Sous-classes horrifiques

Ce document présente huit nouvelles sous-classes :

Collège des Esprits (barde)

Utilisant des pièges occultes, les bardes du Collège des Esprits invoquent des esprits légendaires ayant péri il y a longtemps pour qu'ils influencent le monde à nouveau. Mais des entités pareilles sont capricieuses et ce que les bardes invoquent ne sont pas toujours entièrement sous leur contrôle.

Niveau 3 : Médium

Vous avez appris à rentrer en contact avec des esprits de l'au-delà, laissant leurs pouvoirs et leurs savoirs se déverser en vous. Vous gagnez les bénéfices suivants.

Chuchoteurs gardiens. Vous connaissez le sort mineur assistance. Vous pouvez lancer ce sort à une distance de 18 m.

Focaliseur spirituel. Vous utilisez des outils qui vous aident à rentrer en contact avec les esprits. Vous gagnez une boite de jeux (cartes à jouer). Vous avez la maîtrise de ce jeu et vous pouvez utiliser les cartes ou l'un des objets suivant comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde : focaliseur arcanique (orbe ou cristal), bougie ou porte-plume.

Niveau 3 : Esprits de l'au-delà

Lorsque vous tenez un focaliseur d'incantation, vous pouvez prendre une action Bonus pour dépenser une Inspiration bardique et invoquer le pouvoir d'un esprit. Lancez votre dé d'Inspiration bardique et référez-vous à la table ci-dessous pour déterminer l'esprit que vous invoquez, puis choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m comme cible de l'esprit. Le pouvoir de l'esprit prend immédiatement effet ; si un esprit requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts.

Dé d'inspiration
bardique
Esprit
1 Le bien-aimé. La cible regagne un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé d'Inspiration bardique plus votre modificateur de Charisme.
2 Le tireur d'élite. La cible subit des dégâts de force égaux à un jet de votre dé d'Inspiration bardique plus votre modificateur de Charisme.
3 Le vengeur. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, toutes les créatures qui touchent la cible avec une attaque de corps à corps subissent des dégâts de force égaux à un jet de votre dé d'Inspiration bardique.
4 Le renégat. La cible peut immédiatement prendre une Réaction pour se téléporter jusqu'à à 9 m dans un espace inoccupé qu'elle peut voir.
5 Le diseur de bonne aventure. La cible a un Avantage sur aux jets de d20 jusqu'au début de votre prochain tour.
6 Le voyageur. La cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal à un jet de votre dé d'Inspiration bardique plus votre niveau de barde. Tant que la cible a ces points de vie temporaires, sa vitesse augmente de 3 m.
7 L'escroc. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit des dégâts psychiques égaux à deux jets de votre dé d'Inspiration bardique et subit l'état Charmé jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts.
8 L'ombre. La cible gagne l'état Invisible jusqu'à la fin de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle effectue un jet d'attaque, inflige des dégâts ou lance un sort. Lorsque l'invisibilité prend fin, chaque créature dans un rayon de 1,50 m de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir des dégâts nécrotiques égaux à deux jets de votre dé d'Inspiration bardique.
9 Le pyromane. La cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit des dégâts de feu égaux à quatre jets de votre dé d'Inspiration bardique. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts.
10 Le peureux. La cible et toutes créatures de votre choix dans un rayon de 9 m de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'au début de votre prochain tour. Tant que les cibles sont effrayées, leur vitesse est divisée par deux et elles ne peuvent prendre qu'une action ou une action Bonus, pas les deux.
11 La brute. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m de la cible effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, les créatures subissent des dégâts de foudre égaux à trois jets de votre dé d'Inspiration bardique et subissent l'état À terre. En cas de réussite, les créatures subissent seulement la moitié des dégâts.
12 Invocation contrôlée. Vous déterminez l'effet d'Esprit de l'au-delà en choisissant une autre ligne sur cette table.

Niveau 6 : Invocation améliorée

Votre capacité à invoquer des esprits s'améliore. Vous gagnez les bénéfices suivants.

Pouvoirs de l'au-delà. Une fois par tour, lorsque vous lancez un sort de barde qui inflige des dégâts ou restaure des points de vie, lancez un d6. Le résultat est ajouté au jet de dégâts ou au jet qui indique le nombre de points de vie restaurés.

Manifestation spirituelle. Vous avez toujours le sort gardiens spirituels préparé. Vous pouvez lancer ce sort une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous ne pouvez pas relancer ce sort de cette façon avant d'avoir terminé un Repos long.

Lorsque vous commencez à lancer ce sort, vous pouvez le modifier de façon à ce que les esprits vous protègent du danger. Lorsque vous le lancez de cette façon, vous et vos alliés à l'intérieur de l'Émanation du sort bénéficiez d'un abri partiel. Vous ne pouvez pas relancer ce sort de cette façon avant d'avoir terminé un Repos court ou long.

Niveau 14 : Lien mystique

Vous gagnez la maîtrise des esprits que vous invoquez. Lorsque vous lancez un dé pour invoquer un Esprit de l'au-delà, vous pouvez lancer ce jet deux fois et choisir lequel des deux résultats vous conservez.

Domaine de la Tombe (clerc)

Le Domaine de la Tombe se préoccupe de la frontière entre la vie et la mort. Pour ceux qui se rapprochent des pouvoirs de ce domaine, la mort est une part fondamentale, naturelle et inévitable du multivers. De tels clercs chassent les morts-vivants et s'efforcent de guider les esprits dans l'au-delà (que ces esprits le veuillent ou non).

La magie de ce domaine permet également à ces clercs de repousser la mort pendant un temps, notamment pour ceux qui ont encore des choses à accomplir dans ce monde. Mais ce n'est qu'un délai supplémentaire, la tombe viendra toujours quérir son dû.

Niveau 3 : Le cercle de la mort

Vous gagnez l'habileté à manipuler la balance entre la vie et la mort, vous donnant les bénéfices suivants.

Repousser la mort. Une fois par tour, lorsque vous lancez un sort ou touchez avec un jet d'attaque et faites des dégâts à une créature En péril, cette créature subit 1d4 de dommages nécrotiques supplémentaires.

Revenir à la vie. Lorsque vous devez lancer un ou plusieurs dés pour restaurer des points de vie à l'aide d'un sort ou de votre Conduit divin à une créature qui est actuellement à 0 points de vie, ne lancez pas les dés pour la soigner ; à la place, utilisez le maximum pour chaque dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d4 pv à une créature actuellement à 0 pv à l'aide d'un sort, vous lui restaurez 8 pv.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Tombe

Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Tombe, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la Tombe
Niveau de clerc Sorts préparés
3 contact glacial, détection du mal et du bien, doux repos, imprécation, rayon affaiblissant
5 caresse du vampire, retour à la vie
7 dissipation du mal et du bien, flétrissement
9 immobilisation de monstre, rappel à la vie

Niveau 3 : Le chemin de la tombe

Par une action Bonus, vous présentez votre symbole divin et dépensez une utilisation de votre Conduit divin pour maudire une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois maudite, la créature a un Désavantage à ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde.

Lorsque vous ou un allié que vous pouvez voir touche la cible maudite avec un jet d'attaque, vous pouvez mettre fin à sa malédiction (pas d'action requise) pour que l'attaque inflige des dégâts nécrotiques ou radiants (votre choix) supplémentaires égaux à 1d8 plus votre niveau de clerc.

Niveau 6 : La sentinelle au seuil de la mort

Lorsque vous ou une créature En péril que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m est touché par un jet d'attaque, vous pouvez prendre votre Réaction pour diviser les dégâts par deux.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 17 : Faucheur divin

Votre connexion profonde avec ce domaine fait de vous un messager divin de la mort, ce qui vous accorde les bénéfices suivants.

Nécromancie améliorée. Lorsque vous lancez un sort de niveau 5 ou inférieur de l'école de Nécromancie qui cible une créature ou un sort du Domaine de la Tombe, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour cibler une seconde créature dans la portée du sort. Si le sort requiert des composantes matérielles qui sont détruites par le sort ou ont un coût exprimé dans son descriptif, vous devez fournir les composantes matérielles pour les deux cibles.

Gardien des âmes. Lorsqu'un ennemi meurt dans un rayon de 18 m autour de vous, vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 m regagne un nombre de points de vie temporaires égal à trois fois votre niveau de clerc. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous subissez l'état Incapable d'agir. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos court ou long.

Phantôme (roublard)

Certains roublards marchent le long du voile entre la vie et la mort, guidant leurs opposants vers la tombe et se glissant dans la foule aussi indétectable qu'un esprit. De ce fait, un roublard peut découvrir une connexion mystique avec la mort elle-même. Une telle personne est immergée d'énergie négative, concentrant une énergie mortelle dans ses coups et volant des connaissances aux âmes qui ont trépassées. Les guildes de voleurs évaluent les roublards de cette catégorie comme étant des informateurs particulièrement compétents et d'excellents espions.

Niveau 3 : Lamentations sépulcrales

À votre tour, immédiatement après avoir infligé vos dégâts d'Attaque sournoise à une créature, vous pouvez cibler une seconde créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m de la première créature. Lancez la moitié des dés de votre Attaque sournoise correspondant à votre niveau (arrondi au supérieur) et la seconde créature subit des dégâts nécrotiques équivalent à ce total, tandis que des gémissements de morts se font entendre momentanément autour d'elles.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois équivalent à votre modificateur de Dextérité (minimum une fois) et vous regagnez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 3 : Murmures des défunts

Lorsque vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez choisir une compétence ou un type d'outil que vous ne maîtrisez pas et obtenir cette maîtrise tandis qu'une présence fantomatique partage ces connaissances avec vous. Vous perdez cette maîtrise lorsque vous utilisez Murmures des défunts de nouveau pour choisir une nouvelle maîtrise.

Niveau 9 : Bribes funèbres

Les esprits des morts sont attirés par vous et les échos de leurs vies passées se manifestent magiquement en curiosités étranges aux pouvoirs résonnants.

Lorsque vous terminez un Repos long, vous gagnez deux babioles d'âme ; chaque babiole est un petit objet (le MD détermine leur forme, ou bien jetez un dé dans la table des babioles du Manuel des joueurs pour les déterminer). Ces babioles durent jusqu'à ce que vous terminiez un autre Repos long, où elle se désintègrent. Si vous vous déplacez à plus de 9 m d'une babiole, elle se téléporte automatiquement jusqu'à vous, apparaissant sur vous.

Le nombre de babiole d'âme que vous gagnez quand vous terminez un Repos long augmente lorsque vous atteignez le niveau de roublard 13 (trois babioles) et 17 (quatre babioles).

Utilisation des babioles d'âme. Vous pouvez utiliser vos babioles d'âmes des façons suivantes :

  • Glas des défunts. Lorsque vous infligez des dommages d'Attaque sournoise à votre tour, vous pouvez consommer une babiole d'âme pour immédiatement utiliser Lamentations sépulcrales sans consommer une utilisation de cette capacité. La babiole consommée disparait.
  • Essence de vie. S'il ne vous reste qu'une seule babiole d'âme, vous avez un Avantage à vos jets de sauvegarde contre la mort et vos jets de sauvegarde de Constitution.
  • Questionner les esprits. Vous pouvez prendre une action Magie pour consommer une babiole d'âme et immédiatement lancer le sort augure, sans aucune composante matérielle, et en utilisant votre Dextérité comme modificateur d'incantation. La babiole consommée disparait.

Regagner des babioles d'âme. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m meurt, vous pouvez prendre une Réaction pour regagner une babiole d'âme consommée.

Niveau 9 : La voix des morts

Vous pouvez lancer le sort communication avec les morts une fois sans dépenser d'emplacement de sort et sans composante matérielle. Vous pouvez relancer ce sort de cette façon après avoir terminé un Repos court ou long.

Niveau 13 : Marche spectrale

Par une action Bonus, vous prenez une forme spectrale, ce qui vous confère les bénéfices suivants pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long, sauf si vous consommez une de vos babioles d'âme de votre Bribes funèbres (pas d'action requise) pour restaurer votre utilisation de cette capacité.

Vol. Vous gagnez une Vitesse de vol de 3 m et pouvez rester en vol stationnaire.

Forme vaporeuse. Les jets d'attaque contre vous ont avec un Désavantage.

Mouvements incorporels. Vous pouvez vous déplacer au travers d'un espace occupé par une créature comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans un espace occupé par une créature, vous subissez 1d10 dégâts de force.

Niveau 17 : Intime du trépas

Votre alliance avec la mort est devenue si proche que vous gagnez les bénéfices suivants.
Lamentation de la mort. Lorsque vous utilisez votre Gémissement d'outre-tombe, vous pouvez faire les dégâts nécrotiques à la première et à la seconde créature.
Les dessins de la mort. Lorsque vous lancez l'initiative, vous regagnez une babiole d'âme de votre Marque des disparus si vous n'en possédez plus.

Sorcellerie des ombres (ensorceleur)

Votre magie innée provient du plan de la Gisombre. Vous pouvez remonter votre généalogie jusqu'à une entité de ce plan ou peut-être avez-vous été exposé à la sinistre énergie de la Gisombre, ce qui vous a transformé. Votre magie des ombres vous permet de commander à votre guise les ténèbres, la non-vie et le désespoir.

Niveau 3 : Yeux des ténèbres

Vous avez une vision dans le noir jusqu'à 36 mètres et une vision aveugle jusqu'à 3 mètres.

De plus, si l'un de vos sorts crée une zone de ténèbres, vous pouvez voir au travers de ces ténèbres magiques.

Niveau 3 : Sorts des ombres

Lorsque vous atteignez un niveau d'ensorceleur spécifié dans la table Sorts des ombres, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts des ombres
Niveau d'ensorceleur Sorts
3 blessure, imprécation, passage sans trance, ténèbres
5 convocation de mort-vivant, faim de Hadar
7 assassin imaginaire, invisibilité suprême
9 contagion, création

Niveau 6 : Esprits de mauvais augure

Vous pouvez lancer le sort convocation de mort-vivant sans composante matérielle. Vous pouvez également lancer ce sort une fois sans utiliser d'emplacement de sort, mais vous ne pouvez pas relancer ce sort de cette façon avant d'avoir terminé un Repos long.

Lorsque vous commencez à incanter ce sort, vous pouvez le modifier de façon à ce qu'il ne nécessite pas de Concentration. Si vous le modifiez de cette façon, la durée d'incantation du sort est de 1 minute et le sort se termine prématurément si vous le lancez de nouveau.

Niveau 14 : Traversée des ombres

Lorsque vous vous trouvez dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez prendre une action Bonus pour vous téléporter jusqu'à 36 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve également dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres.

Niveau 18 : Forme d'ombre

Par une action Bonus, vous adoptez la forme d'une ombre, ce qui vous octroie les effets suivants pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un Repos long, sauf si vous dépensez 6 points de sorcellerie (pas d'action requise) pour restaurer votre utilisation.

Mouvement incorporel. Vous pouvez vous déplacer à travers un espace occupé comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans un espace occupé, vous subissez 1d10 dégâts de force.

Résilience des ombres. Vous avez une Résistance à tous les dégâts, excepté les dégâts de force et radiants.

Force de la tombe. Si vous tombez à 0 points de vie et ne mourrez pas immédiatement, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Charisme (DD 5 plus la moitié des dégâts subis). En cas de réussite, vos points de vie passent à trois fois votre niveau d'ensorceleur.

Protecteur Lame maudite (occultiste)

Lame maudite ou Magelame, selon les goûts.

Vous avez conclu un pacte avec une arme magique sentiente et les forces maudites contenues dans sa lame. Une telle arme pourrait être l'épée rangée aux côtés d'un occultiste ou bien une arme magique infâme cachée ailleurs, projetant ses pouvoirs au travers du multivers pour mettre à bien ses plans diaboliques. Pour ceux qui veulent suivre les ordres de cette arme, ce protecteur insondable offre le pouvoir de lancer des malédictions malveillantes, de porter des coups punitifs et de renforcer son porteur.

Niveau 3 : Sorts de Lame maudite

La magie de votre protecteur vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau d'occultiste spécifié dans la table Sorts de Lame maudite, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts de Lame maudite
Niveau d'occultiste Sorts préparés
3 arme magique, bouclier, châtiment de courroux, maléfice, vigueur arcanique
5 dissipation de la magie, invocation de projectiles
7 châtiment de stupeur, liberté de mouvement
9 animation des objets, frappe du vent d'acier

Niveau 3 : Manifeste de Lame maudite

Votre protecteur vous donne le pouvoir d'invoquer des échos maudits de sa lame pour entraver vos adversaires. Vous gagnez les avantages suivants.

Maléfice de Lame maudite. Vous pouvez lancer le sort maléfice sans utiliser d'emplacement de sort un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois) et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Lorsque vous lancez maléfice, une arme spectrale ressemblant à votre protecteur tourne autour de la cible maudite.

Manœuvres de Lame maudite. Une fois par tour, lorsque vous touchez avec un jet d'attaque une cible maudite par votre sort maléfice, vous pouvez lui causer un des effets suivants :

  • Coupe drainante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas d'échec, la cible ne peut plus effectuer d'attaques d'Opportunité et sa vitesse est réduite de moitié jusqu'au début de votre prochain tour.
  • Lame atroce. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas d'échec, la prochaine fois que la cible effectue un jet d'attaque avant le début de votre prochain tour contre une créature autre que vous, la cible subit des dégâts nécrotiques égaux à votre modificateur de Charisme.
  • Entrave. La cible a un Désavantage au prochain jet de sauvegarde qu'elle doit effectuer avant le début de votre prochain tour.

Niveau 6 : Voleur de vie

Le pouvoir de votre protecteur vous permet d'absorber la vie de ceux que vous maudissez, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Maléfice affamant. Lorsqu'une cible maudite par votre sort maléfice tombe à 0 point de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 1d8 plus votre modificateur de Charisme.

Lame inévitable. Une fois par tour, si vous ratez un jet d'attaque contre une cible maudite par votre sort maléfice, vous pouvez infliger à cette créature des dommages nécrotiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1 point de dégât nécrotique).

Niveau 10 : Armure de maléfices

Lorsque vous subissez des dégâts d'une créature maudite par votre sort maléfice, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire ces dommages de 2d8 plus votre modificateur de Charisme. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme et vous regagnez toutes les utilisations dépensées après avoir terminé un Repos long.

Niveau 14 : Maléfice magistral

Les pouvoirs maudits de votre protecteur coulent en vous, ce qui vous confère les bénéfices suivants.

Critique maudit. Tous les jets d'attaque que vous effectuez avec votre sort maléfice contre une créature maudite sont un Coup critique sur un 19 ou un 20.

Maléfice contagieux. Lorsque vous utilisez une de vos Manœuvres de Lame maudite, vous pouvez cibler une créature supplémentaire dans un rayon de 9 m autour de la cible maudite. Cette cible supplémentaire subit 1d6 dégâts nécrotiques.

Maléfice résilient. Subir des dégâts ne peut pas rompre la concentration de votre sort maléfice.

Protecteur mort-vivant (occultiste)

Vous avez conclu un pacte avec une créature qui défie le cycle de la vie et de la mort : une liche, un vampire ou une autre entité morte-vivante puissante. Ayant été eux-mêmes vivants, ces anciens protecteurs ont personnellement fait l'expérience de l'ambition et du chemin au-delà des portes de la mort. Ils partagent avec enthousiasme cette connaissance profane ainsi que d'autres secrets, ce qui leur permet d'étendre leurs dessins chez les vivants.

Niveau 3 : Forme d'effroi

Par une action Bonus, vous vous transformez en un avatar des pouvoirs effroyables de votre protecteur, gagnant les bénéfices suivant pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à cette forme (pas d'action requise). Vous pouvez vous transformer un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois) et vous regagnez toutes vos utilisations dépensées après avoir terminé un Repos long.

Facsimilé de vie. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à 1d10 plus votre niveau d'occultiste.

Avatar effroyable. Vous êtes immunisé contre l'état Effrayé. De plus, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas d'échec, la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Niveau 3 : Sorts de Mort-vivant

La magie de votre protecteur vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau d'occultiste spécifié dans la table Sorts de Mort-vivant, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts de Mort-vivant
Niveau d'occultiste Sorts préparés
3 cécité/surdité, force fantasmagorique, rayon empoisonné, simulacre de vie
5 caresse du vampire, communication avec les morts
7 assassin imaginaire, protection contre la mort
9 brume mortelle, coquille antivie

Niveau 6 : Enfant de nécropole

Les pouvoirs de votre protecteur ont un effet important sur votre corps et votre magie, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Arcane nécrotique. Lorsque vous lancez un sort ou touchez une créature avec un jet d'attaque et infligez des dégâts nécrotiques, les dégâts ignorent les Résistances aux dégâts nécrotiques. De plus, une fois par tour, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts pendant que vous avez votre Forme d'effroi, vous pouvez changer les dégâts de ce sort en dégâts nécrotiques.

Endurance de mort-vivant. Vous ne pouvez pas subir de niveau d'Épuisement à cause de malnutrition, déshydratation ou suffocation. De plus, vous n'avez pas besoin de dormir et la magie ne peut pas vous faire dormir.

Niveau 10 : Carapace nécrotique

Votre connexion à la non-vie sature votre corps. Vous gagnez les bénéfices suivants.

Résilience nécrotique. Vous obtenez la Résistance aux dégâts nécrotiques. Sous votre Forme d'effroi, vous avez une Immunité aux dégâts nécrotiques.

Réanimation païenne. Si vous tombez à 0 point de vie et ne mourrez pas immédiatement, vous pouvez faire jaillir une énergie mortelle de votre corps. Toute créature de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas d'échec, les cibles subissent des dégâts nécrotiques égaux à 2d10 plus votre niveau d'occultiste. En cas de réussite, elles ne subissent que la moitié des dégâts. Vos points de vie passent alors à 10 fois votre modificateur de Charisme (minimum 10 pv) et vous subissez un niveau d'Épuisement. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos court ou long.

Niveau 14 : Effroi supérieur

Votre Forme d'effroi s'améliore, vous octroyant les bénéfices suivants lorsque vous l'utilisez.

Vol. Vous avez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse et vous pouvez rester en vol stationnaire.

Sorts profanes. Lorsque vous lancez un sort d'occultiste de l'école d'Invocation ou de Nécromancie, vous pouvez lancer ce sort sans composantes verbales, somatiques ou matérielles, sauf si celles-ci sont consommées par le sort ou ont un coût exprimé dans sa description.

Siphon de vitalité. Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 pv).

Gardien des abîmes (rôdeur)

Les légendes racontent que les terreurs les plus anciennes et les plus effrayantes se cachent au plus profond des plus vieux endroits du monde. Des entités mystérieuses et assoiffées de sang errent dans des terres abandonnées et aiguises leurs griffes. Les gardiens des esprits vénèrent et tirent leurs pouvoirs de ces entités, se transformant à leur tour en gardiens monstrueux et impitoyables qui se tiennent le long des côtes dentelées, des montagnes escarpées et autres lieux lugubres et sauvages.

Niveau 3 : Sorts de Gardien des esprits

Lorsque vous atteignez un niveau de rôdeur spécifié dans la table Sorts de Gardien des esprits, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts de Gardien des esprits
Niveau de rôdeur Sorts préparés
3 châtiment de courroux
5 croissance d'épines
9 monture fantôme
13 terrain hallucinatoire
17 éveil

Niveau 3 : Courroux de la nature

Vous puisez vos pouvoirs d'anciennes et étranges horreurs de la nature. Lorsque vous lancez marque du chasseur, vous vous transformez, ce qui vous octroie les bénéfices suivants pendant toute la durée du sort.

Ancienne armure. Vous gagnez un bonus à votre CA égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1). Votre corps se recouvre d'une écorce en décomposition ou de poils bestiaux.

Aura perturbante. Lorsqu'un ennemi commence son tour dans un rayon de 3 m autour de vous, il effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas d'échec, la créature ne peut prendre qu'une action ou une action Bonus à son tour, pas les deux. Votre ombre s'allonge et s'enroule autour de vous, ou il vous pousse des bois ensanglantés ou des crocs putrides.

Niveau 7 : Pouvoirs affamant

Vous gagnez un bonus à vos jets de sauvegarde de Constitution égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

De plus, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque alors que vous êtes transformé par Courroux de la nature et En péril, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 1d10 plus votre modificateur de Charisme.

Niveau 11 : Décomposition et violence

Votre ferveur envers les êtres occultes des forêts vous affecte davantage. Lorsque vous êtes transformé par Courroux de la nature, vous gagnez les bénéfices suivants.

Aura inquiétant. Lorsqu'une créature échoue son jet de sauvegarde contre votre Aura perturbante, elle subit également des dégâts nécrotiques, psychiques ou de poison (votre choix) égaux à votre niveau de rôdeur. Ces dégâts ignorent les Résistances.

Racines étrangleuses. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque utilisant une arme, vous pouvez activer la botte d'arme Sape ou Ralentissement en plus de la botte d'arme accordée par l'arme.

Niveau 15 : Ancienne endurance

Vous êtes totalement infusés par les pouvoirs ancestraux de la forêt, ce qui vous accorde les bénéfices suivants.

Chasse persistante. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes transformé par Courroux de la nature et que vous ne mourrez pas immédiatement, vous pouvez utiliser un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur (pas d'action requise). Vos points de vie passent alors à 5 fois le niveau de sort utilisé.

Hors du temps. Vous avez l'Immunité à l'état Épuisement.

Réanimateur (artificier)

Les réanimateurs défient les lois de la nature pour réaliser d'horribles expériences. Ces sombres artificiers suturent entre eux des morceaux provenant de différents corps, utilisant une infame magie pour les ramener à la vie et transformer la nécromancie en une science terrifiante.

Niveau 3 : Sorts de réanimateur

Lorsque vous atteignez un niveau d'artificier spécifié dans la table Sorts de réanimateur, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts de réanimateur
Niveau d'artificier Sorts préparés
3 simulacre de vie, stabilisation, trait ensorcelé
5 amélioration de caractéristique, cécité/surdité
9 animation des morts, éclair
13 flétrissement, protection contre la mort
17 coquille antivie, rappel à la vie

Niveau 3 : Choc électrique réanimateur

Lorsque vous lancez le sort stabilisation, vous pouvez le modifier de façon à ce que le sort lance un choc électrique au travers de la cible, le ramenant à la vie. La cible regagne 1 point de vie et toutes les créatures dans une Émanation de 3 m centrée sur elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort, subissant 1d4 plus la moitié de votre niveau d'artificier (arrondi au supérieur) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Vous pouvez modifier ce sort de cette façon un nombre de fois équivalent à votre modificateur d'Intelligence, et vous regagnez toutes les utilisations dépensées après avoir terminé un Repos long.

Niveau 3 : Compagnon réanimé

En utilisant des outils de bricoleur ou d'autres outils d'Artisan que vous maîtrisez, vous pouvez prendre une action Magie pour créer un Compagnon réanimé grâce au pouvoir de la nécromancie et de la science. Le compagnon apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon 1,50 m. Vous déterminez l'apparence de votre compagnon ; vos choix n'affectent pas ses statistiques.

Le compagnon est amical envers vous et vos alliés et il obéit à vos instructions. Il reste jusqu'à ce que vous ayez terminé un Repos long ou que vous preniez une action Magie pour le faire disparaitre, ce qui le fait se décomposer en un tas de viscère sans provoquer de dégât. Il tombe immédiatement à 0 point de vie et meurt (activant son trait Mort éclatante) si vous mourrez.

Une fois que vous avez créé un compagnon, vous ne pouvez pas créer un second compagnon avant d'avoir terminé un Repos long ou utilisé un emplacement de sort pour en créer un. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un compagnon à la fois et ne pouvez pas en créer un autre tant que votre compagnon est encore en vie.

Le compagnon en combat. Au combat, le compagnon agit à votre tour. Il peut se déplacer et prendre sa Réaction de son propre chef, mais la seule action qu'il puisse entreprendre est Esquive, sauf si vous consacrez une action Bonus à lui donner l'ordre d'entreprendre une action qui figure dans son profil ou une autre action. Si vous subissez l'état Neutralisé, le compagnon agit de son propre chef et n'est pas limité à l'action Esquive.

Niveau 5 : Modifications étranges

Lorsque vous créez un Compagnon réanimé, il gagne l'une des capacités suivantes de votre choix ; vous choisissez la capacité au moment où vous créez le compagnon.

Conduit arcanique. Vous pouvez lancer vos sorts comme si vous étiez dans l'espace du compagnon, mais vous devez utiliser vos propres sens. Une fois par tour, lorsque vous lancez un sort d'artificier de l'école d'Évocation ou de Nécromancie et infligez des dommages alors que votre compagnon se trouve dans un rayon de 36 m de vous, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet de dégâts du sort.

Férocité. Lorsque vous ordonnez à votre compagnon de prendre l'action Frappe épouvantable, celui-ci peut l'utiliser deux fois.

Niveau 9 : Réanimation améliorée

Vous avez testé et amélioré votre compagnon. Lorsque vous créez un Compagnon réanimé, il gagne l'une des capacités suivantes de votre choix ; vous choisissez la capacité au moment où vous créez le compagnon.

Boursoufflé. Le compagnon devient de taille G ou M (votre choix). Lorsqu'il touche une créature de taille G ou inférieure avec l'action Frappe effroyable, celle-ci peut également être repoussée de 3 m de votre compagnon. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts faits par l'action Frappe effroyable de votre compagnon.

Décharné. La Vitesse de votre compagnon augmente à 13,50 m et il gagne une Vitesse d'escalade équivalente à sa Vitesse. Il peut escalader des surfaces difficiles y compris les plafonds sans avoir à faire de jet de caractéristique. De plus, lorsqu'une créature de votre choix commence son tour dans une Émanation de 3 m centrée de votre compagnon, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort ou subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de son prochain tour.

Moite. Votre compagnon gagne une Vitesse de nage équivalente à sa Vitesse. De plus, lorsque le compagnon est touché par un jet d'attaque d'une créature située dans un rayon de 3 m, l'attaquant subit des dégâts d'acide équivalent à votre modificateur d'Intelligence.

Niveau 15 : Réanimation prométhéenne

Vous maîtrisez la science de la réanimation, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Réanimation facilitée. Lorsque vous lancez le sort retour à la vie ou rappel à la vie, le prix des composantes nécessaires pour lancer ce sort est divisé de moitié.

Compagnon amélioré. Les dégâts de l'action Frappe effroyable de votre Compagnon réanimé augmente jusqu'à 4d6. Les dégâts nécrotiques infligés par votre compagnon ignorent les Résistances.

Transfert de vie. Vous pouvez siphonner la magie qui anime votre Compagnon réanimé pour vous renforcer. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez prendre une Réaction pour que votre Compagnon réanimé tombe à 0 point de vie. Le compagnon meurt immédiatement (ce qui active son trait Mort éclatante) et vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau d'artificier.

Sous-classes horrifiques

Traduit par BloomH