Sous-classes des Royaumes Oubliés
Ce document présente huit sous-classes (5 nouvelles et 3 reprises) :
- Collège de la Lune (barde)
- Domaine de la Connaissance (clerc)
- Chevalier du Dragon pourpre (guerrier)
- Serment des Nobles Génies (paladin)
- Arpenteur de l'Hiver (rôdeur)
- Scion des Trois (roublard)
- Sorcellerie du feu magique (ensorceleur)
- Chantelame (magicien)
Collège de la Lune (barde)
Niveau 3 : Contes populaires des Moonshae
Par une action Magie, vous pouvez invoquer le pouvoir d’un conte populaire, vous imprégnant de magie primordiale jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Lorsque vous utilisez cette capacité, choisissez lequel des contes populaires suivants vous invoquez ; votre choix vous accorde certains avantages tant que cette magie est active.
Conte de la Vie. Vous invoquez un conte de vitalité et de terre florissante. Lorsque vous restaurez des points de vie à une créature par un sort, vous pouvez dépenser un dé d'Inspiration bardique et augmenter le montant de points de vie restaurés d'un nombre égal au résultat du dé d'Inspiration bardique. Vous ne pouvez faire cela qu'une seule fois par tour.
Conte de la Pénombre. Vous invoquez un conte de mystère et de secrets. Lorsque vous utilisez une action Bonus pour donner un dé d'Inspiration bardique à une créature, vous pouvez prendre l'action Désengagement ou Furtivité dans le cadre de cette action Bonus.
Conte de l'Allégresse. Vous invoquez un conte de gaieté et de ruse féerique. Lorsqu'un ennemi que vous voyez dans un rayon de 18 m réussit un jet de sauvegarde, vous pouvez prendre votre Réaction pour dépenser un dé d'Inspiration bardique. La créature doit alors lancer le dé d'Inspiration bardique et soustraire le nombre obtenu du total de sa sauvegarde, pouvant ainsi transformer la réussite en un échec.
Niveau 3 : Conteur primordial
Vous apprenez le Druidique et un sort mineur de druide. Il compte comme un sort de barde pour vous, mais n'est pas compté dans le nombre de sorts mineurs que vous connaissez.
De plus, choisissez l'une des compétences suivantes : Dressage, Perspicacité, Médecine, Nature, Perception ou Survie. Vous maîtrisez cette compétence.
Niveau 6 : Bénédiction des puits de lune
Vous avez toujours le sort rayon de lune préparé.
Par une action Bonus, vous pouvez lancer rayon de lune sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous le lancez en utilisant cette capacité, vous brillez faiblement tant que vous maintenez votre Concentration sur le sort. Dans ce cas, vous émettez une Lumière faible sur un rayon de 1,50 m, et chaque fois qu'une créature échoue à son jet de sauvegarde contre les effets de ce rayon de lune, une autre créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 18 m récupère 2d4 points de vie.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez également récupérer son utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur (aucune action requise).
Niveau 14 : Contes populaires renforcé
Le pouvoir de vos contes populaires des Moonshae s'améliore. Lorsque vous utilisez votre Conte de la Vie ou votre Conte de l'Allégresse, vous pouvez lancer un 1d6 et utiliser le nombre obtenu au lieu de dépenser un dé d'Inspiration bardique, et lorsque vous utilisez votre Conte de la Pénombre, vous pouvez également vous téléporter jusqu'à 9 m vers un espace inoccupé que vous pouvez voir dans le cadre de l'action Bonus.
Domaine de la Connaissance (clerc)
Version D&D 5.5 de cette sous-classe publiée auparavant dans le Player's Handbook 2014.
Le Domaine de la Connaissance valorise l'apprentissage et la compréhension par-dessus tout. Les clercs qui puisent dans ce domaine étudient les savoirs ésotériques, collectionnent des vieux grimoires, fouillent les lieux secrets de la terre et examinent le processus de l'esprit lui-même.
Les dieux de la connaissance vont des maîtres de la magie arcanique aux protecteurs de l'artisanat et de l'invention. Pour eux, le savoir a plus de valeur que la richesse matérielle, et le désir d'apprendre est un acte d'adoration. Les bibliothèques, les universités et autres institutions dédiées à l'éducation tirent également leur puissance du Domaine de la Connaissance.
Sur Faerûn, les clercs du Domaine de la Connaissance vénèrent des divinités de l'apprentissage et de l'ingéniosité comme Oghma et Gond. D'autres divinités puissantes — telles qu'Asmodée, Mystra, Savras et Jergal — comptent également des clercs du Domaine de la Connaissance parmi leurs dévots, tout comme des divinités moins communes comme Deneir, le scribe d'Oghma, et Azouth, serviteur de Mystra.
Niveau 3 : Bénédictions de la Connaissance
Vous gagnez la maîtrise d'un type de Matériel d'artisan de votre choix et de deux des compétences suivantes de votre choix : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Vous avez l'Expertise dans ces deux compétences.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Connaissance
Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans le tableau Sorts du Domaine de la Connaissance, vous avez par la suite toujours les sorts listés de préparés.
Sorts du Domaine de la Connaissance
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Niveau de clerc
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Sorts préparés
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|---|---|
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3
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injonction, compréhension des langues, détection de la magie, détection des pensées, identification, épine mentale
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5
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dissipation de la magie, antidétection, don des langues
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7
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oeil du mage, bannissement, confusion
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9
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mythes et légendes, scrutation, perturbations synaptiques
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Niveau 3 : Magie de l'esprit
Par une action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour manifester votre connaissance magique. Choisissez un sort du tableau Sorts du Domaine de la Connaissance que vous avez préparé. Dans le cadre de cette action, vous lancez ce sort sans dépenser d'emplacement de sort ni composantes matérielles.
Niveau 6 : Esprit dans entrave
Vous gagnez la télépathie dans un rayon de 18 m. Lorsque vous utilisez cette télépathie, vous pouvez contacter simultanément un nombre de créatures égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
De plus, si votre total pour un jet d'Intelligence est inférieur à votre valeur de Sagesse, vous pouvez utiliser cette valeur à la place du total.
Niveau 17 : Prescience divine
Par une action Bonus, vous étendez magiquement votre esprit aux possibilités du futur. Pendant 1 heure, vous avez un Avantage aux jets de d20. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez également récupérer son utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur (aucune action requise).
Chevalier du Dragon pourpre (guerrier)
Version D&D 5.5 de cette sous-classe publiée auparavant dans le Sword Coast Adventurer’s Guide.
Les chevaliers du Dragon pourpre sont des parangons de bravoure et de commandement qui s'associent à des dragons d'améthyste. Ces chevaliers aspirent à protéger les innocents et à rallier leurs compagnons d'aventure aux causes de la justice et de la liberté. Bien que les Dragons pourpres aient été fondés à l'origine au Cormyr, de nouvelles recrues sont engagées dans tous les royaumes où la chevalerie abonde, y compris les Marches d'Argent, Damara et Chessenta.
Les personnages de cette sous-classe sont spéciaux au sein de leur ordre. Contrairement à la plupart des Dragons pourpres, qui s'associent à des dragons d'améthyste ayant déjà atteint l'âge adulte, un personnage chevalier du Dragon pourpre se lie psioniquement avec un dragonnet d'améthyste à peine éclos. Ce lien transforme irrévocablement le dragon et le chevalier, permettant au dragon de gagner en puissance aux côtés de son partenaire chevalier.
Niveau 3 : Envoyé chevaleresque
Vous apprenez une langue de votre choix, à choisir dans les tables du Player’s Handbook.
De plus, vous pouvez lancer le sort compréhension des langues mais uniquement en tant que Rituel. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Niveau 3 : Compagnon dragon pourpre
Vous êtes lié à un dragonnet d'améthyste qui sert de compagnon dragon pourpre et utilise le profil du Compagnon dragon pourpre. Le dragon pourpre est Amical envers vous et vos alliés et obéit à vos ordres.
Le dragon en combat. En combat, le dragon agit pendant votre tour. Il peut se déplacer et utiliser sa Réaction de lui-même, mais la seule action qu'il entreprend est l'action Esquive, à moins que vous ne preniez une action Bonus pour lui ordonner d'entreprendre une action de son profil ou une autre action. Si vous subissez l'état Incapable d'agir, le dragon agit de lui-même et ne se limite pas à l'action Esquive.
Ressusciter le dragon. Si le compagnon dragon est mort depuis moins d'une heure, vous pouvez prendre une action Magie pour toucher le dragon et dépenser une utilisation de votre Second souffle. Le dragon revient à la vie après 1 minute avec tous ses points de vie restaurés.
Sinon, vous pouvez effectuer une cérémonie d'une heure pour ressusciter le dragon ; cette cérémonie peut être effectuée dans le cadre d'un Repos court ou long.
Compagnon dragon pourpre
CA 13 plus votre modificateur d'Intelligence
Pv 4 plus quatre fois votre niveau de guerrier (le dragon a un nombre de DV [d6] égal à votre niveau de guerrier)
Vitesse : 9 m, vol 9 m, nage 9 m
For 16 +3 +3 Dex 16 +3 +3 Con 12 +1 +1
Int 8 -1 -1 Sag 13 +1 +1 Cha 10 +0 +0
Langues comprend les langues que vous connaissez ; télépathie 9 m
FP aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)
TRAITS
Lien indéfectible. Ajoutez la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'inférieur) à tout jet de caractéristique ou de sauvegarde effectué par le dragon.
ACTIONS
Souffle de gravité (2/jour). JdS Constitution : DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence, chaque créature dans un cône de 4,50 m. Échec : la cible est soit tirée vers le dragon jusqu'à 4,50 m en ligne droite, soit repoussée du dragon jusqu'à 4,50 m en ligne droite (votre choix).
Niveau 7 : Cavalier de dragon
Vous et votre dragon pourpre gagnez les avantages suivants.
Monture dragon. Le dragon passe à une taille M. Vous pouvez utiliser le dragon comme monture si vous êtes de taille M ou inférieure, mais si vous le montez, le dragon tombe à la fin d'un tour s'il est en l'air et que la seule chose qui le maintient en altitude est sa Vitesse de vol. Il ne vous faut que 1,50 m de mouvement pour monter ou descendre du dragon.
Souffle de gravité amélioré. Le Souffle de gravité du dragon devient un cône de 9 m. Lorsqu'une créature échoue à son jet de sauvegarde contre ce Souffle de gravité, la créature subit également 2d6 dégâts de force.
Second souffle partagé. Lorsque vous utilisez votre Second souffle pour regagner des points de vie, le dragon regagne également des points de vie égaux à 1d6 plus votre niveau de guerrier, et il regagne une utilisation de son Souffle de gravité.
Niveau 10 : Fougue rallliante
Lorsque vous utilisez votre Fougue, vous pouvez choisir jusqu'à trois alliés dans une Émanation de 9 m centrée sur vous. Chaque allié peut prendre sa Réaction pour utiliser l'une des options suivantes.
Avancer. L'allié effectue une attaque avec une arme ou une frappe à mains nues. Si votre dragon pourpre est l'un de ces alliés et qu'il utilise Avancer, le dragon peut effectuer une attaque de Déchirement.
Battre en retraite. L'allié se déplace jusqu'à la moitié de sa Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Niveau 15 : Pinnacle d'améthyste
Vous et votre dragon pourpre gagnez les avantages suivants.
Monture supérieure. Le dragon pourpre passe à une taille G, et sa Vitesse ainsi que sa Vitesse de vol augmentent pour passer à 12 m. De plus, le dragon ne tombe plus à la fin d'un tour s'il est en l'air pendant que vous le montez.
Attaque en tandem. Lorsque vous prenez l'action Attaque lors de votre tour, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour ordonner au dragon d'effectuer une attaque de Déchirement. Sinon, vous pouvez renoncer à deux de vos attaques pour ordonner au dragon d'utiliser son Souffle de gravité.
Niveau 18 : Commandant endurant
Vous et votre dragon pourpre avez la Résistance aux dégâts de force et psychiques.
Serment des Nobles génies (paladin)
Les paladins ayant prêté le Serment des Nobles génies vénèrent les forces des plans Élémentaires. En prêtant ce serment, les paladins tirent leur puissance des quatre types différents de génies — les daos, maîtres de la terre ; les djinns, maîtres de l'air ; les éfrits, maîtres du feu ; et les marides, maîtres de l'eau — pour créer des démonstrations de force élémentaire à la fois splendides et destructrices.
Sur Faerûn, de nombreux paladins qui prêtent ce serment sont originaires du Calimshan, une terre regorgeant de génies. Malgré leurs liens locaux étroits, ces paladins calishites entreprennent souvent des quêtes qui les mènent partout dans les Royaumes et à travers le multivers — y compris, naturellement, dans les plans Élémentaires.
Ces paladins partagent les préceptes suivants :
- Engendrer la création par la destruction.
- Diriger avec splendeur et grâce.
- Respecter les éléments et craindre leur courroux.
Niveau 3 : Châtiment élémentaire
Immédiatement après avoir lancé châtiment divin, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin et invoquer l'un des effets suivants.
Écrasement du Dao. La cible subit l'état Empoigné (DD de sauvegarde de vos sorts). Tant qu'elle est Empoignée, la cible subit l'état Agrippé.
Évasion du Djinn. Vous vous téléportez vers un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m et prenez une forme brumeuse qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous êtes sous cette forme, vous avez l'Immunité aux états Agrippé, À terre et Entravé.
Fureur de l'Efrit. La cible subit 2d4 dégâts de feu supplémentaires.
Surtension du Maride. La cible et chaque créature de votre choix dans une Émanation de 3 m centrée sur vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la créature est repoussée de 4,50 m en ligne droite loin de vous et subit l'état À terre.
Niveau 3 : Sorts du génie
Lorsque vous atteignez un niveau de paladin spécifié dans la table Sorts du génie, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du génie
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Niveau de paladin
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Sorts
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|---|---|
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3
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orbe chromatique, élémentalisme, châtiment de tonnerre
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5
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image miroir, force fantasmatique
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9
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vol, forme gazeuse
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13
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invocation d'élémentaires mineurs, invocation d'élémentaire
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17
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châtiment du ban, contact avec les plans
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Niveau 3 : Splendeur du génie
Lorsque vous ne portez pas d'armure lourde ou intermédiaire, vous gagnez un bonus à votre CA égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum +1).
Vous gagnez également la maîtrise de l'une des compétences suivantes de votre choix : Acrobaties, Intimidation, Représentation ou Persuasion.
Niveau 7 : Aura de bouclier élémentaire
Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Vous et vos alliés avez la Résistance à ce type de dégâts tant que vous êtes dans votre Aura de protection.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez changer le type de dégâts affecté par cette capacité pour l'une des autres options listées (aucune action requise).
Niveau 15 : Réprimande élémentaire
Lorsque vous êtes touché par un jet d'attaque, vous pouvez prendre votre Réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous-même (arrondi à l'inférieur) et forcer l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, l'attaquant subit des dégâts égaux à 4d10 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation ; les dégâts sont de l'un des types suivants (votre choix) : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. En cas de réussite, l'attaquant subit seulement la moitié de ces dégâts.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 1 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 20 : Noble scion
Par une action Bonus, vous gagnez les avantages ci-dessous pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez également récupérer son utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 5 (aucune action requise).
Vol. Vous avez une Vitesse de vol de 18 m et pouvez faire du vol stationnaire.
Souhait mineur. Lorsque vous ou un allié présent dans votre Aura de protection échouez à un jet de d20, vous pouvez prendre votre Réaction pour transformer le jet en une réussite à la place.
Arpenteur de l'Hiver (rôdeur)
Les arpenteurs de l'Hiver affinent leur art dans les étendues sauvages désolées et gelées de lieux tels que le Valbise. Couverts de givre, ces rôdeurs impitoyables traquent les monstres qui hantent les terres arctiques désolées, finissant par devenir eux-mêmes des terreurs glaciales.
Bien plus que n'importe quels autres rôdeurs du Valbise, les arpenteurs de l'Hiver sont connus pour être versés dans les phénomènes paranormaux spécifiques au royaume, y compris la magie latente des cités néthéris déchues, les monstres endémiques comme les yétis et les chats des rochers, et la menace croissante des envahisseurs de l'Outreterre. En échange de leur pragmatisme froid, de leur magie terrifiante et de leur maîtrise de la région, ces arpenteurs de l'Hiver sont considérés avec autant de respect que de crainte.
Les citoyens de Dix-Cités disent que c'est l'exposition fréquente des arpenteurs de l'Hiver à des entités malveillantes qui leur donne leurs redoutables pouvoirs. De nombreux nomades Reghed, quant à eux, croient que ce sont les esprits de la nature qui confèrent aux arpenteurs de l'Hiver une malédiction unique.
Niveau 3 : Explorateur frigide
Vous gagnez les avantages suivants.
Résistance au givre. Vous avez la Résistance aux dégâts de froid.
Frappes polaires. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez infliger 1d4 dégâts de froid supplémentaires à la cible. Celle-ci ne peut subir ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour. Ces dégâts supplémentaires ignorent la Résistance aux dégâts de froid. Lorsque vous atteignez le niveau 11 de rôdeur, ces dégâts augmentent à 1d6.
Niveau 3 : Givre du chasseur
La glace vous recouvre, vous et votre proie, vous protégeant et la ralentissant. Lorsque vous lancez marque du chasseur, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à 1d10 plus votre niveau de rôdeur.
De plus, tant qu'une créature est marquée par votre marque du chasseur, elle ne peut pas effectuer l'action Désengagement.
Niveau 3 : Sorts de l'arpenteur de l'Hiver
Lorsque vous atteignez un niveau de rôdeur spécifié dans la table Sorts de l'arpenteur de l'Hiver, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts de l'arpenteur de l'Hiver
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Niveau de rôdeur
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Sort
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|---|---|
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3
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couteau de glace
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5
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passage sans trace
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|
9
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délivrance des malédictions
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13
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tempête de grêle
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17
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cône de froid
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Niveau 7 : Âme fortifiante
Votre expérience de la survie dans des environnements éprouvants vous permet de vous soutenir ainsi que vos alliés. Lorsque vous terminez un Repos court, vous pouvez choisir un nombre de créatures que vous pouvez voir égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 1). Une créature choisie récupère un nombre de points de vie égal à 1d10 plus votre niveau de rôdeur et bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Effrayé pendant 1 heure.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Niveau 11 : Rétribution glaciale
Lorsqu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant qu'elle est Effrayée, la vitesse de la cible est réduite à 0 mètre.
Vous pouvez utiliser cette Réaction un nombre de fois égal à le modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 1 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos Long.
Niveau 15 : Hanterise gelée
Lorsque vous lancez marque du chasseur, vous pouvez adopter une forme spectrale et enneigée. Cette forme dure jusqu'à ce que le sort se termine, et tant que vous êtes sous cette forme, vous gagnez les avantages suivants. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long, à moins de dépenser un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur (aucune action requise).
Âme gelée. Vous avez l'Immunité aux dégâts de froid. Lorsque vous adoptez cette forme pour la première fois et au début de chacun de vos tours suivants, chaque créature de votre choix dans une émanation de 4,50 m centrée sur vous subit 2d4 dégâts de froid.
Partiellement incorporel. Vous avez l'Immunité aux états Agrippé, À terre et Entravé. Vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets comme s'ils étaient un Terrain difficile, mais vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet. Si la forme se termine alors que vous êtes à l'intérieur d'une créature ou d'un objet, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche.
Scion des Trois (roublard)
Un scion des Trois tire sa puissance d'un groupe de dieux malveillants connus sous le nom des Trois Morts : Baine, divinité de la tyrannie ; Bhaal, divinité de la violence et du meurtre ; et Myrkul, divinité de la mort. Tandis que certains roublards de cette sous-classe se vouent ardemment à ces trois dieux macabres, d'autres se retrouvent sur cette voie à cause d'une malédiction. Dans les deux cas, le pouvoir d'un scion se manifeste par divers dons occultes, ainsi que par un talent surnaturel pour frapper et terrifier ses ennemis.
Les scions des Trois sont plus fréquents à la Porte de Baldur, où les Trois Morts se disputent depuis longtemps l'influence sur le cœur des mortels. Les cultes souterrains de Baine, Bhaal et Myrkul comptent souvent des scions des Trois parmi leurs agents les plus utiles. En dehors de la Porte de Baldur, des guildes de voleurs séculières telles que les Voleurs de l'Ombre d'Amn ou la guilde de Xanathar à Eauprofonde pourraient aussi faire appel à un scion des Trois pour remplir un contrat particulièrement violent.
Niveau 3 : Soif de sang
Si votre Attaque sournoise touche une créature En péril, la cible subit des dégâts supplémentaires du type de l'arme égaux à la moitié de votre niveau de roublard (arrondi au supérieur).
De plus, lorsqu'un ennemi que vous pouvez voir est réduit à 0 point de vie, vous pouvez prendre une Réaction pour vous téléporter vers un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m autour de vous. Vous pouvez ensuite effectuer une attaque au corps à corps. Vous pouvez utiliser cette Réaction un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 3 : Allégeance terrifiante
Choisissez l'un des Trois Morts : Baine, Bhaal ou Myrkul. Vous gagnez la Résistance à un type de dégâts et la capacité de lancer un sort mineur, comme détaillé dans la table ci-dessous ; l'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort mineur. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre choix.
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Dieu
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Résistance aux dégâts
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Sort mineur
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|---|---|---|
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Bane
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Psychique
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illusion mineure
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Bhaal
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Poison
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voile défensif
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Myrkul
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Nécrotique
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contact glacial
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Niveau 9 : Frappe de terreur
Vous gagnez l'option de Frappe malicieuse suivante.
Terroriser (Coût : 1d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé pendant 1 minute. La cible effrayée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Niveau 13 : Aura de malveillance
Vous rayonnez une puissance malfaisante associée à l'un des Trois Morts. Au début de chacun de vos tours, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 3 m centrée sur vous subit des dégâts égaux à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) ; le type de dégâts est le même que la Résistance aux dégâts accordée par votre choix dans la capacité Allégeance terrifiante.
Les dégâts infligés par cette aura ignorent la Résistance. L'aura est inactive si vous subissez l'état Incapable d'agir.
Niveau 17 : Incarnation de l'effroi
Vous gagnez les avantages suivants.
Tyran de bataille. Vous avez un Avantage aux jets d'attaque contre toute créature subissant l'état Effrayé.
Intention meurtrière. Lorsque vous lancez les dés pour les dégâts de votre Attaque sournoise, vous pouvez traiter un résultat de 1 ou 2 sur le dé comme un 3.
Sorcellerie du feu magique (ensorceleur)
Votre puissance innée provient de la source de la magie elle-même : la Toile. Cette connexion se manifeste par une capacité rare connue sous le nom de feu magique, et vous bouillonnez d'explosions radiantes de cette magie brute. Votre talent pour le feu magique vous permet de soigner vos alliés, de brûler vos ennemis et d'absorber de puissants sorts.
Les porteurs du feu magique ont tendance à être des âmes aventureuses ayant un penchant pour l'errance. Beaucoup voyagent entre des colonies cosmopolites, telles que celles le long de la Côte des Épées, et manient leur magie au service du bien commun. D'autres privilégient la réalisation de leurs propres pouvoirs étranges en parcourant des terres tout aussi étranges, des étendues dévastées par la magie du désert d'Anauroch aux contrées sauvages touchées par les dieux des Anciens Empires. Partout où ils vont dans les Royaumes, les ensorceleurs du feu magique sont souvent courtisés par des factions s'intéressant aux arts arcaniques, telles que les Ménestrels et le Culte du Dragon.
Niveau 3 : Explosion de feu magique
Lorsque vous dépensez au moins 1 point de sorcellerie dans le cadre de l'action Magie ou d'une action Bonus lors de votre tour, vous pouvez déclencher l'un des effets magiques suivants de votre choix. Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par tour.
Flammes de soutien. Vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m autour de vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à 1d4 plus votre modificateur de Charisme.
Feu radiant. Une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou subir 1d6 dégâts de feu ou radiants (votre choix).
Niveau 3 : Sorts du feu magique
Lorsque vous atteignez un niveau d'ensorceleur spécifié dans la table Sorts du feu magique, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du feu magique
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Niveau d'ensorceleur
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Sorts
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|---|---|
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3
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soins, rayon traçant, restauration partielle, rayon ardent
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5
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aura de vitalité, dissipation de la magie
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7
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bouclier de feu, mur de feu
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|
9
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restauration suprême, colonne de flamme
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Niveau 6 : Absorption de sorts
Vous avez toujours le sort contresort préparé.
De plus, chaque fois qu'une cible échoue à son jet de sauvegarde contre un contresort que vous lancez, vous récupérez 1d4 points de sorcellerie.
Niveau 14 : Feu magique affuté
Votre Explosion de feu magique s'améliore. Vous ajoutez votre niveau d'ensorceleur aux points de vie temporaires gagnés grâce aux Flammes de soutien, et les dégâts de Feu radiant passent à 3d6.
Niveau 18 : Couronne de feu magique
Par une action Bonus, vous gagnez les avantages suivants pendant 1 minute. Une fois que vous avez utilisé cette action Bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long, à moins de dépenser 7 points de sorcellerie (aucune action requise) pour restaurer votre utilisation de cette capacité.
Force vitale brûlante. Une fois par tour, lorsque vous êtes touché par un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un nombre de Dés de Vie, jusqu'à un maximum égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Lancez les dés dépensés et réduisez le montant des dégâts de cette attaque d'un montant égal au total obtenu plus votre niveau d'ensorceleur.
Vol. Vous avez une Vitesse de vol de 18 m et pouvez faire du vol stationnaire.
Évitement de sort. Lorsque vous êtes soumis à un sort ou à un effet magique qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dégât à la place si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez. Vous ne pouvez pas utiliser cet avantage si vous subissez l'état Incapable d'agir.
Chantelame (magicien)
Version D&D 5.5 de cette sous-classe publiée auparavant dans le Tasha’s Cauldron of Everything.
Les chantelames maîtrisent une tradition de magie qui combine le maniement de l'épée et la danse. Au combat, un chantelame utilise une série de manœuvres complexes et élégantes qui repoussent le danger et lui permettent de canaliser la magie en attaques dévastatrices et en une défense astucieuse. Beaucoup de ceux qui ont observé un chantelame à l'œuvre se souviennent de cette démonstration comme de l'une des plus belles expériences de leur vie, une danse glorieuse accompagnée d'une lame chantante.
Le chantelame est fortement associé aux anciennes sociétés elfiques qui furent les premières à maîtriser cet art et à en inventer le terme. Aujourd'hui encore, la plupart des chantelames sont originaires des anciens royaumes elfiques, tels que Cormanthyr, ou de sociétés non elfiques qui partagent des terres et une histoire avec les elfes, comme les Marches d'Argent. D'où qu'ils viennent, les chantelames sont connus pour porter leurs talents à travers tous les Royaumes afin d'aider la population et d'accomplir des exploits héroïques. Peu de communautés accueillent l'arrivée d'un chantelame autrement que comme un bon présage.
Niveau 3 : Chant de la lame
Par une action Bonus, vous invoquez une magie elfique appelée le Chant de la lame, à condition que vous ne portiez pas d'armure et n'utilisiez pas de bouclier.
Le Chant de la lame dure 1 minute et se termine prématurément si vous subissez l'état Incapable d'agir, si vous revêtez une armure ou un bouclier, ou si vous utilisez vos deux mains pour effectuer une attaque avec une arme. Vous pouvez interrompre le Chant de la lame à tout moment (aucune action requise).
Tant que le Chant de la lame est actif, vous gagnez les avantages suivants. Vous pouvez invoquer le Chant de la lame un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Agilité. Vous gagnez un bonus à votre CA égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1), et votre Vitesse augmente de 3 mètres.
Maniement de la lame. Chaque fois que vous attaquez avec une arme que vous maîtrisez, vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence pour les jets d'attaque et de dégâts au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité.
Concentration. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence au total.
Niveau 3 : Entraînement à la guerre et au chant
Vous gagnez la maîtrise de toutes les armes martiales de corps à corps qui n'ont pas la propriété À deux mains ou Lourde. Vous pouvez utiliser une arme de corps à corps que vous maîtrisez comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
Vous gagnez également la maîtrise de l'une des compétences suivantes de votre choix : Acrobaties, Athlétisme, Représentation ou Persuasion.
Niveau 6 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous prenez l'action Attaque lors de votre tour. De plus, vous pouvez lancer l'un de vos sorts mineurs de magicien ayant un temps d'incantation d'une action à la place de l'une de ces attaques.
Niveau 10 : Chant de défense
Lorsque vous subissez des dégâts alors que votre Chant de la lame est actif, vous pouvez prendre votre Réaction pour dépenser un emplacement de sort et réduire les dégâts subis d'un montant égal à cinq fois le niveau de l'emplacement de sort.
Niveau 14 : Chant de victoire
Après avoir lancé un sort ayant un temps d'incantation d'une action, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme par une action Bonus.
Traduit par blueace