et des géants.

Unis par leur histoire commune lorsqu'ils faisaient tous partie de l'ancien royaume de la Kéolande, les marches et fiefs entre les montagnes de Lortmil et les montagnes plus hautes à l'ouest rassemblent diverses populations de nombreuses espèces différentes dans une paix relative les unes avec les autres. La région bénéficie d'un climat chaud et doux, mais fait face à de nombreuses menaces de la part d'ennemis monstrueux.

Les vêtements portés dans l'ancienne Kéolande tendent vers des chemises amples et des pantalons larges, des capes volumineuses pour le temps froid et des bottes robustes. La cuisine de cette région est une fusion entre les plats de la Flannesse centrale à base de riz, de pommes de terre et de viande, et les épices et assaisonnements venus de l'ouest, créant des saveurs uniques.

  • Bissel, pomme de discorde entre la Kéolande, Véluna et Ket
  • Fief des Princes des Mers, oligarchie indépendante de commerçants maritimes et puissante force navale fondée par des boucaniers
  • Franche-Terre, république indépendante gouvernée par un propriétaire élu
  • Geoff, fief isolé avec une longue histoire de combats contre les géants des montagnes voisines
  • Grande Marche, vassal de la Kéolande et allié de Bissel
  • Kéolande, cœur de l'ancienne Kéolande, entouré de voisins amicaux qui lui ont juré fidélité
  • Stérich, vassal de la Kéolande
  • Comté d'Ulek, ancien vassal de la Kéolande
  • Duché d'Ulek, ancien vassal de la Kéolande avec une grande population d'elfes
  • Principauté d'Ulek, fief doté d'une importante marine ; sa princesse est respectée par de nombreux nains au-delà d'Ulek
  • Vallée du Mage, refuge isolé d'un ancien archimage ; on ignore qui y vit actuellement

Flannesse occidentale

Les peuples et nations baklunis ont des relations politiques complexes. Largement séparés du reste de la Flannesse par les Yatils, les Pics Barrières et les Montagnes de Brume Cristalline, ces terres sont le bastion de la culture baklunie. L'Ekbir, le Tusmit et le Zeif sont le cœur de la région, et deux rivières, le Blashikmung et le Tuflik, forment des frontières naturelles entre elles. Bien que ces nations jouissent actuellement de relations pacifiques, les espions de Tusmit sèment actuellement la discorde en répandant des rumeurs selon lesquelles le Zeif prévoit d'envahir l'Ekbir.

La Flannesse occidentale conserve de nombreuses coutumes et traditions de l’ancien empire baklunis. On y accorde une grande valeur aux vertus de l’hospitalité et de la générosité, et ses habitants montrent un grand intérêt pour le commerce, pour amasser pouvoir et richesse, mais aussi pour se connecter et coexister avec leurs voisins. Les vêtements préférés des habitants de la Flannesse occidentale ont des motifs lumineux aux couleurs vives, portés sur des robes fluides, des tuniques et de longs manteaux. Leur cuisine est réputée pour ses saveurs riches et épicées.

  • Ekbir, monarchie en paix précaire avec ses voisins et qui se prépare face à une rumeur d'invasion par le Zeif
  • Tusmit, monarchie qui profite de la confrontation de ses voisins
  • Ull, fief indépendant fondé par les nomades Ulakandar qui se sont installés sur ce territoire
  • Zeif, monarchie dirigée par un philosophe solitaire qui résiste à l’appel de ses conseillers pour entreprendre une expansion impériale

Dieux

Voici les divinités les plus populaires vénérées en Flannesse, mais de nombreuses autres divinités et demi-dieux y sont également vénérés. Si les dieux majeurs (•) de Greyhawk sont rarement directement impliqués dans les événements sur Taerre, les dieux mineurs sont par contre plus susceptibles de se manifester sous une forme ou une autre sur le plan matériel et d'interagir avec leurs adorateurs. Et parmi les nombreux demi-dieux (*) qui apparaissent sur Taerre, le plus important est certainement Iuz.

Dieu Alignement Domaines Fidèles
Béorie [Beory], la mère de la Taerre • N Nature, pluie Agriculteurs, éleveurs
Béreï [Berei], du foyer NB Foyer, famille, agriculture Familles, agriculteurs
Boccob, l'indifférent • N Divination, équilibre, magie, mystère Sages, lanceurs de sorts, voyants
Célestian [Celestian], le voyageur N Étoiles, voyageurs Voyageurs, astronomes
Cuthbert, de la masse LN Bon sens, sagesse, honnêteté, discipline Personnes pratiques et honnêtes
Elhonna, des forêts NB Bois, faune, fertilité, forêts, flore Chasseurs, cueilleurs
Erythnul, la horde CM Haine, jalousie, carnages Brigands, bandits, berserkers
Fharlanghn, celui qui campe à l’horizon NB Horizon, distance, voyage, routes Voyageurs
Héronéus [Heironeous], l’invincible LB Chevalerie, justice, honneur, guerre Chevaliers, soldats
Hextor, le fléau de guerre LM Guerre, discorde, conflits, tyrannie Soldats, tyrans
lncabulos, le cavalier noir • NM Catastrophe, cauchemar, fléaux, maladies Nécromanciens, personnes
cherchant à conjurer la maladie
lstus, notre dame du destin • N Avenir, destin, divination Voyants, conseillers
Iuz, le maléfique * CM Fourberie, souffrance, oppression, mal Ses sujets et alliés
Kord, le lutteur CB Sport, lutte, force, courage Athlètes, berserkers
Nérull, le faucheur • NM Meurtre, mort, ténèbres Meurtriers, nécromanciens
Obad-Haï, le bombardon N Nature, bois, chasse Chasseurs, cueilleurs, ermites
Olidammara, le roublard rieur CN Musique, fêtes, vin, roublards, mauvais tours Fêtards, joueurs, farceurs
Pélor, l'étincelant • NB Force, guérison, lumière, soleil Guérisseurs, personnes compatissantes
Pholtus, la lumière aveuglante LB Lumière, loi, ordre, inflexibilité, soleil Juges, avocats, arbitres
Ralishaz, l’inattendu CN Hasard, malchance, folie Joueurs
Rao, le médiateur • LB Paix, raison, sérénité Médiateurs, sages, scientifiques
Syrul, la langue fourchue NM Mensonges, fourberie, traîtrise Menteurs, charlatans, traîtres
Tharizdun, l’obscurité éternelle CM Ténèbres éternelles, savoirs interdits, démence Cultistes nihilistes
Trithéréon, l’invocateur CB Individualisme, liberté, vengeance Rebelles, personnes individualistes
Ulaa, l’épouse de la pierre LB Collines, montagnes, pierres précieuses Mineurs, bijoutiers, carriers
Vecna, celui dont on chuchote le nom NM Secrets maléfiques ou destructeurs Nécromanciens, morts-vivants,
personnes qui gardent des secrets
Wy-Djaz [Wee Jas], la sorcière LN Magie, mort, vanité, loi Lanceurs de sorts, conseillers

Adversaires

Les dragons chromatiques

Des dragons chromatiques maléfiques vivent dans les contrées sauvages à l'est d'Oerik. Pendant des années, des aventuriers les ont tenu à distance, parfois avec l'aide de dragons métalliques bienveillants. Mais dernièrement, les dragons chromatiques sont agités, leurs rêves envahis par les murmures de Tiamat qui est piégée dans les Neuf Enfers. La reine des dragons à cinq têtes pense pouvoir s'évader prochainement et, du fond de sa prison, elle ordonne déjà à ses proches de partir et de revendiquer la Taerre pour eux-mêmes. Seuls les plus forts d'entre eux vivront et pourront devenir ses consorts.

Objectifs. Fortifier leurs repaires pour protéger leurs trésors ; attaquer l'est d'Oerik, piller les territoires mal défendus et voler du bétail ; exiger un tribut sous forme de nourriture ou de trésor ; détruire les rivaux (draconiques ou autres).

Le Mal élémentaire

Le Mal élémentaire est le nom donné à une multitude d'entités extraplanaires destructrices - seigneurs démons, princes élémentaires maléfiques et dieux anciens - qui ont ravagé la Taerre il y a bien longtemps. Beaucoup de ces entités sont maintenant piégées dans des donjons, et des cultes et des monstres cherchent à les libérer et à les servir.

Iuz

Objectifs. Rechercher un seigneur démon, un prince élémentaire ou un dieu ancien piégé dans un donjon ; construire une forteresse au-dessus ou à proximité du donjon ; chasser les autres habitants de la région ; utiliser un objet magique spécial ou un rituel pour libérer ce qui est piégé dans le donjon.

Iuz le maléfique

Au nord de la cité libre de Greyhawk, un demi-dieu nommé Iuz a récupéré la vaste étendue de terre qu'il a perdue après avoir été emprisonné sous le château Greyhawk par l'archimage Zagig Yragerne. Libéré, il a maintenant pour objectif de dévaster les royaumes, les domaines, les temples et les avant-postes de ses rivaux. Pour cela, les espions d'Iuz recherchent de puissants artefacts qu'ils pourraient utiliser pour assurer la victoire, tandis que des créatures maléfiques apparaissent sur les terres d'Iuz et menacent les royaumes voisins.

Objectifs. Installer des agents loyaux dans les territoires orientaux d'Oerik ; fouiller les bibliothèques et les trésors à la recherche de connaissances sur d'anciennes et puissantes magies ; fouiller les donjons à la recherche d'artefacts autres objets magiques perdus ; sécuriser ces objets et utiliser la magie et des monstres pour conquérir les nations rivales.

Organisations

Le Cercle des Huit [Circle of Eight]

Certains des plus grands lanceurs de sorts de Greyhawk forment le Cercle des Huit, un groupe dédié à la préservation de l'équilibre dans le monde. L'objectif principal du groupe est d'empêcher tout pays, faction ou autre groupe organisé de devenir trop puissant et d'écraser les autres. La composition du Cercle des Huit est secrète mais comprend Mordenkainen (le stratège du groupe), Bigby, Jallarzi Sallavarian, Otiluke et Otto.

Les Chevaliers de la Garde [Knights of the Watch]

L'ordre des Chevaliers de la Garde est né en tant que force militaire pour protéger les terres de Bissel, de la Grande Marche, de Geoff et de la Kéolande des voisins hostiles du nord et de l'ouest, en particulier du Ket et d'Ulakand. Bien que la Garde maintienne toujours des forteresses le long de la frontière avec le Ket, la plupart de leur énergie est maintenant consacrée à la défense contre les géants et les dragons dans les montagnes de l'ouest. La Garde est soumise à un code ascétique et discipliné, et les chevaliers s'entraînent rigoureusement, se tenant à l'écart des biens personnels ou autres attachements.

L'Ordre du Cerf [Order of the Hart]

Les chevaliers de l'Ordre du Cerf ont pour but de préserver la liberté des états de la Furyondie, de Véluna et de Maison-Haute contre les menaces des bandits et des voisins hostiles. Ces nations ayant peu d'autorité centralisée ou de pouvoir militaire, ces chevaliers ont historiquement servi de première ligne de défense contre ces diverses menaces. Ces dernières années, ils se sont mobilisés contre les menaces croissantes d'Iuz et du Mal élémentaire, ce qui les a forcer à élargir leurs opérations aux royaumes voisins où ces maux sont actifs.

L'Ordre écarlate [Scarlet Order]

L'Ordre écarlate (aussi appelé la Fratrie Écarlate) est un ordre monastique de militaristes sulois dont les espions et les assassins ont infiltré de nombreuses cours et châteaux à travers la Flannesse, prêts à frapper. Le chef de l'ordre est un être apparemment immortel connu sous le nom de Père de l'Obéissance, Korenth Zan. On raconte qu'il s'agit d'un moine sulois qui a parcouru l'Oerik bien avant que la Pluie de feu incolore ne détruise l'empire sulois. D'autres prétendent que Korenth est un dragon rouge, un ancien consort de Tiamat qui s'est retrouvé piégé sous forme humaine. Quelle que soit la véritable histoire, le Père de l'Obéissance est vénéré par tous ceux qui ont consacré leur vie à l'Ordre écarlate. Ses objectifs, et par extension ceux de l'ordre, sont entourés de mystère et pourraient un jour faire pencher la balance du pouvoir dans tout l'est d'Oerik.