Domaines divins de clerc

Au niveau 1, un clerc gagne la capacité Domaine divin. Voici de nouvelles options de domaines : la forge, l'ordre, la tombe et la protection.

Domaine de la tombe

Les dieux de la tombe veillent sur la frontière entre la vie et la mort. Pour ces déités, la mort et l'au-delà sont une partie fondamentale du multivers. Pour eux, résister à la mort ou déranger le repos des morts est une abomination. Les dieux de la tombe incluent Kelemvor, Wee Jas, les esprits ancestraux de la cour d'Outre-Mort, Hadès, Anubis et Osiris. Ces dieux enseignent à leurs serviteurs à respecter les morts et à leur rendre hommage. Les fidèles de ces dieux aident les esprits tourmentés à trouver le repos. Ils détruisent les morts-vivants où qu'ils les trouvent, et apaisent les souffrances des créatures mourantes. Leur magie leur permet de sauver une créature de la mort, mais ils refusent d'utiliser celle-ci pour allonger la vie d'une créature au-delà de ses limites naturelles.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 fléau, simulacre de vie
3 préservation des morts, rayon d'affaiblissement
5 réanimation, toucher du vampire
7 flétrissement, protection contre la mort
9 coquille antivie, rappel à la vie

Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Cercle de mortalité

Au niveau 1, vous gagnez la capacité de modifier la ligne entre la vie et la mort. Lorsque vous lancez un sort qui redonne des points de vie à une créature qui est à 0 pv, traitez n'importe quel dé lancé pour déterminer la quantité de soins comme s'il avait donné le résultat maximum. De plus, si vous possédez le sort mineur stabilisation, vous pouvez le lancer en tant qu'action bonus.

Les yeux de la tombe

À partir du niveau 1, vous gagnez un sens inné des créatures dont l’existence est une insulte au cycle naturel de la vie. Si vous passez 1 minute en contemplation ininterrompue, vous pouvez déterminer la présence et la nature de créatures morts-vivantes dans la zone. Cette détection s'étend jusqu'à 1,5 kilomètre dans toutes les directions. Vous apprenez le nombre de morts-vivants, leur distance et la direction dans laquelle ils se trouvent par rapport à vous. De plus, vous connaissez le type de la créature morte-vivante ayant le plus grand facteur de difficulté. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos long.

Canalisation d'énergie divine : voie de la tombe

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour marquer la force vitale d'une autre créature. Par une action, vous touchez une créature. La prochaine fois que cette créature prend des dégâts venant d'un sort ou d'une attaque de votre part ou de celle d'un de vos alliés, elle sera vulnérable au type de dégâts de ce sort ou de cette attaque. Si la source des dégâts est de plusieurs types, la créature est vulnérable à tous ces types de dégâts. La vulnérabilité s'applique seulement la première fois que cette source inflige des dégâts et prend fin immédiatement après. Si une créature était résistante ou immunisée à ce type de dégâts, elle ne devient pas vulnérable mais perd, pour cette fois, cette immunité ou cette résistance aux dégâts.

La sentinelle aux portes de la mort

À partir du niveau 6, vous gagnez la capacité de ralentir la mort. Par une réaction, lorsque vous, ou un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, recevez un coup critique, vous pouvez transformer cette attaque en un coup normal. Tout effet déclenché par un coup critique est annulé. Une fois que vous avez utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 de dégâts nécrotiques. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.

Gardien des âmes

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de manipuler la frontière entre la vie et la mort. Lorsqu'un ennemi que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous meurt, vous, ou un allié de votre choix situé 9 mètres ou moins de vous, regagnez un nombre de points de vie égal au nombre de dés de vie de cet ennemi. Vous pouvez utiliser cette capacité tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, mais jamais plus d'une fois par round.

Domaine de la protection

Le domaine de la protection est la compétence des divinités qui chargent leurs disciples de protéger les faibles des forts. Les fidèles de ces dieux habitent dans les villages et les villes des régions frontalières, où ils aident à renforcer les défenses et rechercher les êtres maléfiques pour les affronter. Ces dieux croient qu'un bouclier robuste et une armure complète sont la meilleure défense contre le mal, avec seulement une grosse masse en main pour répondre aux attaques. Les divinités qui accordent ce domaine incluent Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. Cuthbert, Paladine, Dol Dorn, Silver Flame, Bahamut, Yondalla, Athena et Odin.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 duel forcé, protection contre le mal et le bien
3 aide, protection contre le poison
5 lenteur, protection contre une énergie
7 gardien de la foi, sphère résiliente d'Otiluke
9 coquille antivie, mur de force

Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Bouclier des fidèles

À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité d'entraver les attaques destinées à d'autres. Quand une créature attaque une cible autre que vous mais située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Pour ce faire, vous devez être en mesure de voir à la fois l'attaquant et la cible. Vous interposez un bras, un bouclier, ou une autre partie de vous-même pour tenter de parer l'attaque.

Canalisation d'énergie divine : défense radiante

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour recouvrir vos alliés d'une armure radieuse. Par une action, vous canalisez l'énergie bénie sur un allié que vous pouvez voir et qui se situe à 9 mètres ou moins de vous. La première fois qu'un allié est touché par une attaque dans la minute suivante, l'attaquant subit des dégâts rayonnants égaux à 2d10 + votre niveau de clerc.

Guérisseur béni

À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres peuvent vous guérir aussi. Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort et qu'il restaure des points de vie à toute créature autre que vous durant ce tour, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez faire en sorte que l'attaque inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.

Défense indomptable

Au niveau 17, vous gagnez la résistance à deux types de dégâts de votre choix, en choisissant parmi contondant, nécrotique, perforant, radiant et tranchant. Chaque fois que vous terminez un repos court ou long, vous pouvez changer les types de dégâts que vous avez choisis. Par une action, vous pouvez abandonner temporairement cette résistance et la transférer à une créature que vous touchez. La créature garde la résistance jusqu'à la fin de votre prochain repos court ou long, ou jusqu'à ce que vous la transfériez à vous-même par une action bonus.

Domaine de l'ordre

Le domaine de l'ordre représente la discipline ou le fait d’être au service d’une institution ou d'une société, mais toujours dans le cadre de la loi ou dans le but de la faire respecter, qu’il s’agisse de la loi civile, religieuse, ou des deux à la fois. Les dieux de nombreux mondes permettent d’accéder à ce domaine, comme Baine, Tyr, Majere, Érathis, Pholtus, Wy-Djaz, Auréon, Maglubiyet, Nuada, Athéna, Anubis, Forseti, et Asmodée. L’idéal de l'ordre correspond à l’obéissance à la loi en toutes circonstances plutôt qu’à l’obéissance à un individu particulier, aux émotions qui nous traversent, ou aux règles populaires traditionnelles. Les clercs de l’ordre s’intéressent plus à la manière dont une action est réalisée qu’au fait que le résultat de cette action soit juste ou non. Suivre la loi et obéir à ses décrets sont essentiels, en particulier lorsque cela bénéficie à ces clercs et à leur divinité. Plus important encore, la loi établit une hiérarchie. Ceux qui sont désignés par la loi pour diriger doivent être obéis. Ceux qui sont à leur service doivent leur obéir au mieux de leurs capacités. De cette manière la loi met en place un dense réseau d’obligations dont découlent l’ordre et la sécurité, alliage fondamental de toute société dans le chaos du multivers.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 injonction, héroïsme
3 amélioration de caractéristique, immobilisation de personne
5 mot de guérison de groupe, lenteur
7 compulsion, localisation de créature
9 communion, domination d’humanoïde

Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Voix d’autorité

À partir du niveau 1, vous pouvez faire appel au pouvoir de la loi pour inciter un allié à attaquer. Immédiatement après que vous ayez lancé un sort utilisant un emplacement de niveau 1 ou supérieur sur un allié, cet allié peut utiliser sa réaction pour effectuer un jet d’attaque avec une arme contre une cible de votre choix que vous pouvez voir. Si le sort cible plus d’un seul allié, vous choisissez l’allié qui effectue l’attaque.

Canalisation d'énergie divine : besoin d’ordre

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour faire ressentir votre présence intimidante aux autres. En utilisant une action, vous brandissez votre symbole sacré, et chaque créature de votre choix qui peut vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée jusqu’à la fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Vous pouvez également décider qu’une créature charmée tombe à terre si elle rate son jet de sauvegarde.

Suprématie de l’ordre

Au niveau 6, votre capacité à manier l’énergie divine pour contraindre les autres s’est formidablement améliorée. Lorsque vous lancez un sort de l’école d’enchantement en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous récupérez un emplacement de sort dépensé. L’emplacement de sort que vous récupérez doit être d’un niveau inférieur à celui du sort que vous venez de lancer et ne peut pas être supérieur au niveau 5.

Frappe divine

Au niveau 8, vous obtenez la capacité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez décider que cette attaque inflige 1d8 dégâts de force supplémentaire à cette cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Courroux de l’ordre

À partir du niveau 17, les ennemis que vous condamnez à la destruction succombent sous les efforts combinés de vos alliés et de vous-même. Si vous infligez les dégâts de votre Frappe divine à une créature, cette créature subit 2d8 dégâts de force supplémentaires la première fois de chaque tour qu’un de vos alliés la touche lors d’une attaque avec une arme. Cet effet dure jusqu’au début de votre prochain tour.

Domaine de la forge

[ Cet archétype a ensuite été publié dans sa version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

UA domaines divins

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par kevetoile, weus, Ellef13 et boblebuter