Artificier

Version officielle d'Eberron: Rising from the Last War de cette classe publiée initialement dans la rubrique Unearthed Arcana.

Maîtres dans l'art de libérer la magie dans les objets du quotidien, les artificiers sont les inventeurs suprêmes. Ils considèrent la magie comme un système complexe qui n'attend que d'être décodé et contrôlé. Les artificiers utilisent leurs outils pour canaliser les pouvoirs des arcanes, en confectionnant des objets magiques tant temporaires que permanents. Pour lancer un sort, un artificier peut utiliser des ingrédients alchimiques et concocter un puissant élixir, du matériel de calligraphie pour tracer un sceau de pouvoir sur l'armure d'un allié, ou encore des outils de bricoleur pour fabriquer une breloque temporaire. La magie des artificiers est liée à leurs outils et à leurs talents.

Science des arcanes

Dans le monde d'Eberron, la magie des arcanes a été maîtrisée jusqu'à devenir une science et a pénétré toutes les couches de la société. Les artificiers reflètent ce développement. Leur connaissance des dispositifs magiques et leur capacité à imprégner des objets ordinaires d'énergie magique est ce qui permet aux grandioses réalisations magiques d'Eberron de continuer de fonctionner. Au cours de la Dernière guerre, les artificiers ont été mobilisés à grande échelle. De nombreuses vies ont été sauvées grâce aux inventions de courageux artificiers, mais de plus nombreuses encore ont été perdues dans les destructions de masse qu'ont déchaînées leurs créations.

En quête de nouveaux savoirs

LES ARTIFICIERS DANS D'AUTRES MONDES

Eberron est le monde le plus associé aux artificiers, mais la classe peut être trouvée ailleurs dans le multivers. Dans les Royaumes Oubliés, par exemple, l'île de Lantan abrite de nombreux artificiers et, dans le monde de Dragonlance, les gnomes bricoleurs appartiennent souvent à cette classe. Les technologies étranges que l'on trouve dans la Barrière des hautes cimes du monde de Greyhawk ont incité certaines personnes à emprunter la voie des artificiers, et à Mystara, diverses nations emploient des artificiers pour maintenir opérationnels les dirigeables et autres dispositifs extraordinaires. Dans la Cité de Sigil, les artificiers partagent entre eux les découvertes de l'univers, et un en particulier, l'inventeur gnome nommé Vi, gère une entreprise trans-multivers à partir de là. Dans la cité-monde de Ravnica, la ligue Izzet forme de nombreux artificiers dont le pouvoir destructeur est sans égal dans d'autres mondes, à l'exception des gnomes bricoleurs de Krynn.

Rien n'enthousiasme autant un artificier que de découvrir un nouveau métal ou une source d'énergie élémentaire. Dans les cercles d'artificiers, ce sont ces nouvelles inventions et découvertes étranges qui génèrent le plus d'engouement. Un artificier qui veut marquer l'histoire doit apporter quelque chose de nouveau plutôt que de poursuivre le travail d'un autre. Et c'est cette soif de nouveauté qui motive les artificiers à devenir des aventuriers. À Eberron, Les principales voies de communications et les régions peuplées ont été explorées depuis longtemps. Par conséquent, les artificiers vont jusqu'aux confins de la civilisation dans l'espoir de faire la prochaine grande découverte dans le domaine des arcanes.

Créer un artificier

Quand vous créez un artificier, pensez à l'historique de votre personnage et à ce qui le conduit à l'aventure. A-t-il un rival ? Quelle relation a-t-il avec l'artisan ou l'artificier qui lui a appris les bases de son métier ? Parlez avec votre MD sur la façon de jouer les artificiers dans sa campagne et pour déterminer avec quelles sortes d'organisations et de PNJ il a pu tisser des liens.

Création rapide

Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique artisan de guilde.

Règle optionnelle : Multiclassage

Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez l'artificier comme l'une de vos classes.

Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un artificier.

Maîtrises gagnées. Si l'artificier n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau d'artificier : armure légère, armure intermédiaire, boucliers, outils de voleur, outils de bricoleur.

Emplacements de sorts. Ajoutez la moitié de vos niveaux dans la classe d'artificier (arrondie à l'inférieur) aux niveaux appropriés de vos autres classes pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.

Capacités de classe

En tant qu'artificier, vous gagnez les capacités de classe suivantes.

Points de vie

DV : 1d8 par niveau d'artificier
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : outils de voleur, outils de bricoleur, un type d'outil artisan de votre choix
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception et Escamotage

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • deux armes courantes de votre choix
  • une arbalète légère et 20 carreaux
  • (a) une armure de cuir clouté ou (b) une armure d'écailles
  • des outils de voleur et un sac d'exploration souterraine

Si vous renoncez à cet équipement de départ ainsi qu'à celui accordé par votre historique, vous commencez avec 5d4 × 10 po pour acheter votre équipement.

Règle optionnelle : Maîtrise des armes à feu

La création et le fonctionnement des armes à poudre ont été découverts dans de nombreux recoins du multivers de D&D. Si votre MD utilise les règles des armes à feu du Guide du Maître et que votre artificier a été témoin du fonctionnement de telles armes, votre artificier en a la maîtrise.

    
 Bonus de ImprégnationsObjetsSorts mineurs- Emplacements de sorts -
NivmaîtriseCapacitésconnuesimprégnésconnus12345
1 +2 Incantations, Bricolage magique - - 2 2 - - - -
2 +2 Imprégnation d'objet 4 2 2 2 - - - -
3 +2 Spécialité d'artificier, Outil adéquat 4 2 2 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 2 2 3 - - - -
5 +3 Capacité de la spécialité d'artificier 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Expertise d'outil 6 3 2 4 2 - - -
7 +3 Éclair de génie 6 3 2 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 6 3 2 4 3 - - -
9 +4 Capacité de la spécialité d'artificier 6 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Expert en objets magiques 8 4 3 4 3 2 - -
11 +4 Objet stockeur de sort 8 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 8 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
14 +5 Érudit en objets magiques 10 5 4 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité de la spécialité d'artificier 10 5 4 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 10 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Maître des objets magiques 12 6 4 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 L'artifice dans l'âme 12 6 4 4 3 3 3 2

Bricolage magique

Au niveau 1, vous apprenez à imprégner une étincelle de magie dans des objets ordinaires. Pour utiliser cette capacité, vous devez avoir en main des outils de bricoleur ou tout autre outil d'artisan. Vous touchez ensuite par une action un objet non magique de taille TP et lui conférez une propriété magique de votre choix parmi la liste suivante :

  • L'objet émet une lumière vive sur un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m supplémentaire.
  • Lorsqu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu jusqu'à 3 mètres. Vous prononcez le message lorsque vous conférez cette propriété à l'objet, et l'enregistrement ne peut durer plus de 6 secondes.
  • L'objet émet continuellement, au choix, une odeur ou un son non verbal (bruit de vent, de vagues, gazouillis, etc). L'effet choisi est perceptible jusqu'à 3 mètres.
  • Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une image, un texte (jusqu'à 25 mots), des lignes et des formes, ou encore un mélange à votre guise de ces éléments.

La propriété choisie dure indéfiniment. Par une action, vous pouvez toucher l'objet et mettre fin à la propriété prématurément. Vous pouvez appliquer la magie de cette capacité à plusieurs objets à la fois, en touchant un objet différent chaque fois que vous utilisez cette capacité, mais un objet donné ne peut porter qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez affecter de manière simultanée avec cette capacité est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 objet). Si vous essayez de dépasser ce maximum, la propriété la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle propriété s'applique.

Incantations

Vous avez étudié les rouages de la magie, comment la canaliser à travers des objets, et comment l'éveiller à travers eux. En conséquence, vous avez gagné une capacité limitée à lancer des sorts. Pour un observateur, vous ne semblez pas vraiment lancer des sorts dans le sens usuel ; c'est plutôt comme si vous produisiez des miracles au moyen de divers objets.

Outils requis

LA MAGIE DE L'ARTIFICE

En tant qu'artificier, vous utilisez des outils lorsque vous lancez vos sorts. Lorsque vous décrivez votre incantation, réfléchissez à la manière dont vous utilisez un outil pour effectuer l'effet de sort. Si vous utilisez du matériel d'alchimiste pour lancer soins, vous pourriez rapidement produire un onguent. Si vous lancez ce sort à l'aide d'outils de bricoleur, vous pourriez avoir une araignée mécanique miniature qui ferme les blessures. Lorsque vous lancez vaporisation de poison, vous pourriez jeter des produits chimiques ou utiliser une baguette magique qui crache du venin. L'effet du sort est le même que pour un lanceur de sorts de n'importe quelle autre classe, mais votre méthode pour les lancer est spéciale.

Le même principe s'applique lorsque vous préparez vos sorts. En tant qu'artificier, vous n'étudiez pas un livre de sorts ni ne préparez vos sorts. Au lieu de cela, vous travaillez avec vos outils et créez les éléments spécialisés que vous utiliserez pour produire vos effets. Si vous remplacez soins par poigne électrique, vous pourriez désassembler l’objet utilisé pour soigner et en créer un autre plus offensif à la place, peut-être un gant qui vous permettra de canaliser une vague d'énergie.

Ces détails ne vous limitent pas, ni ne vous procurent aucun avantage. Vous n'êtes pas obligé d'expliquer comment vous utilisez les outils pour lancer un sort. Mais décrire votre incantation de façon créative est une façon amusante de vous distinguer des autres lanceurs de sorts.

Vous produisez les effets de vos sorts d'artificier grâce à vos outils. Vous devez avoir un focaliseur de sorts (des outils de voleur ou tout autre outil d'artisan) en main quand vous lancez un sort avec la capacité Incantations. Vous devez maîtriser ces outils pour pouvoir les utiliser de cette façon. Référez-vous au chapitre Équipements du Manuel des Joueurs pour la description de ces outils. Après avoir acquis la capacité Imprégnation d'objet au niveau 2, vous pourrez également utiliser n'importe quel objet portant une de vos imprégnations comme focaliseur de sorts.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts d'artificier ci-dessous. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un de vos sorts mineurs d'artificier connu par un autre de la liste de sorts d'artificier.

Préparer et lancer des sorts

La table de l'artificier indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'artificier. Pour lancer un de vos sorts de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts d'artificier qui vous sont disponibles pour les lancer, en les choisissant dans la liste de sorts d'artificier. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts d'artificier égal à votre modificateur d'Intelligence + la moitié de votre niveau d'artificier, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.

Par exemple, si vous êtes un artificier de niveau 5, vous possédez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts de niveau 1 ou 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts d'artificier demande du temps pour bricoler avec vos focaliseurs de sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste.

Caractéristique d'incantation

L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'artificier ; votre compréhension théorique de la magie vous permet de manier ces sorts avec une grande habileté. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort d'artificier se réfère à votre caractéristique d'incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Rituel

Vous pouvez lancer un sort d'artificier en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé ce sort.

Liste de sorts d'artificier

Voici la liste des sorts que vous consultez quand vous apprenez un sort d'artificier. La liste est organisée par niveaux de sorts, pas par niveau de personnage. Si un sort peut être lancé en tant que rituel, l'étiquette rituel apparaît après le nom du sort.

Ces sorts proviennent principalement du Manuel des Joueurs. Si un nom du sort est suivi d'un astérisque, le sort provient du Xanathar's Guide to Everything.

 
Sorts mineursNiveau 1Niveau 2

aspersion d'acide
assistance
coup de tonnerre *
embrasement *
fouet épineux
gelure *
lumière
lumières dansantes
main de mage
message
pierre magique *
poigne électrique
prestidigitation
rayon de givre
réparation
résistance
stabilisation
trait de feu
vaporisation de poison

absorption des éléments *
alarme
(rituel)
catapulte *
collet *
déguisement
détection de la magie (rituel)
feuille morte
graisse

grande foulée
identification (rituel)
lueurs féeriques
purification de nourriture et d'eau
(rituel)
repli expéditif

sanctuaire
saut
simulacre de vie
soins
agrandissement/rapetissement
aide
amélioration de caractéristique
arme magique
bouche magique (rituel)
corde enchantée
écrire dans le ciel (rituel) *
flamme éternelle

flou
invisibilité
lévitation
métal brûlant
modification d'apparence
pattes d'araignée

protection contre le poison
pyrotechnie *
restauration partielle
toile d'araignée

verrou magique
vision dans le noir
voir l'invisible

Niveau 3Niveau 4Niveau 5
arme élémentaire
clignotement
création de nourriture et d'eau
dissipation de la magie
flèches enflammées *
glyphe de protection
hâte
marche sur l'eau (rituel)
protection contre une énergie
réanimation
respiration aquatique (rituel)
serviteur miniature *
sieste *
vol
chien de garde de Mordenkainen
coffre secret de Léomund
fabrication
façonnage de la pierre
fléau élémentaire *
liberté de mouvement
œil magique
peau de pierre
sanctuaire privé de Mordenkainen
sphère résiliente d'Otiluke
amélioration de compétences *
animation d'objets

création
main de Bigby
mur de pierre
restauration supérieure
transmutation de la pierre *

Imprégnation d'objet

Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'imprégner des objets ordinaires avec certaines imprégnations magiques. Les objets magiques que vous créez grâce à cette capacité sont considérés comme des prototypes d'objets permanents.

Imprégnations connues

Lorsque vous gagnez cette capacité, choisissez quatre imprégnations d'artificier que vous apprenez parmi celles proposées à la fin de la description de cette classe. Vous apprenez des imprégnations supplémentaires de votre choix lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme le montre la colonne Imprégnations connues de la table de l'artificier. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une imprégnation d'artificier que vous connaissez par une nouvelle.

Imprégner un objet

Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique et l'imprégner avec l'une de vos imprégnations d'artificier pour en faire un objet magique. Une imprégnation ne fonctionne que sur certains types d'objet, comme indiqué dans la description de l'imprégnation. Si l'objet requiert d'être lié, vous pouvez vous y lier vous-même au moment où vous imprégnez l'objet, ou bien vous pouvez renoncer au lien afin que quelqu'un d'autre puisse se lier à l'objet. Si vous décidez de vous lier à l'objet plus tard, vous devrez alors suivre le processus normal pour se lier (voir Lien dans le Guide du Maître).

Votre imprégnation demeure indéfiniment dans un objet, mais si vous mourez l'imprégnation disparaît après un nombre de jours égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 jour). L'imprégnation disparaît également si vous abandonnez la connaissance de cette imprégnation pour une autre. Vous pouvez imprégnez plus d'un objet non magique à la fois à la fin d'un repos long ; le nombre maximum d'objets imprégnables est indiqué dans la colonne Objets imprégnés de la table de l'artificier. Vous devez toucher chaque objet, et chacune de vos imprégnations ne peut imprégner qu'un seul objet à la fois. De plus, aucun objet ne peut supporter plus d'une de vos infusions à la fois. Si vous tentez de dépasser votre nombre maximum d'imprégnations, l'imprégnation la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle imprégnation s'applique.

Spécialité d'artificier

Au niveau 3, vous choisissez le type de spécialiste que vous êtes : alchimiste, artilleur ou forgeron de guerre, détaillé à la fin de la description de classe. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 5 puis aux niveaux 9 et 15.

Outil adéquat

Au niveau 3, vous apprenez à produire exactement l'outil dont vous avez besoin : avec des outils de bricoleur en mains, vous pouvez créer magiquement des outils d'artisan dans un espace inoccupé à 1,50 mètre ou moins de vous. Cette création demande 1 heure de travail ininterrompu, qui peut coïncider avec un repos court ou long. Bien qu'ils soient le produit de la magie, les outils ne sont pas magiques et disparaissent dès que vous utilisez cette capacité à nouveau.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Expertise d'outil

À partir du niveau 6, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise votre maîtrise d'un outil.

Éclair de génie

À partir du niveau 7, vous gagnez la capacité de proposer des solutions tout en étant sous pression. Lorsque vous ou une autre créature que vous voyez à 9 mètres ou moins de vous fait un jet de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur Intelligence (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Expert en objets magiques

Au niveau 10, vous obtenez une compréhension approfondie de la façon d'utiliser et de fabriquer des objets magiques :

  • Vous pouvez vous lier avec quatre objets magiques à la fois.
  • Si vous fabriquez un objet magique qui possède une rareté commun ou peu commun, cela ne vous prend qu'un quart du temps normal, et ne vous coûte que la moitié de l'or habituel.

Objet stockeur de sort

Au niveau 11, vous apprenez à stocker un sort dans un objet. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher une arme courante ou de guerre, ou n'importe quel objet que vous pouvez utiliser comme focaliseur de sorts, et y stocker un sort à l'intérieur. Vous choisissez ce sort qui doit être un sort d'artificier de niveau 1 ou 2 et qui se lance par 1 action (vous n'avez pas besoin d'avoir préparé ce sort). Si elle tient l'objet en main, une créature peut utiliser une action pour produire l'effet du sort, en utilisant le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Si le sort nécessite de la concentration, la créature doit se concentrer. Le sort demeure dans l'objet jusqu'à ce qu'il ait été utilisé un nombre de fois égal à deux fois votre modificateur d'Intelligence (minimum 2) ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité pour stocker un sort dans un objet.

Érudit en objets magiques

Au niveau 14, votre compétence avec les objets magiques s'approfondit davantage :

  • Vous pouvez vous lier avec cinq objets magiques à la fois.
  • Vous ignorez toutes les exigences de classe, de race, de sort et de niveau pour utiliser ou se lier avec un objet magique.

Maître des objets magiques

À partir du niveau 18, vous pouvez vous lier avec six objets magiques à la fois.

L'artifice dans l'âme

Au niveau 20, vous développez une connexion mystique avec vos objets magiques, que vous pouvez utiliser pour vous protéger :

  • Vous gagnez un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde par objet magique auquel vous êtes lié.
  • Si vous êtes réduit à 0 point de vie mais pas tué, vous pouvez utiliser votre réaction pour mettre fin à l'une de vos imprégnations d'artificier, ce qui vous rétablit à 1 point de vie au lieu de 0.

Spécialités d'artificier

Les artificiers poursuivent une grande variété de disciplines. Voici les options de spécialité parmi lesquelles choisir au niveau 3.

Alchimiste

Un alchimiste est un expert dans la combinaison de réactifs chimiques pour produire des effets mystiques. Les alchimistes utilisent leurs créations pour donner la vie et la reprendre. L'alchimie est la plus ancienne des traditions d'artificier, et sa polyvalence est appréciée depuis longtemps, en temps de guerre comme en temps de paix.

Maîtrise des outils

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimiste. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous acquérez la maîtrise d'un autre type d'outils d'artisan de votre choix.

Sorts d'alchimiste

À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces sorts comme des sorts d'artificier mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.

Niveau
d'artificier
Sorts
3 mot de guérison, rayon empoisonné
5 flèche acide de Melf, sphère de feu
9 forme gazeuse, mot de guérison de groupe
13 flétrissement, protection contre la mort
17 nuage mortel, rappel à la vie

Élixir expérimental

À partir du niveau 3, chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez magiquement produire un élixir expérimental dans une fiole vide que vous touchez. Lancez un dé sur la table ci-dessous pour définir l'effet de l'élixir, lequel se déclenche lorsque quelqu'un boit l'élixir. Par une action, une créature peut boire l'élixir ou l'administrer à une créature incapable d'agir. Créer un élixir expérimental demande d'avoir un matériel d'alchimiste sur soi, et tout élixir créé avec cette capacité dure jusqu'à ce qu'il soit bu ou jusqu'à la fin de votre prochain repos long.

Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous pouvez fabriquer plus d'élixirs à la fin d'un repos long : deux au niveau 6 et trois au niveau 15. Lancez séparément l'effet de chaque élixir. Chaque élixir nécessite son propre flacon. Vous pouvez créer des élixirs expérimentaux supplémentaires en dépensant pour chacun un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Dans ce cas, vous utilisez votre action pour créer l'élixir dans une fiole vide que vous touchez, et vous choisissez l'effet de l'élixir dans la table ci-dessous.

d6Effet
1 Soins. Le buveur regagne un nombre de points de vie égal à 2d4 + votre modificateur d'Intelligence.
Rapidité. La vitesse du buveur augmente de 3 mètres durant 1 heure.
Résilience. Le buveur obtient un bonus de +1 à la CA durant 10 minutes.
Audace. Le buveur peut lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu à chaque jet d'attaque ou de sauvegarde qu'il effectue dans la minute qui suit.
Vol. Le buveur obtient une vitesse de vol de 3 mètres durant 10 minutes.
Transformation. Le corps du buveur est transformé comme par le sort modification d'apparence. Le buveur détermine la transformation provoquée par le sort, dont les effets durent 10 minutes. 

Alchimiste érudit

Au niveau 5, votre contrôle des réactifs magico-chimiques est devenu magistral, améliorant les soins et les dégâts que vous en tirez. Lorsque vous lancez un sort en utilisant votre matériel d'alchimiste comme focaliseur, vous recevez un bonus à un jet du sort. Ce jet doit restaurer des points de vie ou être un jet qui inflige des dégâts d'acide, de feu, nécrotique ou de poison, et le bonus est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).

Réactifs de restauration

À partir du niveau 9, vous pouvez incorporer des réactifs de restauration dans certains de vos travaux :

  • Chaque fois qu'une créature boit un élixir expérimental que vous avez créé, la créature gagne des points de vie temporaires égaux à 2d6 + votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 point de vie temporaire).
  • Vous pouvez lancer restauration partielle sans dépenser d'emplacement de sort et sans avoir à le préparer, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur de sort. Vous pouvez lancer ce sort de cette façon un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois) et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Maître chimiste

Au niveau 15, vous avez été exposé à tant d'éléments chimiques dont vous avez percé les secrets qu'ils ne présentent plus aucun risque pour vous, au point que vous les utilisez même pour mettre fin prestement à certaines affections :

  • Vous gagnez la résistance aux dégâts d'acide et de poison, et vous êtes désormais immunisé à la condition empoisonné.
  • Vous pouvez lancer restauration supérieure et guérison sans dépenser d'emplacement de sort, sans avoir à les préparer et sans utiliser de composantes matérielles, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur de sort. Une fois que vous avez lancé l'un ou l'autre de ces sorts avec cette capacité, vous ne pouvez plus lancer ce sort de cette manière avant d'avoir terminé un repos long.

Artilleur

Un artilleur est spécialisé dans l'utilisation de la magie pour lancer de l'énergie, des projectiles et des explosions sur un champ de bataille. Cette puissance destructrice était appréciée par toutes les armées de la Dernière guerre. Maintenant que la guerre est terminée, certains membres de cette spécialisation ont cherché à construire un monde plus pacifique en utilisant leurs pouvoirs pour lutter contre la résurgence des conflits au Khorvaire. L'artificier gnome Vi, un membre clé bien qu'improbable du projet forgé par la maison Cannith, a particulièrement insisté sur le fait de bien faire les choses : « Il est temps que nous réparions les choses au lieu de les faire exploser ».

Maîtrise des outils

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de menuisier. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous acquérez la maîtrise d'un autre type d'outils d'artisan de votre choix.

Sorts d'artilleur

À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces sorts comme des sorts d'artificier et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.

Niveau
d'artificier
Sorts
3 bouclier, onde de choc
5 rayon ardent, fracassement
9 boule de feu, mur de vent
13 tempête de grêle, mur de feu
17 cône de froid, mur de force

Canon occulte

Au niveau 3, vous apprenez à créer un canon occulte. Avec des outils de menuisier ou de forgeron en main, vous pouvez par une action créer magiquement un canon occulte de taille TP ou P dans un espace inoccupé sur une surface horizontale dans un rayon de 1,50 m autour de vous. Un canon occulte de taille P occupe son espace, et un canon de taille TP peut être porté dans une main. Une fois que vous avez créé un canon, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir terminé un repos long ou d'avoir dépensé un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Vous ne pouvez avoir qu'un seul canon à la fois et vous ne pouvez pas en créer un autre tant que votre canon est présent.

Le canon est un objet magique. Quelle que soit sa taille, il a une CA de 18 et un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau d'artificier. Il est immunisé aux dégâts de poison, aux dégâts psychiques et à toutes les conditions. S'il est contraint d'effectuer un jet de caractéristiques ou de sauvegarde, considérez toutes ses valeurs de caractéristiques comme étant de 10 (+0). Si le sort réparation le prend pour cible, il récupère 2d6 points de vie. Il disparaît s'il tombe à 0 point de vie ou au bout de 1 heure. Vous pouvez le révoquer prématurément par une action. Lorsque vous créez le canon, vous choisissez son apparence et s'il possède des jambes ou pas. Vous choisissez également son type dans la table ci-dessous. À chacun de vos tours, vous pouvez prendre une action bonus pour l'activer si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Au cours de la même action, vous pouvez le faire marcher ou grimper de 4,50 m vers un espace inoccupé, s'il possède des jambes.

CanonActivation
Lance-Flammes Le canon exhale du feu dans un cône adjacent de 4,50 m que vous indiquez. Chaque créature dans cette zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts et subir 2d8 dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite. Le feu enflamme tout objet inflammable dans la zone qui n'est pas tenu ou porté.
Baliste de Force Effectuez une attaque à distance avec un sort en prenant le canon pour origine et en ciblant une créature ou un objet à 36 mètres ou moins de lui. Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts de Force et, si la cible est une créature, celle-ci est repoussée de 1,50 m.
Défenseur Le canon émet un jaillissement d'énergie positive qui lui octroie, ainsi qu'à chaque créature de votre choix dans un rayon de 3 mètres, un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).

Prototype d'arme à feu

Au niveau 5, vous savez comment transformer une baguette, un bâton ou un sceptre en une arme à feu arcanique, un conduit pour vos sorts destructeurs. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez utiliser des outils de menuisier pour sculpter des symboles spéciaux sur une baguette, un bâton ou un sceptre et ainsi le transformer en votre arme à feu arcanique. Les symboles disparaissent de l'objet si vous les gravez ensuite sur un autre objet. Sinon, ils durent indéfiniment.

Vous pouvez utiliser votre arme à feu arcanique comme focaliseur de sorts pour vos sorts d'artificier. Lorsque vous lancez un sort d'artificier à travers l'arme à feu, lancez un d8 et vous obtenez un bonus à l'un des jets de dégâts du sort égal au nombre obtenu.

Canon explosif

À partir du niveau 9, chaque canon occulte que vous créez est plus destructeur :

  • Tous les jets de dégâts du canon augmentent de 1d8.
  • Par une action, vous pouvez ordonner au canon d'exploser si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Cela détruit le canon et force toute créature à 6 mètres ou moins de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts, subissant 3d8 dégâts de force en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de succès.

Position fortifiée

À partir du niveau 15, vous êtes passé maître dans l'art de défendre une position avec Canon occulte.

  • Grâce à un champ scintillant de protection magique émanant du canon, vous et vos alliés bénéficiez d'un abri partiel dans un rayon de 3 mètres autour du canon que vous avez créé avec Canon occulte.
  • Vous pouvez maintenant avoir deux canons au même moment. Vous pouvez en créer deux avec la même action (mais pas avec le même emplacement de sort) et vous pouvez activer les deux avec la même action bonus. Vous choisissez si les canons sont identiques ou différents. Vous ne pouvez pas créer un troisième canon tant que vous en avez deux.

Forgeron de guerre

Voir « Eberron: Rising from the Last War ».

Imprégnations d'artificier

Les artificiers ont inventé d'innombrables imprégnations magiques capables de rapidement produire des objets magiques. Pour le profane, les artificiers ont l'air de faiseurs de miracles, accomplissant en quelques heures ce que d'autre mettent des semaines à terminer.

La description de chaque imprégnation indique le type d'objet qui peut la recevoir et si l'objet magique en résultant nécessite un lien. Certaines imprégnations spécifient un niveau d'artificier minimum. Vous ne pouvez apprendre une imprégnation de ce genre à moins d'avoir au moins le niveau spécifié. À moins que la description d'une imprégnation n'indique le contraire, vous ne pouvez apprendre une imprégnation donnée qu'une seule fois.

Bottes de la voie sinueuse

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une paire de bottes (nécessite un lien)

Une créature qui porte ces bottes peut se téléporter par une action bonus jusqu'à une distance de 4,50 m dans un espace inoccupé qu'elle peut voir. La créature doit avoir occupé cet espace à un moment donné au cours du tour en cours.

Focaliseur arcanique amélioré

Objet : une baguette, un bâton ou un sceptre (nécessite un lien)

Tant qu'elle tient cet objet, une créature gagne un bonus de + 1 aux jets d'attaque avec un sort. De plus, la créature ignore les abris partiels lorsqu'elle effectue une attaque avec un sort. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Défense améliorée

Objet : une armure ou un bouclier

Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle porte l'objet imprégné (armure ou bouclier). Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Arme améliorée

Objet : une arme courante ou de guerre

Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Servant homoncule

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une gemme d'une valeur d'au moins 100 po ou un dracogramme

Vous découvrez d'anciennes méthodes pour créer magiquement un homoncule spécial qui vous sert. L'objet que vous imprégnez sert de cœur à la créature, autour duquel se forme instantanément le corps de la créature. Vous déterminez l'apparence de l'homoncule. Certains artificiers préfèreront un oiseau d'aspect mécanique, tandis que d'autres voudront une fiole ailée ou un chaudron miniature. L'homoncule est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Référez-vous au bloc de statistiques du servant homoncule.

En combat, l'homoncule partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut bouger et utiliser sa réaction par lui-même, mais la seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stats, ou bien encore une action parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager.

Si le sort réparation est lancé sur l'homoncule, il récupère 2d6 points de vie. S'il meurt, il disparaît, ne laissant sur place que son cœur.

 

Servant HOMONCULE

Créature artificielle de taille TP, neutre
 
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie égaux au modificateur de Constitution de l'homoncule + votre modificateur d'Intelligence + votre niveau d'artificier
Vitesse 6 m, vol 9 m
 
FOR
4 (-3)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
 
Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences
Perception +4, Discrétion +4
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues comprend les langues de son créateur
 

Évasion. Si l'homoncule est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit sa sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. Il ne peut pas utiliser ce trait s'il est incapable d'agir.

Puissance du maître. Les valeurs suivantes augmentent de 1 lorsque votre bonus de maîtrise augmente de 1 : bonus de compétence et jets de sauvegarde de l'homoncule (voir ci-dessus), et bonus à l'attaque et aux dégâts de son attaque (voir ci-dessous).

ACTIONS (Requiert votre action bonus)

Frappe de force. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d4 + 2 dégâts de force.

RÉACTIONS

Canalisation de la magie. L'homoncule délivre un sort que vous lancez et qui a une portée de contact. L'homoncule doit être dans un rayon de 36 mètres autour de vous.

 

Arme radiante

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une arme courante ou de guerre (nécessite un lien)

Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Lorsqu'il la tient en main, le porteur peut prendre une action bonus pour lui faire émaner une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m supplémentaires. Le porteur peut arrêter la lumière par une action bonus. L'arme possède 4 charges. Par une réaction, immédiatement après avoir été touché par une attaque, le porteur peut dépenser 1 charge et faire que l'attaquant soit aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de ce dernier, à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. L'arme récupère 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.

Tir à répétition

Objet : une arme courante ou de guerre dotée de la propriété munitions (nécessite un lien)

Vous obtenez un bonus de + 1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique lors d'une attaque à distance, et vous ignorez sa propriété chargement si elle la possède. Si vous ne chargez aucune munition dans l'arme, elle produit la sienne, créant automatiquement une pièce de munition magique lorsque vous effectuez une attaque à distance avec elle. Les munitions créées par l'arme disparaissent à l'instant où elle touche ou rate une cible.

Reproduction d'objet magique

En utilisant cette imprégnation, vous reproduisez un objet magique spécifique. Vous pouvez apprendre cette imprégnation plusieurs fois : à chaque fois, choisissez un objet magique différent à reproduire parmi les tables ci-dessous. Si la table indique un niveau dans son intitulé, vous devez avoir au moins ce niveau dans cette classe pour choisir un objet y figurant.

Dans les tables, l'entrée de chaque objet indique s'il nécessite un lien ou non. Référez-vous à la description de l'objet magique dans le Dungeon Master's Guide pour plus d'informations, y compris sur le type d'objet requis pour sa fabrication. Si vous avez le Xanathar's Guide to Everything, vous pouvez choisir parmi les objets magiques courants de ce livre lorsque vous choisissez un objet magique à reproduire avec cette imprégnation.

Objets magiques reproductibles
(Artificier niveau 2)
Objet magiqueLien
Cruche alchimique Non
Sac sans fond Non
Capuchon de respiration aquatique Non
Lunettes de nuit Non
Corde d'escalade Non
Pierres de communication à distance Non
Baguette de détection de la magie Non
Baguette des secrets Non
Objets magiques reproductibles
(Artificier niveau 6)
Objet magiqueLien
Bottes elfiques Non
Cape elfique Oui
Cape de la raie manta Non
Yeux de charme Oui
Gants de cambrioleur Non
Lanterne de révélation Non
Flûte terrifiante Non
Anneau de marche sur l'eau Non
Objets magiques reproductibles
(Artificier niveau 10)
Objet magiqueLien
Bottes de marche et de saut Oui
Bottes des contrées hivernales Oui
Bracelets d'archer Oui
Broche de protection Oui
Cape de protection Oui
Yeux de lynx Oui
Gantelets de puissance d'ogre Oui
Gants antiprojectiles Oui
Gants de nage et d'escalade Oui
Chapeau de déguisement Oui
Bandeau d'intelligence Oui
Heaume de télépathie Oui
Médaillon des pensées Oui
Amulette de cicatrisation Oui
Flûte des égouts Oui
Carquois d'Ehlonna Non
Anneau de saut Oui
Anneau de protection mentale Oui
Chaussons de pattes d'araignée Oui
Bottes ailées Oui
Objets magiques reproductibles
(Artificier niveau 14)
Objet magiqueLien
Amulette de santé Oui
Ceinturon de force de géant des collines Oui
Bottes de lévitation Oui
Bottes de rapidité Oui
Bracelets de défense Oui
Cape de la chauve-souris Oui
Menottes dimensionnelles Non
Gemme de vision Oui
Cor de destruction Non
Anneau d'action libre Oui
Anneau de protection Oui
Anneau du bélier Oui

Bouclier répulsif

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : un bouclier (nécessite un lien)

Une créature qui tient se bouclier gagne un bonus de + 1 à la Classe d'Armure. Le bouclier possède 4 charges. Tant qu'il le tient, le porteur peut utiliser une réaction immédiatement après avoir été touché par une attaque au corps à corps pour dépenser 1 des charges du bouclier et repousser l'attaquant jusqu'à 4,50 mètres. Le bouclier récupère quotidiennement 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.

Armure résistante

Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une armure (nécessite un lien)

Une créature qui porte cette armure obtient la résistance à un des types de dégâts suivants, que vous choisissez au moment d'imprégner l'objet : acide, feu, force, foudre, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant ou tonnerre.

Arme de retour

Objet : une arme courante ou de guerre avec la propriété lancer

Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique, qui retourne dans la main de son porteur immédiatement après avoir effectué une attaque à distance.

UA-Gothique

Écrit par Mike Mearls, traduit par artifax et blueace