Azouth

Dieu des magiciens, LN [Savoir]

Azouth se préoccupe essentiellement de la sauvegarde et de l'évolution du grand Art de la magie. Adoré principalement par des magiciens, qui l'invoquent quand ils écrivent un parchemin, tracent un cercle magique au sol ou essayent de mémoriser des sorts, ce dieu avisé conseille depuis longtemps la divinité en charge de la magie brute, Mystra.

Le Seigneur des Sorts

Azouth est toujours extrêmement sérieux, mais ce n'est pas pour cela qu'il est foncièrement méchant ou dénué d'humour. Sardonique, il apprécie les jeux de mots et les traits d'esprit particulièrement subtils. Il sait rester tellement impassible lorsqu'il plaisante que ceux qui l'entendent se demandent souvent s'il est sérieux ou non. Lorsqu'il est de bonne humeur, il aime faire de petits cadeaux à ceux qui l'appellent. À l’inverse, ses colères sont terrifiantes, son courroux se manifestant par des crépitements magiques qui semblent issus de ses yeux et de son Vieux Bâton, artéfact millénaire qu'il utilise avec un art consommé.

Histoire et relation

Lorsqu'il était mortel, Azouth convoitait le pouvoir et recherchait les savoirs perdus des arcanes. Sa détermination et ses efforts visant à accroître son érudition lui a finalement valu d'être le premier à obtenir la charge de Magister, une qualité créée spécialement par Mystra pour le plus prometteur de ses fidèles mortels. Puis, avec l'aide de cette même Mystra, dont il était alors l'amant, Azouth a pu devenir un dieu. Mais en 1385, l'assassinat de Mystra provoque un cataclysme et, grièvement blessé, Azouth est projeté dans les Neuf enfers de Baator. Asmodée profite immédiatement de l'occasion et le combat entre les deux divinités tourne rapidement au désavantage d'Azouth. Asmodée absorbe alors son essence divine, ce qui permettra au maître des Enfers d’accéder au statut de divinité.

En 1486, Azouth a retrouvé la plupart de ses forces et commence à lutter contre Asmodée pour la domination du corps qu'ils partagent. La hiérarchie des Neuf enfers en est d'ailleurs menacée. Finalement, suite à l'intervention du dieu Enlil, Asmodée accepte de libérer Azouth de son corps et de ressusciter l'ancien dieu Nanna-Sin, et en échange Enlil permet à Asmodée de consommer l'étincelle divine de Nanna-Sin pour devenir un dieu à part entière. À Djerad Thymar, un rituel mené par un de ses élus permet également à Azouth de redevenir un dieu à part entière.

Sa relation avec Mystra est maintenant amicale, de l'ordre de celle d'un maître et de son meilleur étudiant. Il s'entend également bien avec Oghma. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour à froid ou sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte à la magie.

Clergé et temples

La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement compréhensibles par l'intermédiaire de la méditation et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Cela pour éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'y avoir recours. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée que le pouvoir de contrôler la magie s'accompagne d'une énorme responsabilité et enseignez cela à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faîtes en une copie pour les bibliothèques du temple. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en avez l'occasion.

Les clercs d'Azouth sont très rares. Les membres de son clergé sont appelés des magistrats, et ils ont la tâche de faciliter les échangent entre adeptes des arcanes. Ce sont bien souvent des amoureux de la magie qui ne recherchent pas le pouvoir mais plutôt l’élégance et la complexité des sorts. Ils s'habillent d'abord et avant tout de manière pratique lorsqu'ils partent à l'aventure, même s'ils ont une nette préférence pour le gris. Ils portent le symbole de leur foi sur leur cœur, cousu sur leur tunique ou gravé sur leur armure. Beaucoup vivent bien au-delà de 150 ans, ce qui est à l'origine de nombreuses rumeurs prétendant faussement que les grands prêtres auraient découvert le secret de l'immortalité. Les prêtres d'Azouth prient à l'aube pour recevoir leurs sorts. L'Église possède très peu de jours sacrés.

Les temples voués à Azouth sont également très rares. Les magistrats y veillent à l'application du Serment thaumaturgique, un accord informel enseigné à tous les magiciens qui stipule que les conflits entre magiciens ne doivent pas affecter les populations environnantes, que la magie doit être réservée à ceux qui ont la force mentale nécessaire pour l'étudier et la maîtriser, et que la destruction inhérente aux duels magiques est néfaste à la réputation des mages dans leur ensemble. Le principal temple du culte est la Maison du Tout Puissant qui se dresse à Saerloune, en Sembie, dirigé par six maîtres. La Maison de l'Ascension du Tout Puissant dans les montagnes proches de Lhaïr, en Halruaa, est un autre lieu de culte important. Mais en fait le plus commun est qu'un magicien ait un autel dédié à Azouth chez lui.

Il y a plus d'un siècle, deux factions se sont détachées au sein du clergé : les Gardiens tisseurs de Halruaa et les Incantateurs éclairés du Thay. Les premiers, austères, émettent des réserves quant à la nature quelque peu chaotique de Mystra, la Mère de toute magie, qui est la divinité tutélaire des ensorceleurs dont ils se méfient en raison de la nature aléatoire de leurs pouvoirs innés. Cela leurs rappelle les anciens archimages de Nétheril qui, par la force brute de leur magie, ont conduit ce grand empire à sa perte. Les Incantateurs éclairés, au contraire, appellent à une coopération plus grande entre tous les types d'utilisateurs des arcanes, estimant que leurs efforts concertés font progresser la connaissance humaine de la magie dans son ensemble. Depuis le Temps des Troubles, ces idéologies mutuellement incompatibles s'opposent de plus en plus vivement.

Sources : Dogmes et Panthéon (Spellbooks, 2003), Forgotten Realms Wiki