Eberron : Artificier (v4)

Maîtres dans l'art de libérer la magie dans les objets quotidiens, les artificiers sont les inventeurs suprêmes. Ils considèrent la magie comme un système qui n'attend que d'être décodé et contrôlé. Les artificiers utilisent leurs outils pour canaliser les pouvoirs des arcanes, en confectionnant des objets magiques tant temporaires que permanents. Pour lancer un sort, un artificier peut utiliser des ingrédients alchimiques et concocter un puissant élixir, du matériel de calligraphe pour tracer un sceau de pouvoir sur l'armure d'un allié, ou encore des outils de bricoleur pour fabriquer une breloque temporaire. La magie des artificiers est liée à leurs outils et à leur talent.

Science des arcanes

LES ARTIFICIERS DANS D'AUTRES MONDES

Eberron est le monde le plus souvent associé aux artificiers, pourtant la classe peut être trouvée à travers tout le multivers. Dans les Royaumes Oubliés, par exemple, l'île de Lantan est le foyer de nombreux artificiers, et dans le monde de Dragonlance, les gnomes bricoleurs sont souvent membres de cette classe. Les étranges technologies de la Barrière des Hautes Cimes dans le Monde de Greyhawk ont inspiré certains à emprunter la voie de l'artificier, et sur Mystara, plusieurs nations emploient des artificiers pour la maintenance des aéronefs et autres appareils merveilleux. Dans la cité de Sigil, les artificiers partagent des découvertes des quatre coins du cosmos, et l'un d'entre eux en particulier — l'inventeur gnome surnommé Vi — y dirige un commerce s'étendant sur tout le multivers. Dans la cité-monde de Ravnica, la Ligue Izzet entraîne de nombreux artificiers dont la puissance destructrice est inégalée dans les autres mondes — excepté des gnomes bricoleurs de Krynn.

Dans le monde d'Eberron, la magie des arcanes a été maîtrisée jusqu'à devenir une science et pénétrer toutes les couches de la société. Les artificiers reflètent ce développement. Leur connaissance des dispositifs magiques, et leur capacité à imprégner des objets ordinaires d'énergie magique permettent aux grandioses réalisations magiques d'Eberron de continuer de tourner. Au cours de la Dernière Guerre, les artificiers furent mobilisés à grande échelle. De nombreuses vies furent sauvées grâce aux inventions de courageux artificiers, mais d'innombrables vies furent aussi perdues dans les destructions de masse que déchaînèrent leurs créations.

En quête de nouveaux savoirs

Rien n'exalte autant un artificier que mettre au jour un nouveau métal ou découvrir une source d'énergie élémentaire. Dans les cercles d'artificiers, ce sont les nouvelles inventions et les découvertes étranges qui génèrent le plus d'engouement. Un artificier qui veut marquer l'histoire doit apporter quelque chose de nouveau, plutôt que de poursuivre le travail d'un autre. Cette soif de nouveauté motive les artificiers à devenir aventuriers. Les principales voies de communication et régions peuplées ont été explorées depuis longtemps. Par conséquent, les artificiers se rendent aux confins de la civilisation dans l'espoir de faire la prochaine grande découverte de la recherche des arcanes.

Créer un artificier

Lorsque vous créez un personnage d'artificier, réfléchissez à l'historique de votre personnage et à sa motivation pour l'aventure. Est-ce que le personnage a un rival ? Quel est sa relation avec l'artisan ou l'artificier qui lui a enseigné son art ? Parlez à votre MD du rôle occupé par les artificiers dans sa campagne, et à quelles sortes d'organisations et de PNJ vous pouvez être lié.

Création rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un artificier en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique artisan de guilde.

Capacités de classe

En tant qu'artificier, vous gagnez les capacités de classe suivantes.

Points de vie

DV : 1d8 par niveau d'artificier
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, arbalètes de poing, arbalètes lourdes
Outils : outils de voleur, outils de bricoleur, un type d'outil artisan de votre choix
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Escamotage, Histoire, Investigation, Médecine, Nature et Perception

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • deux armes courantes
  • une arbalète légère et 20 carreaux
  • (a) une armure de cuir clouté ou (b) une armure d'écailles
  • des outils de voleur et un sac d'exploration souterraine

Si vous renoncez à cet équipement de départ ainsi qu'à celui accordé par votre historique, vous commencez avec 5d4 × 10 po pour acheter votre équipement

    
 Bonus de ImprégnationsObjetsSorts mineurs- Emplacements de sorts -
NivmaîtriseCapacitésconnuesimprégnésconnus12345
1 +2 Incantations, Bidouillage magique - - 2 2 - - - -
2 +2 Imprégnation d'objet 3 2 2 2 - - - -
3 +2 Spécialité d'artificier, Expertise d'outil 3 2 2 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 2 2 3 - - - -
5 +3 Arsenal arcanique 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Capacité de la spécialité d'artificier 4 3 2 4 2 - - -
7 +3 - 5 3 2 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 5 3 2 4 3 - - -
9 +4   5 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Sort mineur ad hoc 5 3 3 4 3 2 - -
11 +4 - 6 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 6 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 6 4 3 4 3 3 1 -
14 +5 Capacité de la spécialité d'artificier 6 4 4 4 3 3 1 -
15 +5 - 7 4 4 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 7 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 7 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Objet stockeur de sort 7 5 4 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 8 5 4 4 3 3 3 2
20 +6 L'artifice dans l'âme 8 5 4 4 3 3 3 2

Bidouillage magique

RÈGLE OPTIONNELLE : MAÎTRISE DES ARMES À FEU

La création et le fonctionnement des armes à poudre ont été découverts dans de nombreux recoins du multivers de D&D. Si votre Maître du Donjon utilise les règles des armes à feu du Guide du Maître et que votre artificier a été témoin du fonctionnement de telles armes, votre artificier en a la maîtrise.

Au niveau 1, vous apprenez à imprégner une étincelle de magie dans des objets autrement banals. Pour utiliser cette capacité, vous devez avoir en main des outils de voleur, de bricoleur ou tout autre outil d'artisan. Vous touchez ensuite par une action un objet non magique de taille Très Petite et lui conférez une propriété magique de votre choix parmi la liste suivante :

  • L'objet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50 mètre supplémentaire.
  • Lorsqu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu jusqu'à 9 mètres. Vous prononcez le massage lorsque vous conférez cette propriété à l'objet, et l'enregistrement ne peut durer plus de 6 secondes.
  • L'objet émet continuellement au choix une odeur ou un son non verbal (bruit de vent, de vagues, gazouillis, etc). L'effet choisi est perceptible jusqu'à 9 mètres.
  • Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une image, un texte (jusqu'à 25 mots), des lignes et des formes, ou encore un mélange à votre guise de ces éléments.

La propriété choisie dure indéfiniment. Par une action, vous pouvez toucher l'objet et mettre fin à la propriété prématurément. Vous pouvez appliquer la magie de cette capacité à plusieurs objets à la fois, en touchant un objet chaque fois que vous utilisez cette capacité, et un objet donné ne peut porter qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez affecter de manière simultanée avec cette capacité est égal à votre modificateur d'intelligence (minimum 1 objet). Si vous essayez de dépasser ce maximum, la propriété la plus ancienne prend fin immédiatement, et la nouvelle propriété s'applique.

Incantations

Vous avez étudié les rouages de la magie, comment la canaliser à travers des objets, et comment l'éveiller à travers eux. En conséquence, vous avez gagné une capacité limitée à lancer des sorts. Pour un observateur, vous ne semblez pas vraiment lancer des sorts dans le sens usuel ; c'est plutôt comme si vous produisiez des miracles au moyen de divers objets.

Outils requis

LA MAGIE DE L'ARTIFICE

En tant qu'artificier, vous utilisez des outils pour lancer vos sorts. Lorsque vous décrivez vos incantations, pensez à la manière dont vous utilisez vos outils pour obtenir l'effet du sort. Si vous lancez un sort de Soins en utilisant du matériel d'alchimiste, vous pourriez appliquer rapidement un baume. Si vous le lancez en utilisant des outils de bricoleur, vous pourriez à la place avoir une petite araignée mécanique pour suturer la plaie. Lorsque vous lancez Vaporisation de poison, vous pouvez aussi bien balancer une substance chimique infecte qu'utiliser une baguette crachant du venin. L'effet du sort est le même que pour un lanceur de sort de n'importe quelle autre classe, mais votre méthode d'incantation est unique.

Le même principe s'applique lorsque vous préparez vos sorts. En tant qu'artificier, vous n'étudiez pas un livre de sorts ni de priez pour préparer vos sorts. Au lieu de cela, vous trafiquez avec vos outils et créez les objets spécialisés que vous utiliserez pour produire vos effets. Si vous remplacez Soins par Poigne électrique, vous pourriez désassembler l'objet utilisé pour soigner et en créer un autre plus offensif à la place — peut-être un gantelet capable de canaliser une décharge d'énergie.

Ce genre de détails ne vous limite d'aucune manière ni ne vous apporte le moindre bénéfice. Vous n'avez pas à justifier la manière dont vous utilisez vos outils pour lancer un sort. Néanmoins décrire vos incantations de manière créative est un moyen de vous amuser en vous distinguant des autres lanceurs de sorts.

Vous produisez les effets de vos sorts d'artificier grâce à vos outils. Vous devez avoir un focaliseur de sorts — spécifiquement, des outils de voleur ou tout autre outil d'artisan — en main quand vous lancez un sort avec cette capacité d'Incantations. Vous devez avoir la maîtrise de ces outils pour les utiliser de cette façon. Référez-vous au chapitre 5, « Équipements », du Manuel des Joueurs pour la description de ces outils. Après avoir acquis la capacité imprégnation d'Objet au niveau 2, vous pourrez également utiliser n'importe quel objet portant une de vos imprégnations comme focaliseur de sorts.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez 2 sorts mineurs de votre choix issus de la liste de sorts d'artificiers ci-dessous. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un de vos sorts mineurs d'artificier connu par un autre de la liste de sorts d'artificier.

Préparer et lancer des sorts

La table de l'Artificier montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'artificier. Pour lancer un de vos sorts de niveau 1 et supérieurs, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Vous devez préparer la liste des sorts d'artificier qui vous sont disponibles pour les lancer, en les choisissant dans la liste de sorts d'artificier. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts d'artificier égal à votre modificateur d'Intelligence + la moitié de votre niveau d'artificier, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un artificier de niveau 5, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 Soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts d'artificier nécessite du temps pour bricoler avec vos focaliseurs de sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

Caractéristique d'incantation

L'intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'artificier ; votre compréhension théorique de la magie vous permet de manier ces sorts avec une grande habileté. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort d'artificier se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Rituel

Vous pouvez lancer un sort d'artificier en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé ce sort.

Liste de sorts d'artificier

Voici la liste des sorts que vous consultez quand vous apprenez un sort d'artificier. La liste est organisée par niveaux de sorts, pas par niveau de personnage. Si un sort peut être lancé en tant que rituel, l'étiquette rituel apparaît après le nom du sort.

 
Sorts mineursNiveau 1Niveau 2
aspersion d'acide
assistance
coup de tonnerre *
embrasement *
fouet épineux
gelure *
lumière
lumières dansantes
main de mage
message
pierre magique *
poigne électrique
prestidigitation
rayon de givre
réparation
résistance
stabilisation
trait de feu
vaporisation de poison
absorption des éléments *
alarme (rituel)
arme arcanique
catapulte *
collet *
déguisement
détection de la magie (rituel)
feuille morte
graisse

grande foulée
identification (rituel)
lueurs féeriques

repli expéditif
sanctuaire
saut
simulacre de vie
soins

agrandissement / rapetissement
aide
amélioration de caractéristique
arme magique
bouche magique (rituel)
corde enchantée
écrire dans le ciel * (rituel)
flamme éternelle
flou
invisibilité
lévitation
métal brûlant
modification d'apparence
pattes d'araignée
protection contre le poison
pyrotechnie *
restauration partielle
verrou magique
vision dans le noir
voir l'invisible

 
Niveau 3Niveau 4Niveau 5

clignotement
dissipation de la magie
arme élémentaire
flèches enflammées *
forme gazeuse
glyphe de protection
hâte

marche sur l'eau (rituel)
protection contre une énergie
réanimation
respiration aquatique (rituel)
serviteur miniature *
sieste *
vol

chien de garde de Mordenkainen
coffre secret de Léomund
fabrication
façonnage de la pierre
fléau élémentaire *
liberté de mouvement
oeil magique
peau de pierre

sanctuaire privé de Mordenkainen
sphère de vitriol *
sphère résiliente d'Otiluke
amélioration de compétences *
animation d'objets
création
main de Bigby
mur de pierre
restauration supérieure
transmutation de la pierre *

Imprégnation d'objet

Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'imprégner des objets ordinaires avec certaines imprégnations magiques. Les objets magiques que vous créez grâce à cette capacité sont considérés comme des prototypes d'objets permanents.

Imprégnations connues

Lorsque vous gagnez cette capacité, choisissez trois imprégnations d'artificier que vous apprenez, dans la section « imprégnations d'Artificier » à la fin de la description de classe. Vous apprenez des imprégnations supplémentaires de votre choix lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe, comme le montre la colonne imprégnations connue de la table d'Artificier. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une imprégnation d'artificier que vous connaissez par une nouvelle.

Imprégner un objet

Lorsque vous finissez un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique et l'imprégner avec l'une de vos imprégnations d'artificier pour en faire un objet magique. Une imprégnation ne fonctionne que sur certains types d'objets, comme indiqué dans la description de l'imprégnation. Si l'objet requiert d'être lié, vous pouvez vous y lier vous-même lorsque vous imprégnez l'objet, ou bien vous pouvez renoncer au lien afin que quelqu'un d'autre puisse se lier à l'objet. Si vous décidez de vous lier à l'objet plus tard, vous devrez alors suivre le processus normal de lien (voir « Lien »). Votre imprégnation demeure indéfiniment dans un objet, mais si vous mourez, l'imprégnation disparaît après un nombre de jours égal votre modificateur d'intelligence (minimum 1 jour). L'imprégnation disparaît également si vous abandonnez la connaissance de cette imprégnation pour une autre. Vous pouvez imprégner plus d'un objet non magique à la fois à la fin d'un repos long ; le nombre maximum d'objets imprégnables est indiqué dans la colonne Objets imprégnés de la table d'Artificier. Vous devez toucher chaque objet, et chacune de vos imprégnations ne peut imprégner qu'un seul objet à la fois. Si vous tentez de dépasser votre nombre maximum d'imprégnations, l'imprégnation la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle imprégnation s'applique.

Spécialité d'artificier

VARIANTE : ARTISANAT

Une sous-classe d'artificier vous rend plus efficace pour fabriquer certains objets. La capacité que vous gagnez de votre sous-classe fonctionne que vous utilisiez les règles d'artisanat du Manuel des Joueurs, du Guide du Maître ou du Xanathar's Guide to Everything.

Au niveau 3, vous choisissez le type de spécialiste que vous êtes : alchimiste, archiviste, forgeron de guerre ou artilleur, chacun étant détaillé à la fin de la description de classe. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis aux niveaux 6 et 14.

Expertise d'outil

À partir du niveau 3, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise votre maîtrise d'un outil.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Arsenal arcanique

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour. L'une de ces attaques doit être réalisée avec une arme magique, et c'est sa magie qui est utilisée pour porter le coup.

Sort mineur ad hoc

Au niveau 10, vous gagnez la capacité de vous assurer d'avoir le bon outil magique pour une situation donnée. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous pouvez remplacer un sort mineur d'artificier que vous connaissez par un autre sort mineur de la liste de sorts d'artificier.

Objet stockeur de sort

Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous apprenez comment stocker un sort dans un objet pour un usage répété. Lorsque vous finissez un repos long, vous pouvez toucher une arme simple ou de guerre, ou n'importe quel objet que vous pouvez utiliser comme focaliseur de sorts, et stocker un sort à l'intérieur. Choisissez un sort d'artificier de niveau 1 ou 2 qui se lance par 1 action (vous n'avez pas besoin d'avoir préparé ce sort). Après quoi, une créature peut prendre une action pour produire l'effet du sort à partir de l'objet en main, en utilisant votre modificateur de caractéristique d'incantation. Le sort demeure dans l'objet jusqu'à ce qu'il ait été utilisé un nombre de fois égal à deux fois votre modificateur d'intelligence (minimum de 2) ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité.

L'artifice dans l'âme

Au niveau 20, votre compréhension des objets magique est inégalée, vous permettant de mêler votre âme aux objets qui vous sont liés. Vous pouvez vous lier avec six objets magiques à la fois. En outre, vous gagnez un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pour chaque objet magique avec lequel vous êtes actuellement lié.

Spécialités d'artificier

Les artificiers poursuivent une grande variété de disciplines. Voici quatre options de spécialité parmi lesquelles choisir au niveau 3 : l'alchimiste, l'archiviste, l'artilleur et le forgeron de guerre.

Alchimiste

Un alchimiste est un expert dans la combinaison de réactifs chimiques pour produire des effets mystiques. Les membres de cette sous-classe sont les meilleurs soigneurs et les plus à même de manier de dangereux produits chimiques.

Outils du métier

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous êtes déjà parfaitement familiarisé avec ses outils.

Maîtrises. Vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimiste et du kit d'herboriste, à supposer que ce n'est pas déjà le cas. Vous recevez également un matériel d'alchimiste et un kit d'herboriste gratuitement, fruit de vos expérimentations pour vous préparer à cette spécialisation.

Artisanat. Quand vous fabriquez un objet magique de type potion, cela ne vous prend qu'un quart du temps habituel et ne vous coûte que la moitié du prix.

Sorts d'alchimiste

À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces sorts comme des sorts d'artificier et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.

Niveau
d'artificier
Sorts
3 purification de nourriture et d'eau, rayon empoisonné
5 flèche acide de Melf, toile d'araignée
9 création de nourriture et d'eau, nuage puant
13 flétrissement, protection contre la mort
17 nuage mortel, rappel à la vie

Homoncule alchimique

Au niveau 3, vous découvrez d'anciennes méthodes pour créer magiquement un homoncule spécial à partir de substances alchimiques. Lorsque vous terminez un repos long et que vous avez votre matériel d'alchimiste avec vous, vous pouvez faire apparaître cet homoncule dans un espace inoccupé à 1,50 m de vous. Si vous avez déjà un homoncule dû à cette capacité, le premier meurt immédiatement. L'homoncule est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Référez-vous au bloc de statistiques de l'homoncule alchimique. Vous choisissez l'apparence de l'homoncule, qui inclut des ailes et quelques équipements d'alchimie. Certains alchimistes préféreront un oiseau d'aspect mécanique, tandis que d'autres voudront une fiole ailée ou un chaudron miniature.

En combat, l'homoncule partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. La seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stats, ou bien encore une action parmi Aider, Foncer et Se désengager.

Si le sort réparation est lancé sur l'homoncule, il récupère 2d6 points de vie. S'il meurt, vous pouvez par une action pendant l'heure qui suit utiliser votre matériel d'alchimiste pour le ramener à la vie, à condition de vous trouver à 1,50 m de lui et de dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. L'homoncule revient à la vie avec tous ses points de vie récupérés.

 

Homoncule alchimique

Créature artificielle de taille TP, neutre
 
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie égaux à votre niveau d'artificier multiplié par 5 + votre modificateur d'Intelligence.
Vitesse 6 m, vol 9 m
 
FOR
4 (-3)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
 
Compétences Perception +4, Discrétion +4
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur
 
Puissance du maître. Les valeurs suivantes augmentent de 1 lorsque votre bonus de maîtrise augmente de 1 : bonus de compétence de l'homoncule, et bonus à l'attaque et aux dégâts de son Crachat acide.
ACTIONS (Requiert votre action bonus)

Crachat acide. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d6 + 2 dégâts d'acide.

Baume alchimique (3/jour). L'homoncule sécrète un baume et touche une créature que vous désignez. La cible reçoit l'un des bénéfices magiques suivants de votre choix :

Sustentation. La cible gagne une vitesse de vol de 3 m pendant 10 minutes.

Inspiration. La cible se sent fébrile et énergique, gagnant l'avantage sur certains jets de caractéristiques pour l'heure qui suit. La cible choisit le jet concerné avant ou après avoir lancé les dés. La magie disparaît après avoir été utilisée sur un nombre de jets égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1).

Résilience. La cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 2d6 + votre modificateur d'Intelligence.

 

Maîtrise alchimique

Au niveau 6, votre contrôle des réactifs magico-chimiques est devenu magistral, améliorant les soins et les dégâts que vous en tirez. Lorsque vous lancez un sort avec votre matériel d'alchimiste comme focaliseur, vous recevez un bonus à un jet du sort. Ce jet doit restaurer des points de vie ou être un jet qui inflige des dégâts d'acide ou de poison, et le bonus est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).

En outre, vous pouvez lancer restauration partielle sans dépenser d'emplacement de sort, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur. Vous pouvez lancer ce sort de cette façon un nombre de fois par jour égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois).

Savant en chimie

Au niveau 14, vous avez été exposé à tant d'éléments chimiques dont vous avez percé les secrets qu'ils ne présentent plus aucun risque pour vous, au point que vous les utilisez même pour mettre fin prestement à certaines affections. Vous gagnez la résistance aux dégâts d'acide et de poison, et vous êtes désormais immunisé à la condition empoisonné. En outre, vous pouvez lancer une fois restauration supérieure sans dépenser d'emplacement de sort et sans utiliser de composantes matérielles, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur. Vous récupérez l'usage de cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Archiviste

Quelles sont les meilleures façons d'archiver de vastes quantités d'information ? Cette question a préoccupé chroniqueurs et bibliothécaires depuis des siècles. Livres et parchemins ont longtemps été la méthode de prédilection pour consigner les informations, jusqu'à ce que le premier archiviste imagine quelque chose d'encore supérieur : enregistrer l'information dans un esprit, véritable ou artificiel. Quelle bibliothèque pourrait égaler des archives mentales capables d'accéder à n'importe quelle information en quelques secondes ? En cherchant à atteindre ce but, les archivistes sont devenus les maîtres de l'archivage de connaissances et de la création d'intelligences artificielles alimentées par la magie. Ces techniques restent encore à perfectionner et à institutionnaliser, et de tous les artificiers, les archivistes sont ceux à la pointe de la science arcanique.

Outils du métier

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous êtes déjà parfaitement familiarisé avec ses outils.

Maîtrises. Vous gagnez la maîtrise du matériel de calligraphe et du kit de contrefaçon, à supposer que ce ne soit pas déjà le cas. Vous recevez également ces outils gratuitement, résultat de vos expérimentations en préparation de cette spécialisation.

Artisanat. Quand vous fabriquez un objet magique de la catégorie des parchemins, cela ne vous prend qu'un quart du temps habituel et ne vous coûte que la moitié du prix.

Sorts d'archiviste

À partir du niveau 3, puis lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe comme indiqué dans la table des Sorts d'archiviste ci-après, vous obtenez des sorts particuliers qui sont toujours de préparés. Ces sorts sont considérés pour vous comme des sorts d'artificier, et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer. Sorts d'archiviste

Niveau
d'artificier

Sorts
3 compréhension des langues, murmures dissonants
5 détection de pensées, localisation d'objet
9 motif hypnotique, langues
13 localisation de créature, assassin imaginaire
17 légende, modification de mémoire

Esprit Artificiel

Au niveau 3, vous découvrez comment éveiller un esprit à l'intérieur d'un objet. Lorsque vous finissez un repos long et que vous avez votre matériel de calligraphe, vous pouvez magiquement éveiller un esprit affûté dans un objet non magique de taille TP sur lequel vous écrivez des symboles mystiques. Tant que l'esprit est à l'intérieur, l'objet est un objet magique, et vous pouvez l'utiliser comme focaliseur de sorts. Si vous avez déjà un esprit artificiel dû à cette capacité, le premier se dissipe immédiatement. L'objet magique possède les propriétés suivantes :

Conseiller télépathique. L'esprit artificiel vous alimente télépathiquement de conseils et d'informations sur certains sujets : tant que l'objet est sur vous, vous avez la maîtrise dans deux compétences de votre choix ; le matériau principal de l'objet détermine les compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir, comme indiqué dans la table Esprit artificiel.

Manifestation de l'esprit. Vous pouvez, lors d'une action bonus et tant que l'objet est sur vous, faire que l'esprit se manifeste sous la forme d'une présence spectrale de taille TP, planant dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Cette présence est intangible, invulnérable et émet une lumière faible dans un rayon de 3 mètres. Vous choisissez son apparence ; la table de l'Esprit Artificiel propose des formes en fonction du matériau principal de l'objet. Tant qu'il se manifeste, l'esprit spectral peut voir et entendre. Il a une vision dans le noir, sur un rayon de 18 mètres. Vous pouvez utiliser une action pour voir et entendre en utilisant les sens de l'esprit la place des vôtres, jusqu'à la fin de votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). Vous pouvez utiliser une action bonus pour que l'esprit spectral plane vers un espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres que soit vous soit lui pouvez voir. Il peut traverser les créatures, mais pas les objets. L'esprit spectral cesse de se manifester s'il est à plus de 90 mètres de l'objet auquel il est lié ou si vous utilisez une action bonus pour le renvoyer. Quand vous lancez un sort d'artificier pendant votre tour, vous pouvez le lancer comme si vous étiez à la place de l'esprit spectral, en utilisant ses sorts. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'intelligence (minimum une fois) et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Surcharge d'information. Lorsque vous portez l'objet, vous pouvez utiliser votre action pour essayer de surcharger magiquement les pensées d'une créature, que vous ou l'esprit pouvez voir et qui est à 1,5 mètre ou moins de la présence spectrale, canalisant une myriade d'information en provenance de l'esprit artificiel. À moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde d'Intelligence contre le DD de vos sorts, la cible subit 1d8 dégâts psychiques et le prochain jet d'attaque dirigé contre elle, avant la fin de votre prochain tour, a l'avantage, la cible étant provisoirement trop déconcentrée pour se défendre.

Les dégâts augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8) de cette classe. À chaque fois que vous infligez des dégâts en utilisant cette capacité, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger des dégâts supplémentaires à la cible. Les dégâts supplémentaires sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1. Esprit artificiel

Matériau majoritaire Maîtrise de compétence Apparence suggérée
Animal (parchemin, cuir, os) Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité, Survie Un visage humanoïde ou animal avec des bois
Minéral (verre, pierre, métal) Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie Une tête semblable à celle d'un robot ou d'un golem
Végétal (papier, bois) Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion Un visage portant des lunettes ou un Sylvanien

Réseau d'esprits

Au niveau 6, vous avez appris comment utiliser vos artifices pour accéder aux esprits des autres, aussi bien pour communiquer que pour blesser.

Téléphonie magique. Tant que vous portez votre objet de l'Esprit Artificiel, vous pouvez communiquer par télépathie avec n'importe quelles personnes possédant un objet portant l'une de vos imprégnations d'artificier, l'esprit transmettant les pensées de l'un à l'autre. Ces personnes peuvent aussi communiquer par télépathie avec vous tant qu'elles portent l'objet. Cette communication à double sens peut même franchir les frontières des plans.

Dégâts psychiques. Quand vous faites un jet de dégâts psychiques pour un sort d'artificier ou pour la Surcharge d'Information, vous gagnez un bonus au jet de dégâts égal à votre modificateur d'intelligence (au minimum un bonus de +1).

Information pure

Au niveau 14, votre Esprit Artificiel est capable de recevoir et transmettre plus d'information que jamais auparavant.

Surcharge de l'esprit. Quand vous dépensez un emplacement de sort pour augmenter les dégâts de Surcharge d'Information, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde d'Intelligence contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Infoportation. Tant que vous portez votre objet de l'Esprit Artificiel, vous pouvez utiliser une action pour vous transformer en information pure, vous téléportant ainsi dans l'espace inoccupé le plus proche de l'esprit spectral ou d'un objet portant l'une de vos imprégnations d'artificier, où vous reprenez votre forme physique. Vous pouvez vous téléporter une fois de cette manière, gratuitement, entre chaque repos long. Vous pouvez aussi utiliser cette capacité en consommant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus.

Artilleur

LES PREMIERS ESPRITS DE FORGELIERS

Les forgeliers ont été, à l'origine, créés par le Maison Cannith pour se battre comme des créatures serviles et avaient une conscience limitée. Le développement de forgeliers autonomes et dotés de conscience a été présenté comme un progrès accidentel. Mais des rumeurs prétendent que c'est l'archiviste pionnier Aaren de Cannith, qui planta, par son travail, la graine de l'autonomie dans l'esprit des forgeliers. Ce fait est maintenant difficile à vérifier, car les rapports de recherche de l'épique furent détruits et Aaren de Cannith disparut dans de mystérieuses circonstances. Nombreux sont ceux qui pensent qu'Aaren continue de travailler pour aider les forgeliers à évoluer et qu'il pourrait travailler actuellement avec le sinistre Seigneur des lames.

Un artilleur se spécialise dans l'utilisation de la magie à des fins aussi bien explosives que défensives, ainsi que dans la fabrication « d'armes de poing » magiquement imprégnées (baguettes en particulier) utilisables sur le champ de bataille. Les artilleurs étaient prisés de toutes les armées lors de la Dernière Guerre.

Outils du métier

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous êtes déjà parfaitement familiarisé avec ses outils.

Maîtrises. Vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron et de menuisier, à supposer que ce n'est pas déjà le cas. Vous recevez également ces outils gratuitement, résultat de vos expérimentations en préparation de cette spécialisation. En outre, vous obtenez la capacité d'utiliser baguettes, bâtons et sceptres comme focaliseurs de sorts pour vos sorts d'artificier. Vous recevez également une baguette en bois non magique, que vous avez sculptée pendant votre temps libre.

Artisanat. Quand vous fabriquez un objet magique du type baguettes, cela ne vous prend qu'un quart du temps habituel et ne vous coûte que la moitié du coût normal.

Sorts d'artilleur

À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces sorts comme des sorts d'artificier et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.

Niveau
d'artificier
Sorts
3 bouclier, onde de choc
5 rayon ardent, fracassement
9 boule de feu, mur de vent
13 tempête de grêle, mur de feu
17 cône de froid, mur de force

Tourelle arcanique

Au niveau 3, vous apprenez à créer une tourelle magique. Avec vos outils de forgeron en main, vous pouvez par une action invoquer une tourelle de taille M sur une surface horizontale et dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m autour de vous. La tourelle est un objet magique qui occupe son espace et qui est pourvu de pattes semblables à celle d'un crabe. Elle a une CA de 18 et un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau d'artificier. Elle est immunisée aux dégâts de poison, aux dégâts psychiques et à toutes les conditions. Si elle est contrainte d'effectuer un jet de caractéristiques ou de sauvegarde, considérez toutes ses valeurs de caractéristiques comme étant de 10 (+0). Si le sort réparation la prend pour cible, elle récupère 2d6 points de vie. Elle disparaît si elle tombe à 0 point de vie ou au bout de 10 minutes. Vous pouvez la révoquer prématurément par une action.

Lorsque vous invoquez la tourelle, vous choisissez son type parmi les options de la table ci-dessous. À chacun de vos tours, si la tourelle se trouve à 18 m ou moins de vous, vous pouvez prendre une action bonus pour l'activer. Au cours de la même action, vous pouvez la faire marcher ou grimper de 4,50 m vers un espace inoccupé. Vous pouvez invoquer une tourelle une fois gratuitement jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. Vous pouvez également invoquer une tourelle en dépensant un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Si vous invoquez une seconde tourelle, la première disparaît. Par une action, si la tourelle se trouve à 18 m ou moins de vous, vous pouvez la faire exploser. Cela détruit la tourelle et force chaque créature à 3 m ou moins à réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de sorts et à subir 3d6 dégâts de force en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite.

TourelleActivation
Lance-Flammes La tourelle exhale du feu dans un cône adjacent de 4,50 m que vous indiquez. Chaque créature dans cette zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de sorts et subir 1d8 dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite. Le feu enflamme tout objet inflammable dans la zone qui n'est pas tenu ou porté.
Baliste de Force Effectuez une attaque à distance avec un sort en prenant la tourelle pour origine et en ciblant une créature ou un objet à 36 m ou moins d'elle. Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts de Force et est repoussée de 1,50 m.
Défenseur La tourelle émet un jaillissement d'énergie positive qui octroie à elle-même et à chaque créature de votre choix dans un rayon de 3 m un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).

Prototype de baguette

Au niveau 6, vous expérimentez régulièrement avec des baguettes la canalisation de différents types d'énergie. Lorsque vous finissez un repos long et que vous avez vos outils de menuisier, vous pouvez toucher une baguette de bois non magique pour en faire un objet magique. Lorsque vous procédez ainsi, vous la chargez avec un sort mineur d'artificier de votre choix (y compris un sort mineur que vous ne connaissez pas) qui possède un temps d'incantation de 1 action. Par une action vous pouvez utiliser la baguette, qui lance le sort mineur en utilisant votre modificateur de caractéristique d'incantation (aucune autre créature ne peut utiliser la magie de la baguette). La baguette perd sa magie lorsque terminez un repos long. Tout jet de dégâts d'un sort mineur placé dans la baguette reçoit un bonus égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1). Lorsque vous atteignez le niveau 14 dans cette classe, à la fin d'un repos long vous pouvez charger la baguette avec deux sorts mineurs.

Position fortifiée

À partir du niveau 14, vous êtes passé maître dans l'art de défendre une position. Grâce à un champ scintillant de protection magique émanant de la tourelle, vous et vos alliés bénéficiez d'un abri partiel dans un rayon de 3 m autour d'une tourelle arcanique. Vous pouvez également invoquer une seconde tourelle gratuitement mais devez terminer un repos long pour pouvoir faire cela de nouveau. Si vous invoquez la deuxième tourelle alors que la première est toujours présente, la première ne disparaît pas, et chaque tourelle peut être d'un type différent (si vous invoquez une troisièmement tourelle, la première disparaît). En outre, vous pouvez activer les deux tourelles par une seule action bonus.

Forgeron de guerre

Les armées ont besoin de protection, et si les défenses échouent quelqu'un doit bien se charger de recoller les morceaux. Combinaison de protecteur et de soigneur, le Forgeron de guerre est un expert pour défendre les autres et pour réparer aussi bien le matériel que le personnel. Pour les aider dans leur travail, les Forgerons de guerre sont généralement accompagnés d'un protecteur d'airain, un compagnon protecteur de leur propre création. Nombre de soldats racontent comment, à l'article de la mort, ils ont été sauvés par un Forgeron de guerre et son protecteur d'airain. Les Forgerons de guerre ont joué un rôle crucial dans la conception par la Maison Cannith des créatures artificielles de combat et des forgeliers originaux, et après la Dernière Guerre, ces artificiers se sont consacrés à aider les mutilés des horribles batailles de la guerre.

Outils du métier

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous êtes déjà parfaitement familiarisé avec ses outils.

Maîtrises. Vous gagnez la maîtrise des outils de tanneur et les outils de forgeron, à supposer que ce ne soit pas déjà le cas. Vous recevez également ces outils gratuitement, résultat de vos expérimentations en préparation de cette spécialisation

Artisanat. Quand vous fabriquez un objet magique de la catégorie des armures, cela ne vous prend qu'un quart du temps habituel et ne vous coûte que la moitié du prix.

Sorts de forgeron de guerre

À partir du niveau 3, puis lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe comme indiqué dans la table des Sorts de Forgeron de guerre ci-après, vous obtenez des sorts particuliers qui sont toujours de préparés. Ces sorts sont considérés pour vous comme des sorts d'artificier, et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer. Sorts de Forgeron de guerre

Niveau
d'artificier

Sorts
3 héroïsme, châtiment ardent
5 châtiment lumineux, lien de protection
9 aura de pureté, châtiment aveuglant
13 aura de vitalité, châtiment assommant
17 châtiment de bannissement, soins de groupe

Paré au combat

Au niveau 3, votre entraînement au combat et vos expérimentations avec la magie ont porté leurs fruits de deux manières :

  • Vous recevez la maîtrise des armes de guerre.
  • Lorsque vous portez une attaque avec une arme magique, vous pouvez utiliser votre modificateur d'intelligence, à la place de votre modificateur de Force ou de Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts.

Protecteur d'airain

Au niveau 3, vos bricolages dans vos temps libres ont donné naissance à un compagnon fidèle, un protecteur d'airain. Cette créature métallique ressemble à un molosse, un puma, un ours, ou tout autre quadrupède de votre choix. Il est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Référez-vous au bloc de statistiques du protecteur d'airain. En combat, le protecteur d'airain partage votre rang d'initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se déplacer et utiliser sa propre réaction, mais la seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stats, ou bien encore une action entre Aider, Foncer et Se Désengager.

Si le sort réparation est lancé sur lui, il récupère 2d6 points de vie. S'il est mort depuis moins d'une heure, vous pouvez par une action utiliser vos outils de forgeron pour le ramener à la vie, à condition vous trouver à 1,50 m de lui et de dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Le protecteur d'airain revient à la vie avec tous ses points de vie récupérés.

À la fin de repos long, vous pouvez créer un nouveau protecteur d'airain si vous avez vos outils de forgeron avec vous. Si vous avez déjà un protecteur d'airain dû à cette capacité, le premier périt immédiatement.

 

Protecteur d'airain

Créature artificielle de taille M, neutre

 

Classe d'Armure 15 (armure naturelle)
Points de vie égaux à votre niveau d'artificier multiplié par 5 + votre modificateur d'Intelligence + le modificateur de Constitution du protecteur d'airain
Vitesse 12 m

 
FOR
14 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
4 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
 

Compétences Perception +4
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur
Puissance du maître. Les valeurs suivantes augmentent de 1 lorsque votre bonus de maîtrise augmente de 1 : bonus de compétence du protecteur d'airain, bonus à l'attaque et aux dégâts de sa Morsure, et le nombre de points de vie restaurés par son action Réparation.
Vigilant. Le protecteur d'airain ne peut être surpris.

ACTIONS (Requiert votre action bonus)

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d8+2 dégâts perforants.
Réparation. Les mécanismes magiques à l'intérieur du protecteur d'airain restaurent 2d8 + 2 points de vie à lui-même ou à une créature artificielle ou un objet à 1,50 m.

RÉACTION
Bond défensif. Le protecteur d'airain impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature à 1,50 m qu'il peut voir, du moment que l'attaque est portée contre une autre créature que le protecteur d'airain.
 

Décharge arcanique

Au niveau 6, vous apprenez de nouvelles façons de canaliser l'énergie arcanique à travers les attaques de votre arme et de votre protecteur d'airain. Premièrement, grâce aux améliorations apportées à la créature dans votre temps libre, l'attaque de morsure de votre protecteur d'airain est désormais considérée comme magique pour ce qui est de surmonter les résistances et immunités. Deuxièmement, lorsque vous ou votre protecteur d'airain touchez une créature avec une attaque d'arme magique, vous pouvez canaliser l'énergie magique dans le coup pour créer l'un des effets suivants :

  • La cible subit 2d4 dégâts de force supplémentaires.
  • Choisissez une créature ou un objet que vous pouvez voir à 9 m de la cible. Une énergie curative se répand dans le bénéficiaire choisit, que récupère 2d4 points de vie.

Vous pouvez canaliser cette énergie magique un nombre de fois égal à votre modificateur d'intelligence (minimum une fois), mais pas plus d'une fois par tour. Vous récupérez toutes les utilisations de cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Défenseur amélioré

Au niveau 14, votre décharge arcanique et votre protecteur d'airain deviennent encore plus puissants :

  • Les dégâts supplémentaires et les soins de votre décharge arcanique passent à 4d4.
  • Lorsque votre protecteur d'airain utilise sont Bond défensif, l'attaquant subit des dégâts de force égaux à 1d4 + votre modificateur d'intelligence.

Imprégnations d'artificier

Les artificiers ont inventé d'innombrables imprégnations magiques capables de rapidement produire des objets magiques. Pour le profane, les artificiers ont l'air de faiseurs de miracles, accomplissant en quelques heures ce que d'autre mettent des semaines à terminer.

La description de chaque imprégnation indique le type d'objet qui peut la recevoir. La description indique également si l'objet magique en résultant nécessite un lien. Certaines imprégnations spécifient un niveau minimum d'artificier. Vous ne pouvez apprendre une imprégnation de ce genre à moins d'avoir au moins le niveau spécifié. À moins que la description d'une imprégnation n'indique le contraire, vous ne pouvez apprendre une imprégnation donnée qu'une seule fois.

Bottes de la voie sinueuse

Prérequis : artificier niveau 4
Objet : une paire de bottes (nécessite un lien)

Une créature qui porte ces bottes peut se téléporter par une action bonus jusqu'à une distance de 4,50 m dans un espace inoccupé qu'elle peut voir. La créature doit avoir occupé cet espace à un moment donné au cours du round en cours.

Défense améliorée

Objet : une armure ou un bouclier

Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle porte l'objet imprégné (armure ou bouclier). Ce bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 12 dans cette classe.

Baguette améliorée

Objet : une baguette (nécessite un lien)

Lorsqu'elle tient cette baguette en main, une créature gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec des sorts. De plus, la créature ignore les couverts partiels lorsqu'elle fait une attaque avec un sort. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 12 dans cette classe.

Arme améliorée

Objet : une arme courante ou de guerre

Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Ce bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 12 dans cette classe.

Sacoche aux mains multiples

Prérequis : artificier niveau 4
Objet : de 2 à 5 sacoches

Les sacoches imprégnées partagent toutes un unique espace interdimensionnel de mêmes dimensions qu'une sacoche unique. Ainsi, toutes les sacoches permettent d'accéder au même contenu. Une sacoche continue de fonctionner tant qu'elle n'est pas à plus de 160 km d'une autre sacoche ; sinon la sacoche apparaît vide et n'accepte plus aucun contenu. Si cette imprégnation prend fin, les objets stockés dans l'espace partagé apparaissent dans l'une des sacoches, déterminée aléatoirement. Les autres sacoches seront vides.

Arme radiante

Prérequis : artificier niveau 8
Objet : une arme courante ou de guerre (nécessite un lien)

Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Lorsqu'il la tient en main, le porteur peut prendre une action bonus pour lui faire émaner une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m supplémentaires. Le porteur peut arrêter la lumière par une action bonus. Par une réaction, immédiatement après avoir été touché par une attaque au corps à corps, le porteur peut faire que l'attaquant soit aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de ce dernier, à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts. Cette réaction ne peut plus être utilisée de nouveau avant que le porteur ne termine un repos court ou long.

Tir à répétition

Objet : une arme courante ou de guerre avec la propriété munitions (nécessite un lien)

Cette arme magique procure un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous portez une attaque à distance avec elle, et elle ignore la propriété chargement. Cette arme ne requiert pas de munitions ; elle fabrique magiquement une munition chaque fois que vous portez une attaque à distance avec elle, à moins que vous ne la chargiez manuellement. La munition fabriquée par l'arme disparaît après que le tir ait touché ou raté une cible.

Reproduction d'objet magique

Prérequis : voir ci-dessous

En utilisant cette imprégnation, vous reproduisez un objet magique spécifique. Vous pouvez apprendre cette imprégnation plusieurs fois : à chaque fois, choisissez un objet magique différent à reproduire parmi les tables ci-dessous. Si la table indique un niveau dans son intitulé, vous devez avoir au moins ce niveau dans cette classe pour choisir un objet y figurant. Dans chaque table, l'entrée de chaque objet indique s'il nécessite le lien ou non. Référez-vous à la description de l'objet magique dans le Dungeon Master's Guide pour plus d'informations, y compris sur le type d'objet requis pour sa fabrication.

Objets magiques reproductibles
Objet magiqueLien
Cruche alchimique Non
Sac sans fond Non
Capuchon de respiration aquatique Non
Cape de la raie manta Non
Lunettes de nuit Non
Lanterne de révélation Non
Corde d'escalade Non
Pierres de communication à distance Non
Baguette de détection de la magie Non
Baguette des secrets Non
Objets magiques reproductibles (Artificier niveau 12)
Objet magiqueLien
Bottes elfiques Non
Bottes de marche et de saut Oui
Bottes des contrées hivernales Oui
Bracelets d'archer Oui
Broche de protection Oui
Cape elfique Oui
Cape de protection Oui
Yeux de charme Oui
Yeux de lynx Oui
Gantelets de puissance d'ogre Oui
Gants antiprojectiles Oui
Gants de nage et d'escalade Oui
Gants de cambrioleur Non
Chapeau de déguisement Oui
Bandeau d'intelligence Oui
Heaume de télépathie Oui
Médaillon des pensées Oui
Amulette de cicatrisation Oui
Flûte terrifiante Oui
Flûte des égouts Oui
Carquois d'Elhonna Non
Anneau de saut Oui
Anneau de protection mentale Oui
Anneau de marche sur l'eau Non
Chaussons de pattes d'araignée Oui
Bottes ailées Oui
Objets magiques reproductibles (Artificier niveau 16)
Objet magiqueLien
Amulette de santé Oui
Ceinturon de force de géant des collines Oui
Bottes de lévitation Oui
Bottes de rapidité Oui
Bracelets de défense Oui
Cape de la chauve-souris Oui
Menottes dimensionnelles Non
Gemme de vision Oui
Cor de destruction Non
Anneau d'action libre Oui
Anneau de protection Oui
Anneau du bélier Oui

Bouclier Répulsif

Prérequis : artificier niveau 8
Objet : un bouclier (nécessite un lien)

RÈGLE OPTIONNELLE : MULTICLASSAGE

Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez l'artificier comme l'une de vos classes.

Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe.

Maîtrises gagnées. Si l'artificier n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau d'artificier : armure légère, armure intermédiaire, boucliers, outils de voleur, outils de bricoleur.

Attaque supplémentaire. La capacité Arsenal arcanique ne vous donne pas de nouvelle attaque si vous avez déjà la capacité Attaque supplémentaire.

Emplacements de sorts. Ajoutez la moitié de vos niveaux dans la classe d'artificier (arrondie à l'inférieur) aux niveaux appropriés de vos autres classes pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.

Une créature gagne un bonus de +1 à sa Classe d'armure lorsqu'elle est équipée de ce bouclier. Lorsqu'il en est équipé, le porteur peut utiliser une réaction immédiatement après avoir été touché par une attaque de corps à corps pour repousser son attaquant jusqu'à 4,5 mètres en arrière. Une fois utilisée, cette réaction ne peut pas être réutilisée jusqu'à ce que le porteur ne finisse un repos court ou long.

Armure résistante

Prérequis : artificier niveau 8
Objet : une armure (nécessite un lien)

Lorsqu'elle porte cette armure, une créature obtient la résistance à un des types de dégâts suivants, que vous choisissez au moment d'imprégner l'objet : acide, feu, force, foudre, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant ou tonnerre.

Arme de retour

Objet : une arme courante ou de guerre avec la propriété lancer

Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique, qui retourne dans la main de son porteur immédiatement après avoir effectué une attaque à distance.

Nouveau sort

La liste de sorts d'artificier contient un nouveau sort :

Arme arcanique

niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous canalisez l'énergie arcanique dans une arme courante ou de guerre que vous tenez en main, et choisissez un type de dégâts : acide, feu, foudre, froid, poison ou tonnerre. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires du type choisi pour toute attaque réussie avec cette arme. Si l'arme n'est pas magique, elle le devient pour la durée du sort. Par une action bonus, vous pouvez changer le type de dégâts parmi les options listées.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort pendant 8 heures.

UA-Gothique

Écrit par Mike Mearls, traduit par artifax et Ewylana

Last Edited: 10 Nov 2019