Héros gothiques
Ce mois-ci, Unearthed Arcana jette un regard sur quelques nouvelles options de personnages appropriées pour Ravenloft ou tout autre thème d'horreur gothique.
- Revenant (sous-race)
- Chasseur de monstres (guerrier)
- Enquêteur (roublard)
Nouvelle sous-race : le revenant
Après avoir trouvé une fin cruelle et imméritée, vous êtes retourné au royaume des vivants. En tant que revenant, vous avez soif de vengeance envers ceux qui vous ont fait du tort, ou cherchez à terminer une chose importante que vous avez dû laisser inachevée.
La sous-race de revenant peut s'appliquer à toute race qui possède une sous-race, et remplace les options existantes de cette sous-race. Vous pouvez aussi l'appliquer à une race qui ne possède pas de sous-race, en utilisant les options de modification proposées ci-dessous. Un MD peut également autoriser cette sous-race pour un personnage qui a été tué. Dans ce cas, votre personnage ressuscite en voyant sa sous-race d'origine remplacée (ou avec les modifications nécessaires apportées à ses traits de base), et déterminé à se venger ou à compléter sa mission.
Ajustements raciaux
Cet article ne proposant d'options que pour les personnages humains et drakéides, les demi-elfes et les demi-orcs, qui eux aussi n'ont pas de sous-race, ne devraient pas utiliser la sous-race de revenant.
Pour les races qui ne possèdent pas de sous-race, choisir la sous-race de revenant implique de faire des changements aux traits de base de votre personnage, comme indiqué ci-dessous.
Revenant humain. Si vous voulez jouer un revenant humain, modifiez le trait Augmentation de caractéristiques comme suit : Deux caractéristiques de votre choix augmentent de 1. Si vous utilisez les traits humains de la variante, supprimez le trait Compétences et le trait Don.
Revenant drakéide. Si vous voulez jouer un revenant drakéide, modifiez le trait Augmentation de caractéristiques comme suit : Votre Force augmente de 1 et votre Charisme de +1. De plus, votre trait Ascendance draconique utilise les dégâts nécrotiques comme type de dégâts, en remplacement du type de dégâts qui s'applique à votre souffle et à votre résistance aux dégâts.
Revenant tieffelin. Un précédent article d'Unearthed Arcana décrit deux variantes de tieffelin qui font usage de sous-races. Utilisez cet article pour faire un revenant tieffelin, en remplaçant les options de la sous-race par les options du revenant.
Augmentation de caractéristiques
Votre Constitution augmente de 1.
Ténacité naturelle
Votre MD vous définit un objectif en lien avec la mort de votre personnage. Cet objectif doit être une tâche spécifique que vous pouvez accomplir, comme tuer un ennemi ou libérer une région et ses habitants. Jusqu'à ce que vous remplissiez ce but, vous gagnez les avantages suivants :
- Si vous êtes en dessous de la moitié de votre maximum de points de vie au début de votre tour, vous regagnez 1 point de vie.
- Si vous mourez, vous revenez à la vie 24 heures après votre mort. Si votre corps est détruit, vous vous réformez à 1,5 kilomètre du lieu de votre mort, dans un endroit déterminé par le MD. Si votre équipement a également été détruit, vous ne le récupérez pas.
- Vous connaissez la distance et la direction entre vous et toute créature impliquée dans votre objectif, comme une personne de laquelle vous cherchez à vous venger ou quelqu'un que vous avez promis de défendre. Cette prise de conscience échoue si la créature se trouve sur un autre plan d'existence.
Lorsque votre objectif est accompli, vous trouvez enfin le repos. Vous mourrez et ne pouvez pas être ramené à la vie.
Guerrier : chasseur de monstres
L'archétype pourfendeur de monstres désigne une personne experte pour vaincre des menaces surnaturelles. Vous avez généralement un mentor qui est un ancien pourfendeur de monstres, expérimenté, et vous avez appris à surmonter de nombreuses et diverses défenses et attaques non-naturelles, comme celles des morts-vivants, des lycanthropes et autres créatures horrifiques.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Nature ou Perception. Vous pouvez également acquérir la maîtrise d'un outil de votre choix à la place d'une compétence.
Supériorité au combat
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez différentes capacités qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Utiliser les Dés de supériorité. Vous pouvez dépenser des dés de supériorité pour obtenir certains avantages :
- Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais vous devez le décider avant que les effets de l'attaque ne soient appliqués.
- Lorsque vous infligez des dégâts à une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet de dégâts. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet de dégâts. Si l'attaque oblige la cible à faire un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa concentration, celle-ci a un désavantage à son jet de sauvegarde.
- Lorsque vous faites un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après de savoir si la sauvegarde a réussi ou échoué.
- Lorsque vous faites un jet de Sagesse (Perception) pour détecter une créature ou un objet caché, ou un jet de Sagesse (Intuition) pour déterminer si quelqu'un est en train de vous mentir, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet, mais vous devez le décider avant de savoir si le jet a réussi ou échoué.
Mysticisme du chasseur
Au niveau 3, vos études sur le surnaturel vous donnent une capacité limitée d'utilisation de la magie. Vous pouvez lancer détection de la magie en tant que rituel. Vous pouvez aussi lancer protection contre le mal et le bien, mais vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau grâce à cette capacité. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation. pour ces sorts De plus, vous gagnez la capacité de parler l'une des langues suivantes de votre choix : abyssal, céleste ou infernal.
Pourfendeur de monstres
Au niveau 7, chaque fois que vous dépensez un dé de supériorité pour l'ajouter à un jet de dégâts, vous pouvez dépenser deux dés au lieu d'un seul, ajoutant les deux résultats au jet de dégâts initial. Les deux dés sont dépensés normalement. Si la cible de votre attaque est une aberration, une fée, un fiélon ou un mort-vivant, vous infligez les dégâts maximums de chacun des dés, au lieu de les lancer.
Supériorité au combat améliorée
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12.
Implacable
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.
Roublard : enquêteur
L'archétype d'enquêteur correspond à une personne qui excelle lorsqu'il s'agit de déterrer des secrets ou de démêler des mystères. Vous pouvez compter sur votre œil pour ne pas rater des détails, mais aussi sur votre capacité aiguisée à déchiffrer les paroles et les actes d'autres créatures afin de déterminer leur véritable intention. Vous excellez à vaincre les créatures qui se cachent parmi les gens ordinaires, et votre maîtrise des traditions et de votre œil vous prépare parfaitement pour mettre à jour des maux cachés et y mettre fin.
Ouïe de la tromperie
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous développez votre sens auditif pour détecter les mensonges. Chaque fois que vous faites un jet de Sagesse (Intuition) pour détecter si une créature vous ment, vous utilisez le résultat de votre jet ou 8 + votre modificateur de Sagesse, selon le plus élevé. Si vous maîtriser la compétence Intuition, vous ajoutez votre bonus de maîtrise au résultat. Si vous avez choisi Intuition comme compétence de la capacité Expertise, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise.
Vue du détail
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus accordée par votre capacité Ruse pour faire un jet de Sagesse (Perception) et repérer une créature ou un objet caché, faire un jet d'Intelligence (Investigation) pour découvrir et déchiffrer des indices, ou pour utiliser Combat perspicace (voir ci-dessous).
Combat perspicace
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de déchiffrer les tactiques de l'adversaire et de développer des parades contre elles. Par une action (ou une action bonus en utilisant Vue du détail), vous effectuez un jet de Sagesse (Intuition) contre une créature que vous pouvez voir et qui n'est pas incapable d'agir, opposé à un jet de Charisme (Tromperie) de la cible. Si vous réussissez, vous pouvez utiliser Attaque sournoise contre cette créature, même si vous ne disposez pas d'un avantage contre elle ou si aucun ennemi de la cible n'est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci. Vous pouvez utiliser Attaque sournoise de cette façon même si vous avez un désavantage contre la cible. Cet avantage dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez avec succès Combat perspicace contre une cible différente.
Vue solide
Au niveau 9, vous obtenez un avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) réalisés lors de votre tour pour trouver une créature ou un objet caché si vous ne bougez pas pendant ce tour. Si vous utilisez cette capacité avant de bouger, vous ne pouvez pas vous déplacer ou préparer un mouvement pendant votre tour.
Vue infaillible
Au niveau 13, vous gagnez la capacité de détecter la tromperie magique. Par une action, vous sentez la présence d'illusions, de créatures métamorphes qui n'ont pas leur vraie forme et d'autres magies conçues pour tromper les sens dans un rayon de 9 mètres. Bien que vous déterminiez qu'un effet essaye de vous tromper, vous n'avez aucune idée particulière de ce qui est caché ou de sa vraie nature.
Vue de la faiblesse
Au niveau 17, vous apprenez à exploiter les faiblesses d'une créature en étudiant soigneusement ses tactiques et ses mouvements. Lorsque votre capacité de Combat perspicace applique à une créature, vos dégâts d'Attaque sournoise contre cette créature augmentent de 2d6.
Écrit par Mike Mearls, traduit par blueace