Traditions arcaniques

Au niveau 2, un magicien gagne la capacité Tradition arcanique. Voici de nouvelles options de tradition : maîtrise du savoir, magie de guerre, école de l'invention et onomancie.

Maîtrise du savoir

La maîtrise du savoir est une tradition arcanique dédiée à la compréhension des mécanismes fondamentaux de la magie. Il s'agit de la plus théorique des traditions arcaniques. Une promesse de découvrir de nouvelles connaissances ou une opportunité de confirmer une théorie sont des motifs suffisants pour extirper les disciples de cette tradition hors de leur laboratoire, de leur académie ou de leur salle d'archives vers la poursuite d'une vie d'aventurier. Aussi nommé savants, les initiés de cette tradition sont des intellectuels qui apprécient la beauté et le mystère de l'application de la magie. Le résultat d'un sort les intéresse moins que la manière employée pour le créer. Certains savants regardent de haut ceux qui suivent une tradition basée sur une seule école de magie. Ils les perçoivent comme des provinciaux démunis de la sophistication requise à la maîtrise de la magie véritable. D'autres savants sont de généreux enseignants qui pallient à l'ignorance et au mensonge par la connaissance et la bonne humeur.

Maître du savoir

À partir du niveau 2, vous incarnez un savoir encyclopédique touchant à de nombreux domaines de connaissance. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique qui utilise les compétences Arcanes, Histoire, Nature ou Religion, tant que vous maîtrisez ces compétences. De plus, votre faculté d'analyse est telle que votre initiative en combat profite de votre agilité mentale plutôt que de votre agilité physique. Lorsque vous lancez votre initiative, le jet est d'Intelligence ou de Dextérité (au choix).

Sorts secrets

TRANSFORMER LES SORTS

Bien que la capacité Sorts secrets puisse offrir une grande polyvalence, ses effets peuvent être difficiles à percevoir pour les autres joueurs de la table. Si vous jouez un savant, prenez un moment pour décrire de quelle manière vous transformez le sort. Pensez à une modification qui vous distingue et qui vous rend particulièrement fier. Soyez créatif et faites que la partie soit plus amusante pour tous en jouant de manière inattendue la diversité des tours que seul votre personnage connaît. Par exemple, une boule de feu transformée de sorte qu'elle demande un jet de sauvegarde de Force pourrait prendre la forme d'un bloc de roc ardent qui se pulvérise au contact de la cible. Un sort de charme-personne qui demande un jet de sauvegarde de Constitution pourrait prendre la forme d'une drogue vaporeuse qui affecte l'humeur de la cible.

Au niveau 2, vous maîtrisez les premiers d'une série de secrets arcaniques révélés lors de vos études approfondies. Lorsque vous incantez un sort requérant un emplacement de sort dont les dégâts sont de type acide, feu, foudre, force, froid, nécrotique, radiant ou tonnerre, vous pouvez substituer ce type de dégâts par un autre de cette liste. Vous ne pouvez modifier qu'un seul type de dégâts par incantation. Vous remplacez un type d'énergie pour un autre en adaptant la formulation du sort au moment de l'incantation. Lorsque vous incantez un sort requérant un emplacement de sort et un jet de sauvegarde, vous pouvez changer la caractéristique du jet par une autre de votre choix. Une fois que vous avez changé un jet de sauvegarde de cette manière, vous devez attendre la fin d'un repos court ou long pour pouvoir le faire à nouveau.

Incantation alchimique

Au niveau 6, vous apprenez à renforcer vos sorts de manières variées. Lorsque vous incantez un sort requérant un emplacement de sort, vous pouvez utiliser un emplacement supplémentaire pour renforcer les effets de cette incantation en y intégrant judicieusement des parcelles de magie brute. L'effet dépend de l'emplacement de sort que vous avez choisi de sacrifier.

Un emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire permet d'augmenter la force brute du sort. Si vous lancez des dés de dégâts grâce au sort que vous incantez, augmentez les dégâts de 2d10 dégâts de force pour chaque cible. Si le sort peut infliger des dégâts sur plus d'un tour, les dégâts de force supplémentaires s'ajoutent seulement lors du tour où le sort a été lancé.

Un emplacement de sort de niveau 2 supplémentaire permet d'augmenter la portée du sort. Si la portée du sort est d'au moins 9 mètres, elle passe à 1,5 kilomètre.

Un emplacement de sort de niveau 3 supplémentaire permet d'augmenter la puissance du sort. Augmentez le DD de sauvegarde du sort de 2.

Mémoire prodigieuse

Au niveau 10, vous avez atteint une maîtrise supérieure dans la préparation de vos sorts. Au prix d'une action bonus, vous pouvez remplacer un sort préparé par un autre sort de votre grimoire. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que lorsque vous aurez terminé un repos court ou long.

Maître de la magie

Au niveau 14, votre connaissance de la magie vous permet de répliquer presque tous les sorts. Au prix d'une action bonus, vous vous remémorez la capacité d'incanter un sort de votre choix parmi toutes les listes de sorts, toutes classes confondues. Le sort doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement de sort. Vous ne devez pas l'avoir déjà préparé et vous suivez les règles habituelles pour l'incantation, incluant l'utilisation d'un emplacement de sort. Si le sort n'est pas issu de la liste du magicien, il est tout de même considéré comme un sort de magicien au moment de l'incantation. La capacité de lancer ce sort se dissipe de votre esprit dès que vous l'avez lancé ou lorsque votre tour actuel prend fin. Vous ne pouvez utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Magie de guerre

Plusieurs écoles de magie se spécialisent dans la formation des magiciens de guerre. La tradition de la magie de guerre mélange en effet des concepts d'évocation et d'abjuration. Elle enseigne des techniques qui renforcent les sorts d'un lanceur, tout en fournissant à un magicien des méthodes pour fortifier ses propres défenses. Les disciples de cette tradition sont connus comme des mages de guerre. Ils voient leur magie à la fois comme une arme et une armure, une ressource supérieure à toute pièce d'acier. Les mages de guerre frappent rapidement dans la bataille et utilisent leurs sorts pour prendre le contrôle tactique d'une situation. Leurs sorts frappent durement et leurs compétences défensives déjouent les tentatives de contre-attaque de leurs adversaires.

Magie protectrice

Au niveau 2, vous avez appris à tisser votre magie pour vous fortifier contre les dommages. Lorsque vous êtes touché par une attaque ou échouez à un jet de sauvegarde de Constitution, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un bonus de +2 à votre CA contre cette attaque, ou un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts que des sorts mineurs jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Esprit tactique

À partir du niveau 2, votre capacité à évaluer rapidement les situations tactiques vous permet d'agir rapidement au combat. Vous gagnez un bonus à vos jets d'initiative égal à votre modificateur d'Intelligence.

Augmentation de pouvoir

À partir du niveau 6, vous pouvez renforcer vos sorts offensifs contre des groupes d'ennemis. Lorsque vous forcez plusieurs créatures à faire des jets de sauvegarde contre les dégâts d'un de vos sorts, vous pouvez augmenter les dégâts du sort en jetant deux de ses dés de dégâts supplémentaires. Cette augmentation n'a lieu que lors du tour durant lequel vous lancez le sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Magie résistante

À partir du niveau 10, la magie que vous canalisez vous aide à éviter les dommages. Tant que vous maintenez la concentration sur un sort, vous avez un bonus de +2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde.

Voile protecteur

Au niveau 14, votre Magie protectrice est imprégnée d'une magie mortelle. Lorsque vous utilisez votre capacité Magie protectrice, une énergie magique vous enveloppe. Toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous prennent des dégâts de force égaux à la moitié de votre niveau de magicien.

École de l'invention

L'école de l'invention se targue d’avoir inventé toutes les autres écoles de magie, affirmation que les autres magiciens trouvent absurde. Les magiciens de cette école tentent de repousser les limites de la magie. Ils étirent les lois de la puissance arcanique et s’efforcent de percer les mystères du multivers. Les membres de cette école croient que l’innovation n’existe que par l’expérimentation. Ils ont la réputation d’agir d’abord et de penser ensuite. La plupart des magiciens sont des érudits qui ont atteint une grande maîtrise de leur art grâce à une étude minutieuse, une pratique rigoureuse et d’innombrables heures d’entraînement. Ces magiciens sont connus pour lancer plusieurs sorts simultanément et observer ensuite ce qu’il s’est passé. La plupart des adeptes de cette tradition arcanique sont des gnomes ou des alchimistes, fiers de l’armure magique qu’ils portent. Celle-ci ne leur apporte pas seulement une protection supplémentaire, mais leur permet aussi de canaliser la magie d’une manière inattendue. Les inventeurs sont perçus comme de grands savants, mais les autres magiciens les voient plutôt comme des lunatiques.

Outils de l'inventeur

Au niveau 2, vous gagnez la maîtrise de deux outils de votre choix.

Armure arcanomécanique

L’innovation est une pratique dangereuse, du moins lorsqu’elle est pratiquée à la manière des inventeurs. Afin de vous protéger des risques que cela entraîne, vous avez développé une armure arcanique. Au niveau 2, vous gagnez la maîtrise des armures légères ainsi qu’une armure arcanomécanique qui a la particularité de ne pouvoir être liée qu'avec vous. Tant que vous êtes lié à l'armure et que vous la portez, elle vous confère une résistance aux dégâts de force. C’est une armure légère conférant une CA de 12 + votre modificateur de Dextérité. Elle pèse 4 kg. Vous pouvez créer une nouvelle armure après avoir terminé un repos long en touchant une armure de cuir clouté non magique, ce qui lui confère des pouvoirs magiques. L’ancienne armure arcanomécanique perd alors son énergie magique.

Magie insouciante

À partir du niveau 2, vous pouvez tenter de jeter un sort que vous n’avez pas préparé. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous utilisez une action et choisissez une des options suivantes :

  • Utiliser la table des sorts mineurs et lancez le sort correspondant.
  • Dépenser un emplacement de sort et utiliser deux fois la table du niveau de cet emplacement (la table du niveau 5 si le sort est de niveau 6 ou supérieur). Vous choisissez ensuite un des deux résultats et lancez le sort correspondant.

Le sort lancé de cette manière est considéré comme un sort de magicien, qu'il soit ou non un sort de magicien.

Table des sorts mineurs
d10 Sort mineur
1 Aspersion d’acide
2 Contact glacial
3 Trait de feu
4 Lumière
5 Vaporisation de poison
6 Rayon de froid
7 Poigne électrique
8 Flamme sacrée
9 Fouet épineux
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Table de niveau 1
d10 Sort de niveau 1
1 Mains brûlantes
2 Orbe chromatique
3 Couleurs dansantes
4 Lueurs féériques
5 Simulacre de vie
6 Nappe de brouillard
7 Saut
8 Projectile magique
9 Onde de choc
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Table de niveau 2
d10 Sort de niveau 2
1 Flou
2 Ténèbres
3 Agrandissement/Rapetissement
4 Bourrasque
5 Invisibilité
6 Lévitation
7 Flèche acide de Melf
8 Rayon ardent
9 Fracassement
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Table de niveau 3
d10 Sort de niveau 3
1 Clignotement
2 Peur
3 Mort simulée
4 Boule de feu
5 Vol
6 Forme gazeuse
7 Eclair
8 Tempête de neige
9 Nuage puant
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Table de niveau 4
d10 Sort de niveau 4
1 Flétrissement
2 Confusion
3 Tentacules noirs d’Evard
4 Bouclier de feu
5 Invisibilité supérieure
6 Tempête de grêle
7 Assassin imaginaire
8 Peau de pierre
9 Mur de feu
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Table de niveau 5
d10 Sort de niveau 5
1 Nuage mortel
2 Cône de froid
3 Vague destructrice
4 Colonne de flamme
5 Immobilisation de monstre
6 Fléau d’insectes
7 Soins de groupe
8 Mur de force
9 Mur de pierre
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.

Alchimie magique

Au niveau 6, vous apprenez à canaliser la magie à travers votre armure arcanomécanique pour accroître les sorts de différentes manières. Lorsque vous jetez un sort en portant votre armure magique et en étant lié à elle, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou 2 supplémentaire afin de modifier le sort choisi. L’effet dépend de l’emplacement choisi.

  • Emplacement de niveau 1 : l’énergie du sort peut être manipulée. Lorsque vous jetez un sort qui inflige des dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez substituer un de ces types de dégâts par un autre de cette liste.
  • Emplacement de sort de niveau 2 : la force brute du sort est augmentée. Si le sort inflige des dégâts, augmentez ceux-ci de 2d10 dégâts de force contre une des cibles du sort (selon votre choix) lors de ce tour.

Inspiration prodigieuse

Au niveau 10, vous avez atteint une grande maîtrise dans la préparation des sorts. Vous pouvez utiliser une action bonus pour remplacer un des sorts préparés par un de ceux présents dans votre grimoire. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Maîtrise du chaos

Au niveau 14, votre capacité à improviser avec la magie gagne en puissance. Lorsque vous utilisez votre capacité Magie insouciante, vous pouvez utiliser la table correspondant au niveau supérieur à l’emplacement de sort que vous souhaitez utiliser, sauf dans le cas des sorts mineurs.

Onomancie

LES VRAIS NOMS

L'onomancie est une méthode d'incantation de sorts qui utilise le vrai nom d'une créature pour améliorer les effets d'un sort. Un vrai nom est le nom par lequel une créature consciente d'elle-même s'identifie. Ce nom peut être celui qui lui a été donné à la naissance, ou celui qu'une personne a choisi ou gagné plus tard dans sa vie. Quelle que soit l'origine d'un nom, le moyen le plus simple de connaître son vrai nom est de penser sincèrement à soi-même puis de se dire : « Mon nom est …». Votre vrai nom est celui qui termine la phrase.

Vous pouvez essayer de cacher votre vrai nom en utilisant un pseudonyme, mais vous devez être prudent pour ne pas trop utiliser ce faux nom. Si un faux nom devient la meilleure expression de qui vous êtes, il devient votre vrai nom. Changer son vrai nom n'est jamais un choix rapide, c'est quelque chose qui se produit au fil du temps puisqu'un nom devient la vérité de la créature.

De manière rapide, une créature a un vrai nom si elle comprend au moins une langue ou a un alignement.

Les praticiens de la magie connaissent bien le pouvoir des noms, mais les magiciens qui suivent la tradition de l'onomancie utilisent leur magie pour manipuler les mots qui englobent l'existence. Les onomanciens étendent leur étude au langage, à la recherche des fils de signification magique qui tissent les noms. Une chose qui porte un nom est un élément particulier du multivers, distinct de toutes les autres créations tout autour. Cette distinction crée un pouvoir que les onomanciens cherchent à exploiter. En prononçant le vrai nom d'une cible, les sorts du magicien se glissent dans les fentes des défenses de celle-ci, s'adaptant à sa nature essentielle grâce à la puissance de son nom. Pour se protéger, les magiciens qui suivent cette tradition cachent souvent leur vrai nom, généralement en adoptant des sobriquets ou des pseudonymes.

Maîtrises supplémentaires

Au niveau 2, vous apprenez une langue de votre choix et maîtrisez le matériel de calligraphe.

Extraction du nom

À partir du niveau 2, vous pouvez magiquement obliger une créature à révéler son vrai nom. Par une action bonus, vous ciblez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts. En cas de réussite, vous vous rendez compte que la magie a échoué et ne pouvez plus utiliser cette capacité sur cette cible. En cas d'échec, vous charmez la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour, et vous apprenez mentalement son nom ou le fait qu'elle n'a pas de nom. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois) et récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Nom fatidique

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la magie pour aider ou entraver des créatures grâce au pouvoir de leurs vrais noms, et même utiliser ces noms comme une ancre pour affecter d'autres créatures autour d'elles. Vous considérez les sorts fléau et bénédiction comme des sorts de magicien et les ajoutez à votre grimoire. Vous les avez toujours préparés mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer. Vous pouvez lancer l'un ou l'autre de ces sorts sans utiliser un emplacement de sort si vous prononcez le vrai nom d'une cible du sort lors de son incantation. Vous pouvez lancer les sorts de cette manière un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois), et récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Résonances

Au niveau 6, vous apprenez des mots de pouvoir appelés des résonances, lesquelles vous permettent de personnaliser vos sorts en utilisant le vrai nom d'une cible.

Résonances connues. Lorsque vous gagnez cette capacité, vous apprenez deux résonances de votre choix (voir ci-dessous). Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une résonance connue par une autre.

Utiliser une résonance. Vous pouvez utiliser une résonance si vous lancez un sort de magicien en utilisant un emplacement de sort et prononcez le vrai nom d'une créature ciblée par le sort. Dire le nom fait partie de l'incantation du sort. Vous pouvez utiliser Résonances un nombre de fois égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'inférieur) et récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Options de résonances. Voici les options de Résonances :

  • Absorption. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts à la cible nommée, vous gagnez 3d6 points de vie temporaires. Le nombre de points de vie temporaires que vous gagnez augmente de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 10 (4d6) et le niveau 14 (5d6) dans cette classe.
  • Dévastation. Si le sort requiert que la créature nommée effectue un jet de sauvegarde, cette créature a un désavantage au premier jet de sauvegarde effectué contre le sort.
  • Dissolution. La première fois que la créature nommée subit des dégâts du sort, cette créature subit 2d8 dégâts de force supplémentaires. Les dégâts de force supplémentaires augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 10 (3d8) et le niveau 14 (4d8) dans cette classe.
  • Annulation. Si la cible nommée est affectée par d'autres sorts, vous découvrez ce que sont ces sorts et pouvez tenter de mettre fin à l'un d'eux en réussissant un jet d'Intelligence contre un DD égal à 10 + le niveau du sort choisi.
  • Marionnettes. La première fois que la créature nommée subit des dégâts du sort, vous pouvez faire tomber la créature ou la déplacer jusqu'à 3 mètres, vers vous ou de vous.
  • Sympathie. Si la créature nommée est à portée du sort, vous pouvez la cibler avec le sort même si vous ne pouvez pas voir la créature ou si elle possède une couverture totale contre le sort.

Prononciation inexorable

Au niveau 10, vous apprenez deux nouvelles résonances de votre choix de la capacité Résonances.

Nom implacable

À partir du niveau 14, vous avez appris à contourner les défenses d'une créature nommée contre certains types de dégâts. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts à une créature en utilisant son vrai nom lors de l'incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort inflige des dégâts de force ou psychiques au lieu du type de dégâts normal du sort.

UA-Sorcier

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par Puncho, blueace et Zoran999

Last Edited: 08 Oct 2019