Glossaire
Abréviations. Les abréviations énumérées ci-dessous apparaissent dans ce glossaire et ailleurs dans les règles.
| BM | bonus de maîtrise | Dex | Dextérité | MD, MJ | maître du donjon | po | pièce(s) d'or |
| C | Concentration | For | Force | N | Neutre | pp | pièce(s) de platine |
| CA | classe d'armure | FP | facteur de puissance | NB | Neutre Bon | pv | point(s) de vie |
| CB | Chaotique Bon | Int | Intelligence | NM | Neutre Mauvais | PX | point(s) d'expérience |
| Cha | Charisme | JS, JdS | jet de sauvegarde | pa | pièce(s) d'argent | R | rituel |
| CM | Chaotique Mauvais | LB | Loyal Bon | pc | pièce(s) de cuivre | S | composante somatique |
| CN | Chaotique Neutre | LM | Loyal Mauvais | pe | pièce(s) d'électrum | Sag | Sagesse |
| Con | Constitution | LN | Loyal Neutre | PJ | personnage joueur | V | composante verbale |
| DD | degré de difficulté | M | composante matérielle | PNJ | personnage non-joueur |
Abri
L'abri fournit un degré de protection à la cible située derrière. Il existe trois niveaux d'abri qui octroient chacun un bénéfice distinct aux cibles abritées :
Abri partiel (bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité).
Abri supérieur (bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité).
Abri total (le sujet ne peut pas être pris pour cible directement).
Une cible qui se trouve derrière plus d'un type d'abri ne bénéficie que du degré le plus protecteur. Lire aussi « Combat ».
Action
Voir « Actions ».
Action Bonus
Une action Bonus est une action spéciale que vous pouvez entreprendre au même tour qu'une action. Vous ne pouvez pas entreprendre plus d'une action Bonus par tour, et ne jouissez d'une action Bonus que si une règle le stipule explicitement. Lire aussi « Actions ».
Allié
Une créature est votre alliée si elle appartient à votre groupe d'aventuriers, si elle est votre amie ou figure dans votre camp lors d'un combat, ou s'il s'agit d'une créature que les règles ou le MD désignent comme votre alliée.
Allonge
Sauf indication contraire, une créature dispose d'une allonge de 1,50 m.
Amical
Une créature Amicale vous considère sous un jour favorable. Vous avez un Avantage aux jets de caractéristique visant à influencer une créature Amicale.
Armes improvisées
Une arme improvisée est un objet utilisé pour dépanner comme arme ; bouteille cassée, pied de table, poêle à frire, etc. Une arme courante ou de guerre est elle aussi considérée comme une armée improvisée si l'on s'en sert sans tenir compte de sa conception initiale ; si vous utilisez une arme à distance pour effectuer une attaque de corps à corps ou jetez une arme de corps à corps dépourvue de la propriété Lancer, l'arme est alors considérée comme une arme improvisée. Une arme improvisée obéit aux règles ci-dessous.
Maîtrise. N'ajoutez pas votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque avec une arme improvisée.
Dégâts. Si l'attaque touche, l'arme inflige 1d4 dégâts d'un type que le MD juge adapté à l'objet.
Portée. Si vous lancez l'arme, sa portée normale est de 6 m et sa portée longue de 18 m.
Arme équivalente. Quand une arme improvisée est comparable à une arme courante ou de guerre, le MD peut statuer qu'elle s'utilise de la même manière et obéit aux mêmes règles. Il peut ainsi considérer qu'un pied de table équivaut à un gourdin.
Asphyxie
Une créature peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes) avant que ne débute l'asphyxie. Lorsqu'une créature à bout de souffle commence à s'asphyxier, elle reçoit 1 niveau d'Épuisement à la fin de chacun de ses tours. Lorsque la créature peut à nouveau respirer, elle supprime tous les niveaux d'Épuisement consécutifs à l'asphyxie.
Assommer une créature
Lorsque vous êtes censé faire tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque de corps à corps, vous pouvez au lieu de cela la réduire à 1 point de vie. La créature subit alors l'état Inconscient et entame un Repos court.
Cette créature subit l'état Inconscient jusqu'à ce qu'elle récupère des points de vie ou que quelqu'un d'autre consacre son action à lui administrer les premiers soins, ce qui nécessite de réussir un jet de Sagesse (Médecine) DD 10.
Attaque à mains nues
Au lieu d'utiliser une arme pour effectuer une attaque de corps à corps, vous pouvez recourir à un coup de poing, de pied ou de tête, ou tout autre frappe violente. En termes de jeu, on parle alors d'attaque à mains nues : une attaque de corps à corps qui nécessite d'utiliser votre corps pour infliger des dégâts, agripper ou bousculer une cible située dans un rayon de 1,50 m.
Chaque fois que vous recourez à votre attaque à mains nues, choisissez l'une des options suivantes pour son effet.
Dégâts. Vous effectuez un jet d'attaque contre la cible. Le bonus au jet est égal à votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. Si l'attaque touche, la cible subit un montant de dégâts contondants égal à 1 + votre modificateur de Force.
Lutte. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité (c'est elle qui choisit) sous peine de subir l'état Agrippé. Le DD du jet de sauvegarde et des tentatives d'évasion est égal à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. Cette lutte n'est possible que si la catégorie de taille de la cible n'est pas supérieure à la vôtre de plus d'un cran et si vous disposez d'une main libre pour vous saisir d'elle. Lire aussi « Lutte ».
Bousculade. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité (c'est elle qui choisit), faute de quoi vous la poussez sur 1,50 m ou lui infligez l'état À terre. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. Cette bousculade n'est possible que si la catégorie de taille de la cible n'est pas supérieure à la vôtre de plus d'un cran.
Attaques d'Opportunité
Vous pouvez effectuer une attaque d'Opportunité lorsqu'une créature que vous voyez quitte votre zone d'allonge en recourant à son action, à une action Bonus, à sa Réaction ou à l'une de ses vitesses. L'attaque d'Opportunité consiste à jouer votre Réaction pour effectuer une attaque de corps à corps avec arme, ou une attaque à mains nues, contre la créature qui l'a provoquée. L'attaque intervient juste avant que la créature soit sortie de votre zone d'allonge. Lire aussi « Combat ».
Avantage
Si vous avez un Avantage à un jet de d20, lancez deux d20 et ne retenez que le résultat le plus élevé. Un jet ne peut pas être affecté par plus d'un Avantage, et un Avantage et un Désavantage sur un même jet s'annulent. Lire aussi « Jets de d20 ».
Chute
Au terme d'une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature subit alors l'état À terre, sauf si la chute ne lui a infligé aucun dégât. Une créature qui tombe à l'eau ou dans un autre liquide peut jouer sa Réaction pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 15, afin d'y entrer par les pieds ou la tête. En cas de réussite, les éventuels dégâts de chute sont réduits de moitié.
Classe d'armure
La classe d'armure (CA) est le nombre à atteindre dans le cadre d'un jet d'attaque. La CA figure le degré de difficulté pour toucher une cible.
Votre CA de base est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une règle vous octroie un autre mode de calcul de la CA de base, c'est vous qui choisissez quelle formule de calcul employer ; vous ne pouvez pas en utiliser plus d'une à la fois. Lire aussi « Jet d'attaque ».
Compétence
Une compétence est un domaine de spécialisation associé à un jet de caractéristique. Si vous avez la maîtrise d'une compétence, ajoutez votre bonus de maîtrise lorsque vous effectuez un jet de caractéristique associé à cette compétence. Lire aussi « Maîtrise ».
Concentration
Certains sorts et effets nécessitent la Concentration pour rester actifs, comme stipulé dans leur description. Si son créateur perd sa Concentration, l'effet prend fin. Si l'effet affiche une durée maximale, son descriptif indique combien de temps son créateur peut se concentrer sur lui : jusqu'à 1 minute, 1 heure, ou autre durée. Le créateur peut rompre volontairement sa Concentration à tout moment (pas d'action requise). Les facteurs ci-après brisent la Concentration.
Autre effet nécessitant la Concentration. Vous perdez la Concentration sur un effet dès l'instant où vous commencez à lancer un sort nécessitant la Concentration ou activez un autre effet qui la requiert.
Dégâts. Si vous subissez des dégâts, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration. Le DD est égal à 10 ou à la moitié des dégâts subis (arrondir à l'inférieur), le nombre le plus élevé étant retenu, jusqu'à un DD maximal de 30.
Neutralisé ou mort. Votre Concentration prend fin si vous subissez l'état Incapable d'agir/Neutralisé ou si vous mourez.
Cône
Un Cône est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine dans la direction choisie par son créateur. Sa largeur en un point donné du Cône est toujours égale à la distance qui sépare ce point de l'origine du Cône. La largeur d'un Cône est de 4,50 m, par exemple, au point de sa longueur distant de 4,50 m du point d'origine. L'effet qui crée un Cône stipule sa longueur maximale. Le point d'origine du Cône n'est pas situé dans la zone d'effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Coup critique
Si vous obtenez un 20 sur le d20 d'un jet d'attaque, il s'agit d'un Coup critique : l'attaque touche quels que soient les modificateurs afférents et la CA de la cible. Un Coup critique vous autorise à lancer des dés supplémentaires pour déterminer les dégâts de l'attaque contre la cible. Ainsi, tous les dés de dégâts de l'attaque sont lancés deux fois et ajoutés les uns aux autres. Ajoutez ensuite les modificateurs applicables. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Cube
Un Cube est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine situé n'importe où sur l'une des faces du Cube. L'effet qui crée un Cube spécifie sa taille, à savoir la longueur de chaque arête. Le point d'origine d'un Cube n'est pas situé dans la zone d'effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Cylindre
Un Cylindre est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine situé au centre de la partie supérieure ou inférieure du Cylindre. L'effet qui crée un Cylindre spécifie le rayon de la base du Cylindre et sa hauteur. Le point d'origine d'un Cylindre est situé dans sa zone d'effet.
Désavantage
Si vous avez un Désavantage à un jet de d20, lancez deux d20 et ne retenez que le résultat le plus faible. Un jet ne peut pas être affecté par plus d'un Désavantage, et un Avantage et un Désavantage sur un même jet s'annulent. Lire aussi « Jets de d20 ».
Déshydratation
Une créature a besoin d'une certaine quantité d'eau par jour en fonction de sa catégorie de taille, comme indiqué dans la table ci-dessous. Une créature qui boit moins de la moitié de ses besoins quotidiens en eau reçoit 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée considérée. L'Épuisement provoqué par la déshydratation ne peut pas être dissipé tant que la créature n'a pas bu son quota d'eau pour une journée.
| Cat. de taille | Eau |
|---|---|
| TP | 1 litre |
| P | 4 litres |
| M | 4 litres |
| G | 16 litres |
| TG | 64 litres |
| Gig | 256 litres |
Émanation
Une Émanation est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite depuis une créature ou un objet, dans toutes les directions. L'effet qui crée une Émanation précise la distance à laquelle elle s'étend. L'Émanation se déplace avec la créature ou l'objet qui est son origine, sauf en cas d'effet spécifié comme instantané ou immobile. L'origine d'une Émanation (créature ou objet) n'est pas incluse dans la zone d'effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Embrasement
Une créature ou un objet victime d'embrasement subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Au prix d'une action, vous pouvez éteindre le feu sur vous-même en vous donnant l'état À terre et en vous roulant au sol. Les flammes s'éteignent également si elles sont suffisamment arrosées ou plongées dans l'eau, ou étouffées d'une autre manière.
En péril
Une créature est En péril dès qu'il lui reste la moitié ou moins de ses points de vie.
Escalade
Lorsque vous escaladez, toute distance parcourue vous coûte le double de déplacement (le triple en Terrain difficile). Ne tenez pas compte de ce coût supplémentaire si vous disposez d'une Vitesse d'escalade et y recourez pour grimper.
À la discrétion du MD, gravir une surface glissante ou présentant peu de prises peut nécessiter de réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 15.
État
Voir « États ».
Expertise
L'Expertise est une aptitude qui améliore l'efficacité d'une maîtrise de compétence. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique avec une maîtrise de compétence pour laquelle vous avez l'Expertise, votre bonus de maîtrise est doublé pour ce jet, sauf s'il est déjà doublé par une autre aptitude.
Si vous recevez l'Expertise, vous la recevez pour une compétence dont vous avez la maîtrise. Vous ne pouvez pas avoir l'Expertise plus d'une fois pour une même maîtrise de compétence. Lire aussi « Maîtrise ».
Focaliseur d'incantation
Un focaliseur d'incantation est un objet que certaines créatures peuvent utiliser à la place des composantes matérielles d'un sort, à la condition que ces dernières ne soient pas détruites par le sort et n'aient pas de coût spécifié. Certaines classes autorisent leurs membres à utiliser divers types de focaliseur d'incantation. Lire aussi « Incantation ».
Hostile
Une créature Hostile vous considère sous un jour défavorable. Vous subissez un Désavantage aux jets de caractéristique visant à influencer une créature Hostile.
Immunité
Si vous disposez de l'Immunité contre un type de dégâts ou un état, celui-ci ne vous affecte en aucune manière.
Indifférent
Une créature Indifférente ne souhaite ni vous aider ni vous gêner. Indifférent est l'attitude par défaut des monstres.
Initiative
L'Initiative détermine la séquence des tours durant un combat. Les règles de combat expliquent comment jouer l'Initiative. Le MD préférera parfois demander aux combattants d'utiliser leur valeur d'Initiative au lieu de jouer l'Initiative. Votre valeur d'Initiative est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si vous avez un Avantage au jet d'Initiative, augmentez de 5 votre valeur d'Initiative. Si vous subissez un Désavantage à ce même jet, diminuez cette valeur de 5. Lire aussi « Combat ».
Inspiration héroïque
Si vous, personnage-joueur, disposez de l'Inspiration héroïque, vous pouvez la dépenser pour rejouer aussitôt tout dé que vous venez de lancer, à condition de conserver ce nouveau jet. Si vous recevez l'Inspiration héroïque et l'avez déjà, elle est perdue, sauf si vous la donnez à un personnage-joueur qui en est dépourvu.
Jet d’attaque
Le jet d’attaque est un jet de d20 qui représente le fait de porter une attaque avec une arme, à mains nues ou avec un sort. Lire aussi « Jets de d20 ».
Jet de caractéristique
Un jet de caractéristique est un jet de d20 qui représente le recours à l'une des six caractéristiques, ou à une compétence spécifique associée à celle-ci, afin de surmonter une épreuve. Lire aussi « Jets de d20 » et « Maîtrise ».
Jet de d20
La notion de jet de d20 englobe les trois principaux jets de d20 du jeu : jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Si un quelconque élément du jeu affecte les jets de d20, il affecte ces trois jets. Il appartient au MD de déterminer au cas par cas si un jet de d20 se justifie. Lire aussi « Jets de d20 ».
Jet de dégâts
Un jet de dégâts est un jet de dés, ajusté par tout modificateur applicable, qui inflige des dégâts à une cible. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Jet de sauvegarde
Un jet de sauvegarde (JdS ou JS en abrégé) représente une tentative d'échapper à une menace ou d'y résister. Vous n'effectuez en temps normal un jet de sauvegarde que lorsqu'une règle vous y contraint, mais vous pouvez décider de rater ce JS sans faire de jet. Le résultat d'un JS est détaillé dans l'effet qui l'a provoqué. Si une cible contrainte d'effectuer un JS ne dispose pas de la valeur de caractéristique associée, elle échoue automatiquement. Lire aussi « Jets de d20 ».
Jet de sauvegarde contre la mort
Un personnage-joueur effectue un jet de sauvegarde contre la mort (JS contre la mort en abrégé) s'il débute son tour avec 0 point de vie. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Lien
Certains objets magiques nécessitent qu'une créature crée un lien avec eux avant qu'elle puisse recourir à leurs propriétés magiques. Une créature ne peut pas se lier avec plus de trois objets magiques à la fois.
Ligne
Une Ligne est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine et couvre une zone définie par sa longueur et sa largeur. L'effet qui crée une Ligne spécifie sa longueur et sa largeur. Le point d'origine d'une Ligne n'est pas situé dans la zone d'effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Lumière faible
Une zone de Lumière faible est à Visibilité réduite. Lire aussi « Visibilité réduite » et « Exploration ».
Lumière vive
La Lumière vive est synonyme d'éclairage normal. Lire aussi « Exploration ».
Lutte
Une créature peut tenter d’en agripper une autre. Les personnages agrippent généralement au moyen d’une attaque à mains nues. De nombreux monstres sont dotés d’attaques spéciales leur permettant de rapidement agripper leur proie. Quelle que soit la façon dont la lutte est engagée, elle obéit aux règles ci-après. Lire aussi « Attaque à mains nues » et « Agrippé ».
État Agrippé. Réussir à agripper une créature lui inflige l’état Agrippé.
Une lutte par « main ». Une créature doit avoir une « main » libre pour en agripper une autre. Certains profils et effets du jeu autorisent une créature à engager la lutte avec un tentacule, ses mâchoires ou une autre partie de son corps. Quelle que soit la partie du corps utilisée par l’agrippeur, il ne peut agripper qu’une seule créature à la fois avec cette partie, et il doit mettre fin à la lutte s’il souhaite utiliser cette partie de son anatomie pour cibler une autre créature.
S’extraire d’une lutte. Une créature Agrippé peut consacrer son action à effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d’évasion de la lutte, mettant un terme à l’état sur ellemême en cas de réussite. L’état prend fin également si l’agrippeur subit l’état Incapable d'agir/Neutralisé ou si la distance entre la cible Agrippée et l’agrippeur dépasse la portée d’allonge de ce dernier. En outre, l’agrippeur peut relâcher la cible à tout moment (pas d’action requise).
Malédictions
Certains effets du jeu maudissent une créature ou un objet. L'effet qui confère une malédiction définit comment agit celle-ci. Une malédiction peut être levée grâce aux sorts délivrance des malédictions et restauration suprême ou à toute autre magie qui met explicitement fin aux malédictions.
Malnutrition
Une créature a besoin d'une certaine quantité de nourriture par jour en fonction de sa catégorie de taille, comme indiqué dans la table ci-dessous. Une créature qui s'alimente mais absorbe moins de la moitié de la nourriture nécessaire pour une journée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de recevoir 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée. Une créature que ne mange rien pendant 5 jours reçoit automatiquement 1 niveau d'Épuisement à la fin du cinquième jour, ainsi qu'un niveau supplémentaire à la fin de chaque jour suivant sans nourriture.
L'Épuisement provoqué par la malnutrition ne peut pas être éliminé tant que la créature n'a pas absorbé la totalité du quota de nourriture nécessaire pour une journée.
| Cat. de taille | Nourriture |
|---|---|
| TP | 125 g |
| P | 0,5 kg |
| M | 0,5 kg |
| G | 2 kg |
| TG | 8 kg |
| Gig | 32 kg |
Mort
Une créature morte n'a pas de points de vie et ne peut pas en récupérer à moins d'être au préalable ranimée par une magie telle que le sort rappel à la vie ou retour à la vie. Lorsqu'un tel sort est lancé, l'esprit sait qui en est l'auteur et peut refuser. L'esprit d'une créature défunte a quitté son corps pour s'envoler vers les plans Extérieurs, et pour ranimer la créature, il faut rappeler cet esprit.
Si la créature revient à la vie, c'est l'effet employé pour ce faire qui détermine ses points de vie actuels. Sauf mention contraire, la créature revient à la vie avec tous les états, contagions magiques et malédictions qui l'affectaient au moment de sa mort, pour peu que la durée de ces effets coure encore. Si la créature est morte avec des niveaux d'Épuisement, elle revient à la vie avec 1 niveau de moins. Si la créature était liée avec un ou plusieurs objets magiques, elle ne l'est plus.
Nage
Lorsque vous nagez, toute distance parcourue vous coûte le double de déplacement (le triple en Terrain difficile). Ne tenez pas compte de ce coût supplémentaire si vous disposez d'une Vitesse de nage et y recourez pour nager. Sur décision du MD, se déplacer sur une certaine distance en eau agitée peut nécessiter de réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 15.
Perception passive
La Perception passive est une valeur qui reflète le degré de vigilance d'une créature vis-à-vis de ce qui l'entoure. Le MD utilise cette valeur pour déterminer si une créature remarque quelque chose sans effectuer consciemment un jet de Sagesse (Perception).
La Perception passive d'une créature est égale à 10 + son bonus aux jets de Sagesse (Perception). Si la créature a un Avantage à ce jet, augmentez la valeur de 5. Si la créature subit un Désavantage, diminuez cette même valeur de 5. La Perception passive d'un personnage de niveau 1 avec une Sagesse de 15 et la maîtrise de la compétence Perception, par exemple, est de 14 (10 + 2 + 2). Si ce personnage a un Avantage aux jets de Sagesse (Perception), cette valeur passe à 19.
Points de vie
Les points de vie (pv en abrégé) sont la mesure chiffrée de la difficulté à tuer une créature ou détruire un objet. Les dégâts réduisent les points de vie, les soins les rétablissent. Vous ne pouvez pas avoir plus de points de vie que votre maximum de points de vie, et vous ne pouvez pas en avoir moins de 0. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Points de vie temporaires
Les points de vie temporaires sont octroyés par certains effets et agissent comme un matelas de sécurité contre la perte de points de vie réels. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Réaction
Une Réaction est une action spéciale entreprise en réponse à un événement déclencheur défini dans la description de la Réaction. Vous pouvez jouer votre Réaction pendant le tour d'une autre créature, et si vous la jouez pendant votre tour, vous pouvez le faire même si vous entreprenez également une action, une action Bonus, ou les deux. Une fois la Réaction jouée, vous ne pouvez pas en jouer d'autre avant le début de votre tour suivant. L'attaque d'Opportunité est une Réaction accessible à toutes les créatures. Lire aussi « Attaques d'Opportunité » et « Actions ».
Repos court
Un Repos court est une période d'inactivité d'au moins 1 heure durant laquelle une créature ne fait rien de plus fatigant que se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Pour commencer un Repos court, vous devez avoir au moins 1 point de vie.
Bénéfices du repos. Terminer un Repos court vous permet de recevoir les bénéfices suivants :
Dépense de dés de vie. Vous pouvez dépenser un ou plusieurs de vos dés de vie pour récupérer des points de vie. Pour chaque dé de vie ainsi dépensé, jetez le dé et ajoutez-lui votre modificateur de Constitution. Vous récupérez autant de points de vie que le total obtenu (minimum 1). Après chaque dé de vie lancé, vous pouvez décider d'en dépenser d'autres.
Capacités spéciales. Certaines capacités sont rechargées au terme d'un Repos court. Si vous disposez de telles capacités, elles se rechargent de la façon stipulée dans leur description.
Repos interrompu. Le Repos court est interrompu par les événements suivants :
- Jouer l'Initiative
- Lancer un sort autre qu'un sort mineur
- Subir des dégâts
Un Repos court interrompu n'octroie aucun bénéfice.
Repos long
Le Repos long est une période prolongée d'inactivité d'au moins 8 heures, disponible pour toute créature. Pendant un Repos long, vous dormez au moins 6 heures et accomplissez de menues tâches pendant un maximum de 2 heures : se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Le sommeil vous impose l'état Inconscient. Après avoir terminé un Repos long, vous devez attendre au moins 16 heures avant d'en commencer un autre.
Bénéfices du repos. Pour commencer un Repos long, vous devez avoir au moins 1 point de vie. Terminer un Repos long vous permet de recevoir les bénéfices suivants :
Récupération de tous les pv. Vous récupérez tous les points de vie perdus et tous les dés de vie dépensés. Si votre maximum de points de vie avait été réduit, il revient à la normale.
Récupération des valeurs de caractéristique. Si une ou plusieurs de vos valeurs de caractéristique avait été réduite, toutes reviennent à la normale.
Réduction de l'Épuisement. Si vous subissez l'état Épuisement, le niveau de celui-ci diminue de 1.
Capacités spéciales. Certaines capacités sont rechargées au terme d'un Repos long. Si vous disposez de telles capacités, elles se rechargent de la façon stipulée dans leur description.
Repos interrompu. Le Repos long est interrompu par les événements suivants :
- Jouer l'Initiative
- Lancer un sort autre qu'un sort mineur
- Subir des dégâts
- 1 heure de marche ou autre effort physique comparable
Si vous vous êtes reposé au moins 1 heure avant l'interruption, vous recevez les bénéfices d'un Repos court.
Vous pouvez reprendre un Repos long aussitôt après son interruption. Dans pareil cas, terminer le repos nécessite 1 heure de plus par interruption.
Reptation
Lorsque vous rampez, toute distance parcourue vous coûte le double de déplacement (le triple en Terrain difficile). Lire aussi « Vitesse ».
Résistance
Si vous bénéficiez de la Résistance à un type de dégâts, ces dégâts sont réduits de moitié contre vous. La Résistance ne s'applique qu'une seule fois à des dégâts donnés. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Rituel
Si l'un de vos sorts préparés porte la mention « rituel », vous pouvez le lancer sous forme de rituel. Lancer le sort sous forme de rituel nécessite 10 minutes de plus que l'incantation normale. En revanche, cela ne dépense aucun emplacement, c'est pourquoi un sort lancé comme rituel ne peut l'être à un niveau supérieur à la normale. Lire aussi « Sorts ».
Saut en hauteur
Lorsque vous effectuez un saut en hauteur, vous bondissez d'une distance maximale égale à 90 cm + votre modificateur de Force multiplié par 30 cm, à condition d'avoir pris une course d'élan d'au moins 3 m. Dans le cas d'un saut en hauteur sans élan, vous ne vous élevez que de la moitié de cette hauteur. Quoi qu'il en soit, la distance couverte par le saut est décomptée normalement de votre déplacement.
Vous pouvez tendre les bras à la verticale durant le saut, d'une hauteur égale à la moitié de votre taille. Dans ces conditions, vous pouvez agripper une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demie votre taille.
Saut en longueur
Lorsque vous effectuez un saut en longueur, vous faites un bond horizontal sur une distance maximale égale à votre valeur de Force multipliée par 30 cm à condition d'avoir pris une course d'élan d'au moins 3 m. Dans le cas d'un saut en longueur sans élan, vous ne parcourez que la moitié de cette distance. Dans les deux cas, la distance couverte par le saut est décomptée normalement de votre déplacement.
Si votre saut se termine en Terrain difficile, vous devez réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 10 sous peine de subir l'état À terre.
Cette règle part du principe que la hauteur atteinte pendant le saut n'a pas d'importance (saut par-dessus un ruisseau ou un gouffre, par exemple). Le MD peut vous imposer de réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 10 pour franchir un obstacle bas (pas plus du quart de la longueur du saut), comme une haie ou un muret. En cas d'échec, vous heurtez l'obstacle.
Sphère
Une Sphère est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite dans toutes les directions à partir d'un point d'origine. L'effet qui crée une Sphère stipule la distance à laquelle elle s'étend, ce qui constitue le rayon de la Sphère. Le point d'origine d'une Sphère est situé dans sa zone d'effet.
Stabilisé
Une créature est dite « Stabilisée » si elle a 0 point de vie mais n'a pas à effectuer de jets de sauvegarde contre la mort. Lire aussi « Dégâts et soins ».
Surprise
Une créature prise au dépourvu au début d'un combat est surprise, avec pour conséquence de subir un Désavantage à son jet d'Initiative. Lire aussi « Combat ».
Ténèbres
Une zone de Ténèbres est une zone à Visibilité nulle. Lire aussi « Visibilité nulle » et « Exploration ».
Terrain difficile
Si un espace est un Terrain difficile, le coût de déplacement y est doublé. Se déplacer de 1,50 m en Terrain difficile, par exemple, coûte 3 m de déplacement.
Le Terrain difficile n'est pas cumulatif ; soit un espace est un Terrain difficile, soit il ne l'est pas.
Un espace est un Terrain difficile s'il contient l'un des éléments ci-après ou quelque chose d'approchant :
- Créature qui n'est ni de taille TP ni votre alliée
- Mobilier adapté à votre catégorie de taille ou aux créatures de taille supérieure
- Neige abondante, glace, éboulis ou taillis
- Élément liquide d'une profondeur intermédiaire (entre mi-mollets et le niveau de la taille)
- Ouverture étroite, conçue pour une créature dont la catégorie de taille est d'un cran inférieure à la vôtre
- Pente de 20 degrés ou plus
Types de dégâts
Les attaques et autres effets néfastes infligent des types de dégâts différents. En soi, les types de dégâts n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles, comme la Résistance aux dégâts, prennent ces types en compte. La table ci-dessous fournit au MD des exemples lui permettant de déterminer quel type assigner à un nouvel effet.
| Type | Exemples |
|---|---|
| Acide | Liquides corrosifs, enzymes digestives |
| Contondants | Objets contondants, constriction, chute |
| Feu | Flammes, chaleur insupportable |
| Force | Énergie magique à l'état pur |
| Foudre | Électricité |
| Froid | Eau glacée, souffle glacial |
| Nécrotiques | Énergie qui siphonne la vie |
| Perforants | Crocs, objets pointus |
| Poison | Gaz toxique, venin |
| Psychiques | Énergie qui attaque l'esprit |
| Radiants | Énergie sacrée, radiations brûlantes |
| Tonnerre | Son tonitruant |
| Tranchants | Griffes, objets coupants |
Visibilité nulle
Vous subissez l'état Aveuglé lorsque vous essayez de voir quelque chose dans un espace à Visibilité nulle. Lire aussi « Ténèbres » et «Exploration ».
Visibilité réduite
Vous subissez un Désavantage aux jets de Sagesse (Perception) visant à voir quelque chose dans un espace à Visibilité réduite. Lire aussi « Lumière faible » et « Exploration ».
Vision aveugle
Si vous disposez de la Vision aveugle, vous « voyez » à la portée spécifiée sans vous appuyer sur le sens physique de la vue. À cette portée, vous voyez tout ce qui ne bénéficie pas d'un Abri total, même si vous subissez l'état Aveuglé ou vous trouvez dans les Ténèbres. À cette portée, vous distinguez en outre ce qui a l'état Invisible.
Vision dans le noir
Si vous avez la Vision dans le noir, vous voyez dans des conditions de Lumière faible à la portée indiquée comme s'il s'agissait d'une Lumière vive, et dans les Ténèbres à cette même portée comme dans une zone de Lumière faible. Dans les Ténèbres, vous discernez les couleurs comme des nuances de gris. Lire aussi « Exploration ».
Vision lucide
Si vous avez la Vision lucide, vous bénéficiez d'une vision améliorée à une portée spécifiée. À cette portée, votre vision s'affranchit des obstacles suivants :
Ténèbres. Vous voyez dans les Ténèbres normales comme magiques.
Invisibilité. Vous voyez les créatures et objets qui ont l'état Invisible.
Illusions visuelles. Les illusions visuelles vous paraissent transparentes, et vous réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde contre elles.
Métamorphoses. Vous distinguez la forme véritable de toute créature et tout objet transformés par magie que vous voyez.
Plan Éthéré. Vous voyez dans le Plan Éthéré.
Vitesse
Chaque créature dispose d'une Vitesse, expression de la distance en mètres qu'elle peut parcourir en se déplaçant pendant son tour. Lire aussi « Escalade », « Fouissement », « Nage », « Reptation », « Saut », « Vol » et « Combat ».
Vitesses spéciales. Certaines créatures ont des vitesses spéciales de type Vitesse d'escalade, Vitesse de fouissement, Vitesse de nage ou Vitesse de vol, chacune étant définie dans le présent glossaire. Si vous disposez de plus d'un type de vitesse, choisissez celle à laquelle vous recourez lors de votre déplacement ; vous pouvez passer d'une vitesse à l'autre au cours du même déplacement. Chaque fois que vous changez de mode, soustrayez la distance déjà parcourue à la nouvelle vitesse. Vous obtenez ainsi la distance que vous pouvez encore parcourir. Si cette soustraction vous donne 0 ou moins, vous ne pouvez pas recourir à la vitesse résultante pour le déplacement en cours. Exemple : si vous disposez d'une Vitesse de 9 m et d'une Vitesse de vol de 12 m, vous pourriez voler 3 m, vous poser, marcher 3 m, puis reprendre les airs et voler sur 6 m de plus.
Altérations de vos Vitesses. Si un effet augmente ou diminue momentanément votre Vitesse, toute vitesse spéciale dont vous disposez augmente ou diminue du même montant pour la même durée. Si, par exemple, votre Vitesse est réduite à 0 et que vous disposez d'une Vitesse d'escalade, celle-ci est également réduite à 0. De même, si votre Vitesse est réduite de moitié et que vous disposez d'une Vitesse de vol, celle-ci est également réduite de moitié.
Vitesse d'escalade
Une Vitesse d'escalade peut remplacer la Vitesse pour traverser une surface verticale sans avoir à dépenser le déplacement supplémentaire ordinairement associé à l'escalade. Lire aussi « Escalade » et « Vitesse ».
Vitesse de nage
Une Vitesse de nage permet de nager sans la dépense de déplacement supplémentaire ordinairement associée à la nage. Lire aussi « Nage » et « Vitesse ».
Vitesse de vol
Une Vitesse de vol permet de se déplacer dans les airs. Tant que vous disposez d'une Vitesse de vol, vous restez en l'air jusqu'à ce que vous vous posiez, tombiez ou mouriez. Lire aussi « Vol » et « Vitesse ».
Vol
Divers effets permettent à une créature de voler. Lorsque vous volez, vous tombez si vous subissez l'état Incapable d'agir/Neutralisé ou À terre, ou si votre Vitesse de vol est réduite à 0. Pour rester en l'air dans pareilles circonstances, vous devez disposer du Vol stationnaire. Lire aussi « Chute » et « Vitesse de vol ».
Vol stationnaire
Certaines créatures peuvent rester en vol stationnaire, comme l'indique alors leur profil, et divers sorts et effets octroient cette même capacité. Le vol stationnaire vous empêche de tomber dans certaines circonstances. Lire aussi « Vol ».
Vulnérabilité
Si vous présentez une Vulnérabilité à un type de dégâts, ils sont doublés contre vous. La Vulnérabilité ne s'applique qu'une seule fois à des dégâts donnés. Lire aussi « Dégâts et soins ».