Archétypes de rôdeur

Au niveau 3, un rôdeur gagne la capacité Archétype de rôdeur. Voici de nouvelles options d'archétypes :

Arpenteur de l'horizon

LE RÔDEUR DE L'UNEARTHED ARCANA

Si vous testez le rôdeur (v2) issu de l'Unearthed Arcana, vous pouvez utiliser ces sous-classes à condition d'y ajouter la capacité Attaque supplémentaire.

Attaque supplémentaire. À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques, au lieu d'une, lorsque vous choisissez l'action Attaquer à votre tour.

Le conclave des arpenteurs de l'horizon protège le monde des menaces originaires des autres plans. Ils recherchent les portails vers d'autres plans pour garder un œil sur eux, et n'hésitent pas à se déplacer, malgré le danger, dans les plans intérieurs et extérieurs pour vaincre ces menaces.

Magie planaire

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.

Niveau
de rôdeur

Sorts
3 protection contre le mal et le bien
5 modification d'apparence
9 protection contre une énergie
13 bannissement
17 cercle de téléportation

Guerrier planaire

Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie des plans pour augmenter la puissance de vos attaques. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin de ce tour, vos attaques contre cette créature ignorent sa résistance aux dommages, et la prochaine fois que vous la touchez durant ce tour, elle subit 1d6 dégâts de force supplémentaires.

Connaissance des portails

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter la présence des portails planaires. Par une action, vous détectez la distance et la direction des portails situés dans un rayon de 300 mètres autour de vous. Vous sentez également à quel plan d'existence il conduit. Néanmoins, si une magie masque des particularités du portail, cette capacité ne les révèle pas. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, ou dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur.

Voir la section « Planar Travel » du chapitre 2 du Guide du Maître pour des exemples de portails planaires.

Pas éthéré

Au niveau 7, vous apprenez à marcher à travers le plan éthéré. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez lancer le sort forme éthérée grâce à cette capacité, mais le sort se termine à la fin de votre tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Frappe lointaine

Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les plans en un clin d'œil. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 3 mètres avant chaque attaque. Vous devez être capable de voir la destination de votre téléportation. Si vous attaquez au moins deux créatures différentes avec l'action, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire contre une troisième créature.

Défense spectrale

Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer entre les plans devient plus précise. Par une réaction lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez réduire ces dommages de moitié. Pendant un instant, vous glissez à la frontière du plan pour amoindrir la douleur.

Gardien primitif

Les rôdeurs du conclave du gardien primitif suivent une ancienne tradition imprégnée de la puissante magie des druides. Ces rôdeurs apprennent à ne faire qu'un avec la nature, ce qui leur permet de tirer parti des aspects de différentes bêtes sauvages et plantes qui les entourent pour triompher de leurs ennemis. Ces rôdeurs demeurent dans les forêts ancestrales du monde. Ils se hasardent rarement en dehors, et considèrent la protection des bosquets druidiques et des arbres très anciens qui ont vu les premiers jours du monde comme leur devoir sacré.

Magie gardienne

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.

Niveau
de rôdeur

Sorts
3 enchevêtrement
5 amélioration de caractéristique
9 invocation d'animaux
13 insecte géant
17 fléau d'insectes

Âme du gardien

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de grandir temporairement et de prendre l'apparence d'une personne-arbre, couverte de feuilles et d'écorce. Par une action bonus, vous pouvez revêtir cette forme de gardien, qui dure jusqu'à ce que vous y mettiez fin grâce à une action bonus ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Les changements suivants s'appliquent lorsque vous êtes sous votre apparence de gardien.

  • Votre taille devient G, à moins que vous ne soyez déjà plus grand.
  • Votre vitesse passe à 1,50 mètre, à moins qu'elle ne soit déjà plus faible.
  • Votre allonge augmente de 1,50 mètre
  • Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires au début de chacun de vos tours. Ce nombre est égal à la moitié de votre niveau de rodeur. Lorsque la forme prend fin vous perdez immédiatement ces points de vie temporaires.

Épines pointues

Au niveau 3, votre capacité à commander la magie primaire vous permet d'améliorer vos attaques avec des épines. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d6 dégâts perforants supplémentaires à une créature que vous touchez lors d'une attaque avec une arme.

Endurance primale

Au niveau 7, vous gagnez la résistance des anciennes forêts. Vos points de vie maximums et vos points de vie actuels sont augmentés de 2 par niveau de rodeur lorsque vous prenez votre forme de gardien. Cette augmentation dure jusqu'à ce que vous quittiez la forme de gardien. Lorsque vous quittez votre forme de gardien, vos points de vie maximums reviennent à la normale, mais vos points de vie temporaires ne diminuent pas, sauf s'ils excèdent vos points de vie maximums, auquel cas vous revenez à vos points de vie maximums.

Défense enracinée

Au niveau 11, vous gagnez la capacité de modifier le terrain qui vous entoure. Tant que vous êtes sous votre forme de gardien, le sol autour de vous dans un rayon de 6 mètres est considéré comme un terrain difficile pour vos ennemis.

Aura du gardien

Au niveau 15, de votre forme de gardien émane une aura magique qui renforce vos alliés blessés. Lorsqu'un allié commence son tour dans un rayon de 6 mètres autour de votre forme de gardien, il regagne un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de rôdeur. Cette aura n'agit pas sur les créatures qui ont la moitié ou plus de leurs points de vie, et elle est sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Tueur de monstres

Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe publiée initialement dans la rubrique Unearthed Arcana.

Vous passez votre vie à chasser des créatures nocturnes et des porteurs de magie noire. Un tueur de monstres cherche des vampires, des dragons, des fées maléfiques, des fiélons et autres puissantes menaces magiques. Formés à diverses techniques surnaturelles pour vaincre de tels monstres, ce sont des experts dans l'art de dénicher et vaincre de puissants ennemis.

Magie du tueur de monstres

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.

Niveau
de rôdeur

Sorts
3 protection contre le mal et le bien
5 zone de vérité
9 cercle magique
13 bannissement
17 immobilisation de monstre

Sens du chasseur

À partir du niveau 3, vous gagnez la capacité d'étudier une créature et de discerner magiquement comment la vaincre. Par une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous devinez immédiatement les vulnérabilités, les immunités et les résistances de la cible. Si la créature est insensible aux divinations magiques, vous sentez qu'elle n'a aucune immunité, résistance ou vulnérabilité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Proie du tueur

À partir du niveau 3, vous pouvez concentrer votre ire sur un ennemi, augmentant ainsi les dégâts que vous lui infligez. Par une action bonus, vous désignez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme la cible de cette capacité. La première fois que vous touchez cette cible lors d'une attaque avec une arme, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires de l'arme. Cet avantage dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long. Il se termine plus tôt si vous désignez une autre créature.

Défense surnaturelle

Au niveau 7, vous gagnez une résilience supplémentaire contre les attaques de votre proie sur votre esprit et votre corps. Chaque fois que la cible de votre Proie du tueur vous oblige à faire un jet de sauvegarde ou que vous effectuez un jet de caractéristique pour échapper d'une lutte avec cette cible, ajoutez 1d6 à votre jet.

Némésis d'utilisateur de la magie

Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrer la magie de quelqu'un d'autre. Lorsque vous voyez une créature lancer un sort ou se téléporter à 18 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour essayer de contrer sa magie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts, ou son sort ou sa téléportation échoue et est perdue. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Contre-attaque du tueur

Au niveau 15, vous avez la possibilité de contre-attaquer lorsque votre proie tente de vous nuire. Si la cible de votre Proie du tueur vous oblige à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec une arme contre elle. Vous réalisez cette attaque immédiatement avant de faire le jet de sauvegarde. Si l'attaque touche, votre jet de sauvegarde réussit automatiquement, en plus des effets normaux de l'attaque.

Gardien des nuées

Ressentant une connexion profonde avec le monde qui les entoure, certains rôdeurs étendent leur connexion magique à la nature et rassemblent une foule d'esprits féeriques qui prennent la forme d'une nuée de bêtes (insectes bourdonnant, oiseaux voletant, calamars glissant ou autre). La nuée est une force en combat, mais aussi une compagnie utile, car potentiellement dérangeante, pour le rôdeur. Certains gardiens des nuées sont des exilés ou des ermites qui se recluent avec leurs nuées de serviteurs plutôt que de s'embêter avec l'inconfort des autres. D'autres gardiens de nuées adorent construire des communautés pleines de vie qui œuvrent pour le bien commun de tous ceux qu'elles considèrent des leurs.

Magie du gardien des nuées

Au niveau 3, vous apprenez le sort mineur main de mage si vous ne le connaissez pas déjà. Quand vous le lancez, la main prend la forme d'une nuée d'esprits de la nature. Vous apprenez également un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.

Niveau
de rôdeur

Sort
3 lueurs féeriques
5 toile d'araignée
9 forme gazeuse
13 insecte géant
17 fléau d'insectes

Nuée groupée

À partir du niveau 3, vous attirez magiquement une nuée d'esprits féeriques qui ressemblent à des bêtes de taille TP de votre choix. La nuée reste dans votre espace, rampant sur vous ou sur vos vêtements, ou bien volant juste autour de vous dans votre espace. Au prix d'une action bonus, vous pouvez agiter la nuée pour 1 minute. Pendant cette durée, une partie de la nuée s'accroche à votre arme ou suit vos coups quand vous attaquez : une fois par tour, lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à cette créature et la nuée bouge la créature de 1,50 mètre vers vous ou loin de vous (selon votre choix). Au niveau 11, les dégâts supplémentaires passent à 2d6. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) et vous regagnez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Marée grouillante

À partir du niveau 7, vous pouvez concentrer une partie de la nuée en une masse resserrée qui vous soulève ou vous fait glisser. Lorsque vous activez cette capacité, choisissez l'un des avantages suivants :

  • Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres et vous pouvez prendre l'action Se désengager en tant qu'action bonus.
  • Vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez escalader des surfaces difficiles, même les plafonds, sans effectuer de jet de caractéristique.
  • Vous gagnez une vitesse de vol de 3 mètres et pouvez faire du vol stationnaire.

Yeux patrouilleurs

À partir du niveau 11, au prix d'une action, vous pouvez modeler magiquement un des esprits de votre nuée pour lui donner la forme d'une bête de taille TP de votre choix. La transformation dure 1 heure, après quoi l'esprit disparaît. Pendant cette durée, l'esprit à une vitesse de 12 mètres qu'il peut utiliser pour marcher, grimper, voler ou nager. L'esprit possède vos sens et vous relaie par télépathie ce qu'il voit ou entend. Pendant votre tour, vous pouvez parler au travers de l'esprit, lui commander de bouger par télépathie, et il peut Se cacher en utilisant votre bonus aux jets de Dextérité (Discrétion). L'esprit a une CA de 18. S'il prend des dégâts, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 10 ou la moitié des dégâts subits, selon le plus grand des deux) ou l'esprit disparaît.

Au prix d'une action, vous pouvez renvoyer l'esprit prématurément. Dans ce cas, vous pouvez vous téléporter magiquement dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la position où l'esprit a disparu. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, ou dépenser un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur.

Tempête de serviteurs

Au niveau 15, votre nuée peut former une tempête d'esprits qui drainent la vie des autres. Au prix d'une action, vous créez une sphère magique remplie d'une nuée enragée centrée en un point que vous pouvez voir jusqu'à 36 mètres de vous. La sphère a un rayon de 3 mètres et dure 1 minute. La sphère est un terrain difficile pour les créatures autres que vous. Une créature autre que vous qui commence son tour dans la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts nécrotiques et est aveuglée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. Au début de votre tour, si une ou plusieurs créatures de taille P ou supérieure ont pris des dégâts nécrotiques de la nuée, vous regagnez 1d8 points de vie. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser une action bonus pour bouger la sphère jusqu'à 9 mètres. Quand vous activez cette capacité, vous pouvez choisir n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir afin qu'elles ne soient pas affectées. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, ou dépenser un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur.

Vagabond féerique

En tant que vagabond féerique, vous gardez la frontière entre la Féerie et le plan matériel, guidant les égarés hors de la féerie et empêchant de dangereuses fées d’endommager le plan matériel. Votre expérience de ces deux domaines fait de vous un excellent négociateur entre les habitants de ces mondes car vous comprenez à la fois l’état d’esprit humanoïde et les ruses des Cours des fées. Les vagabonds féeriques possèdent une bénédiction surnaturelle d’une fée alliée ou d’un lieu de pouvoir féerique. Choisissez votre bénédiction depuis la table des Cadeaux de la Féerie ou déterminez là aléatoirement.

Cadeaux de la Féerie
d6Cadeau
1 Des papillons illusoires volettent autour de vous lorsque vous prenez un repos court ou long.
2 Des jeunes fleurs de saisons bourgeonnent dans vos cheveux chaque aube.
3 Vous dégagez une odeur discrète de cannelle, lavande, noix de muscade ou autre herbe ou épice réconfortante.
4 Votre ombre danse lorsque personne ne la regarde directement.
5 De délicats bois ou cornes poussent sur votre tête.
6 Votre peau et vos cheveux changent de couleur à chaque aube pour correspondre à la saison.

Magie du vagabond féerique

Capacité de vagabond féerique de niveau 3

Vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.

Niveau
de rôdeur
Sort
3 charme-personne
5 pas brumeux
9 dissipation de la magie
13 bannissement
17 double illusoire

Volonté astucieuse

Capacité de vagabond féerique de niveau 3

Votre expérience avec les fées a préservé votre esprit et affûté votre langue. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé. De plus, vous obtenez la maîtrise d’une des compétences suivantes de votre choix : Persuasion, Représentation ou Tromperie.

Frappes épouvantables

Capacité de vagabond féerique de niveau 3

Vous améliorez vos attaques avec une magie effrayante tirée des recoins lugubres des fées unseelies. Vous gagnez une action bonus que vous pouvez utiliser pour imprégner la ou les armes que vous tenez actuellement avec de la magie. Jusqu'à la fin du tour, les armes sont magiques et elles infligent 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. Une créature ne peut subir ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour. Lorsque vous vous engagez dans le combat à deux armes, vous pouvez imprégnez vos armes avec la même action bonus que vous utilisez pour attaquer.

Bénédictions des Cours

Capacité de vagabond féerique de niveau 7

Vous avez appris les étranges technique de la Cour du crépuscule et de la Cour d’été au sein de la Féerie. Une fois pendant chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger 3d6 dégâts psychiques et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou vous l'effrayez jusqu’à la fin de votre prochain tour. De plus, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous gagnez un bonus au jet égal à votre modificateur de Sagesse.

Torsion séduisante

Capacité de vagabond féerique de niveau 11

Vous apprenez comment manipuler la magie altérant l’esprit, la canalisant depuis vos alliés vers les autres. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous réussit un jet de sauvegarde pour ne pas être charmée ou effrayée, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer une créature différente que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous à réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou subir un des effets suivants de votre choix :

  • Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) la créature pendant 1 minute. La créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle en cas de succès.
  • La créature subit 3d10 dégâts psychiques.

Présence brumeuse

Capacité de vagabond féerique de niveau 15

Vous pouvez vous soustraire magiquement de la perception d’une créature : vous gagnez une action bonus que vous pouvez utiliser pour forcer une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la cible ne peut plus vous voir ni vous entendre pendant 24 heures. La cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque tour durant lequel vous l’avez touchée avec une attaque, forcée à effectuer un jet de sauvegarde ou lui avez infligé des dégâts. L’effet prend fin prématurément si vous utilisez à nouveau cette action bonus. En cas de réussite, la cible est immunisée à cette capacité pendant 7 jours. Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, ou dépenser un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur.

Gardien de drake

Les gardiens de drake sont des rôdeurs qui utilisent leur lien magique avec la nature pour former un lien durable avec un dragon mineur, un drake. Ce lien permet au rôdeur d'invoquer le drake à ses côtés et de partager le pouvoir impressionnant exercé par les dragons. Réfléchissez au sujet de comment votre rôdeur a gagné son lien avec le drake. La table ci-dessous propose quelques exemples.

d6 Origine
1 Vous avez étudié une griffe ou une écaille de dragon, ou une babiole de son trésor, et avez créé votre lien grâce à la magie draconique persistante de cet objet.
2 Un ordre secret de rôdeurs qui collectionnent et gardent les traditions draconiques vous a appris leurs secrets.
3 Un vrai dragon vous a donné un œuf de drake en cadeau. Quand il a éclos, le drake s'est lié à vous.
4 Vous avez bu quelques gouttes de sang de dragon, imprégnant pour toujours votre magie de la nature avec un pouvoir draconique.
5 Une ancienne inscription en draconique sur une pierre dressée vous a donné du pouvoir lorsque vous l’avez lu à haute voix.
6 Vous avez fait un rêve lucide d’un homme mystérieux, accompagné de sept canaris jaunes, qui vous a averti d'une catastrophe imminente. Quand vous vous êtes réveillé, votre drake était là, vous regardant.

Don draconique

Capacité de gardien de drake de niveau 3

Le lien que vous partagez avec votre drake crée une connexion plus profonde avec les dragons, vous permettant de comprendre et de renforcer votre présence. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Si vous ne le pouvez pas déjà, vous apprenez à parler, lire et écrire le draconique.
  • Vous apprenez le sort mineur thaumaturgie, qui est un sort de rôdeur pour vous.

Compagnon drake

Capacité de gardien de drake de niveau 3

Vous pouvez invoquer par magie un drake qui vous est lié. Par une action, vous pouvez invoquer le drake, qui apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Le drake est amical avec vous et vos compagnons et obéit à vos ordres. Consultez ses statistiques de jeu dans le bloc de stat du compagnon drake, qui utilise votre bonus de maîtrise à maints endroits. Lorsque vous invoquez le drake, choisissez un type de dégâts parmi ceux indiqués dans son trait Essence draconique. Vous pouvez déterminer les caractéristiques cosmétiques du drake telles que sa couleur, la texture de ses écailles ou tout effet visible de son Essence draconique ; votre choix n'a aucun effet sur ses statistiques de jeu. En combat, le drake partage votre tour d'initiative, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se déplacer et utiliser sa réaction tout seul, mais la seule action qu'il entreprend à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner de faire une autre action. Cette action peut être l'une de son bloc de stat ou une autre action. Si vous êtes incapable d'agir, le drake peut prendre n'importe quelle action de son choix, pas seulement Esquiver.

Une fois que vous avez invoqué le drake, vous devez terminer un repos long ou dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour l'invoquer de nouveau. Le drake reste présent un nombre d'heures égal à votre bonus de maîtrise, jusqu'à ce qu'il soit réduit à 0 point de vie, jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour invoquer à nouveau le drake, ou jusqu'à ce que vous mouriez. Tout ce que le drake portait ou transportait est laissé derrière lui lorsque le drake disparaît.

 

Compagnon drake

Dragon de taille P

Classe d'Armure 14 + votre bonus de maîtrise (armure naturelle)
Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur (le drake a un nombre de dés de vie [d10] égal à votre niveau de rôdeur)
Vitesse 12 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
15 (+2)
INT
8 (-1)
SAG
14 (+2)
CHA
8 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +1 plus votre bonus de maîtrise, Sag +2 plus votre bonus de maîtrise
Immunité aux dégâts déterminés par le trait Essence draconique du drake
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues draconique
Puissance -
Bonus de maîtrise égal au votre

Essence draconique. Lorsque vous invoquez le drake, choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou poison. Le type choisi détermine l'immunité aux dégâts du drake, les dégâts de sa morsure et les dégâts de son trait Coups imprégnés.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 plus votre bonus de maîtrise au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 dégâts perforants plus des dégâts égaux au bonus de maîtrise du type déterminé par l'Essence draconique du drake.

RÉACTION
Coups imprégnés. Quand une autre créature dans un rayon de 9 m du drake et qu'il peut voir touche lors d'une attaque avec une arme, le drake imprègne l'attaque de son essence, qui inflige alors 1d6 dégâts supplémentaires du type déterminé par son Essence draconique.
 

Lien du croc et d'écailles

Capacité de gardien de drake de niveau 7

Le lien que vous partagez avec votre drake s'intensifie, vous protégeant et attisant la fureur du drake. Lorsque votre drake est invoqué, vous et votre drake bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous gagnez une résistance au type de dégâts choisi pour l'Essence draconique du drake.
  • Choisissez l'une des capacités suivantes : le drake obtient une vitesse de nage de 12 m et peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau, ou le drake développe des ailes et atteint une vitesse de vol de 12 m.
  • L’attaque de morsure du drake inflige 1d6 dégâts supplémentaires du type choisi pour son Essence draconique.

Souffle de drake

Capacité de gardien de drake de niveau 11

Par une action, vous pouvez produire un souffle causant des dégâts dans un cône de 9 mètres ou faire souffler votre drake. Choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou poison. Chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts, subissant 6d6 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ces dégâts augmentent à 8d6 lorsque vous atteignez le niveau 15 dans cette classe. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, ou utiliser un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur.

Lien parfait

Capacité de gardien de drake de niveau 15
Votre lien avec votre drake atteint le summum de sa puissance. Tant que votre drake est invoqué, vous et votre drake bénéficiez des avantages suivants :

  • Le drake devient de taille G.
  • L'attaque de morsure du drake inflige 1d6 dégâts supplémentaires du type choisi pour son Essence draconique (pour un total de 2d6 dégâts supplémentaires)
  • Lorsque vous ou le drake subissez des dégâts alors que vous êtes à 9 mètres ou moins l'un de l'autre, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner à vous-même ou au drake une résistance à ce type de dégâts.

UA-Rodeur

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par kevetoile, blueace, Nathyouss et mictrepanier