Sous-classes des Royaumes Oubliés
Ce document présente huit sous-classes (5 nouvelles et 3 reprises) :
- Collège de la Lune (barde)
- Domaine de la Connaissance (clerc)
- Chevalier du Dragon pourpre (guerrier)
- Serment des Nobles Génies (paladin)
Collège de la Lune (barde)
Niveau 3 : Contes populaires des Moonshae
Par une action Magie, vous pouvez invoquer le pouvoir d’un conte populaire, vous imprégnant de magie primordiale jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Lorsque vous utilisez cette capacité, choisissez lequel des contes populaires suivants vous invoquez ; votre choix vous accorde certains avantages tant que cette magie est active.
Conte de la Vie. Vous invoquez un conte de vitalité et de terre florissante. Lorsque vous restaurez des points de vie à une créature par un sort, vous pouvez dépenser un dé d'Inspiration bardique et augmenter le montant de points de vie restaurés d'un nombre égal au résultat du dé d'Inspiration bardique. Vous ne pouvez faire cela qu'une seule fois par tour.
Conte de la Pénombre. Vous invoquez un conte de mystère et de secrets. Lorsque vous utilisez une action Bonus pour donner un dé d'Inspiration bardique à une créature, vous pouvez prendre l'action Désengagement ou Furtivité dans le cadre de cette action Bonus.
Conte de l'Allégresse. Vous invoquez un conte de gaieté et de ruse féerique. Lorsqu'un ennemi que vous voyez dans un rayon de 18 m réussit un jet de sauvegarde, vous pouvez prendre votre Réaction pour dépenser un dé d'Inspiration bardique. La créature doit alors lancer le dé d'Inspiration bardique et soustraire le nombre obtenu du total de sa sauvegarde, pouvant ainsi transformer la réussite en un échec.
Niveau 3 : Conteur primordial
Vous apprenez le Druidique et un sort mineur de druide. Il compte comme un sort de barde pour vous, mais n'est pas compté dans le nombre de sorts mineurs que vous connaissez.
De plus, choisissez l'une des compétences suivantes : Dressage, Perspicacité, Médecine, Nature, Perception ou Survie. Vous maîtrisez cette compétence.
Niveau 6 : Bénédiction des puits de lune
Vous avez toujours le sort rayon de lune préparé.
Par une action Bonus, vous pouvez lancer rayon de lune sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous le lancez en utilisant cette capacité, vous brillez faiblement tant que vous maintenez votre Concentration sur le sort. Dans ce cas, vous émettez une Lumière faible sur un rayon de 1,50 m, et chaque fois qu'une créature échoue à son jet de sauvegarde contre les effets de ce rayon de lune, une autre créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 18 m récupère 2d4 points de vie.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez également récupérer son utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur (aucune action requise).
Niveau 14 : Contes populaires renforcé
Le pouvoir de vos contes populaires des Moonshae s'améliore. Lorsque vous utilisez votre Conte de la Vie ou votre Conte de l'Allégresse, vous pouvez lancer un 1d6 et utiliser le nombre obtenu au lieu de dépenser un dé d'Inspiration bardique, et lorsque vous utilisez votre Conte de la Pénombre, vous pouvez également vous téléporter jusqu'à 9 m vers un espace inoccupé que vous pouvez voir dans le cadre de l'action Bonus.
Domaine de la Connaissance (clerc)
Version D&D 5.5 de cette sous-classe publiée auparavant dans le Player's Handbook 2014.
Le Domaine de la Connaissance valorise l'apprentissage et la compréhension par-dessus tout. Les clercs qui puisent dans ce domaine étudient les savoirs ésotériques, collectionnent des vieux grimoires, fouillent les lieux secrets de la terre et examinent le processus de l'esprit lui-même.
Les dieux de la connaissance vont des maîtres de la magie arcanique aux protecteurs de l'artisanat et de l'invention. Pour eux, le savoir a plus de valeur que la richesse matérielle, et le désir d'apprendre est un acte d'adoration. Les bibliothèques, les universités et autres institutions dédiées à l'éducation tirent également leur puissance du Domaine de la Connaissance.
Sur Faerûn, les clercs du Domaine de la Connaissance vénèrent des divinités de l'apprentissage et de l'ingéniosité comme Oghma et Gond. D'autres divinités puissantes — telles qu'Asmodée, Mystra, Savras et Jergal — comptent également des clercs du Domaine de la Connaissance parmi leurs dévots, tout comme des divinités moins communes comme Deneir, le scribe d'Oghma, et Azouth, serviteur de Mystra.
Niveau 3 : Bénédictions de la Connaissance
Vous gagnez la maîtrise d'un type de Matériel d'artisan de votre choix et de deux des compétences suivantes de votre choix : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Vous avez l'Expertise dans ces deux compétences.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Connaissance
Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans le tableau Sorts du Domaine de la Connaissance, vous avez par la suite toujours les sorts listés de préparés.
Sorts du Domaine de la Connaissance
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Niveau de clerc
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Sorts préparés
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|---|---|
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3
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injonction, compréhension des langues, détection de la magie, détection des pensées, identification, épine mentale
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5
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dissipation de la magie, antidétection, don des langues
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7
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oeil du mage, bannissement, confusion
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9
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mythes et légendes, scrutation, perturbations synaptiques
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Niveau 3 : Magie de l'esprit
Par une action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour manifester votre connaissance magique. Choisissez un sort du tableau Sorts du Domaine de la Connaissance que vous avez préparé. Dans le cadre de cette action, vous lancez ce sort sans dépenser d'emplacement de sort ni composantes matérielles.
Niveau 6 : Esprit dans entrave
Vous gagnez la télépathie dans un rayon de 18 m. Lorsque vous utilisez cette télépathie, vous pouvez contacter simultanément un nombre de créatures égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
De plus, si votre total pour un jet d'Intelligence est inférieur à votre valeur de Sagesse, vous pouvez utiliser cette valeur à la place du total.
Niveau 17 : Prescience divine
Par une action Bonus, vous étendez magiquement votre esprit aux possibilités du futur. Pendant 1 heure, vous avez un Avantage aux jets de d20. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez également récupérer son utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur (aucune action requise).
Chevalier du Dragon pourpre (guerrier)
Version D&D 5.5 de cette sous-classe publiée auparavant dans le Sword Coast Adventurer’s Guide.
Les chevaliers du Dragon pourpre sont des parangons de bravoure et de commandement qui s'associent à des dragons d'améthyste. Ces chevaliers aspirent à protéger les innocents et à rallier leurs compagnons d'aventure aux causes de la justice et de la liberté. Bien que les Dragons pourpres aient été fondés à l'origine au Cormyr, de nouvelles recrues sont engagées dans tous les royaumes où la chevalerie abonde, y compris les Marches d'Argent, Damara et Chessenta.
Les personnages de cette sous-classe sont spéciaux au sein de leur ordre. Contrairement à la plupart des Dragons pourpres, qui s'associent à des dragons d'améthyste ayant déjà atteint l'âge adulte, un personnage chevalier du Dragon pourpre se lie psioniquement avec un dragonnet d'améthyste à peine éclos. Ce lien transforme irrévocablement le dragon et le chevalier, permettant au dragon de gagner en puissance aux côtés de son partenaire chevalier.
Niveau 3 : Envoyé chevaleresque
Vous apprenez une langue de votre choix, à choisir dans les tables du Player’s Handbook.
De plus, vous pouvez lancer le sort compréhension des langues mais uniquement en tant que Rituel. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Niveau 3 : Compagnon dragon pourpre
Vous êtes lié à un dragonnet d'améthyste qui sert de compagnon dragon pourpre et utilise le profil du Compagnon dragon pourpre. Le dragon pourpre est Amical envers vous et vos alliés et obéit à vos ordres.
Le dragon en combat. En combat, le dragon agit pendant votre tour. Il peut se déplacer et utiliser sa Réaction de lui-même, mais la seule action qu'il entreprend est l'action Esquive, à moins que vous ne preniez une action Bonus pour lui ordonner d'entreprendre une action de son profil ou une autre action. Si vous subissez l'état Incapable d'agir, le dragon agit de lui-même et ne se limite pas à l'action Esquive.
Ressusciter le dragon. Si le compagnon dragon est mort depuis moins d'une heure, vous pouvez prendre une action Magie pour toucher le dragon et dépenser une utilisation de votre Second souffle. Le dragon revient à la vie après 1 minute avec tous ses point de vie restaurés.
Sinon, vous pouvez effectuer une cérémonie d'une heure pour ressusciter le dragon ; cette cérémonie peut être effectuée dans le cadre d'un Repos court ou long.
Compagnon dragon pourpre
CA 13 plus votre modificateur d'Intelligence
Pv 4 plus quatre fois votre niveau de guerrier (le dragon a un nombre de DV [d6] égal à votre niveau de guerrier)
Vitesse : 9 m, vol 9 m, nage 9 m
For 16 +3 +3 Dex 16 +3 +3 Con 12 +1 +1
Int 8 -1 -1 Sag 13 +1 +1 Cha 10 +0 +0
Langues comprend les langues que vous connaissez ; télépathie 9 m
FP aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)
TRAITS
Lien indéfectible. Ajoutez la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'inférieur) à tout jet de caractéristique ou de sauvegarde effectué par le dragon.
ACTIONS
Souffle de gravité (2/jour). JdS Constitution : DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence, chaque créature dans un cône de 4,50 m. Échec : la cible est soit tirée vers le dragon jusqu'à 4,50 m en ligne droite, soit repoussée du dragon jusqu'à 4,50 m en ligne droite (votre choix).
Niveau 7 : Cavalier de dragon
Vous et votre dragon pourpre gagnez les avantages suivants.
Monture dragon. Le dragon passe à une taille M. Vous pouvez utiliser le dragon comme monture si vous êtes de taille M ou inférieure, mais si vous le montez, le dragon tombe à la fin d'un tour s'il est en l'air et que la seule chose qui le maintient en altitude est sa Vitesse de vol. Il ne vous faut que 1,50 m de mouvement pour monter ou descendre du dragon.
Souffle de gravité amélioré. Le Souffle de gravité du dragon devient un cône de 9 m. Lorsqu'une créature échoue à son jet de sauvegarde contre ce Souffle de gravité, la créature subit également 2d6 dégâts de force.
Second souffle partagé. Lorsque vous utilisez votre Second souffle pour regagner des point de vie, le dragon regagne également des point de vie égaux à 1d6 plus votre niveau de guerrier, et il regagne une utilisation de son Souffle de gravité.
Niveau 10 : Fougue rallliante
Lorsque vous utilisez votre Fougue, vous pouvez choisir jusqu'à trois alliés dans une Émanation de 9 m centrée sur vous. Chaque allié peut prendre sa Réaction pour utiliser l'une des options suivantes.
Avancer. L'allié effectue une attaque avec une arme ou une frappe à mains nues. Si votre dragon pourpre est l'un de ces alliés et qu'il utilise Avancer, le dragon peut effectuer une attaque de Déchirement.
Battre en retraite. L'allié se déplace jusqu'à la moitié de sa Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Niveau 15 : Pinnacle d'améthyste
Vous et votre dragon pourpre gagnez les avantages suivants.
Monture supérieure. Le dragon pourpre passe à une taille G, et sa Vitesse ainsi que sa Vitesse de vol augmentent pour passer à 12 m. De plus, le dragon ne tombe plus à la fin d'un tour s'il est en l'air pendant que vous le montez.
Attaque en tandem. Lorsque vous prenez l'action Attaque lors de votre tour, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour ordonner au dragon d'effectuer une attaque de Déchirement. Sinon, vous pouvez renoncer à deux de vos attaques pour ordonner au dragon d'utiliser son Souffle de gravité.
Niveau 18 : Commandant endurant
Vous et votre dragon pourpre avez la Résistance aux dégâts de force et psychiques.
Serment des Nobles génies (paladin)
Les paladins ayant prêté le Serment des Nobles génies vénèrent les forces des plans Élémentaires. En prêtant ce serment, les paladins tirent leur puissance des quatre types différents de génies — les daos, maîtres de la terre ; les djinns, maîtres de l'air ; les éfrits, maîtres du feu ; et les marides, maîtres de l'eau — pour créer des démonstrations de force élémentaire à la fois splendides et destructrices.
Sur Faerûn, de nombreux paladins qui prêtent ce serment sont originaires du Calimshan, une terre regorgeant de génies. Malgré leurs liens locaux étroits, ces paladins calishites entreprennent souvent des quêtes qui les mènent partout dans les Royaumes et à travers le multivers — y compris, naturellement, dans les plans Élémentaires.
Ces paladins partagent les préceptes suivants :
- Engendrer la création par la destruction.
- Diriger avec splendeur et grâce.
- Respecter les éléments et craindre leur courroux.
Niveau 3 : Châtiment élémentaire
Immédiatement après avoir lancé châtiment divin, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin et invoquer l'un des effets suivants.
Écrasement du Dao. La cible subit l'état Empoigné (DD de sauvegarde de vos sorts). Tant qu'elle est Empoignée, la cible subit l'état Agrippé.
Évasion du Djinn. Vous vous téléportez vers un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m et prenez une forme brumeuse qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous êtes sous cette forme, vous avez l'Immunité aux états Agrippé, À terre et Entravé.
Fureur de l'Efrit. La cible subit 2d4 dégâts de feu supplémentaires.
Surtension du Maride. La cible et chaque créature de votre choix dans une Émanation de 3 m centrée sur vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la créature est repoussée de 4,50 m en ligne droite loin de vous et subit l'état À terre.
Niveau 3 : Sorts du génie
Lorsque vous atteignez un niveau de paladin spécifié dans la table Sorts du génie, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du génie
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Niveau de paladin
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Sorts
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|---|---|
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3
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orbe chromatique, élémentalisme, châtiment de tonnerre
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5
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image miroir, force fantasmatique
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9
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vol, forme gazeuse
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13
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invocation d'élémentaires mineurs, invocation d'élémentaire
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17
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châtiment du ban, contact avec les plans
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Niveau 3 : Splendeur du génie
Lorsque vous ne portez pas d'armure lourde ou intermédiaire, vous gagnez un bonus à votre CA égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum +1).
Vous gagnez également la maîtrise de l'une des compétences suivantes de votre choix : Acrobaties, Intimidation, Représentation ou Persuasion.
Niveau 7 : Aura de bouclier élémentaire
Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Vous et vos alliés avez la Résistance à ce type de dégâts tant que vous êtes dans votre Aura de protection.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez changer le type de dégâts affecté par cette capacité pour l'une des autres options listées (aucune action requise).
Niveau 15 : Réprimande élémentaire
Lorsque vous êtes touché par un jet d'attaque, vous pouvez prendre votre Réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous-même (arrondi à l'inférieur) et forcer l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, l'attaquant subit des dégâts égaux à 4d10 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation ; les dégâts sont de l'un des types suivants (votre choix) : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. En cas de réussite, l'attaquant subit seulement la moitié de ces dégâts.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 1 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 20 : Noble scion
Par une action Bonus, vous gagnez les avantages ci-dessous pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez également récupérer son utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 5 (aucune action requise).
Vol. Vous avez une Vitesse de vol de 18 m et pouvez faire du vol stationnaire.
Souhait mineur. Lorsque vous ou un allié présent dans votre Aura de protection échouez à un jet de d20, vous pouvez prendre votre Réaction pour transformer le jet en une réussite à la place.
Traduit par blueace