Patrons d'Outremonde

Au niveau 1, un sorcier gagne la capacité Patron d'Outremonde. Voici de nouvelles options de patron :

Avec également de nouvelles Invocations occultes.

La lame maudite

Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe publiée initialement dans la rubrique Unearthed Arcana.

Vous avez noué votre pacte avec une mystérieuse entité de la Gisombre, une force qui se manifeste dans des armes magiques intelligentes sculptées dans les ombres. La puissante épée Noir rasoir est la plus notable de ces armes, dont plusieurs ont été disséminées à travers le multivers au fil des siècles. La force de la Gisombre qui se cache derrière ces armes peut offrir des pouvoirs aux sorciers qui scellent un pacte avec elles. De nombreux sorciers de la lame maudite créent des armes qui imitent celles formées dans la Gisombre. D'autres y renoncent, se contentant d'incorporer la magie noire de ce plan dans leurs sorts.

La Reine corneille ayant forgé la première de ces armes, de nombreux sages pensent qu'elle ne fait qu'un avec cette force et que ces armes, au même titre que les sorciers de la lame maudite, ne sont que des outils dont elle se sert pour manipuler les événements dans le plan matériel afin d'atteindre ses desseins impénétrables.

Liste de sorts étendue

La lame maudite vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort

Sorts
1 bouclier, châtiment colérique
2 châtiment lumineux, flou
3 arme élémentaire, clignotement
4 assassin imaginaire, châtiment assommant
5 cône de froid, châtiment de bannissement

Guerrier maudit

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre. L'influence de votre patron vous permet également de canaliser mystiquement votre volonté à travers une arme particulière. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher une arme que vous maîtrisez et qui ne possède pas la propriété à deux mains. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme, au lieu de celui de Force ou de Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts. Cet avantage dure jusqu'à la fin d'un repos long. Si vous bénéficiez plus tard de la capacité Pacte de la Lame, cet avantage s'applique à toutes les armes de pacte que vous invoquez avec cette capacité, quel que soit le type d'arme.

Malédiction de la lame maudite

À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer une malédiction funeste sur un ennemi. Par une action bonus, vous choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible est maudite pour 1 minute. La malédiction prend fin avant si la cible meurt, si vous mourez, ou si vous êtes incapable d'agir. Tant que la cible est maudite, vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous gagnez un bonus égal à votre bonus de maîtrise aux jets de dégâts contre la cible maudite.
  • Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite est un critique pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
  • Si la cible maudite meurt, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme (minimum 1 pv).

Vous ne pouvez utiliser cette capacité à nouveau avant de finir un repos court ou long.

Spectre maudit

À partir du niveau 6, vous pouvez maudire l'âme d'une personne que vous tuez, la liant temporairement à votre service. Lorsque vous tuez un humanoïde, vous pouvez faire en sorte que son esprit sorte de son cadavre sous la forme d'un spectre. Quand le spectre apparaît, il gagne des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau de sorcier. Lancer l'initiative pour le spectre, qui joue à son propre tour. Il obéit à vos ordres verbaux et possède un bonus spécial aux jets d'attaque égal à votre modificateur de Charisme (minimum +0).

Le spectre reste à votre service jusqu'à la fin de votre prochain repos long, puis il disparaît dans l'au-delà. Une fois que vous vous êtres lié avec un spectre grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant la fin d'un long long.

Armure de malédictions

Au niveau 10, votre malédiction devient plus puissante. Si la cible de votre Malédiction de la lame maudite vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d6. Pour un résultat de 4 ou plus, l'attaque vous rate.

Maître des malédictions

Au niveau 14, vous pouvez propager la malédiction de votre Malédiction de la lame maudite sur une autre créature. Lorsque la créature maudite par votre Malédiction de la lame maudite meurt, vous pouvez appliquer la malédiction à une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que vous ne soyez pas incapable d'agir. Lorsque vous appliquez la malédiction de cette manière, vous ne récupérez pas les points de vie de la créature maudite précédemment.

La Reine corneille

Votre patron est la Reine corneille, un être mystérieux qui gouverne la Gisombre depuis un palais de glace situé dans les profondeurs de ce royaume effrayant. La Reine corneille surveille le monde, anticipant la mort de chaque créature et s'assurant qu'elle finisse sa vie au moment précis qui était prévu. En tant que dirigeante de Gisombre, elle demeure dans un reflet sombre et perverti du monde. Sa capacité à atteindre le monde est limité, c'est la raison pour laquelle elle se tourne vers des sorciers mortels pour servir ses dessins. Les sorciers jurent allégeance à la Reine corneille et reçoivent des visions et des murmures de sa part dans leurs rêves, les envoyant en quêtes et les avertissant des dangers imminents. La Reine corneille s'attend à ce que ses serviteurs servent sa volonté à travers le monde. Elle veille à ce que ceux dont le destin est de mourir, passent l'arme à gauche comme prévu, et demande à ses agents de vaincre ceux qui cherchent à tromper la mort en devenant des morts-vivants ou autres imitations de l'immortalité. Elle déteste les morts-vivants intelligents et attend de ses serviteurs qu'ils les abattent, alors que les morts-vivants sans esprit comme les squelettes et les zombies sont à peine plus que des automates trébuchant au hasard à ses yeux.

Liste de sorts étendue

La Reine corneille vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort

Sorts
1 sanctuaire, simulacre de vie
2 arme spirituelle, silence
3 communication avec les morts, mort simulée
4 localisation de créature, tempête de grêle
5 communion, cône de froid

Corbeau sentinelle

À partir du niveau 1, vous gagnez le service d'un esprit envoyé par la Reine corneille pour vous protéger. L'esprit prend la forme et les caractéristiques d'un corbeau qui obéit toujours à vos ordres, donnés par télépathie tant qu'il est à 30 mètres ou moins de vous. Tant que le corbeau est perché sur votre épaule, vous gagnez la capacité de voir dans le noir jusqu'à 9 mètres ainsi qu'un bonus à votre valeur de Sagesse (Perception) passive et à vos jets de Sagesse (Perception). Ce bonus est égal à votre modificateur de Charisme. Tant qu'il est perché sur votre épaule, le corbeau ne peut être la cible d'aucune attaque ou effet nocif, vous seul pouvez lancer des sorts le prenant pour cible et il ne peut prendre de dégâts. Il est incapable d'agir. Vous pouvez voir à travers les yeux du corbeau et entendre ce qu'il entend, tant qu'il est situé à 30 mètres ou moins de vous. En combat, vous lancez l'initiative pour lui et contrôlez ses actes. S'il est tué par une créature, vous gagnez un avantage aux jets d'attaque contre cette créature durant les prochaines 24 heures.

Le corbeau n'a pas besoin de dormir. Tant qu'il est à 30 mètres ou moins de vous, il peut vous réveiller par une simple action bonus. Le corbeau disparaît s'il meurt, si vous mourrez, ou si vous êtes séparés de plus de 7,5 kilomètres. À la fin d'un repos court ou long, vous pouvez rappeler le corbeau à vous, peu importe où il se trouvait ou s'il était mort, et il réapparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.

Âme du corbeau

Au niveau 6, vous obtenez la possibilité de fusionner avec l'esprit du corbeau. Par une action bonus lorsque votre corbeau est perché sur votre épaule, votre corps épouse la forme de votre corbeau. Dans ce cas, votre taille devient TP, votre vitesse est celle du corbeau, et vous ne pouvez utiliser votre action que pour Foncer, Se désengager, Esquiver, Aider ou Se cacher. Pendant ce temps, vous bénéficiez des avantages de votre corbeau lorsqu'il est perché sur votre épaule. Par une action, vous et le corbeau revenez à la normalité.

Protection du corbeau

Au niveau 10, la Reine corneille vous accorde une bénédiction de protection. Vous gagnez un avantage aux jets de sauvegarde contre la mort, l'immunité contre l'état effrayé et la résistance aux dommages nécrotiques.

Main droite de la Reine

À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le pouvoir de la Reine corneille pour tuer une créature. Vous pouvez jeter doigt de mort. Après avoir jeté le sort par cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Celui qui rôde dans les profondeurs

L'ÉTREINTE DE CELUI QUI RÔDE DANS LES PROFONDEURS

Un certain nombre de capacités de cet archétype créent des tentacules ou une gueule béante qui atteignent notre monde. La forme de ces appendices devrait refléter la nature de votre patron. Par exemple, un sorcier servant un kraken pourrait invoquer les tentacules d'un calamar géant, des pinces de crabe dentelées ou un gigantesque bec de pieuvre, tandis que le serviteur d'un élémentaire aquatique primordial pourrait créer des spirales et des vrilles d'eau vivante.

Vous avez fait un pacte avec une entité qui rôde quelque part au plus profond des océans, voire même dans le plan Élémentaire de l'eau, comme un puissant kraken, un ancien primordial ou un monstre apparut à l'aube de ce monde. Vous êtes les yeux et les oreilles de cette créature, observant le monde au-delà de son domaine et l'informant de vos trouvailles. Vous avez pu conclure ce pacte en tant que membre d'un culte dédié à cette entité ou après que votre patron vous ait sauvé de la noyade.

Liste de sort étendue

Celui qui rôde dans les profondeurs vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort

Sorts
1 création ou destruction d'eau, onde de choc
2 bourrasque, silence
3 éclair, tempête de neige
4 contrôle de l'eau, tentacules noirs d'Evard
5 communion avec la nature, cône de froid

Étreinte des profondeurs

Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'invoquer un tentacule spectral pour frapper vos ennemis. Par une action bonus, vous créez un tentacule de 3 mètres de long à un endroit que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le tentacule reste invoqué pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour créer un autre tentacule. Quand vous créez le tentacule, vous pouvez faire une attaque avec un sort contre une créature dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si l'attaque touche, la créature subit 1d8 dégâts de froid ou de foudre (vous choisissez l'un des deux quand la cible subit les dégâts) et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Quand vous atteignez le niveau 10 de cette classe, les dégâts infligés passent à 2d8. Vous pouvez à votre tour utiliser une action bonus pour déplacer le tentacule d'au maximum 3 mètres et répéter l'attaque. Vous pouvez invoquer le tentacule un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.

Rejeton des profondeurs

Au niveau 1, votre patron vous introduit dans le cercle de ses plus proches serviteurs. Vous pouvez communiquer par télépathie avec toutes les aberrations, les bêtes, les élémentaires ou les créatures monstrueuses qui ont une vitesse de nage innée et qui sont situées dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Ces créatures peuvent vous comprendre et vous répondre par télépathie.

Âme insondable

Au niveau 6, votre patron vous donne de plus grandes capacités. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous pouvez respirer à la fois dans l'air et sous l'eau.
  • Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
  • Vous gagnez la résistante aux dégâts de froid.

Étreinte protectrice

Au niveau 6, le tentacule que vous créez avec Étreinte des profondeurs peut vous défendre, vous et vos alliés. Quand vous ou une créature que vous pouvez voir, dans un rayon de 3 mètres autour du tentacule, subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour choisir l'une de ces créatures et réduire les dégâts subits par cette créature de moitié. Après cela, le tentacule disparaît.

Gueule dévorante

RAPPEL DES RÈGLES : LES POINTS DE VIE TEMPORAIRES NE SE CUMULENT PAS

Si vous avez des points de vie temporaires et en recevez d'autres, vous ne pouvez les ajouter aux premiers, à moins qu'une règle ne précise le contraire. Vous devez décider quels points de vie temporaires vous gardez. Pour plus d'informations sur les points de vie temporaires, consultez le chapitre 9 du Manuel des Joueurs.

À partir du niveau 10, vous pouvez susciter magiquement une manifestation de la faim insatiable de votre patron. Par une action, choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Pendant une minute, une gueule translucide se manifeste dans un rayon de 3 mètres centré sur ce point. Toute créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts ou être entravée. Chaque créature qui commence son tour dans la zone occupée par la gueule subit 3d6 dégâts de foudre ou de froid (vous choisissez quand la créature subit les dégâts). Au prix d'une action, les créatures entravées peuvent répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à cette condition en cas de succès. Au début de votre tour, s'il y a une créature dans la zone occupée par la gueule, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau de sorcier. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos court ou long.

Profondeurs déchaînées

À partir du niveau 14, vous gagnez la possibilité d'appeler votre patron à l'aide. Par une action, vous choisissez un point à 9 mètres ou moins de vous afin que votre patron puisse se frayer un chemin jusqu'à vous, déchirant le tissu de la réalité tout en révélant une partie de sa grandeur thallasienne. Choisissez un des effets suivants qui émanera du point où votre patron s'est manifesté. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos long.

Transport. Vous et jusqu'à cinq créatures consentantes que vous pouvez voir, dans un rayon de 9 mètres autour du point choisi, êtes attrapés par des tentacules spectraux et entraînés dans le domaine de votre patron. Les tentacules vous téléportent, vous et les créatures choisies, à un point de votre choix à moins de 150 kilomètres de votre de point de départ et que vous avez visité dans les dernières 24 heures, puis les tentacules disparaissent.

Fureur. Vous invoquez un barrage de tentacules ciblant et frappant jusqu'à cinq créatures dans un rayon de 9 mètres autour du point choisi. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts. En cas d'échec, la créature subit 6d10 dégâts de froid ou de foudre (selon votre choix) puis tombe à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et ne tombe pas à terre. Puis les tentacules disparaissent.

Le génie noble

Vous avez effectué un pacte avec l’un des plus rares types de génie : un génie noble. De telles entités règnent sur de vastes fiefs au sein des plans élémentaires et ont une forte influence sur les autres génies et les créatures élémentaires inférieures. Les motivations des génies nobles peuvent être multiples mais tous sont d'arrogants collectionneurs de créatures, de connaissances et de trésors. Un génie revendiquera tout ce qui lui plaît et s’assurera de protéger sa propriété. À travers votre connexion, le génie noble espère étendre son influence et sa propriété sur tout ce que peut lui offrir l’univers.

Liste de sort étendue

Le génie noble vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort

Sorts
1 nappe de brouillard, sommeil
2 agrandissement/rapetissement, force fantasmagorique
3 création de nourriture et d’eau, protection contre une énergie
4 métamorphose, assassin imaginaire
5 main de Bigby, création

Réceptacle du collectionneur

Capacité de génie noble de niveau 1

Votre patron vous confie un réceptacle magique permettant de vous lier à une créature et de lier celle-ci à la ménagerie de votre patron. Le réceptacle est un objet de taille TP qui fait office de focaliseur pour vos sorts. Vous pouvez choisir la nature de l’objet, ou la déterminer de manière aléatoire en utilisant la table suivante :

d6 Réceptacle
1 Lampe à huile
2 Urne
3 Anneau avec compartiment
4 Bouteille scellée
5 Statuette creuse
6 Lanterne ornée

RÉCEPTACLE DU COLLECTIONNEUR ET FAVEUR DE PACTE

Quand vous créez un lien avec votre réceptacle, la chaîne prend la forme qui reflète la nature de votre patron : une chaîne de brume et de vent mystique pour un génie de l’air, un fin nuage de sable et de pierres en mouvement pour un génie de terre, des cendres flamboyantes et de la fumée pour un génie de feu, ou un flot d’eau mousseuse pour un génie de l’eau.

Lorsque vous obtenez la capacité Faveur de Pacte au niveau 3, si vous choisissez un pacte qui vous donne un objet physique, votre réceptacle se transforme en cet objet. Par exemple, un sorcier dont le patron est un génie noble de feu et qui choisit le pacte du Grimoire peut s'attendre à ce que son réceptacle se transforme en un parchemin élaboré, taillé dans le cuir des ailes d'un dragon rouge et scellé par un élégant lien de fer et de laiton.

Si vous perdez votre réceptacle, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit le réceptacle précédent et peut-être réalisée pendant un repos court ou long. Le réceptacle disparaît dans une pluie d'éclats élémentaires lorsque vous mourrez.

Par une action lorsque vous tenez le réceptacle, vous pouvez cibler une créature que vous pouvez voir, et qui se trouve 30 mètres ou moins de vous pour créer une chaîne de vapeur élémentaire qui vous relie à elle. La chaîne dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité, que la créature soit réduite à 0 point de vie ou qu'elle termine son tour à plus de 30 mètres de vous. Tant que vous êtes lié à cette créature, vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous ajoutez votre modificateur de Charisme (minimum +1) à vos jets de Sagesse (Perception).
  • Quand vous lancez un sort, vous pouvez le lancer comme si vous étiez à la place de la créature liée.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) et regagnez toutes les utilisations dépensées à la fin d’un repos long.

Résistance élémentaire

Capacité de génie noble de niveau 6

Votre patron vous gratifie d’une protection contre un élément. À chaque fin de chaque repos long, vous gagnez la résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu ou de foudre (selon votre choix). Cet effet dure jusqu'à la fin de votre prochain repos long. Tant que votre Réceptacle du collectionneur est actif, la créature bénéficie également la résistance au type de dégâts que vous avez choisie.

Souhait protecteur

Capacité de génie noble de niveau 10

Vous pouvez utiliser votre Réceptacle de collectionneur pour demander une protection supplémentaire pour vous ou la créature avec laquelle vous êtes lié. Lorsque l’un de vous deux est touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous téléporter, échangeant vos positions, et changeant donc celui qui va subir les dégâts.

Distraction géniale

Capacité de génie noble de niveau 10

Par une action, vous tentez d’envoyer une créature qui se trouve à 27 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir aux côtés de votre patron. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de vos sorts de sorcier ou être magiquement absorbé dans votre réceptacle et être téléportée vers votre patron, dans les plans élémentaires. Une fois là-bas, la cible est étourdie et votre patron peut s’émerveiller de la nature de l’être qui se tient devant lui, mais ne lui fera aucun mal. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche.

Vous ne pouvez réutiliser cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Si la créature reste auprès de votre patron durant 1 minute, le génie vous la renvoie à la fin de son tour comme si elle avait réussi son jet de sauvegarde et vous regagnez la possibilité d'utiliser cette capacité.

L’appel du collectionneur

Capacité de génie noble de niveau 14

Votre patron vous remercie d'avoir étendu son influence sur le multivers, et vous permet de revendiquer un peu plus de son pouvoir. Par une action, vous pouvez implorer l’aide de votre patron en effectuant un jet de Charisme (Persuasion) contre le DD de vos sorts de sorcier. Si le jet est réussi, vous pouvez choisir l’un des effets suivants :

  • Une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à 18 mètres ou moins de vous regagne 8d6 points de vie et vous mettez fin à une maladie ou à une condition qui l’affecte parmi les conditions suivantes : aveuglé, charmé, assourdit, effrayé, paralysé ou empoisonné.
  • Une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à 18 mètres ou moins de vous a un désavantage à ses jets d’attaque et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour.
  • Vous pouvez lancer le sort légende sans composante matérielle.

Que le jet soit réussi ou non, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau. Vous pouvez cependant récupérer cette capacité prématurément en offrant à votre patron un trésor non magique d’une valeur d'au moins 500 po. Pour cela, le trésor doit se situer à 3 mètres ou moins de vous pendant au moins 1 minute, période à la fin de laquelle vous pouvez utiliser une action pour téléporter le trésor au côté de votre patron, dans les plans élémentaires, à condition que vous ayez le Réceptacle du collectionneur en mains.

Le génie

Cette sous-classe se propose de remplacer celle de génie noble (voir plus haut sur cette page), qui n'a pas atteint le seuil de satisfaction attendu par WotC lors d'un sondage.

Vous avez conclu un pacte avec une des plus rares sortes de génie, un génie noble. De telles entités règnent sur de vastes territoires des plans élémentaires et ont une grande influence sur les génies mineurs et les créatures élémentaires. Les génies nobles ont des motivations variées mais sont tous arrogants et porteurs d’une puissance digne de rivaliser avec celle de divinités mineures. Ils se délectent de renverser la donne face aux mortels qui aiment asservir les génies, concluant volontiers des pactes afin d’étendre leur influence à travers le multivers. Vous choisissez le type de votre patron ou le déterminez de manière aléatoire, en utilisant la table ci-dessous. Chaque type de génie est associé à un élément particulier, comme indiqué dans la table.

d4TypeÉlément
1 Dao Terre
2 Djinni Air
3 Éfrit Feu
4 Marid Eau

Liste de sorts étendue

Capacité de génie de niveau 1

Le génie vous laisse choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. La table ci-dessous indique les sorts de génies qui sont ajoutés à votre liste de sorts de sorcier, ainsi que les sorts de la table associés à votre type de génie : dao, djinni, éfrit ou marid.

Niveau
de sort
Sorts de génieSorts de daoSorts de djinniSorts d'éfritSorts de marid
1 Détection du mal et du bien Sanctuaire Onde de choc Mains brûlantes Nappe de brouillard
2 Force fantasmagorique Croissance d’épines Bourrasque Rayon ardent Flou
3 Création de nourriture et d’eau Fusion dans la pierre Mur de vent Boule de feu Tempête de neige
4 Assassin imaginaire Façonnage de la pierre Invisibilité supérieure Bouclier de feu Contrôle de l’eau
5 Création Mur de pierre Apparence trompeuse Colonne de flamme Cône de froid
9 Souhait - - - -

Catalyseur de génie

Capacité de génie de niveau 1

Votre patron vous offre un catalyseur magique qui vous donne une mesure de la puissance du génie. Le catalyseur est un objet de taille TP que vous pouvez utiliser en tant que focaliseur arcanique pour vos sorts de sorcier. Vous décidez de l'objet ou le déterminez de manière aléatoire, en utilisant la table ci-dessous.

d6Catalyseur
1 Lampe à huile
2 Urne
3 Anneau avec compartiment
4 Bouteille scellée
5 Statuette creuse
6 Lanterne ornée

Tant que vous touchez le catalyseur, vous pouvez l’utiliser de ces façons :

Répit en bouteille. Par une action, vous pouvez disparaître magiquement et entrer dans votre catalyseur, qui reste dans l’espace que vous venez de quitter. L’intérieur du catalyseur est un espace extra-dimensionnel de la forme d’un cylindre, de 6 m de rayon et 6 m de haut, qui ressemble à votre catalyseur. L’intérieur est confortablement aménagé avec des coussins et des tables basses et il y règne une température agréable. Tant que vous êtes dedans, vous pouvez entendre les environs autour du catalyseur comme si vous y étiez. Vous pouvez rester à l’intérieur du catalyseur jusqu'à un nombre d’heures égal au double de votre bonus de maîtrise. Vous quittez le catalyseur prématurément si vous utilisez une action bonus pour partir, si vous mourez, ou si le catalyseur est détruit. Quand vous quittez le catalyseur, vous apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de celui-ci. Tout objet laissé dans le catalyseur y reste jusqu'à ce qu’il en soit retiré, et si le catalyseur est détruit, chaque objet stocké dedans apparaît sans provoquer de dégât aux espaces inoccupés les plus proches de là où était le catalyseur. Une fois que vous entrez dans le catalyseur, vous ne pouvez y rentrer à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

Colère du génie. Une fois à chacun de vos tours quand vous touchez avec un jet d’attaque, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à la cible égaux à votre bonus de maîtrise. Le type de ces dégâts est déterminé par votre patron : contondant (dao), foudre (djinni), feu (éfrit) ou froid (marid). La Classe d’Armure du catalyseur est égale au DD de sauvegarde de vos sorts. Ses points de vie sont égaux à votre niveau de sorcier plus votre bonus de maîtrise, et il est immunisé aux dégâts psychiques et de poison. Si le catalyseur est détruit ou que vous le perdez, vous pouvez réaliser une cérémonie d’une heure pour en recevoir un autre en remplacement par votre patron. La cérémonie peut être réalisée pendant un repos court ou long, et le catalyseur précédent est détruit s’il existe toujours. Le catalyseur disparaît dans un éclat de puissance élémentaire lorsque vous mourez.

Cadeau élémentaire

Capacité de génie de niveau 6

Vous commencez à prendre des caractéristiques du type de votre patron. Vous avez maintenant une résistance au type de dégâts déterminé par votre patron : contondants (dao), foudre (djinni), feu (éfrit) ou froid (marid). De plus, par une action bonus, vous pouvez vous donner une vitesse de vol de 9 m pour une durée de 10 minutes, avec vol stationnaire. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations quand vous terminez un repos long.

Catalyseur sanctuaire

Capacité de génie de niveau 10

Quand vous entrez dans le catalyseur de votre génie via la capacité Répit en bouteille, vous pouvez maintenant choisir jusqu'à cinq créature consentantes que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m autour de vous, et les créatures choisies sont amenées dans le catalyseur avec vous. Par une action bonus, vous pouvez éjecter n’importe quel nombre de créature de votre catalyseur, et tout le monde est éjecté si vous quittez le catalyseur ou s’il est détruit. De plus, toute personne (vous y compris) restant dans le catalyseur pendant au moins 10 minutes gagne les bénéfices d’un repos court, et tout le monde peut ajouter son bonus de maîtrise au nombre de points de vie regagnés en dépensant un ou plusieurs Dés de vie pendant ce repos court.

Souhait limité

Capacité de génie de niveau 14

Vous implorez votre patron de vous accorder un petit souhait. Par une action, vous pouvez énoncer votre désir au catalyseur de votre génie, demandant l’effet d’un sort de niveau 6 ou moins avec un temps d’incantation de 1 action. Le sort peut être dans la liste de sorts de n’importe quelle classe, et vous n’avez pas besoin de composantes pour ce sort, composantes matérielles coûteuses incluses. Le sort prend simplement effet dans le cadre de l’action. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé 1d4 repos longs.

Invocations occultes (v2)

Au niveau 2, un sorcier gagne la capacité Invocations occultes, dont voici de nouvelles options en plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs . Si une invocation indique une condition préalable, vous devez la remplir pour pouvoir apprendre l'invocation. Vous pouvez apprendre l'invocation en même temps que vous remplissez ses conditions préalables. Une condition préalable de niveau se réfère à votre niveau dans cette classe.

Baiser de Méphistophélès

Condition : niveau 5, sort mineur décharge occulte
Lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez lancer boule de feu par une action bonus en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Le sort doit être centré sur la créature que vous avez touchée avec décharge occulte.

[ Toutes les autres invocations occultes ont ensuite été publiées dans leur version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

UA-Sorcier

Traduit par kevetoile, blueace, Ewylana, monpotestnul et Dorian