Sage Advice
Les règles sont en grande partie ce qui fait que D&D est un jeu, et non pas simplement des histoires improvisées que l'on raconte. Les règles du jeu sont faites pour aider à organiser, et même à inspirer, l'action d'une campagne de D&D. Ce sont des outils, et dans ce sens on veut qu'ils soient les plus efficaces possible. Toutefois, quelle que soit leur qualité, ces outils ont besoin d'un groupe de joueurs pour les faire vivre et d'un MD pour guider leur utilisation.
Le MD est en effet la clé. Beaucoup de choses inattendues peuvent se produire dans une campagne de D&D, et les règles ne peuvent raisonnablement anticiper toutes les éventualités. Si elles tentaient de le faire, le jeu deviendrait vite injouable. On pourrait alors faire en sorte que les règles limitent drastiquement ce que les personnages peuvent faire, mais ceci serait contraire à la finalité de D&D. La direction choisie pour cette 5ème édition est donc de poser les bases de règles sur lesquelles un MD va pouvoir s'appuyer, celui-ci devenant en quelque sorte le pont entre les choses que traitent les règles et celles qu'elles ne traitent pas.
Au cours d'une session de D&D typique, un MD prend de nombreuses décisions concernant les règles, certaines à peine perceptibles et d'autres tout à fait évidentes. Les joueurs aussi interprètent les règles, et l'ensemble du groupe fait ainsi fonctionner le jeu. Il y a cependant des moments où une règle n'est pas claire ou semble en contredire une autre. Le Sage Advice est là pour faire face à ces situations. Cette colonne ne remplace toutefois pas la décision d'un MD. Tout comme les règles, elle est destinée à donner à un MD et à ses joueurs les outils pour accorder le jeu en fonction de leurs goûts. Elle pourrait également vous faire découvrir certaines parties du jeu sous un nouvel angle et ainsi affiner encore plus votre expérience à D&D.
Quand on répond à des questions au sujet des règles, on en revient souvent à trois points de vue différents.
RAW. Cette abréviation signifie "Rules As Written - Les règles telles qu'elles sont écrites". Lorsqu'on s'attarde sur l'interprétation RAW d'une règle, on regarde ce que le texte dit dans son contexte, sans prendre en compte l'intention des concepteurs. Le texte doit pouvoir se comprendre de par lui-même. Chaque fois que je me pose sur une règle, je commence par cette perspective. Il est en effet important pour moi de voir ce que vous voyez, pas ce que j'aurai voulu qu'on publie ou ce que je pensais qu'on avait publié.
RAI. Certains d'entre vous veulent aussi connaître l'intention derrière la règle. C'est ce que représentent les RAI, "Rules As Intended - Les règles telles qu'elles ont été pensées". Cette approche représente ce que les concepteurs voulaient dire quand ils ont écrit le texte. Dans un monde parfait, les RAW et les RAI s'alignent parfaitement, mais parfois les mots sur le papier ne réussissent pas à communiquer l'intention des concepteurs. Ou peut-être les mots fonctionnent avec un groupe de joueurs mais pas avec un autre. Quand j'écris sur l'interprétation RAI d'une règle, j'ouvre le rideau et vous montre ce que l'équipe de D&D voulait dire quand elle a écrit cette règle.
RAF. Indépendamment de ce qui est écrit et de ce que les concepteurs visaient, D&D est censé être amusant, et le MD est le chef d'orchestre à sa table de jeu. Les meilleurs MD façonnent le jeu à la volée pour apporter plus de plaisir à leurs joueurs. Ces MD s'essayent aux RAF, "Rules As Fun - Les règles pour que cela soit amusant". Un MD peut tout à fait s'écarter des règles lors d'une campagne particulière ou pour chercher à donner plus de plaisir à un groupe de joueurs donné. Parfois, les réponses aux règles incluront donc des conseils pour parvenir à une interprétation RAF d'une règle pour votre groupe.
Quoi qu'il en soit, un savant mélange de RAW, de RAI et de RAF est recommandé.
Écrit par Jeremy Crawford, traduit par blueace