Variantes des capacités de classe

Chaque classe de D&D gagne des capacités à certains niveaux. N'avez-vous jamais voulu une variante d'une de ces capacités ? Ou plus d'options pour une capacité qui donne plusieurs choix possibles ? Si vous avez répondu oui à l'une de ces questions, les variantes de capacités de classe suivantes sont faites pour vous.

Vous trouverez ici des capacités qui remplacent ou améliorent les capacités normales de la classe de votre personnage. Ces variantes indiquent quelles capacités elles remplacent ou améliorent. Si une capacité est remplacée, vous n'en tirez aucun avantage et ne pouvez prétendre à un avantage qui la requiert. Si elle est améliorée, vous continuez de profiter de ses avantages, mais avec de nouvelles fonctionnalités.

Bien entendu le MD décide quelles options sont ou ne sont pas disponibles pour les personnages de sa campagne. Il est libre d'interdire ces variantes, de toutes les autoriser ou de ne vous en proposer que certaines.

Pour toutes les classes

La variante suivante est disponible pour toutes les classes du jeu.

Maîtrises versatiles

MANŒUVRES DU MAÎTRE DE GUERRE

Si vous connaissez des manœuvres de l'archétype de guerrier maître de guerre, vous avez accès aux options du guerrier présentées sur cette page. Voir Manœuvre versatile et Nouvelles manœuvres.

Capacité de niveau 4 et supérieurs (améliore Amélioration de caractéristiques)

Chaque fois que votre classe vous offre Amélioration de caractéristiques, vous pouvez également remplacer l'une de vos compétences maîtrisées par une autre compétence proposée par votre classe au niveau 1 (la maîtrise remplacée ne doit pas forcément faire partie de celles de votre classe). Ce changement représente le fait de délaisser une compétence pour se concentrer sur une autre.

Barbare

Un barbare a accès aux capacités suivantes.

Instinct de survie

Capacité de barbare niveau 2 (remplace Sens du danger)

Vous gagnez la maîtrise de deux compétences parmi Dressage, Médecine, Nature, Perception et Survie. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos jets de caractéristique qui utilisent ces compétences.

Bond instinctif

Capacité de barbare niveau 5 (remplace Déplacement rapide)

Quand une créature termine son tour 4,50 m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de la moitié de votre vitesse en direction de celle-ci. Ce mouvement n’entraîne pas d'attaque d'opportunité.

Barde

Un barde a accès aux capacités suivantes.

Sorts de barde

Capacité de barde niveau 1 (améliore Incantations)

Les sorts suivants sont ajoutés à la liste des sorts de barde.

Niveau 1

frayeur (Xanathar's Guide), couleurs dansantes, injonction

Niveau 2

aide, agrandissement/rapetissement, épine mentale (Xanathar's Guide), image miroir

Niveau 3

mot de guérison de groupe, lenteur, serviteur miniature (Xanathar's Guide)

Niveau 4

assassin imaginaire

Niveau 5

contact avec un autre plan (rituel), lien télépathique de Rary (rituel)

Niveau 6

festin des héros, prison mentale (Xanathar's Guide), diversion (Xanathar's Guide), transformation de Tenser (Xanathar's Guide)

Niveau 7

mot de pouvoir douloureux (Xanathar's Guide), rayons prismatiques

Niveau 8

répulsion/attirance, labyrinthe

Niveau 9

mur prismatique

Inspiration magique

Capacité de barde niveau 1 (améliore Inspiration bardique)

RAPPEL DES RÈGLES : LES SORTS MINEURS SONT DES SORTS

Les sorts mineurs sont des sorts de niveau 0 qui n'utilisent pas d'emplacements de sorts. Lorsqu'une capacité applique à un sort elle applique donc aussi aux sorts mineurs, à moins que sa description n'indique que les sorts doivent être de niveau 1 ou supérieur, ou qu'un emplacement de sort doit être dépensé.

Quand une créature dispose d'un dé d'Inspiration bardique et lance un sort, elle peut ajouter le résultat de ce dé aux dégâts ou aux soins liés de ce sort. Le dé d'Inspiration bardique est ensuite perdu.

Versatilité des sorts

Capacité de barde niveau 1 (améliore Incantations)

Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez remplacer un sort de barde gagné par cette capacité d'Incantations par un autre sort de barde de même niveau.

Clerc

Un clerc a accès aux capacités suivantes.

Versatilité des sorts mineurs

Capacité de clerc niveau 1 (améliore Incantations)

À chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort mineur de clerc gagné par cette capacité d'Incantations par un autre sort mineur de clerc.

Sorts de clerc

Capacité de clerc niveau 1 (améliore Incantations)

Les sorts suivants sont ajoutés à la liste des sorts de clerc.

Niveau 1

frayeur (Xanathar's Guide), châtiment colérique

Niveau 2

châtiment lumineux

Niveau 3

aura de vitalité

Niveau 4

aura de vie, aura de pureté

Niveau 5

amélioration de compétences (Xanathar's Guide), mur de lumière (Xanathar's Guide)

Niveau 9

mot de pouvoir guérisseur

Canalisation d'énergie divine : Exploitation du divin

Capacité de clerc niveau 2 (améliore Canalisation d'énergie divine)

Vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour recharger vos sorts. Par une action bonus, vous touchez votre symbole sacré, récitez une prière et regagnez un emplacement de sort de niveau 1.

Frappes bénies

Capacité de domaine divin de clerc niveau 8 (remplace Frappe divine ou Incantation puissante)

En combat, vous irradiez la puissance divine. Quand une créature subit des dégâts d'un de vos sorts ou d'une de vos attaques avec une arme, vous lui infligez également 1d8 dégâts radiants. Vous devez attendre le début de votre prochain tour avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Druide

Un druide a accès aux capacités suivantes.

Versatilité des sorts mineurs

Capacité de druide niveau 1 (améliore Incantations)

À chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort mineur de druide gagné par cette capacité d'Incantations par un autre sort mineur de druide.

Sorts de druide

Capacité de druide niveau 1 (améliore Incantations)

Les sorts suivants sont ajoutés à la liste des sorts de druide.

Sort mineur

Aspersion d'acide

Niveau 1

cérémonie (rituel, Xanathar's Guide), protection contre le mal et le bien

Niveau 2

augure (rituel), flamme éternelle, agrandissement/rapetissement

Niveau 3

aura de vitalité, arme élémentaire, réanimation, pas de tonnerre (Xanathar's Guide), mur de sable (Xanathar's Guide)

Niveau 4

divination (rituel), bouclier de feu

Niveau 5

cône de froid, aube (Xanathar's Guide), immolation

Niveau 6

pétrification

Niveau 7

symbole

Niveau 8

nuage incendiaire

Niveau 9

métamorphose de groupe (Xanathar's Guide), mot de pouvoir guérisseur

Compagnon sauvage

Capacité de druide niveau 2 (améliore Forme sauvage)

Vous gagnez la capacité d'invoquer un esprit qui prend la forme d'un animal. Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation de la capacité Forme sauvage pour lancer le sort appel de familier sans composantes matérielles. Dans ce cas, le familier est une fée, et non pas une bête, et il disparaît après un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide.

Guerrier

Un guerrier a accès aux capacités suivantes.

Nouveaux styles de combat

Capacité de guerrier niveau 1 (améliore Style de combat)

Lorsque vous gagnez la capacité Style de combat, vous avez accès aux variantes de la section Styles de combat. Vous ajoutez également le style Technique supérieure à la liste des options disponibles.

Technique supérieure

Vous apprenez une manœuvre de votre choix parmi celles qui sont accessibles à l'archétype maître de guerre. Si celle-ci nécessite que la cible effectue un jeu de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix). Vous gagnez un dé de supériorité qui est un d6 (ce dé s'ajoute à vos autres dés de supériorités si vous en possédez déjà) que vous pouvez utiliser pour vos manœuvres. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Manœuvre versatile

Capacité niveau 1 (améliore Manœuvres)

Si vous connaissez au moins une manœuvre du maître de guerre, vous pouvez la remplacer par une autre lorsque vous terminez un repos long. Ce changement reflète votre préparation physique et mentale pour la journée future.

Nouvelles manœuvres

Capacité de niveau 1 (améliore Manœuvres)

Si vous avez accès à des manœuvres, celles qui suivent se rajoutent à la liste à votre disposition. Elles sont disponibles pour les maîtres de guerre, les personnages qui possèdent le style de combat Technique supérieure, et à ceux qui ont le don Adepte martial.

Embuscade

Quand vous effectuez un jet de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'initiative, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet.

Échange

Si vous vous trouvez à 1,50 m ou moins d'un allié durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour échanger vos places, en bougeant d'au moins 1,50 m. Cela ne provoque pas d'attaques d'opportunités. Lancez le dé de supériorité et votre allié gagne un bonus à la CA égal au résultat jusqu'au début de votre prochain tour.

Ferme sur ses positions

Quand un ennemi que vous pouvez voir se déplace à 1,50 m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé de supériorité et effectuer une attaque avec une arme contre lui. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts.

Frappe immobilisante

Immédiatement après avoir touché une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser votre action bonus pour agripper la cible. Ajoutez votre dé de supériorité à votre jet de Force (Athlétisme). La cible est également entravée durant la durée de la prise.

Belles paroles

Quand vous effectuez un jet de Charisme (Tromperie) ou de Charisme (Persuasion), vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le résultat au jet de caractéristique.

Tir d'élite

Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et faire une attaque à distance avec une arme. Vous pouvez dégainer une arme de lancer durant cette action. Si vous touchez, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts.

Œil d'aigle

Quand vous effectuez un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation), vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le résultat au jet de caractéristique.

Moine

Un moine a accès aux capacités suivantes.

Armes de moine

Capacité de moine niveau 1 (améliore Arts martiaux)

Vous pouvez utiliser cette capacité pour définir vos armes de moine au lieu d'utiliser celles de la liste définie dans Arts martiaux. Vous pratiquez les arts martiaux avec des armes que vous avez soigneusement choisies, lesquelles deviennent donc des armes de moines pour vous. Vous pouvez choisir un nombre d'armes égales à 5 + votre modificateur de Sagesse (minimum 5). Ces armes se doivent de suivre les critères suivant :

  • L'arme doit être courante ou de guerre.
  • Vous devez maîtriser cette arme.
  • L'arme ne doit pas posséder les attributs lourde, spécial ou à deux mains.

Frappe alimentée par le ki

Capacité de moine niveau 2 (améliore Ki)

Si vous utilisez 1 point de ki lors de votre action à votre tour, vous pouvez immédiatement faire une attaque à mains nues en temps qu'action bonus.

Ki

Capacité de moine niveau 2 (améliore Ki)

Lorsque vous gagnez la capacité Ki au niveau 2, vous avez accès aux capacités suivantes.

Bonne vue

Quand vous effectuez une attaque à distance avec une arme, vous pouvez utiliser 1 point de ki et ne pas subir de désavantage à longue portée pour vos jets d'attaque jusqu'à la fin du tour.

Guérison accélérée

Au prix d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki et lancer un dé d'Arts martiaux. Vous regagnez un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé.

Paladin

Un paladin a accès aux capacités suivantes.

Nouveaux styles de combat

Lorsque vous gagnez la capacité Style de combat, vous avez accès aux variantes de la section Styles de combat. Vous ajoutez également le style Combattant béni à la liste des options disponibles.

Combattant béni

Vous apprenez deux sorts mineurs de clerc de votre choix. Ces sorts sont considérés comme des sorts de paladin et le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ceux-ci. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de clerc.

Sorts de paladin

Capacité de paladin niveau 2 (améliore Incantations)

Les sorts suivants sont ajoutés à la liste des sorts de paladin.

Niveau 2

préservation des morts, prière de guérison, lien de protection

Niveau 3

transfert de vie (Xanathar's Guide), esprits gardiens

Niveau 5

aube (Xanathar's Guide), colonne de flamme

Canalisation d'énergie divine : Exploitation du divin

Capacité de paladin niveau 2 (améliore Canalisation d'énergie divine)

Vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour recharger vos sorts. Par une action bonus, vous touchez votre symbole sacré, récitez une prière et regagnez un emplacement de sort de niveau 1.

Rôdeur

Un rôdeur a accès aux capacités suivantes.

Explorateur habile

Capacité de rôdeur niveau 1 (remplace Explorateur-né)

RAPPEL DES RÈGLES : LES POINTS DE VIE TEMPORAIRES NE SE CUMULENT PAS

Si vous avez des points de vie temporaires et en recevez d'autres, vous ne pouvez les ajouter aux premiers, à moins qu'une règle ne précise le contraire. Vous devez décider quels points de vie temporaires vous gardez. Pour plus d'informations sur les points de vie temporaires, consultez le chapitre 9 du Manuel des Joueurs.

Vos talents d'explorateur et de survie sont inégalés. Choisissez un avantage dans la liste suivante puis un autre au niveau 6 et au niveau 10.

Sage

Choisissez une compétence parmi Athlétisme, Dressage, Discrétion, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité et Survie. Vous en gagnez la maîtrise si vous ne l'aviez pas déjà et votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos jets de caractéristique qui utilisent cette compétence. De plus, grâce à vos expériences durant vos errances, vous êtes capable de lire, écrire et parler deux langues de votre choix.

Nomade

Votre vitesse de déplacement augmente de 1,50 m. De plus, vos vitesses d'escalade et de nage sont désormais égales à votre vitesse de marche.

Infatigable

Pour une action, vous pouvez obtenir un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 + votre modificateur de Sagesse. Cette capacité est utilisable un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs. De plus, votre niveau d'épuisement diminue de 1 après chaque repos court.

Ennemi favori

Capacité de rôdeur niveau 1 (remplace Ennemi juré)

Vous pouvez faire appel à votre lien avec la nature pour désigner une créature comme étant votre ennemi favori pendant un certain temps. Vous connaissez le sort marque du chasseur et la Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous pouvez l'utiliser un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois) sans utiliser d'emplacement de sort et sans concentration. Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Lorsque vous gagnez la capacité Incantations au niveau 2, marque de chasseur ne compte pas dans le nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez.

Nouveaux styles de combat

Capacité de rôdeur niveau 1 (améliore Style de combat)

Lorsque vous gagnez la capacité Style de combat, vous avez accès aux variantes de la section Styles de combat. Vous ajoutez également le style Guerrier druidique à la liste des options disponibles.

Guerrier druidique

Vous apprenez deux sorts mineurs de druide de votre choix. Vous considérez ces sorts comme des sorts de rôdeur, et la Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de druide.

Sorts de rôdeur

Capacité de rôdeur niveau 2 (améliore Incantations)

Les sorts suivants sont ajoutés à la liste des sorts de rôdeur.

Niveau 1

enchevêtrement, châtiment ardent

Niveau 2

aide, bourrasque, arme magique, amélioration de caractéristique, lien de protection

Niveau 3

châtiment aveuglant, fusion dans la pierre, réanimation, langues

Niveau 4

protection contre la mort, domination de bête

Niveau 5

éveil, restauration supérieure

Versatilité des sorts

Capacité de rôdeur niveau 2 (améliore Incantations)

Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez remplacer un sort gagné par cette capacité d'Incantations par un autre sort de rôdeur de même niveau.

Focaliseur de sorts

Capacité de rôdeur niveau 2 (améliore Incantations)

Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur de sorts pour vos sorts de rôdeur. Voir Équipement pour connaitre ce qui peut être considéré comme un focaliseur druidique.

Sens primaires

Capacité de rôdeur niveau 3 (remplace Sens primitifs)

Vous pouvez mêler vos sens avec ceux de la nature. Vous apprenez des sorts supplémentaires (si vous ne les connaissez pas déjà) lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez.

Niveau
de rôdeur

Sorts
3 détection de la magie, communication avec les animaux
5 sens animal, localisation d'animaux ou de plantes
9 communication avec les plantes
13 localisation de créature
17 communion avec la nature

Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un sort de cette manière, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Disparition

Capacité de rôdeur niveau 10 (remplace Camouflage naturel)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir magiquement invisible, ainsi que tout l'équipement que vous portez ou transportez, jusqu'au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.

Nouveaux compagnons de rôdeur

Capacité de rôdeur niveau 3 (améliore Compagnon du rôdeur)

En parcourant les étendues sauvages, un rôdeur rencontre de nombreuses espèces d'animaux avec lesquelles il peut se lier d'amitié. Cette amitié peut découler d'une utilisation réussie de la compétence Dressage ou du sort amitié avec les animaux. Si le lien qui en résulte est assez fort, l'animal pourrait même rejoindre le rôdeur dans ses aventures. Mais un rôdeur qui possède l'archétype maître des bêtes peut nouer un lien encore plus fort, se sentant presque comme un frère ou une sœur de l'animal. Un type spécial de bête attend un maître des bêtes dans la nature, une créature dont la lignée remonte aux origines du monde : une bête primale connue sous le nom de bête de l'air ou bête de la terre. Une telle créature recherche le type de compagnie qu'un maître des bêtes peut offrir et est prête à combattre à ses côtés les déséquilibres du monde naturel.

La bête primale est une créature spéciale qu'un maître des bêtes peut choisir pour la capacité Compagnon du rôdeur. Lorsque vous choisissez une telle créature, vous décidez s'il s'agit d'une bête de l'air ou de la terre et déterminez son apparence. Des histoires décrivent des bêtes primales qui changent mystiquement de forme pour s'aligner avec l'esprit de leur compagnon. Aux yeux de tous les autres, la créature prend la forme d'une bête normale de FP 1/4 ou inférieur, au choix du MD.

 

Bête de l'air

Bête de taille P, neutre
 
Classe d'armure 13
Points de vie égaux au modificateur de Constitution de la bête + votre modificateur de Sagesse multiplié par 5 + votre niveau de rôdeur.
Vitesse 6 m, vol 36 m
 
FOR
6 (-2)
DEX
16 (+3)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
 
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +3, Sag +4
Compétences
Perception +4, Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues comprend les langues que vous parlez
 
Vol agile. La bête ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Renaissance primitive. Si la bête est morte durant la dernière heure, vous pouvez utiliser une action pour la toucher et utiliser un emplacement de sort de rôdeur de niveau 1 ou supérieur. La bête revient alors à la vie au bout de 1 minute avec ses points de vie au maximum.
Compagnon sur le qui-vive. Vous pouvez ordonner à la bête d'attaquer avec Déchiquetage ou de Se cacher par une action bonus.
ACTIONS

Déchiquetage. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 + 3 dégâts tranchants.

 

 

 

Bête de la terre

Bête de taille M, neutre
 
Classe d'armure 12
Points de vie égaux au modificateur de Constitution de la bête + votre modificateur de Sagesse multiplié par 5 + votre niveau de rôdeur.
Vitesse 12 m, escalade ou nage 12 m (selon votre choix au moment de vous lier avec la bête)
 
FOR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
8 (-1)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
 
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +4, Sag +4
Compétences
Perception +4, Discrétion +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues comprend les langues que vous parlez
 
Charge. Si la bête se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec Lacération dans le même tour, la cible subit 1d6 dégâts tranchants supplémentaires. Le DD est égal au DD de sauvegarde contre vos sorts. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou tomber à terre.
Renaissance primitive. Si la bête est morte durant la dernière heure, vous pouvez utiliser une action pour la toucher et utiliser un emplacement de sort de rôdeur de niveau 1 ou supérieur. La bête revient alors à la vie au bout de 1 minute avec ses points de vie au maximum.
Compagnon sur le qui-vive. Vous pouvez ordonner à la bête d'attaquer avec Lacération ou de Se cacher par une action bonus.
ACTIONS

Lacération. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 + 2 dégâts tranchants.

 

 

Roublard

Un roublard a accès aux capacités suivantes.

Ruse : Viser

Capacité de roublard niveau 2 (améliore Ruse)
Vous gagnez une nouvelle façon d'utiliser votre Ruse : viser soigneusement. Par une action bonus vous obtenez l'avantage à votre prochain jet d'attaque lors de ce tour, à condition de ne pas avoir bougé lors de ce tour. Après cette action bonus, votre vitesse est de 0 jusqu'à la fin du tour.

Ensorceleur

Un ensorceleur a accès aux capacités suivantes.

Sorts d'ensorceleur

Capacité d'ensorceleur niveau 1 (améliore Incantations)

Les sorts suivants sont ajoutés à la liste des sorts d'ensorceleur.

Sort mineur

sauvagerie primitive (Xanathar's Guide)

Niveau 1

graisse, protection contre le mal et le bien

Niveau 2

lame de feu, sphère de feu

Niveau 3

toucher du vampire

Niveau 4

bouclier de feu

Niveau 6

pétrification

Niveau 8

demi-plan

Niveau 9

prémonition

Versatilité des sorts

Capacité d'ensorceleur niveau 1 (améliore Incantations)

Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez remplacer un sort d'ensorceleur gagné par cette capacité d'Incantations par un autre sort d'ensorceleur de même niveau.

Nouvelles options de Source de magie

Capacité d'ensorceleur niveau 2 (améliore Source de magie)

Lorsque vous gagnez la capacité Source de magie, vous obtenez les possibilités suivantes pour utiliser vos points de sorcellerie.

Réserve de puissance

Quand vous effectuez un jet de caractéristique à votre tour, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour avoir l'avantage sur ce jet.

Toucher imprégné

Par une action, vous pouvez toucher une arme non magique et dépenser 2 points de sorcellerie pour l'imprégner de magie pendant 1 minute. Pendant cette durée, l'arme est considérée comme magique en ce qui concerne l'immunité ou la résistance aux attaques non magiques.

Ténacité magique

Par une action, vous pouvez dépenser autant de points de sorcellerie que vous souhaitez pour lancer autant de d4. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égale à la somme des dés.

Nouvelles options de métamagie

Capacité d'ensorceleur niveau 3 (améliore Métamagie)

Quand vous choisissez une option de métamagie, vous pouvez piocher dans les options suivantes.

Sort élémentaire

Lorsque vous lancez un sort qui inflige un type de dégât parmi la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour changer ce type de dégât par l'un des autres types énumérés : acide, froid, feu, foudre, tonnerre.

Sort à tête chercheuse

Lorsque vous lancez un sort nécessitant un jet d'attaque avec un sort ou qui force la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour ignorer les effets d'un abri partiel (1/2) ou important (3/4) pour les cibles du sort.

Sort infaillible

Quand vous ratez un jet d'attaque avec un sort, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour le relancer et garder ce résultat. Vous pouvez lancer Sort infaillible même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour ce sort.

Sorcier

Un sorcier a accès aux capacités suivantes.

Versatilité des sorts

Capacité de sorcier niveau 1 (améliore Magie de pacte)

Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez remplacer un sort gagné par cette capacité Magie de pacte par un autre sort de sorcier de même niveau.

Sorts de sorcier

Capacité de sorcier niveau 1 (améliore Incantations)

Les sorts suivants sont ajoutés à la liste des sorts de sorcier.

Niveau 1

onde de choc

Niveau 2

déblocage

Niveau 3

animation des morts, transfert de vie (Xanathar’s Guide)

Niveau 5

double illusoire, modification de mémoire, contrat, cercle de téléportation

Niveau 6

création d'homoncule (Xanathar’s Guide), urne magique

Niveau 7

projection d'image

Niveau 8

flétrissure épouvantable d'Abi-Dalzim (Xanathar’s Guide)

Niveau 9

portail, changement de forme, ennemi subconscient

Nouvelles Invocations occultes

Capacité de sorcier niveau 2 (améliore Invocations occultes)

Lorsque vous choisissez des Invocations occultes, vous avez accès aux options suivantes.

Lien du Talisman

Condition : niveau 12, Pacte du Talisman

Quand quelqu'un d'autre porte votre talisman, vous pouvez utiliser votre action pour vous téléporter à l'emplacement inoccupé le plus proche de lui, à condition qu'il se trouve sur le même plan que vous. Le porteur de votre talisman peut faire de même et utiliser son action pour se téléporter vers vous.

Fureur du maître des Chaînes

Condition : niveau 9, Pacte de la Chaîne

Vous pouvez ordonner à votre familier d'effectuer une attaque par une action bonus.

Armure occulte

Condition : Pacte de la Lame

Par une action, vous pouvez toucher une armure qui n'est pas portée par quelqu'un et l'enfiler instantanément si vous n'en portez pas déjà une. Vous en gagnez la maîtrise tant que vous ne la retirez pas.

Esprit occulte

Condition : Pacte du Grimoire

Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration d'un sort.

Écriture à distance

Condition : niveau 5, Pacte du Grimoire

Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des Ombres. Avec votre accord, une créature peut utiliser son action pour y écrire son nom. Une page peut contenir un nombre de noms égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous pouvez lancer le sort communication à distance et cibler l'une des créatures ayant son nom inscrit sur la page sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle. Pour ce faire, vous devez écrire votre message sur la page. La cible entend alors le message dans son esprit et si elle répond, son message apparaît sur la page. L'écriture disparaît au bout de 1 minute. Par une action, vous pouvez magiquement effacer un nom présent sur la feuille d'un simple toucher.

Don des protecteurs

Condition : niveau 9, Pacte du Grimoire

Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des Ombres. Avec votre accord, une créature peut utiliser son action pour y écrire son nom. Une page peut contenir un nombre de noms égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Quand une créature ayant son nom inscrit sur cette page est réduite à 0 pv mais pas tuée sur le coup, celle-ci repasse immédiatement à 1 pv. Une fois cette magie utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. Par une action, vous pouvez magiquement effacer un nom présent sur la feuille d'un simple toucher.

Investissement du maître des Chaînes

Condition : Pacte de la Chaîne

Quand vous lancez le sort invocation de familier, vous imprégnez le familier invoqué d'une partie de vos pouvoirs occultes, lui octroyant les avantages suivants :

  • Le familier gagne une vitesse de vol ou de nage (selon votre choix) de 12 m.
  • Le familier n'a pas besoin de respirer.
  • Les attaques avec une arme du familier sont considérées comme des attaques magiques en ce qui concerne la résistance et l'immunité aux attaques non-magiques.
  • Si le familier force un adversaire à effectuer un jet de sauvegarde, il utilise votre DD de sauvegarde contre les sorts.

Protection du Talisman

Condition : niveau 9, Pacte du Talisman

Quand le porteur de votre talisman effectue un jet de sauvegarde sans en avoir la maîtrise, il peut lancer un d4 supplémentaire.

Représailles du Talisman

Condition : Pacte du Talisman

Quand le porteur du talisman est touché par un attaquant que vous pouvez voir et situé à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger à cet attaquant des dégâts psychiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1) et le repousser de 3 mètres du porteur de talisman.

Nouvelles options de Faveur de pacte

Capacité de sorcier niveau 3 (améliore Faveur de pacte)

Lorsque vous choisissez votre Faveur de pacte, vous avez accès à l'option suivante.

Pacte du Talisman

Votre patron vous donne une amulette spéciale, un talisman, qui peut vous aider ou aider toute autre personne qui le porte, lorsque le besoin s'en fait sentir. Lorsque le porteur effectue un jet de caractéristique avec une compétence qu'il ne maîtrise pas, il peut ajouter un d4 au jet. Si vous perdez le talisman, vous pouvez réaliser une cérémonie d'une heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie peut avoir lieu durant un repos court ou long et détruit l'amulette précédente. Le talisman se transforme en cendres si vous mourez.

Magicien

Un magicien a accès aux capacités suivantes.

Versatilité des sorts mineurs

Capacité de magicien niveau 1 (améliore Incantations)

À chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort mineur gagné par cette capacité d'Incantations par un autre sort mineur de magicien.

Sorts de magicien

Capacité de magicien niveau 1 (améliore Incantations)

Les sorts suivants sont ajoutés à la liste des sorts de magicien.

Niveau 2

augure (divination, rituel), amélioration de caractéristique (transmutation)

Niveau 3

communication avec les morts (nécromancie)

Niveau 4

divination (divination, rituel)

Styles de combat

Voici de nouvelles façons d'utiliser la capacité Style de combat des guerriers, paladins et rôdeurs.

Versatilité martiale

Capacité de guerrier, paladin et rôdeur (améliore Style de combat)

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans une classe qui possède la capacité Style de combat, vous pouvez remplacer un style de combat connu par n'importe quel autre style proposé par cette classe. Ce changement représente votre nouvelle priorité lors de vos entraînements martiaux, avec la perte d'un style au profit d'un nouveau.

Nouveaux styles

Capacité de guerrier, paladin et rôdeur (améliore Style de combat)

Lorsque vous choisissez un style de combat, vous ajoutez les styles suivants à la liste des options.

Combat à l'aveugle

Être incapable de voir une créature ne vous impose plus un désavantage lors de vos jets d'attaque contre elle, à condition que la cible ne soit pas cachée.

Interception

Quand une créature que vous pouvez voir touche une cible à 1,50 m ou moins de vous lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ses dégâts de 1d10 + votre bonus de maîtrise (minimum 0). Vous devez pour cela porter un bouclier, une arme courante ou une arme de guerre pour utiliser cette réaction.

Combat avec des armes de lancer

Vous pouvez dégainer une arme avec la propriété lancer en même temps que vous attaquez avec. De plus, quand vous touchez lors d'une attaque à distance avec une arme de lancer, vous ajoutez +1 aux dégâts.

Combat à mains nues

Vos attaques à mains nues infligent des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force. Si vous vous battez avec vos deux mains libres, le dé de dégâts devient un d8. Quand vous commencez à agripper avec succès, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à votre cible. Tant qu'elle est agrippée, vous infligez également ces dégâts à la créature chaque fois que vous la touchez avec une attaque au corps à corps.

UA variantes

Écrit par Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor et F. Wesley Schneider, traduit par saberblue et blueace