Création de personnage
Vous consignerez les principaux traits et aspects de votre personnage sur une fiche de personnage. Tout au long de ce chapitre, le terme « fiche de personnage » correspond à toute forme de support sur lequel vous notez les détails de votre personnage, qu'il s'agisse d'une feuille imprimée, d'une fiche numérique ou d'un bout de papier. Optez pour le type de fiche qui vous convient et lancez-vous dans la création de votre personnage !
Création de votre personnage
Voici les étapes de la création de personnage, qui sont chacune détaillées :
- Choisissez une classe. Tout aventurier a une classe de personnage. La classe englobe sa vocation, ses talents particuliers et ses tactiques de prédilection.
- Déterminez ses origines. Les origines d'un personnage comprennent deux éléments : l'historique et l'espèce. À quoi le personnage a-t-il consacré les années qui ont précédé sa vie d'aventurier ? Qui sont ses ancêtres ? Vous pouvez également choisir les langues qu'il connaît.
- Déterminez ses valeurs de caractéristique. Une grande partie de ce que fait votre personnage en jeu dépend de ses six caractéristiques.
- Choisissez un alignement. L'alignement résume le point de vue moral du personnage.
- Finalisez. Vos choix vous guident pour consigner les détails de votre aventurier sur sa fiche.
Étape 1. Choisissez une classe
Optez pour une classe et notez-la sur votre fiche de personnage. La table ci-dessous les résume.
| Classe | Prédilection | Caractéristique principale |
Complexité |
|---|---|---|---|
| Barbare | Combat | Force | Moyenne |
| Barde | Représentation | Charisme | Élevée |
| Clerc | Dieux | Sagesse | Moyenne |
| Druide | Nature | Sagesse | Élevée |
| Ensorceleur | Pouvoirs | Charisme | Élevée |
| Guerrier | Armes | Force ou Dextérité | Basse |
| Magicien | Grimoires | Intelligence | Moyenne |
| Moine | Combat à mains nues | Dextérité et Sagesse | Élevée |
| Occultiste | Ésotérisme | Charisme | Élevée |
| Paladin | Défense | Force et Charisme | Moyenne |
| Rôdeur | Survie | Dextérité et Sagesse | Moyenne |
| Roublard | Discrétion | Dextérité | Basse |
Notez votre niveau
Indiquez le niveau de votre personnage sur sa fiche. En général, il débute au niveau 1, puis gagne des niveaux au fil de ses aventures et des points d'expérience (PX) qu'il accumule.
Notez vos PX. Consignez également vos points d'expérience. Au niveau 1, votre personnage débute avec 0 PX.
Commencer à plus haut niveau. Votre MD peut vous faire débuter à un niveau supérieur. Si vous vous lancez au niveau 3 ou plus, notez la sous-classe choisie sur votre fiche de personnage. Pour plus de détails, consultez la section « Commencer à plus haut niveau ».
Notez les formations aux armures
Votre classe vous octroie peut-être une formation au port de certaines catégories d'armure. Notez votre formation aux armures sur votre fiche de personnage. La formation au port d'un type d'armure indique que vous savez porter efficacement ces armures, ce qui vous octroie des bonus défensifs.
Étape 2. Origines du personnage
Déterminer les origines d'un personnage demande d'opter pour un historique, pour une espèce et pour deux langues.
L'historique d'un PJ représente la place et l'occupation les plus formatrices de son parcours. La combinaison de l'historique, de l'espèce et des langues saura stimuler votre imaginaire concernant les jeunes années de votre personnage.
Choisissez un historique
Optez pour un historique de personnage, que vous consignez sur votre fiche. Vous pouvez choisir l'un des historiques proposés par les règles, sachant que votre MD pourrait en proposer d'autres.
L'historique retenu a une influence sur l'étape 3, lorsqu'il s'agira de déterminer les valeurs de caractéristique de votre PJ. Si vous hésitez, la table ci-dessous vous indique les associations les plus favorables entre historiques et valeurs de caractéristique. La caractéristique principale de votre classe est l'élément clé.
| Caractéristique | Historique |
|---|---|
| Force | Artisan, Artiste, Fermier, Garde, Marin, Noble, Soldat |
| Dextérité | Artisan, Artiste, Charlatan, Criminel, Guide, Marin, Scribe, Soldat, Voyageur |
| Constitution | Charlatan, Criminel, Ermite, Fermier, Guide, Marchand, Sage, Soldat |
| Intelligence | Acolyte, Artisan, Criminel, Garde, Marchand, Noble, Sage, Scribe |
| Sagesse | Acolyte, Fermier, Garde, Guide, Ermite, Marin, Sage, Scribe, Voyageur |
| Charisme | Acolyte, Artiste, Charlatan, Ermite, Marchand, Noble, Voyageur |
Notez votre don. Chaque historique vous octroie un don, qui confère des capacités particulières à votre personnage. Notez votre don sur votre fiche de personnage.
Notez vos maîtrises. Votre historique vous octroie la maîtrise de deux compétences et d'un type d'outils. Notez ces détails sur votre fiche de personnage.
Votre classe aussi vous octroie des maîtrises. Consultez la description de votre classe, et notez les maîtrises associées sur votre fiche de personnage.
La table de la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 pour un personnage de niveau 1. Notez ce nombre sur votre fiche de personnage. Vous consignerez d'autres valeurs liées à ces maîtrises lors de l'étape 5.
Choisissez un équipement de départ
Votre historique et votre classe vous fournissent tous deux un équipement de départ. Toute la monnaie que vous gagnez à cette étape peut aussitôt se dépenser pour du matériel.
Consignez l'équipement retenu sur votre fiche de personnage ; vous vous pencherez sur ses spécificités plus tard. Notez les pièces de monnaie qu'il vous reste à l'issue de vos achats.
Choisissez une espèce
Choisissez une espèce pour votre personnage : drakéide, elfe, gnome, goliath, halfelin, humain, nain, orc et tieffelin. Une fois l'espèce choisie, notez-la sur votre fiche de personnage. Il s'agit maintenant de consigner les traits de votre espèce.
La catégorie de taille et la Vitesse de votre personnage sont déterminées par son espèce ; notez-les aussi dans les espaces prévus de votre fiche de personnage (l'initiale de votre taille suffit).
Imaginez son passé et son présent
Laissez-vous guider par l'historique et l'espèce du personnage pour imaginer son passé. Ce passé a nourri ce que votre personnage est devenu. Ces considérations vous guident (en tant que personnage) pour répondre aux questions suivantes :
- Qui a fait votre éducation ?
- Parmi vos amis d'enfance, qui était le ou la plus proche ?
- Avez-vous grandi avec un animal de compagnie ?
- Le sentiment amoureux vous est-il familier ? Le cas échéant, qui furent le ou les objets de votre amour ?
- Avez-vous été membre d'une organisation, telle qu'une guilde ou un culte religieux ? Le cas échéant, cette affiliation est-elle toujours d'actualité ?
- Quels sont les aspects de votre passé qui vous inspirent dans vos aventures d'aujourd'hui ?
Choisissez vos langues
Votre personnage connaît au moins trois langues : Le commun, plus deux langues déterminées au hasard ou choisies sur la table ci-dessous des langues courantes. La connaissance d'une langue indique que votre personnage sait la parler (ou du moins communiquer par son intermédiaire), la lire et l'écrire. Certaines classes et capacités vous octroient aussi des langues.
La table ci-dessous dresse la liste des langues les plus répandues dans l'univers de jeu. Chaque personnage-joueur parle le commun. Les autres langues courantes sont héritées des premiers membres des espèces les plus présentes dans l'univers de jeu.
| 1d12 | Langue |
|---|---|
| — | Commun |
| 1 | Draconique |
| 2-3 | Elfique |
| 4 | Gigant |
| 5 | Gnome |
| 6 | Gobelin |
| 7-8 | Halfelin |
| 9 | Langue des signes |
| 10-11 | Nain |
| 12 | Orc |
La table ci-dessous dresse la liste des langues secrètes ou issues d'autres plans d'existence, par définition moins répandues dans les mondes du Plan Matériel. Certaines capacités permettent aux personnages d'apprendre une langue rare.
| Langue |
|---|
| Abyssal |
| Argot des voleurs |
| Céleste |
| Commun des profondeurs |
| Druidique |
| Infernal |
| Primordial* |
| Profond |
| Sylvestre |
* Le primordial comprend les dialectes suivants : aérien, aquatique, igné et terreux. Toute créature qui connaît l'un de ces dialectes est capable de communiquer avec celles qui connaissent un autre de ces dialectes.
Étape 3. Valeurs de caractéristique
Pour déterminer les valeurs de caractéristique de votre personnage, commencez par générer six nombres selon les instructions ci-après, puis attribuez-les à vos six caractéristiques.
Générez vos valeurs
Déterminez vos valeurs de caractéristique selon l'une des méthodes suivantes. Votre MD peut préférer une méthode aux autres.
Valeurs standard. Reprenez les six valeurs suivantes pour vos caractéristiques : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Génération aléatoire. Lancez quatre d6 et notez le total des trois dés les plus élevés. Répétez l'opération cinq fois de plus, de manière à obtenir six nombres.
Acquisition par points. Vous disposez de 27 points à dépenser pour l'acquisition de vos valeurs de caractéristique. Le coût de chaque valeur est indiqué dans la table ci-dessous. Une valeur de 14, par exemple, coûtera 7 de vos 27 points.
| Valeur | Prix | Valeur | Prix |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | 12 | 4 |
| 9 | 1 | 13 | 5 |
| 10 | 2 | 14 | 7 |
| 11 | 3 | 15 | 9 |
Attribuez les valeurs
Une fois les six valeurs générées, répartissez-les entre Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, en gardant à l'esprit la caractéristique principale de votre classe. Notez aussi les modificateurs de caractéristique.
Si vous recourez à l'option des « valeurs standard », vous pouvez vous inspirer des suggestions de la table ci-dessous pour les répartir selon votre classe. Cette table associe les valeurs les plus élevées aux caractéristiques principales de chaque classe. Même si vous préférez une autre méthode de génération des valeurs, la table peut vous guider dans l'attribution de vos valeurs les plus élevées et les plus basses.
| Classe | For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Barbare | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Barde | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Clerc | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druide | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Ensorceleur | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Guerrier | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Magicien | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
| Moine | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Occultiste | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Paladin | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Rôdeur | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Roublard | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
Ajustez les valeurs
Une fois les valeurs de caractéristique attribuées, ajustez-les selon votre historique. Votre historique cite trois caractéristiques ; augmentez l'une d'entre elles de 2 et une autre de 1, ou bien augmentez les trois de 1. Ces augmentations ne peuvent en aucun cas porter une valeur au-dessus de 20.
Certains joueurs aiment accroître la caractéristique principale de leur classe, d'autres préfèrent augmenter une valeur basse.
Déterminez les modificateurs
Enfin, déterminez les modificateurs de caractéristique associés en vous référant à la table ci-dessous. Inscrivez le modificateur à côté de chaque valeur correspondante.
| Valeur | Modificateur | Valeur | Modificateur |
|---|---|---|---|
| 3 | -4 | 12-13 | +1 |
| 4-5 | -3 | 14-15 | +2 |
| 6-7 | -2 | 16-17 | +3 |
| 8-9 | -1 | 18-19 | +4 |
| 10-11 | +0 | 20 | +5 |
Étape 4. Alignement
CRÉATURES NON ALIGNÉES
La plupart des créatures dénuées de raison n'ont pas d'alignement : elles sont non alignées. Les requins, bien que prédateurs sauvages, ne sont pas foncièrement mauvais ; ils sont non alignés.
Choisissez l'alignement de votre personnage parmi les options ci-après et notez-le sur votre fiche de personnage.
Le jeu part du principe que les personnages-joueurs ne sont pas d'alignement mauvais. Consultez votre MD avant de créer un personnage mauvais.
Les neuf alignements
L'alignement d'une créature illustre globalement ses valeurs éthiques et ses idéaux. L'alignement combine deux aspects : la moralité (bon, mauvais ou neutre) et le point de vue vis-à-vis de l'ordre (loyal, chaotique ou neutre).
Les aperçus qui suivent décrivent le comportement classique des créatures ayant l'alignement en question, sachant que ces comportements varient d'un individu à l'autre.
Loyal Bon (LB). Les créatures Loyales Bonnes s'efforcent de faire le bien selon les attentes de la société. Une personne qui combat l'injustice et protège les innocents sans hésiter sera probablement Loyale Bonne.
Neutre Bon (NB). Les créatures Neutres Bonnes font de leur mieux en s'adaptant aux règles, sans pour autant s'y contraindre strictement. Une personne bienveillante qui aide les autres selon leurs besoins sera probablement Neutre Bonne.
Chaotique Bon (CB). Les créatures Chaotiques Bonnes agissent selon ce que leur conscience leur dicte, sans se soucier des attentes de la société. Un rebelle qui intercepte les collecteurs d'impôts d'un baron cruel pour reverser l'or saisi aux indigents sera probablement Chaotique Bon.
Loyal Neutre (LN). Les individus Loyaux Neutres se conduisent en accord avec la loi, les traditions ou leur code personnel. Une personne qui adhère à une discipline de vie sans se laisser influencer par les affres des nécessiteux ni les tentations du mal sera probablement Loyale Neutre.
Neutre (N). L'alignement Neutre est celui des gens qui préfèrent éviter les questions morales et ne pas prendre parti, pour simplement agir au cas par cas, du mieux possible. Une personne que les débats moraux ennuient sera probablement Neutre.
Chaotique Neutre (CN). Les créatures Chaotiques Neutres agissent comme bon leur semble, leur propre liberté important plus que tout le reste. Une canaille qui erre dans la nature en vivant d'expédients sera probablement Chaotique Neutre.
Loyal Mauvais (LM). Les créatures Loyales Mauvaises s'approprient méthodiquement ce qu'elles désirent tout en restant dans le cadre de la loyauté, de la tradition ou de l'ordre. Un aristocrate qui exploite la population en intrigant pour le pouvoir sera probablement Loyal Mauvais.
Neutre Mauvais (NM). Neutre Mauvais est l'alignement des personnes qui n'ont cure du mal qu'elles peuvent causer pour assouvir leurs désirs. Un criminel qui vole et tue comme bon lui semble sera probablement Neutre Mauvais.
Chaotique Mauvais (CM). La violence gratuite des créatures Chaotiques Mauvaises est motivée par la haine ou la soif de sang. Un scélérat dont les desseins sont animés par la vengeance et les ravages sera probablement Chaotique Mauvais.
Étape 5. Détails du personnage
Il s'agit désormais de remplir le reste de votre fiche de personnage.
Consignez les capacités de classe
Consultez la table de votre classe, et notez les capacités de niveau 1. Les capacités de classe sont détaillées dans cette même section.
Certaines capacités de classe offrent des choix. Lisez bien toutes vos capacités et faites votre choix parmi ces options, le cas échéant.
Valeurs à noter
Consignez les valeurs suivantes sur votre fiche de personnage.
Jets de sauvegarde. Pour tous les jets de sauvegarde dont vous avez la maîtrise, ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique correspondant et notez le total. Certains joueurs aiment aussi noter le modificateur des JS dont ils n'ont pas la maîtrise, c'est-à-dire le simple modificateur de caractéristique correspondant.
Compétences. Pour toutes les compétences dont vous avez la maîtrise, ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique correspondant et notez le total. Vous souhaiterez peut-être noter le modificateur des compétences dont vous n'avez pas la maîtrise, c'est-à-dire le simple modificateur de caractéristique correspondant.
Perception passive. Il arrive que votre MD détermine si votre personnage a remarqué quelque chose sans vous demander de jet de Sagesse (Perception) ; il fait alors appel à votre Perception passive. Cette valeur représente votre conscience globale de l'environnement lorsque vous ne recherchez pas activement quelque chose. La formule ci-après vous permet de calculer votre valeur de Perception passive :
Perception passive = 10 + modificateur aux jets de Sagesse (Perception)
Tenez compte de tous les modificateurs qui s'appliquent à vos jets de Sagesse (Perception). Exemple : si votre personnage est doté d'une valeur de Sagesse de 15 et de la maîtrise de la compétence Perception, il dispose d'une Perception passive de 14 (10 + 2 du modificateur de Sagesse + 2 de maîtrise).
Points de vie. Votre classe et votre modificateur de Constitution déterminent votre maximum de points de vie au niveau 1, comme le montre la table ci-dessous.
| Classe | Maximum de points de vie |
|---|---|
| Barbare | 12 + modificateur de Con |
| Guerrier, Paladin ou Rôdeur | 10 + modificateur de Con |
| Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard | 8 + modificateur de Con |
| Ensorceleur ou Magicien | 6 + modificateur de Con |
La fiche de personnage présente un espace pour noter vos points de vie actuels lorsque vous subissez des dégâts, ainsi que les éventuels points de vie temporaires dont vous pourriez bénéficier. Un autre espace permet de comptabiliser les jets de sauvegarde contre la mort.
Dés de vie. La description de votre classe vous indique le type de dé des dés de vie (ou DV) de votre personnage ; notez-le sur votre fiche de personnage. Au niveau 1, votre personnage dispose de 1 dé de vie. Vous pouvez dépenser des DV pour récupérer des points de vie pendant un Repos court. Votre fiche de personnage comprend aussi un espace pour noter combien de DV vous avez dépensés.
Initiative. Notez votre modificateur de Dextérité dans l'espace attribué à l'Initiative sur votre fiche.
Classe d'armure. Sans armure ni bouclier, votre classe d'armure de base est égale à 10 plus votre modificateur de Dextérité. Si votre équipement de départ comprend une armure ou un bouclier (ou les deux), le calcul de la CA obéit aux règles de la section « Équipement ». Certaines capacités de classe entraînent un calcul différent de la CA.
Attaques. Consignez vos armes de départ dans la section « Armes et sorts mineurs offensifs » de votre fiche. Le bonus d'attaque d'une arme dont vous avez la maîtrise est l'un des deux suivants, sauf mention contraire dans les propriétés de l'arme :
Bonus d'attaque au corps à corps = modificateur de Force + bonus de maîtrise
Bonus d'attaque à distance = modificateur de Dextérité + bonus de maîtrise
Consultez les dégâts et les propriétés de vos armes. Le même modificateur de caractéristique s'applique aux jets d'attaque et de dégâts d'une arme donnée.
Incantation. Notez le DD de sauvegarde de vos sorts et le bonus à l'attaque des sorts concernés, selon les formules suivantes :
DD de sauvegarde des sorts = 8 + modificateur de caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise
Bonus d'attaque de sort = modificateur de caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise
Votre caractéristique d'incantation pour un sort donné est déterminée par la capacité qui vous permet de le lancer.
Emplacements de sort, sorts mineurs et sorts préparés. Si votre classe vous octroie la capacité Sorts ou Magie de pacte, la table correspondante indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez, le nombre de sorts mineurs que vous connaissez et le nombre de sorts que vous pouvez préparer. Sélectionnez vos sorts mineurs et vos sorts préparés, puis notez-les avec votre quota d'emplacements de sort sur votre fiche de personnage.