Sous-classes apocalyptiques

Ce document présente quatre nouvelles sous-classes :

Cercle de la Préservation (druide)

Les druides du Cercle de la Préservation travaillent inlassablement à conserver les ressources naturelles et restaurer les endroits qui ont été ruinés par la cupidité et l'exploitation. Au travers d'une combinaison de magie conservatrice et restauratrice, les druides de cet ordre protègent et répandent la vie dans le monde. Les membres les plus puissants de ce cercle peuvent ramener la vie dans des terres stériles, transformant à nouveau des lieux abandonnés en étendue sauvage florissante.

Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Préservation

Lorsque vous atteignez un niveau de druide spécifié dans la table Sorts du Cercle de la Préservation, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Cercle de la Préservation
Niveau de druide Sorts préparés
3 bénédiction, restauration partielle, protection contre le poison, sanctuaire
5 lueur d'espoir, croissance végétale
7 aura de vie, protection contre la mort
9 restauration suprême, sanctification

Niveau 3 : Préservation de la terre

Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour manifester une énergie revitalisante dans un Cube de 4,50 m, dans un rayon de 36 m. Cet effet persiste pendant 1 minute, mais disparait prématurément si vous subissez l'état Incapable d'agir, vous vous éloignez à plus de 36 m du cube ou mourrez.
Lorsqu'une créature (vous inclus) fini son tour dans le Cube, vous pouvez lui octroyer l'un des bénéfices suivants :

Soutenir. La créature gagne des points de vie temporaires égal à 1d4 plus votre niveau de druide.

Purifier. Vous mettez fin à un effet touchant la créature qui lui cause l'état Effrayé ou Empoisonné.

De plus, une végétation non-magique originaire de la région pousse au sol à l'intérieur du Cube. Cette végétation disparait lorsque l'effet prend fin. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer le Cube au sol d'un maximum de 9 m à condition qu'il reste dans un rayon de 36 m de vous.

Niveau 3 : Élève de la préservation

Vos études ont amélioré votre compréhension de l'ordre naturel et de sa résilience, vous donnant les bénéfices suivants :

Lancement de sort frugal. Chaque fois que vous lancez un sort de druide, vous pouvez le lancer sans composante matérielle, sauf si celles-ci sont détruites par le sort ou ont un coût exprimé dans son descriptif. De plus, lorsque vous lancez un sort de druide dont les composantes matérielles sont consommées par le sort, vous avez 10% de chance que cette composante matérielle ne le soit pas.

Maîtrise d'outils. Vous recevez la maîtrise d'un outil d'artisan de votre choix.

Niveau 6 : Amélioration de la préservation

Votre Préservation de la terre est améliorée avec les deux bénéfices suivants :

Protecteurs fortifiants. À l'intérieur du Cube créé par votre Préservation de la terre, vous et vos alliés gagnez un bonus aux jets de sauvegarde de Constitution égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de +1).

Rejet des profanateurs. Lorsque le Cube créé par votre Préservation de la terre entre dans l'espace d'un ennemi ou lorsqu'un ennemi entre dans le Cube ou fini son tour à l'intérieur, cet ennemi effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas d'échec, il subit 2d10 dégâts radiants et des plantes poussent pour l'entraver, ce qui diminue sa vitesse de moitié jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'ennemi ne subit que la moitié des dégâts. Un ennemi n'effectue ce jet qu'une fois par tour.

Niveau 10 : Restauration facilitée

Vous pouvez lancer restauration partielle ou restauration suprême sans utiliser d'emplacement de sort ni de composantes matérielles de sort. Vous pouvez lancer un sort ainsi autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Niveau 14 : Terre sacro-sainte

La taille du Cube de votre Préservation de la terre passe à 9 m.

De plus, lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans la zone de votre Préservation de la terre est touchée par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour diminuer de moitié les dégâts que cette créature reçoit.

Gladiateur (guerrier)

Les gladiateurs sont autant des guerriers que des artistes. Que ce soit pour se bagarrer sur le ring d'un lieu caché ou se battre pour sa survie dans une arène tachée de sang, un gladiateur combine des compétences martiales et théâtrales pour émerveiller et intimider son public.

Niveau 3 : Brutalité

Formé par l'intensité des arènes, vous avez appris à exécuter des mouvements martiaux brutaux. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque en utilisant une arme de corps à corps, vous pouvez ajouter l'un des effets de Brutalité suivant. Vous pouvez recourir à un effet de Brutalité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois) et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.

Saignée. Vous pouvez activer la botte d'arme Sape en plus d'une autre botte d'arme que vous utilisez avec votre arme et la cible subit des dégâts supplémentaires équivalent à votre modificateur de Charisme (minimum 1 point de dégât). Ces dégâts supplémentaires sont de même nature que ceux de l'arme.

Bluff. Vous pouvez activer la botte d'arme Ouverture en plus d'une autre botte d'arme que vous utilisez avec votre arme et vous avez un Avantage sur le prochain jet de sauvegarde que vous effectuez avant la fin de votre tour suivant.

Trébuchement. Vous pouvez activer la botte d'arme Renversement en plus d'une autre botte d'arme que vous utilisez avec votre arme et, à son prochain tour, la cible ne peut prendre qu'une action ou une action Bonus, pas les deux.

Niveau 3 : Combat théâtral

Vous avez perfectionné vos compétences de combat afin de divertir, de dévaster vos adversaires et d'éblouir vos spectateurs. Vous gagnez les bénéfices suivants.

Style Athlétique. Lorsque vous effectuez un jet de Dextérité (Acrobatie) ou de Force (Athlétisme), vous gagnez un bonus au jet équivalent à votre modificateur de Charisme (minimum +1).

Maîtrise bonus. Vous gagnez la maîtrise de l'une des compétences suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Intimidation, Représentation ou Tromperie.

Niveau 7 : Parade fioriturée

Vous avez appris à contrer les coups de vos opposants avec style. Lorsqu'un ennemi vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps, vous pouvez prendre votre Réaction pour ajouter votre modificateur de Charisme (minimum +1) à votre CA contre l'attaque, ce qui peut faire rater l'attaque.

Contre-attaque fioriturée. Si cette Réaction fait rater l'attaque, vous pouvez riposter avec une contre-attaque puissante au cours de la même Réaction. Effectuez un jet d'attaque avec une arme de corps à corps contre la créature qui vous a attaqué. Si cette attaque touche, vous pouvez utiliser un de vos effets de Brutalité sans en payer le coût. Une fois que vous avez utilisé une Contre-attaque fioriturée, vous ne pouvez pas refaire de contre-attaque dans le cadre de cette Réaction avant d'avoir terminé un Repos long. Cependant, vous regagnez une utilisation de cette contre-attaque lorsque vous utilisez Second Souffle (pas d'action requise).

Niveau 10 : Brutalités courageuses

Vos habiletés martiales brutales se sont améliorées. Les effets suivants sont ajoutés à vos options de Brutalité.

Fente. Vous pouvez activer la botte d'arme Coup double en plus d'une autre botte d'arme que vous utilisez avec votre arme et vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts infligés par l'attaque supplémentaire faite dans le cadre de cette botte d'arme.

Précipitation. Vous pouvez activer la botte d'arme Poussée en plus d'une autre botte d'arme que vous utilisez avec votre arme et vous pouvez immédiatement vous déplacer de votre vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Tituber. Vous pouvez utiliser la botte d'arme Ralentissement en plus d'une autre botte d'arme que vous utilisez avec votre arme et la cible à un Désavantage au prochain jet de Sauvegarde qu'elle effectue avant la fin de votre prochain tour.

Niveau 15 : Résurgence brutale

Lorsque vous utilisez votre Second souffle pour regagnez des points de vie, vous regagnez également une utilisation de Brutalité. Vous regagnez également une utilisation de Brutalité lorsque vous utilisez Fougue.

Niveau 18 : Mutilation

Lorsque vous touchez une créature En péril avec un jet d'attaque, vous pouvez la blesser de façon critique. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 plus votre modificateur de Charisme et votre Bonus de Maîtrise). En cas d'échec, elle souffre des effets suivants :

Mutilé. Si la cible prend l'action Attaquer, elle ne peut faire qu'une seule attaque.

Étourdi. La vitesse de la cible est diminuée de moitié et elle a une pénalité de -2 à sa classe d'armure.

Ces effets perdurent jusqu'à ce que la cible regagne des pv. Lorsqu'une cible échoue son jet de sauvegarde contre Mutilation, vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité avant d'avoir terminé un Repos long.

Sorcellerie profanatrice (ensorceleur)

Vos pouvoirs innés siphonnent l'essence de vie autour de vous. Si vous le souhaitez, les créatures perdent leur énergie et les plantes se fanent. Vous tirez votre pouvoir de la corruption de la vie elle-même, aspirant la vitalité pour alimenter une magie destructive.

Niveau 3 : Siphonner pour attaquer

Une fois par tour, lorsque vous lancez un jet de dégâts pour un sort utilisant un emplacement, vous pouvez siphonner votre énergie vitale afin d'alimenter votre sort. Lancez un nombre de vos dés de vie non-utilisés, équivalent au maximum à la moitié du niveau du sort utilisé (arrondi au supérieur ; minimum 1 dé) et ajoutez ce résultat au jet de dégâts de votre sort. Ces dés de vie sont considérés comme utilisés.

Note sur les dés de vie

Les monstres, tout comme les PJ, ont des dés de vie. La taille et le nombre de dés de vie d'un monstre sont indiqués dans son profil, dans les parenthèses qui suivent son nombre de point de vie. Toutes les créatures, monstres comme PJ, peuvent utiliser leurs dés de vie au cours d'un Repos court pour récupérer des points de vie. Lorsqu'un monstre est rencontré pour la première fois, considérez qu'il possède la totalité de ses dés de vie.

Vol de vie. Au lieu de puiser dans votre propre énergie vitale lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez essayer de voler la vie d'une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m. Cette créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de votre sort ; les créatures qui ont une Immunité à l'état Épuisement réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Sur un échec, au lieu de lancer vos dés de vie, lancez un nombre de dés de vie non-utilisés de la créature ciblée équivalent au maximum à la moitié du niveau du sort utilisé (arrondi au supérieur pour un minimum de 1 dé) et ajoutez ce résultat au jet de dégâts de votre sort. Ces dés de vie sont considérés comme utilisés par la créature.

Lorsqu'une créature rate son jet de sauvegarde contre Vol de vie, vous ne pouvez plus utiliser Vol de vie jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, sauf si vous dépensez 3 points de sorcellerie (pas d'action nécessaire) pour restaurer votre utilisation.

Niveau 3 : Sorts profanateurs

Lorsque vous atteignez un niveau d'ensorceleur spécifié dans la table de Sorts profanateurs, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts profanateurs
Niveau d'ensorceleur Sorts préparés
3 blessure, cécité/surdité, rayon affaiblissant, rayon empoisonné
5 caresse du vampire, malédiction
7 flétrissement, terrain hallucinatoire
9 coquille antivie, contagion

Niveau 6 : Lanceur de sort corrompu

Vous avez acquis de nouvelles façons de puiser dans votre corruption magique, ce qui vous confère les avantages suivants.

Voile profanateur. Lorsque vous transformez vos points de Sorcellerie en emplacement de sort par une action Bonus, vous pouvez envelopper votre corps dans un voile protecteur d'énergie profanatrice. Lancez un nombre de d6 égal au niveau de l'emplacement de sort créé. Vous gagnez ce résultat en points de vie temporaires. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit des dégâts nécrotiques ou de poison (vous choisissez) équivalent à votre modificateur de Charisme.

Pourriture renforçante. Les dégâts de vos sorts et capacités d'ensorceleur ignorent les Résistances aux dégâts nécrotiques et de poison.

Niveau 14 : Aura flétrissante

Lorsque vous utilisez votre Sorcellerie innée, une aura de magie profanatrice s'étend dans une Émanation de 4,50 m centrée sur vous tant que votre Sorcellerie innée est active. Cela vous confère les avantages suivants.

Linceul de profanation. Lorsqu'un ennemi à l'intérieur de l'aura vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez diminuer les dégâts contre vous. Cette réduction est égale à votre modificateur de Charisme.

Siphon d'essence. Lorsqu'un ennemi meurt dans cette aura, vous regagnez 1d4 points de Sorcellerie. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus gagner de points de Sorcellerie de cette manière jusqu'à ce que vous réutilisiez Sorcellerie innée.

Niveau 18 : Profanateur supérieur

Vous avez perfectionné votre habileté à contrôler et manipuler la magie profanatrice, ce qui vous confère les avantages suivants.

Âme infectée. Vous avez une Immunité contre les états Empoisonné et Épuisement.

Profanation approfondie. La taille de votre Aura flétrissante augmente jusqu'à une Émanation de 9 m. De plus, les ennemis ne peuvent pas regagner de points de vie à l'intérieur de votre aura.

Sous-classes apocalyptiques

Traduit par BloomH