Magie noire

Cet article porte un nouveau regard sur la race des tieffelins. En ajoutant au tieffelin du Manuel des Joueurs de nouvelles variantes, les joueurs peuvent maintenant créer des personnages tieffelins avec une ascendance diabolique ou démoniaque.

En outre, une nouvelle série de sorts d'invocation permet aux lanceurs de sorts d'invoquer des démons pour exécuter leurs ordres. Chaque type de démon a ses propres penchants et bizarreries quand ils sont convoqués dans le monde matériel, ce qui fait qu'ils sont beaucoup plus difficiles à contrôler que d'autres créatures auxquelles un lanceur de sorts peut faire appel.

Variante du tieffelin

Comme présentés dans le Manuel des Joueurs, tous les tieffelins partagent une certaine forme d'origine diabolique. L'option suivante vous permet de créer un tieffelin avec une origine démoniaque.

Tous les tieffelins acquièrent les traits standards suivants, issus du Manuel des Joueurs :

  • Âge
  • Alignement
  • Taille
  • Vitesse
  • Vision dans le noir

En outre, les traits suivants sont modifiés par rapport au Manuel des Joueurs :

  • Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de +2.
  • Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun.

Sous-race

Cette variante introduit de nouvelles sous-races pour le tieffelin. Chaque sous-race offre des traits additionnels à ceux mentionnés ci-dessus. La race présentée dans le Manuel des Joueurs est le tieffelin infernal, qui est résumé ici pour plus de commodité.

Tieffelin infernal

Un tieffelin infernal puise la puissance des Neuf enfers et de ses maîtres diaboliques. Ces tieffelins ont les caractéristiques supplémentaires suivantes.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de +1.

Résistance infernale. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

Ascendance infernal. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie, issu de la liste de sorts des prêtres. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort représailles infernales une fois par jour comme un sort de niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l'infernal.

Tieffelin abyssal

Tous les tieffelins abyssaux doivent leur lignée aux démons des Abysses. Ces tieffelins ont les caractéristiques supplémentaires suivantes.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de +1.

Arcanes abyssales. Chaque fois que vous terminez un repos long, vous gagnez la capacité de lancer des sorts mineurs et des sorts déterminés au hasard à partir d'une courte liste. Au niveau 1, vous pouvez lancer un sort mineur. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez aussi lancer un sort de niveau 1. Au niveau 5, vous pouvez lancer un sort de niveau 2.

Vous pouvez lancer un sort acquis grâce à ce trait une seule fois jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain repos long. Vous pouvez lancer un sort mineur acquis grâce à ce trait à volonté, comme d'habitude. Pour les sorts de niveau 1 dont l'effet change s'ils sont utilisés en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous lancez le sort comme si vous utilisiez un emplacement de niveau 2. Les sorts de niveau 2 sont jetés comme si vous utilisiez un emplacement de niveau 2.

À la fin de chaque repos long, vous perdez les sorts mineurs et les sorts précédemment accordés par ce trait, même si vous ne les avez pas lancés. Vous les remplacez en jetant un dé sur la table ci-dessous. Lancez un dé séparément pour chaque sort et sort mineur. Si vous obtenez le même sort ou sort mineur qu'à votre repos long précédent, relancer jusqu'à ce que vous obteniez un résultat différent.

d6 Niveau 1 Niveau 3 Niveau 5
1 lumière dansante mains brûlantes modification d'apparence
2 coup au but charme personne ténèbres
3 lumière projectile magique invisibilité
4 message soins lévitation
5 stabilisation fou rire de Tasha image miroir
6 prestidigitation vague tonnante pattes d'araignée

Vigueur abyssale. Vos points de vie sont augmentés de la moitié de votre niveau (minimum 1).

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l'abyssal.

Nouveau Sorts

Les sorts d'invocation suivants apparaissent dans la liste de sorts de l'ensorceleur et du magicien.

Invocation de balgura [Conjure Barlgura]

niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : jusqu’à 10 minutes

Vous invoquez un barlgura qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez le voir à portée. Le barlgura disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine. Le barlgura est hostile à tous les non-démons. Lancez l’initiative pour le barlgura, qui agit à ses propres rounds. Au début de son round, il se déplace et attaque le non-démon le plus proche qu’il peut percevoir. Si deux ou plusieurs créatures sont à égale distance, il en choisit une au hasard. S’il ne peut voir d’ennemis potentiels, le barlgura se déplace dans une direction aléatoire à la recherche d'ennemis.

Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un cercle sur le sol en utilisant le sang d'un humanoïde intelligent, mort dans les dernières 24 heures. Le cercle est assez grand pour englober votre espace. Le barlgura invoqué ne peut pas traverser le cercle ou cibler quiconque à l’intérieur tant que le sort dure.

Invocation d’hezrou [Conjure Hezrou]

niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (de la nourriture valant au moins 100 po, que le sort consume)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

Vous invoquez un hezrou qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. L’hezrou disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine. L'attitude de l'hezrou dépend de la valeur de la nourriture utilisée comme composante matérielle pour ce sort. Lancez l’initiative pour l’hezrou qui agit à ses propres rounds. Au début du tour de l'hezrou, le MD fait un jet secret de Charisme pour vous, avec un bonus égal à la valeur de la nourriture divisé par 20. Le DD du jet commence à 10 et augmente de 2 à chaque round. Vous pouvez donner des ordres à l'hezrou et le faire vous obéir tant que vous réussissez le jet de Charisme. Si le jet est un échec, le sort ne nécessite plus de concentration et le démon n’est plus sous votre contrôle. L’hezrou se met ensuite à dévorer tous les cadavres qu'il peut voir. S'il n'a pas de tels repas à portée de main, il attaque les créatures les plus proches et mange tout ce qu'il tue. Si ses points de vie sont réduits à moins de la moitié de leur maximum, il retourne dans les Abysses.

Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un cercle sur le sol en utilisant le sang d'un humanoïde intelligent, mort dans les dernières 24 heures. Le cercle est assez grand pour englober votre espace. L’ hezrou invoqué ne peut pas traverser le cercle ou cibler quiconque à l’intérieur tant que le sort dure.

Invocation de démon mineur [Conjure Lesser Demon]

niveau 3 - invocation
Temps d'incantation :1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un flacon de sang d'un humanoïde intelligent tué lors des dernières 24 heures)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

Vous invoquez jusqu'à un total de huit mânes ou dretchs dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Un mâne ou un dretch disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine. Les démons sont hostiles à toutes les créatures. Tirez l'initiative pour les démons invoqués en tant que groupe, qui agissent à leur propre tour. Les démons attaquent les créatures les plus proches non-démoniaques du mieux de leur capacité.

Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un cercle sur le sol avec le sang utilisé comme une composante matérielle. Le cercle est assez grand pour englober votre espace. Les démons invoqués ne peuvent pas traverser le cercle ou cibler quiconque à l'intérieur tant que le sort dure. Utiliser la composante matérielle de cette manière la consomme.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous invoquez seize démons. Si vous le lancez à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez trente-deux démons.

Invocation de démon de l'Ombre [Conjure Shadow Demon]

niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un flacon de sang d'un humanoïde intelligent tué lors des dernières 24 heures)
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Vous invoquez un démon de l'ombre qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Le démon de l'ombre disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine. Tirez l'initiative pour le démon de l'ombre, qui agit à son propre tour. Vous pouvez donner des ordres au démon de l'ombre, et il vous obéit tant qu'il peut attaquer une créature à chacun de ses tours et ne commence pas son tour dans une zone de lumière vive. Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, le démon d'ombre tente immédiatement un jet Charisme opposé votre jet de Charisme. Si vous échouez, le sort ne nécessite plus de concentration et le démon n'est plus sous votre contrôle. Le démon réussit automatiquement le jet s'il se trouve à plus de 30 mètres de vous.

Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un cercle sur le sol en utilisant le sang d'un humanoïde intelligent, mort dans les dernières 24 heures. Le cercle est assez grand pour englober votre espace. Le démon de l'ombre invoqué ne peut pas traverser le cercle ou cibler quiconque à l’intérieur tant que le sort dure.

Invocation de vrock [Conjure Vrock]

niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une gemme qui vaut au moins 100 po, que le sort consume)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

Vous invoquez un vrock qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Le vrock disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine. L'attitude du vrock dépend de la valeur de la pierre utilisée comme composante matérielle pour ce sort. Tirez l'initiative pour le vrock, qui agit à son propre tour. Au début du tour du vrock, le MD fait pour vous un jet secret de Charisme, avec un bonus égal à la valeur de la pierre divisée par 20. Le DD du jet commence à 10 et augmente de 2 à chaque tour. Vous pouvez donner des ordres au vrock et le faire vous obéir tant que vous réussissez le jet Charisme. Si le jet échoue, le sort ne nécessite plus de concentration et le vrock n'est plus sous votre contrôle. Le vrock n'agit pas à son prochain tour et utilise sa télépathie pour signaler à toute créature qu'il peut voir qu'il se battra en échange d'un trésor. La créature qui donne au vrock le joyau le plus cher peut le contrôler pour les 1d6 prochains tours. Au bout de ce temps, il propose à nouveau le marché. Si personne ne propose de trésor au vrock avant que son prochain tour ne commence, il attaque les créatures les plus proches pour 1d6 tours avant de retourner dans les Abysses.

Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un cercle sur le sol en utilisant le sang d'un humanoïde intelligent, mort dans les dernières 24 heures. Le cercle est assez grand pour englober votre espace. Le vrock invoqué ne peut pas traverser le cercle ou cibler quiconque à l’intérieur tant que le sort dure.

Magie noire

Écrit par Mike Mearls, traduit par Garruth