Collèges bardiques

Au niveau 3, un barde gagne la capacité Collège bardique. Voici de nouvelles options de collèges :

Collège de la séduction

Le collège de la séduction est ouvert à ces bardes qui pratiquent leur art dans le vibrant et mortel royaume de la Féerie. Guidés par des satyres, des éladrins et autres êtres féeriques, ces bardes apprennent à utiliser leur magie pour charmer et captiver les autres. Les bardes de ce collège inspirent un mélange de crainte et de peur. Leurs prestations sont légendaires. Ils sont si éloquents qu'un discours ou une chanson de l'un d'entre eux peut pousser des ravisseurs à libérer leur captif sain et sauf, ou calmer un dragon furieux au point de le rendre complaisant. Et cette magie qui leur permet d'apaiser les bêtes peut également plier les esprits. Les vils bardes de ce collège peuvent s’immiscer au sein d'une communauté pendant des semaines, abusant de leur magie pour réduire leurs hôtes en esclavage.

Manteau d'inspiration

Lorsque vous rejoignez le collège de la séduction au niveau 3, vous gagnez la possibilité de tisser une chanson grâce à la magie des fées qui remplit vos alliés de vigueur et de rapidité. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour vous donner une apparence merveilleuse. Lorsque vous le faites, vous choisissez un nombre d'alliés que vous pouvez voir et situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque cible gagne 2d6 points de vie temporaires et la possibilité d'utiliser une réaction pour se déplacer à sa vitesse dans votre direction sans provoquer d'attaque d'opportunité. Elle doit prendre le chemin le plus court et le moins dangereux jusqu'à vous. Le nombre de points de vie temporaires augmente lorsque vous progressez dans cette classe. 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10, et 2d12 au niveau 15.

Spectacle asservissant

À partir du niveau 3, vous pouvez imprégner vos prestations de magie féerique séductrice. Si vous effectuez une représentation pendant au moins 10 minutes, vous pouvez provoquer un sentiment d'émerveillement au sein de votre audience, si vous chantez, récitez un poème ou dansez. À la fin de votre prestation, vous choisissez un nombre de spectateurs humanoïdes qui ont pu voir tout votre spectacle et qui sont situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un maximum ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être charmée. Tant qu'elles sont sous votre charme, les cibles vous idéalisent, dressent un chaleureux portrait de vous à tous ceux qui leur parlent, et s'interposent entre vous et d'éventuels opposants, en évitant la violence, à moins qu'elles ne fussent déjà enclines à se battre pour vous. Pour chaque cible, l'effet cesse après 1 heure, si elle prend des dégâts, si vous l'attaquez, ou si elle vous surprend en train d'attaquer un de ses alliés. Si la cible a réussi son jet de sauvegarde, elle ne se rend toutefois pas compte que vous avez essayé de la charmer. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

Manteau de Majesté

Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de vous draper de magie féerique, ce qui pousse les autres à vous servir. Pour une action bonus, vous pouvez prendre l'apparence d'une beauté surnaturelle pendant 1 minute. Pendant cette durée vous pouvez lancer le sort injonction en tant qu'action bonus à chacun de vos tours, sans utiliser d'emplacement de sort. Cet effet dure 1 minute et toute créature que vous charmez rate automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Majesté inébranlable

Au niveau 14, vous obtenez un aspect d'un autre monde qui vous rend plus fier et plus charmant. De plus, grâce à cette capacité, vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-même. Si une créature échoue à un jet de sauvegarde contre le sort, vous gagnez également un avantage à tous les jets de Charisme contre cette créature pendant 1 minute, et celle-ci a un désavantage à tous ses jets de sauvegarde contre vos sorts lors de votre prochain tour. Une fois que vous avez lancé sanctuaire grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Collège des murmures

La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde dans leur milieu. Les bardes du collège des murmures utilisent cette méthode à leur avantage. Ils semblent être comme tout autre barde, partagent des nouvelles, chantent des chansons, et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. En vérité, le collège des murmures enseigne à ses étudiants qu'ils sont des loups parmi les moutons. Ces bardes utilisent leurs connaissances et leur magie pour découvrir des secrets et les retourner contre d'autres via extorsions et menaces. Beaucoup d'autres bardes détestent le collège des murmures, le considérant comme un parasite qui utilise la réputation des bardes pour acquérir richesse et pouvoir. Pour cette raison, ces bardes révèlent rarement leur véritable nature, à moins que cela ne soit nécessaire. Ils prétendent généralement suivre un autre collège, ou garder leur véritable nature secrète afin de mieux s'infiltrer et exploiter les cours royales et d'autres lieux du pouvoir.

Lames venimeuses

Lorsque vous rejoignez le collège des murmures au niveau 3, vous gagnez la capacité de magiquement rendre toxiques vos attaques d'armes pour un moment. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour infliger 2d6 points de dégâts de poison supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez le faire qu'une seule une fois par round, durant votre tour. Les dégâts supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, augmentant à 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10 et 2d12 au niveau 15.

Mots venimeux

Au niveau 3, vous apprenez à imprégner des mots innocents d'une magie insidieuse. Une créature qui vous entend parler peut être plongée dans la peur et la paranoïa. Si vous parlez à un humanoïde seul pendant au moins 10 minutes, vous pouvez tenter de semer la paranoïa et la peur dans son esprit. À la fin de la conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être effrayée pendant toute l'heure suivante, à moins qu'elle ne soit attaquée ou endommagée avant, ou qu'elle voit que ses alliés sont attaqués ou endommagés. Tandis qu’elle est effrayée de cette manière, la cible est paranoïaque et essaie d'éviter la compagnie des autres, y compris ses alliés. La cible cherche ce qu'elle considère comme l'endroit le plus sûr et le plus secret disponible, et s'y cache. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucun indice que vous avez essayé de l'effrayer. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Manteau de chuchotements

Au niveau 6, vous obtenez la capacité d'adopter la personnalité d'une créature. Lorsque vous tuez une créature avec une attaque ou un sort, ou qu'une créature meurt à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez magiquement capturer son ombre en utilisant votre réaction. Vous pouvez capturer seulement l'ombre d'une créature qui est de votre type de créature, comme un humanoïde, et de votre taille (vous pouvez capturer une ombre de taille P ou M si vous êtes de taille P) et vous ne pouvez capturer qu'une seule ombre à la fois. Après avoir capturé l'ombre d'une créature, vous pouvez utiliser votre magie pour la tisser dans un déguisement qui vous permet de prendre son apparence et d'accéder à ses souvenirs de surface. Par une action, vous prenez l'apparence de la créature pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous terminiez cet effet par une action bonus. Pendant cette heure, vous avez accès à toutes les informations que la créature pourrait partager librement avec une connaissance occasionnelle. L'information comprend des détails généraux sur son contexte et sa vie personnelle, mais pas des secrets. L'information est suffisante pour que vous puissiez vous faire passer pour la créature en puisant dans ses souvenirs. Une autre créature peut voir à travers ce déguisement en faisant un jet de Sagesse (Perspicacité) contre votre jet de Charisme (Tromperie), bien que vous ayez un bonus de +5 à ce jet. Le déguisement et les connaissances qu'il accorde disparaissent lorsque la durée de cette capacité prend fin.

Secrets des Ombres

Au niveau 14, vous gagnez la capacité de tisser la magie noire dans vos mots et de puiser dans les peurs les plus profondes d'une créature. Par une action, vous chuchotez magiquement une phrase que seule une créature de votre choix dans les 15 mètres autour de vous peut entendre. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. Elle réussit automatiquement si elle ne partage aucune langue avec vous ou si elle ne peut pas vous entendre. En cas de jet de sauvegarde réussi, votre murmure ressemble à un murmure inintelligible et n'a aucun effet. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, vous la charmez durant les 8 prochaines heures, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquent ou l'endommagent. Elle interprète les chuchotements comme une description de son secret le plus mortifiant. Bien que vous n'obteniez aucune connaissance de ce secret, la cible est convaincue que vous le savez. Lorsqu'elle est charmée de cette façon, la créature obéit à vos ordres de peur que vous ne révéliez son secret. Elle ne risque pas sa vie pour vous et ne se battra pas pour vous, à moins qu'elle ne fût déjà encline à le faire. Elle vous accorde des faveurs et des cadeaux qu'elle offrirait à un ami proche. Quand l'effet se termine, la créature n'a aucune compréhension de pourquoi elle avait si peur de vous. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Collège de l'éloquence

Les membres du collège de l'éloquence sont des maîtres de l'art oratoire. Ils considèrent la persuasion comme un art majeur, et pensent qu'un argument raisonné et bien exposé s'avère souvent plus puissant qu'une vérité objective. Ces bardes manient un mélange d'expressions logiques et théâtrales, prenant le dessus sur les sceptiques et leurs détracteurs avec des arguments logiques, ou en faisant appel aux émotions de tout un public.

Discours universel

À partir du niveau 3, vous avez acquis la capacité de parler et de raisonner avec n'importe quelle créature. Par une action bonus, vous pouvez dépenser une Inspiration bardique. Dans ce cas, lancez le dé d'Inspiration bardique et choisissez un nombre de créatures dans un rayon de 18 mètres autour de vous et que vous pouvez voir égal au résultat du dé. Durant 10 minutes, les créatures choisies peuvent magiquement vous comprendre, quelle que soit la langue que vous parlez, et vous avez un avantage aux jets de Charisme pour les influencer. Cette capacité fonctionne même sur une créature qui ne parle aucune langue.

Mots apaisants

À partir du niveau 3, Vous pouvez lancer apaisement des émotions sans dépenser un emplacement de sort. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme. Vous regagnez tous les usages de cette capacité après avoir terminé un repos long.

Logique incontestable

À partir du niveau 6, vous pouvez avec des mots magiques vous lancer dans un raisonnement qui peut être encourageant ou impossible à suivre. Par une action bonus, vous pouvez utiliser l'une de vos Inspirations bardiques. Dans ce cas, choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous et qui peut vous entendre, puis lancez le dé d'Inspiration bardique et choisissez l’un des effets suivants :

  • La créature subit des dégâts psychiques égaux au résultat du dé d'Inspiration bardique, et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence contre le DD de vos sorts ou avoir un désavantage à son prochain jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour.
  • La créature regagne un nombre de points de vie égal au résultat du dé d'Inspiration bardique, et obtient un avantage à son prochain jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour.

Inspiration contagieuse

À partir du niveau 14, quand une créature ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à son jet de caractéristique, jet d'attaque ou jet de sauvegarde et que le jet échoue, la créature peut garder le dé d'Inspiration bardique. De plus, quand une créature ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à son jet de caractéristique, jet d'attaque ou jet de sauvegarde et que le jet réussit, vous pouvez utiliser votre réaction pour encourager une autre créature (autre que vous-même) qui peut vous entendre et située à 18 mètres ou moins de vous, lui donnant un dé d'Inspiration bardique sans que vous n'en dépensiez un autre. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et vous regagnez tous les usages de cette capacité après avoir terminé un repos long.

Collège de la création

Les bardes croient que le multivers a été créé par la parole et le son, des harmonies ésotériques qui continuent de résonner à travers l'existence : le Chant de la création. Les bardes de ce collège s'appuient sur ce pouvoir ancien à travers des spectacles de danse, de musique ou de chanson pour donner naissance à ce dont ils ont le plus besoin. Les membres de ce collège ont développé leur pouvoir au cours d'expériences sur d'autres mondes ou plans d'existence. Ceux qui ont vu les points communs de réalités multiples ont peut-être appris à exploiter les vérités que la plupart des mortels entrevoient seulement un instant. D'autre part, les bardes peuvent se retrouver eux-mêmes en décalage avec leur plan d'origine, réalité ou temps, leur connections avec « l'ailleurs » leur permettant de manipuler l'espace et le temps autour d'eux. Indépendamment de l'endroit d'où un barde tire ses pouvoirs, d'autres interprètes peuvent être attirés par eux, pour apprendre leurs secrets ou pour arrêter leur dangereuse utilisation du Chant de la création.

Note de potentiel

Capacité du collège de la création de niveau 3

Vous pouvez manipuler le Chant de la création pour invoquer une note flottante de possibilité. Chaque fois que vous donnez une Inspiration bardique à une créature, vous pouvez créer une Note de potentiel. La note gravite à 1,50 m autour de la créature. La note est un objet de taille TP qui est intangible et invulnérable, et dure jusqu'à ce que le dé d'Inspiration bardique soit perdu. Une créature avec une note peut l'utiliser d'une des façons suivantes :

Note de destruction. Immédiatement après avoir lancé le dé d'Inspiration bardique afin de l'ajouter à un jet d'attaque, la créature peut utiliser la note pour créer un son d'explosion. Chaque créature à 1,50 m ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou prendre autant de dégâts de tonnerre que le résultat du dé d'Inspiration bardique.

Note de protection. Immédiatement après avoir lancé le dé d'Inspiration bardique afin de l'ajouter à un jet de sauvegarde, la créature peut utiliser la note pour gagner des points de vie temporaires équivalents au résultat du dé d'Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme, à condition que la créature n'ait pas déjà des points de vie temporaires.

Note d'ingéniosité. Quand la créature lance le dé d'Inspiration bardique afin de l'ajouter à un jet de caractéristique, la créature peut utiliser la note afin de lancer un deuxième dé d'Inspiration bardique et le résultat à utiliser parmi les deux dés.

Représentation d'animation

Capacité du collège de la création de niveau 6

Votre maîtrise du Chant de la création vous permet de donner magiquement la vie à des objets. Au prix d'une action, vous pouvez cibler un objet non magique de taille G ou plus petit qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous et l'animer. L'objet animé utilise les statistiques présentées ci-dessous et est sous votre contrôle pendant une heure ou jusqu'à ce que ses points de vies tombent à 0. En combat, vous partagez votre initiative avec l'objet, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut bouger et utiliser une réaction à sa guise, mais la seule action qu'il effectue à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus pour lui commander de réaliser une action de son bloc de stat, ou l'action Foncer, Se désengager, Aider, Se cacher ou Chercher. Quand vous utilisez votre capacité d'Inspiration bardique, vous pouvez utiliser la même action bonus pour commander les actions de votre objet animé.

Une fois que vous avez animé un objet avec cette capacité, vous ne pouvez pas en animer un autre avant de terminer un repos long ou d'utiliser un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur pour utiliser cette capacité à nouveau. Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet animé par cette capacité à la fois, Si vous utilisez cette capacité alors que vous avez déjà animé un objet grâce à elle, le premier objet redevient immédiatement inanimé.

 

Objet dansant

Créature artificielle de taille G ou plus petit, neutre
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie égaux au modificateur de Constitution de l'objet dansant + votre modificateur de Charisme + votre niveau de barde multiplié par 5
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
4 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues que vous parlez

Valse éternelle. Immédiatement après que l'objet ait effectué une attaque de coup, il peut prendre l'action Esquiver en tant qu'action bonus.
Forme immuable. L'objet est immunisé contre tout sort ou effet qui pourrait altérer sa forme.

ACTIONS

Coup de force. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort pour toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 6 (1d10) + votre modificateur de Charisme dégâts de force.

 

Représentation de création

Capacité du collège de la création de niveau 14

Votre représentation peut manipuler la magie de la création, transformant brièvement le monde autour de vous. Au prix d'une action, vous pouvez créer un objet non magique de votre choix, dans un espace inoccupé à 3 mètres ou moins de vous. L'objet doit apparaître sur une surface ou dans un liquide qui peut le soutenir. La valeur en pièce d'or de l'objet ne peut pas dépasser plus de 20 fois votre niveau de barde et il doit être de taille G ou inférieure. De petites notes scintillantes et intangibles flottent autour, et une créature touchant l'objet peut entendre une faible musique. Pour avoir des exemples d'objets que vous pouvez créer, référez-vous aux tableaux des armes, armures, matériels d'aventurier, outils, montures et véhicules du Manuel des joueurs. L'objet ainsi créé disparaît à la fin de votre prochain tour à moins que vous n'utilisiez votre action pour le maintenir. Chaque fois que vous utilisez votre action de cette façon, la durée de vie de l'objet est étendue à la fin de votre prochain tour, jusqu'à un maximum de 1 minute. Si vous maintenez cet objet une minute entière, il continue d'exister pendant un nombre d'heures équivalent à votre niveau de barde.

Une fois que vous avez créé un objet de cette façon, vous ne pouvez pas en créer un autre avant de terminer un repos long ou d'utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur pour utiliser cette capacité à nouveau. Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet créé de cette façon à la fois. Si vous utilisez cette capacité alors que vous avez déjà créé un objet avec cette capacité, le premier disparaît immédiatement.

UA-Barde

Traduit par kevetoile, Yok, blueace et daruthin