Sous-classes arcaniques
Ce document présente neuf nouvelles sous-classes :
- Domaine des Arcanes (clerc)
- Archer arcanique (guerrier)
- Enchanteur (magicien)
- Invocateur (magicien)
- Nécromancien (magicien)
- Transmutateur (magicien)
- Guerrier tatoué (moine)
- Sorcellerie ancestrale (ensorceleur)
- Lame maudite (occultiste)
Domaine des Arcanes (clerc)
La magie couvre le multivers et alimente à la fois la destruction et la création. Les clercs du Domaine des Arcanes ne voient pas les connaissances magiques comme un pouvoir qui doit être utilisé pour servir son propre but, mais comme un cadeau qu’ils doivent partager.
Les dieux associés au Domaine des Arcanes connaissent les secrets et le potentiel de la magie. Ces dieux sont souvent reliés à la connaissance, l’apprentissage et les pouvoirs arcaniques étant intimement liés, mais il peut aussi s’agir de dieux des secrets ou du pouvoir.
Niveau 3 : Sorts du Domaine des Arcanes
Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine des Arcanes, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Domaine des Arcanes
| Niveau de clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | arme magique, aura magique de Nystul, détection de la magie, projectile magique |
| 5 | contresort, dissipation de la magie |
| 7 | coffre secret de Léomund, œil du mage |
| 9 | cercle de téléportation, main de Bigby |
Niveau 3 : Initié des Arcanes
Vous gagnez les bénéfices suivants.
Connaissances des Arcanes. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes, si vous ne l’avez pas déjà. Vous gagnez également l’expertise de la compétence Arcanes.
Sorts mineurs. Vous apprenez deux sorts mineurs de magicien de votre choix. Lorsque vous gagnez un niveau de clerc, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts par un autre sort mineur de magicien.
Niveau 3 : Modification de la magie
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour altérer vos sorts lorsque vous les lancez. Lorsque vous utilisez un sort, vous pouvez utiliser une utilisation de votre Conduit divin pour modifier votre sort de l’une des façons suivantes (aucune action requise).
Sort fortifié. Une cible de votre sort gagne un nombre de points de vie temporaires équivalent à 2d8 plus votre niveau de clerc.
Sort tenace. Lorsque vous lancez un sort qui force une créature à effectuer un jet de sauvegarde, choisissez une cible du sort que vous pouvez voir. Lancez 1d6 et soustrayez le résultat au jet de sauvegarde de votre cible.
Niveau 6 : Récupération de dissipation
Immédiatement après avoir utilisé un sort qui utilise un emplacement de sort et qui restaure des points de vie à une créature ou met fin à un état, par une action Bonus vous pouvez lancer le sort dissipation de la magie sur cette créature sans utiliser d’emplacement de sort.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois équivalent à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 fois) et vous regagnez toutes vos utilisations dépensées après avoir terminé un Repos long.
Niveau 17 : Maître des Arcanes
Vous apprenez quatre sorts de magicien, un pour chacun des niveau 6, 7, 8 et 9. Vous pouvez considérer ces sorts comme étant toujours préparés pour vous. Lorsque vous gagnez un niveau de clerc, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts par un autre sort de magicien du même niveau.
Archer arcanique (guerrier)
Il s'agit ici de la mise à jour de cette sous-classe parue auparavant dans le premier Unearthed Arcana sur les sous-classes arcaniques.
Un guerrier qui devient archer arcanique a étudié une méthode elfique unique d’archerie qui lui permet de tisser la magie dans ses attaques afin de produire des effets surnaturels. Les premiers archers arcaniques protégeaient leur communauté, gardant un œil sur les dangers qui les menaçaient et utilisaient des flèches infusées de magie pour vaincre les monstres et les envahisseurs. Au cours des siècles, d’autres espèces ont appris cette mythique méthode elfique de mélanger des capacités arcaniques à l’archerie, ce qui a permis d’étendre son application à d’autres sortes d’armes à distance et d’utiliser ces talents pour une vie d’aventure en dehors des combats.
Niveau 3 : Coutumes d’Archer arcanique
Vous avez appris les théories magiques et les secrets de la nature, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.
Sort mineur. Vous connaissez le sort mineur druidisme ou prestidigitation. L'Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.
Compétence. Vous gagnez la maîtrise des compétences Arcanes et Nature. Si vous avez déjà la maîtrise d'une de ces compétences, vous gagnez la maîtrise d’une compétence de votre choix à la place (ou de deux compétences si vous maîtrisez déjà les deux).
Niveau 3 : Tir arcanique
Vous avez appris à libérer des effets magiques spéciaux lorsque vous tirez à distance.
Options de Tir arcanique. Vous apprenez deux options de Tir arcanique à choisir dans la section « Options de Tir arcanique ».
Vous apprenez une option supplémentaire de Tir arcanique de votre choix aux niveaux 7, 10, 15 et 18 de guerrier. À chacune de ces étapes, vous pouvez également remplacer une option de Tir arcanique par une autre.
Utilisation de Tir arcanique. Une fois par tour, lorsque vous effectuez une attaque à distance en utilisant une arme ayant la propriété Munition, vous pouvez appliquer l’une de vos options de Tir arcanique à l’attaque. Vous décidez d’utiliser l’option lorsque vous touchez une créature et que vous vous apprêtez à déterminer les dégâts, sauf si l’option indique que vous n’avez pas besoin d’effectuer de jet d’attaque.
Vous pouvez utiliser vos options de Tir arcanique un nombre de fois équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 fois). Vous regagnez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Dé de Tir arcanique. Les options de Tir arcanique indiquent l’utilisation d’un dé de Tir arcanique. Votre dé de Tir arcanique est un d6.
Jets de sauvegarde. Si une option de Tir Arcanique indique que la cible doit effectuer un jet de sauvegarde, le DD est équivalent à 8 plus votre modificateur d’Intelligence plus votre bonus de maîtrise.
Aux niveaux supérieurs. Votre dé de Tir arcanique change lorsque vous atteignez certains niveaux de guerrier. Ce dé devient un d8 au niveau 10, un d10 au niveau 15 et un d12 au niveau 18.
Niveau 7 : Tir incurvé
Vous avez appris comment diriger un tir manqué vers une autre cible. Si vous effectuez un jet d’attaque avec une arme ayant la propriété Munition et que vous ratez ce jet, vous pouvez par une action Bonus faire ricocher le projectile sur une nouvelle cible immédiatement après l'échec. Cette nouvelle cible doit être une créature que vous pouvez voir, à portée de l'arme, et située dans un rayon de 18 mètres autour de la cible initiale. Effectuez un jet d'attaque contre cette nouvelle cible.
Niveau 7 : Munition magique
Vous avez appris à infuser dans vos munitions des propriétés magiques. Par une action Magie, vous pouvez infuser dans une munition non-magique l’une des propriétés magiques suivantes et la lancer contre une surface solide que vous pouvez voir à portée de l’arme. Si la munition touche la surface, la propriété magique choisie est activée pour la durée de l’effet ; lorsque l’effet prend fin, la munition est détruite.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le refaire avant d’avoir terminé un Repos court ou long. Vous pouvez également restaurer l'utilisation de cette capacité en dépensant votre utilisation de Second souffle (aucune action requise).
Tir de ténèbres. Des ténèbres magiques remplissent une Émanation de 4,50 mètres centrée sur la munition pendant 1 minute. Les flammes non-magiques dans l’Émanation s’éteignent et les créatures dans l’Émanation ont un malus de -5 à leurs jets de Sagesse (Perception) et de Perception passive.
Tir déverrouillant. Une onde magique remplie une Émanation de 4,50 mètres centrée sur la munition. Un fort bruit de verrou se fait entendre jusqu'à 90 mètres. Tout objet dans l’Émanation qui est maintenu fermé par un verrou classique ou qui se trouve bloqué ou emprisonné devient déverrouillé, débloqué ou libéré. Si l’objet possède plusieurs verrous, seul l’un d’entre eux est déverrouillé.
Tir de vigne. Une vigne de 9 mètres de long pousse de la munition. Vous et d’autres créatures peuvent escalader la vigne. La vigne se fane après 10 minutes.
Niveau 10 : Tir toujours préparé
Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez récupérer une utilisation de Tir arcanique.
Niveau 15 : Explosion arcanique
Vous pouvez repousser les créatures loin de vous à l’aide de votre maîtrise des arcanes. Lorsque vous utilisez Inflexible, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 3 mètres centrée sur vous doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos Tirs arcaniques ou être repoussé de vous jusqu’à 6 mètres en ligne droite.
Niveau 18 : Maîtrise des tirs
Vous faites preuve d'une grande agilité lors de vos Tirs arcaniques. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir échoue à un jet d’attaque contre vous, vous pouvez prendre une Réaction pour vous déplacer de la moitié de votre Vitesse afin de vous éloigner de l’attaquant, sans provoquer d’attaque d’Opportunité. Vous pouvez alors effectuer une attaque à distance contre cette créature dans le cadre de cette Réaction si la créature est à portée de votre arme.
Options de Tir arcanique
Les options de Tir sont présentées ci-dessous par ordre alphabétique.
Tir affaiblissant. Votre munition aspire la force de votre cible. La créature que vous touchez subit des dégâts nécrotiques additionnels équivalents à deux dés de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Empoisonné jusqu’à la fin de son prochain tour. Lorsqu’une cible empoisonnée de cette façon réalise un jet d’attaque, elle soustrait un dé de Tir arcanique aux dégâts de l’attaque.
Tir agrippant. Votre munition crée des ronces agrippantes autour de votre cible. La créature que vous touchez subit des dégâts tranchants additionnels équivalents à un dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous réutilisiez cette option. La cible ou une autre créature à portée peut utiliser son Action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de votre Tir arcanique, supprimant les ronces et mettant fin à l’état Entravé en cas de réussite.
Tir bannissant. Votre magie séquestre temporairement votre cible dans un demi-plan inoffensif. La créature que vous touchez subit des dégâts psychiques additionnels équivalent à deux dés de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être bannie. Tant qu’elle est bannie, la créature est considérée comme ayant l’état Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0. À la fin de son prochain tour, la cible réapparait dans l’espace qu’elle occupait ou, si cet espace est maintenant occupé, dans l’espace inoccupé le plus proche.
Tir charmant. Votre magie charme temporairement votre cible. La créature que vous touchez subit des dégâts psychiques additionnels équivalent à deux dés de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu’au début de votre prochain tour. La créature charmée vous identifie vous ou l’un de vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible (votre choix) comme étant le charmeur. L’état Charmé prend fin prématurément si le charmeur attaque la cible, lui inflige des dégâts ou la force à effectuer un jet de sauvegarde.
Tir cherchant. Vous donnez à votre munition le pouvoir de chercher votre cible. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d’attaque. À la place, choisissez une créature que vous avez vu au cours de la dernière minute. Votre munition vole jusqu’à cette créature, pouvant tournez autour d’un coin et ignorant les Abris partiels ou supérieurs. Si la cible se trouve à portée de votre arme, alors elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, sinon votre munition disparaît après avoir parcouru la distance qu’elle pouvait. En cas d'échec, la cible subit les mêmes dégâts que si elle était touchée plus des dégâts de force équivalents à deux dés de Tir arcanique, et vous connaissez la localisation précise de votre cible. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié des dégâts.
Tir éclatant. Vous imprégnez votre munition d’une énergie explosive. Immédiatement après avoir effectué le jet de dégât contre une créature, votre cible et toutes les autres créatures dans une Émanation de 3 mètres centrée sur la cible subissent des dégâts de force équivalents à deux dés de Tir arcanique.
Tir d’ombre. Votre magie bloque la vue de vos ennemis avec des ombres. La créature que vous ciblez subit des dégâts psychiques additionnels équivalents à un dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subit l'état Aveuglé jusqu’à la fin de son prochain tour.
Tir perçant. Vous donnez à votre munition des qualités éthérées. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d’attaque. À la place, votre munition est tirée sur une ligne de 9 mètres et de 30 cm de large qui part de vous, puis elle disparaît. Cette ligne ignore les Abris puisque la munition traverse les objets solides. Toutes les créatures sur cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit les mêmes dégâts que si elle était touchée plus des dégâts perforants additionnels équivalents à deux dés de Tir arcanique. En cas de réussite, une créature ne subit que la moitié des dégâts.
Enchanteur (magicien)
Il s'agit ici de la mise à jour de cette sous-classe parue auparavant dans le premier Unearthed Arcana sur les sous-classes arcaniques.
Votre magie trouble ou captive les esprits. Certains magiciens de l’école d’Enchantement utilise leurs habiletés pour amener la paix et faire disparaitre la cruauté tandis que d’autres utilisent leur magie pour altérer les esprits dans un but bien plus égocentrique. De nombreux enchanteurs se retrouvent quelque part entre les deux.
Niveau 3 : Beau parleur
Vous gagnez la maîtrise d’une compétence de votre choix parmi : Intimidation, Persuasion et Tromperie.
De plus, lorsque vous effectuez un jet de caractéristique avec la compétence choisie, vous gagnez un bonus équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum +1).
Niveau 3 : Enchanteur érudit
Choisissez deux sorts de magicien de l’école d’Enchantement, chacun de niveau 2 au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous gagnez l’accès à un nouveau niveau d’emplacement de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de magicien de l’école d’Enchantement. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.
Niveau 3 : Présence hypnotique
Vos mots charmants et votre regard enchanteur captivent les autres créatures. Par une action Magie, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou subir l’état Charmé pendant 1 minute ou jusqu’à ce que votre Concentration soit rompue, que la cible se retrouve à plus de 3 mètres de vous, que la cible ne puisse plus vous voir ni vous entendre ou que la cible subisse des dégâts. Tant qu’elle est charmée de cette façon, la cible subit l'état Incapable d’agir et sa Vitesse est de 0.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez la réutiliser avant d’avoir terminé un Repos long. Vous pouvez également restaurer une utilisation de cette capacité en dépensant un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur (pas d’action requise).
Niveau 6 : Enchantement divisé
Lorsque vous lancez un sort de l'école d'Enchantement, comme charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur pour cibler des créatures supplémentaires, vous augmentez l’effet de ce sort de 1 niveau.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois équivalent à votre modificateur d’Intelligence et regagner toutes les utilisations dépensées lorsque vous finissez un Repos long.
Niveau 10 : Charme instinctif
Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres vous touche avec un jet d’attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour forcer l’attaquant à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, l’attaque ne vous touche pas et, s’il y a une autre créature à portée de l’attaque autre que l’attaquant, alors cette créature est la cible de l’attaque, utilisant le même jet d’attaque. Si plusieurs créatures sont à portée de l’attaque, vous choisissez la créature ciblée.
Une fois que vous avez utilisé cette Réaction, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir terminé un Repos long. Vous pouvez restaurer une utilisation de cette capacité en utilisant un sort d’Enchantement qui requiert un emplacement de sort.
Niveau 14 : Altération de la mémoire
Vous pouvez enchanter des créatures et altérer leurs mémoires de manière fiable. Vous avez toujours le sort modification de mémoire préparé. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez cibler une seconde créature supplémentaire si elle se trouve dans la portée du sort.
Invocateur (magicien)
Il s'agit ici de la mise à jour de cette sous-classe parue auparavant dans le premier Unearthed Arcana sur les sous-classes arcaniques.
Vous considérez les distances et la matière comme étant des indications flexibles et non des lois physiques. Les magiciens de l’école d’Invocation exploitent les pouvoirs magiques qui déplacent les créatures instantanément dans l’espace et invoquent des créatures pour se battre à leurs côtés.
Niveau 3 : Transposition bénigne
Par une action Bonus, vous vous téléportez à 9 m de vous dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Autrement, vous pouvez choisir un espace dans cette portée qui est occupé par une créature de taille M ou moins. Si cette créature est consentante, vous échangez vos places.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 fois) et vous regagnez toutes les utilisations après avoir terminé un Repos long.
Niveau 3 : Invocateur érudit
Choisissez deux sorts de magicien de l’école d’Invocation, chacun de niveau 2 au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l’accès à un nouveau niveau d’emplacement de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de magicien de l’école d’Invocation. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.
Niveau 6 : Transposition distante
La portée de votre Transposition bénigne augmente jusqu’à 18 m. De plus, vous récupérez votre utilisation après avoir terminé un Repos court ou long.
Niveau 6 : Invocation durable
Lorsque vous lancez un sort d’Invocation pour invoquer ou créer une créature en utilisant un emplacement de sort, cette créature gagne un nombre de points de vie temporaires au moment où elle apparaît équivalent à deux fois votre niveau de magicien. Tant que cette créature possède ces points de vie temporaires, elle gagne la Résistance à tous les dégâts exceptés les dégâts de force, nécrotiques, psychiques et radiants.
Niveau 10 : Invocation concentrée
Subir des dégâts ne peut pas briser votre Concentration sur des sorts d’Invocation.
Niveau 14 : Invocation divisée
Lorsque vous lancez convocation d'aberration, convocation d'artificiel, convocation de dragon, convocation d'élémentaire ou convocation de fée en utilisant un emplacement de sort, vous pouvez modifier le sort de façon à ce que vous invoquiez deux créatures par ce sort au lieu d’une seule. Chaque créature est de même nature, utilise le profil et les règles déterminées par le sort et apparaît dans un espace inoccupé différent de votre choix dans la portée du sort, mais les pv des deux créatures invoquées sont divisés par deux. Si vous perdez votre Concentration sur ce sort, les deux créatures disparaissent.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour modifier un sort de cette façon, vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le refaire. Vous pouvez également restaurer votre utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur (pas d’action requise).
Nécromancien (magicien)
Il s'agit ici de la mise à jour de cette sous-classe parue auparavant dans le premier Unearthed Arcana sur les sous-classes arcaniques.
Vous explorez la force cosmique de la vie, de la mort et de la non-vie. En tant que magicien de l’école de Nécromancie, vous avez appris à manipuler l’énergie qui anime toutes les créatures. Dans votre enseignement, vous avez appris à utiliser la magie pour aspirer la force de vie d’une créature, transformant son énergie vitale en pouvoirs magiques. Nombreux sont ceux qui perçoivent les nécromanciens comme des menaces ou des ennemis, mais tous les nécromanciens ne sont pas mauvais. Pour autant, la manipulation de la vie et de la mort est considérée comme étant taboue dans de nombreuses sociétés.
Niveau 3 : Nécromancien érudit
Choisissez deux sorts de magicien de l’école de Nécromancie, chacun de niveau 2 au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l’accès à un nouveau niveau d’emplacement de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de magicien de l’école de Nécromancie. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.
Niveau 3 : Grimoire de la nécromancie
Les secrets de la nécromancie présents dans votre grimoire vous accordent des pouvoirs supplémentaires. Vous gagnez les bénéfices suivants.
Résistance nécrotique. Vous avez la Résistance aux dégâts nécrotiques.
Sombre moisson. Lorsque vous lancez un sort de nécromancie qui utilise un emplacement de sort, vous pouvez choisir une créature du type Mort-vivant que vous pouvez voir dans un rayon de 18 m pour qu'elle regagne un nombre de points de vie équivalent au niveau de l'emplacement de sort dépensé plus votre niveau de magicien.
Niveau 6 : Pouvoir de la tombe
Vous avez découvert davantage de connaissances nécromantiques et les avez inscrits dans votre grimoire. Lorsque vous tenez votre grimoire, vous gagnez les bénéfices suivants.
Résilience de la tombe. Lorsque vous utilisez Restauration magique, votre niveau d’épuisement, si vous en possédez, diminue de 1.
Nécrose accablante. Les dégâts de vos sorts de magicien et de vos capacités de magicien ignorent la Résistance aux dégâts nécrotiques.
Niveau 6 : Secrets de la non-vie
Vous avez toujours le sort animation des morts préparé et vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous commencez à lancer ce sort, vous pouvez le modifier pour augmenter son niveau effectif de 1.
De plus, chaque fois que vous lancez un sort de l'école de Nécromancie avec un emplacement de sort qui crée ou invoque une créature morte-vivante, cette créature bénéficie des avantages suivants :
Robustesse du mort-vivant. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de la créature augmentent d'une valeur égale au niveau de l'emplacement de sort utilisé plus votre modificateur d'Intelligence, pour toute la durée du sort.
Frappe méprisante. Lorsque le mort-vivant touche une créature avec un jet d’attaque, il inflige des dégâts nécrotiques supplémentaires équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 dégât nécrotique).
Niveau 10 : Moisson de la non-vie
Vous avez appris de nouveau secrets sur la nuance entre la vie et la mort. Au moment où vous subissez l’état En péril et si vous ne mourrez pas immédiatement, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire à 0 pv une créature morte-vivante sous votre contrôle que vous pouvez voir. Vous regagnez alors un nombre de pv équivalent à votre niveau de magicien.
Niveau 14 : Maître de la mort
Les rituels complexes que vous avez consignés dans votre grimoire vous permettent de maîtriser les forces de la mort. Lorsque vous tenez votre grimoire, vous gagnez les bénéfices suivants.
Soutiens des morts-vivants. Par une action Bonus, vous pouvez choisir autant de morts-vivants que vous voulez du moment qu’ils ont été créés par un de vos sort de nécromancie et qu’ils se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ces morts-vivants gagnent chacun un nombre de point de vie temporaires équivalent à votre niveau de magicien. Une fois qu’un mort-vivant a gagné ces points de vie temporaires par cette capacité, il ne peut plus en gagner de cette manière durant les prochaines 24 heures.
Extinction des morts-vivants. Lorsqu’un mort-vivant que vous pouvez voir est réduit à 0 pv, vous pouvez le faire exploser dans une gerbe d’énergie nécrotique. Lancez un nombre de d6 équivalent à la moitié du nombre de Dés de vie restant de la créature (arrondi au supérieur, minimum 1d6) et additionnez-les. Chaque créature dans une Émanation de 3 mètres centrée sur le mort-vivant effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit un nombre de dégâts nécrotiques équivalent au total des dés lancés et ne peut plus prendre de Réactions jusqu’au début de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts. Si vous utiliser cette capacité sur une créature morte-vivante qui n’est pas sous votre contrôle, vous devez prendre une Réaction et dépenser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur.
Transmutateur (magicien)
Il s'agit ici de la mise à jour de cette sous-classe parue auparavant dans le premier Unearthed Arcana sur les sous-classes arcaniques.
Vous avez étudié les sorts qui modifient l’énergie et la matière. Pour vous, le monde n’est pas figé mais éminemment mutable. Vos pouvoirs de magicien de l’école de Transmutation vous donnent les clés pour devenir un forgeron de la réalité.
Certains transmutateurs sont des bricoleurs et des farceurs, d’autres poursuivent leurs études magiques avec un sérieux irréprochable, cherchant les pouvoirs de dieux pour façonner et détruire le monde.
Niveau 3 : Transmutateur érudit
Choisissez deux sorts de magicien de l’école de Transmutation, chacun de niveau 2 au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l’accès à un nouveau niveau d’emplacement de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de magicien de l’école de Transmutation. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.
Niveau 3 : Pierre de transmutation
Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez créer une roche magique que l’on appelle une pierre de transmutation et qui dure jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau. La pierre est un objet de taille TP et vous pouvez l’utiliser comme focaliseur arcanique. Une créature qui possède cette pierre dans son inventaire gagne l’un des effets suivants que vous choisissez lorsque vous créez cette pierre. Vous pouvez changer l’effet de la pierre lorsque vous lancez un sort de Transmutation qui utilise un emplacement de sort.
Vision dans le noir. Le porteur gagne la Vision dans le noir sur 18 mètres ou augmente sa Vision dans le noir de 18 mètres.
Vitesse. Le porteur augmente sa Vitesse de 3 mètres.
Résistance. Le porteur gagne la Résistance aux dégâts d’acide, de froid, nécrotiques, radiants, de poison ou de tonnerre (vous choisissez un type de dégât lorsque vous choisissez cet effet).
Niveau 3 : Amélioration extraordinaire
Vous avez toujours le sort modification d’apparence préparé et vous pouvez le lancer une fois sans emplacement de sort. Vous regagnez la capacité à le lancer de cette façon après avoir terminé un Repos long.
Lorsque vous êtes sous l’effet de modification d’apparence, vous gagnez les bénéfices suivants en fonction de l’option sélectionnée.
Adaptation aquatique. Sous l’eau, vous pouvez utiliser l’action Pointe par une action Bonus.
Changement d’aspect. Vous avez un Avantage à vos jets de Charisme (Tromperie).
Armes naturelles. Les dégâts infligés à l’aide de vos appendices augmentent de 2d6 du type adéquate. Vous avez également un Avantage à vos jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir la Concentration.
Niveau 6 : Transmutation divisée
Lorsque vous lancez un sort de transmutation qui n’inflige pas de dégâts et qui utilise un emplacement de sort, comme vol ou arme magique, vous pouvez considérer ce sort comme étant lancé avec un niveau de plus que celui utilisé par l’emplacement de sort.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 fois) et vous regagnez vos utilisations lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 10 : Pierre puissante
Votre pierre de transmutation est plus versatile. Vous pouvez choisir deux effets lorsque vous créez votre pierre de transmutation. Vous pouvez choisir chaque effet une seule fois, excepté Résistance. Si vous choisissez Résistance une seconde fois, vous devez choisir un autre type de dégâts. Vous pouvez choisir un effet ou les deux lorsque vous lancez un sort de transmutation qui utilise un emplacement de sort.
De plus, les options suivantes font maintenant partie des effets que vous pouvez sélectionner.
Carrure toute puissante. Le porteur de la pierre a un Avantage à ses jets de sauvegarde de Force. De plus le porteur de la pierre est considéré comme une taille au-dessus de la sienne pour déterminer sa capacité de transport.
Perception des vibrations. Le porteur gagne Perception des vibrations à 9 mètres.
Niveau 10 : Change-forme
Vous avez toujours le sort métamorphose préparé et vous pouvez le lancer une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Vous regagnez la possibilité de le lancer de cette façon après avoir terminé un Repos long.
De plus, lorsque vous vous ciblez vous-même avec ce sort, vous pouvez le modifier de façon à gagner les bénéfices suivants. Une fois que vous avez modifié le sort de cette façon, vous ne pouvez le refaire avant d’avoir terminé un Repos long.
Statistiques de jeu. Vous conservez votre personnalité, votre mémoire et votre capacité à parler. Vous conservez également vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, vos capacités de classe, vos langages et vos dons.
Sorts de Transmutation. Vous pouvez lancer des sorts de transmutation tout en étant métamorphosé si ces sorts de requièrent pas de composantes matérielles qui ont un coût spécifié dans la description du sort ou qui sont consommés par le sort.
Niveau 14 : Maître transmutateur
Si vous tenez votre pierre de transmutation, alors vous pouvez prendre une action Magie pour consumer la réserve de magie transmutatrice qui y est stockée et choisir l’un des effets suivants. Après avoir utilisé la pierre de transmutation de cette façon, elle se brise et tombe en poussière. Vous pouvez empêcher la pierre d’être détruite en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur dans le cadre de l’action Magie que vous utilisez pour cette capacité.
Panacée. Dans le cadre de cette action, vous touchez une créature afin qu’elle regagne un nombre de points de vie équivalent à la moitié de ses pv maximums (arrondis à l’inférieur). La cible est soignée de toute contagion magique et de toute malédiction qui la touchait, ce qui inclut un lien avec un objet maudit. Si la cible subissait l’état Empoisonné ou Pétrifié, ces états prennent fin.
Restauration de vie. Vous lancez le sort rappel à la vie sans utiliser d’emplacement de sort et en utilisant la pierre à la place des composantes matérielles requises.
Restauration de jeunesse. Vous touchez une créature consentante dans le cadre de cette action et le niveau d'épuisement de la cible, si elle en possède, est diminué jusqu’à 0. La cible apparaît alors en permanence comme étant 3d10 plus jeune (avec un minimum de jeune adulte).
Guerrier tatoué (moine)
Il s'agit ici de la mise à jour de cette sous-classe parue auparavant dans le premier Unearthed Arcana sur les sous-classes arcaniques.
Prenant origine dans diverses traditions de marquage corporel provenant de tout le multivers, les guerriers tatoués peuvent utiliser des pouvoirs arcaniques infusés dans leurs tatouages magiques. Ces moines gagnent de nouveau tatouages au cours de leur apprentissage, marques de leurs prouesses martiales et de leurs savoirs. Les guerriers tatoués peuvent modifier la forme de leurs tatouages afin d’accéder à une pluralité d’effets magiques et physiques pour vaincre leurs ennemis.
Niveau 3 : Tatouages magiques
Vous gagnez des tatouages magiques décrits dans les autres capacités de cette sous-classe. Ces tatouages apparaissent sur votre corps où vous le souhaitez. Des dégâts ou des blessures graves ne peuvent pas perturber les effets magiques de vos tatouages. La représentation d’un tatouage magique peut aussi être une marque, une scarification, une tâche de naissance, un motif en écaille ou tout autre altération cosmétique.
Si l’effet d’un tatouage requiert un jet de sauvegarde, le DD est de 8 plus votre modificateur de Sagesse plus votre bonus de maîtrise. La caractéristique d’incantation pour les sorts obtenus grâce aux tatouages est la Sagesse.
Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez modifier la forme d’un de vos tatouages magiques pour changer l’option d’une liste en une autre option de la même liste.
Niveau 3 : Tatouages de bêtes
Vous gagnez deux tatouages de bêtes. Choisissez deux tatouages dans la liste suivante.
Chauve-souris. Vous connaissez le sort mineur lumières dansantes. Vous gagnez Vision aveugle sur un rayon de 3 mètres.
Cheval. Vous connaissez le sort mineur message. Lorsque vous utilisez un point de Crédo pour utiliser Porté par le vent, votre Vitesse augmente de 3 mètres jusqu’au début de votre prochain tour.
Grue. Vous connaissez le sort mineur assistance. Lorsque vous échouez à un jet d’attaque contre une créature en utilisant Déluge de coup, vous obtenez un Avantage au prochain jet d’attaque que vous effectuez contre cette créature avant la fin de votre prochain tour.
Papillon. Vous connaissez le sort mineur lumière. Lorsque vous sautez, vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité plutôt que celui de Force pour déterminer votre distance de saut.
Tortue. Vous connaissez le sort mineur stabilisation. Lorsque vous utilisez un point de Crédo pour utiliser Patience défensive, vous gagnez +1 à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour.
Niveau 6 : Tatouages célestes
Vous gagnez un tatouage supplémentaire représentant un phénomène céleste. Choisissez un tatouage dans la liste suivante.
Comète. Lorsque vous prenez l’action Observation, vous pouvez utiliser un point de Crédo pour lancer votre dé d’Arts martiaux et ajouter le résultat au jet de Sagesse.
Éclipse. Lorsque vous prenez l’action Furtivité, vous pouvez utiliser un point de Crédo pour lancer votre dé d’Arts martiaux et ajouter le résultat au jet de Dextérité (Discrétion).
Soleil. Lorsque vous prenez l’action Étude, vous pouvez utiliser un point de Crédo pour lancer votre dé d’Arts martiaux et ajouter le résultat au jet d’Intelligence.
Niveau 11 : Tatouages de la nature
Vous gagnez un tatouage supplémentaire représentant un élément de la nature. Choisissez un tatouage dans la liste suivante.
Tempête. Vous gagnez la Résistance à l’un des dégâts suivants de votre choix : foudre, froid ou tonnerre. Lorsque vous terminez un Repos court ou long ou utilisez Métabolisme surnaturel, vous pouvez changer ce choix.
Volcan. Vous gagnez la Résistance à l’un des types de dégâts suivants de votre choix : acide, feu ou poison. Lorsque vous terminez un Repos court ou long ou utilisez Métabolisme surnaturel, vous pouvez changer ce choix.
Niveau 17 : Tatouages de monstres
Vous gagnez un tatouage supplémentaire représentant une créature surnaturelle. Choisissez un tatouage dans la liste suivante.
Bête éclipsante. Lorsque vous dépensez un point de Crédo pour utiliser Déluge de coups ou Porté par le vent, vous pouvez dépenser 1 points de Crédo pour lancer le sort image miroir dans le cadre de cette action Bonus.
Dragon chromatique. Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez dépenser un point de Crédo pour remplacer l’une de vos attaques par un souffle d’énergie magique dans un cône de 9 mètres. Choisissez un type de dégâts parmi acide, feu, foudre, froid ou poison. Chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit des dégâts du type choisi équivalent à deux jets de vos dés d’Arts martiaux plus votre modificateur de Sagesse. En cas de réussite, une créature ne subit que la moitié des dégâts.
Troll. Au début de chacun de vos tours, vous regagnez des points de vie équivalent à 5 plus votre modificateur de Sagesse si vous êtes En péril et que vous avez au moins 1 pv. Toute partie de votre corps sectionnée repousse après avoir terminé un Repos court ou long.
Tyrannoeil. Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Crédo pour gagner une Vitesse de vol équivalent à votre Vitesse pendant 10 minutes. Tant que vous avez cette Vitesse de vol, vous pouvez être en vol stationnaire.
De plus, par l’action Magie, vous pouvez dépenser 1 point de Crédo pour lancer quatre rayons de vos yeux. Vous pouvez les lancer sur une ou plusieurs cibles que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres. Effectuez un jet d’attaque à distance pour chaque rayon, en utilisant la Sagesse comme caractéristique d’incantation. En cas de réussite, l’attaque inflige des dégâts de force équivalent à un jet de votre dé d’Arts martiaux plus votre modificateur de Sagesse.
Sorcellerie ancestrale (ensorceleur)
Votre sorcellerie innée provient d’un ancêtre spécifique qui possédait des pouvoirs magiques si puissants qu’un fragment de sa personnalité vous guide. Cet ancêtre vous accorde son aide et ses conseils dans votre exploration de vos habiletés magiques innées. Vous êtes certainement le dernier descendant de cet ancêtre, une réincarnation partageant une troublante ressemblance ou encore la victime d’une malédiction lorsque vous vous êtes emparé des effets personnels de votre ancêtre.
Niveau 3 : Histoire de votre ancêtre
Vous utilisez la force de votre personnalité pour utiliser les connaissances de votre ancêtre. Lorsque vous effectuez un jet d’Intelligence, vous gagnez un bonus équivalent à votre modificateur de Charisme (minimum +1).
Vous gagnez également la maîtrise d’une compétence de votre choix parmi : Arcane, Histoire, Investigation, Nature ou Religion.
Niveau 3 : Sorts ancestraux
Lorsque vous atteignez un niveau d’ensorceleur spécifié dans la table de Sorts ancestraux, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts ancestraux
| Niveau d’ensorceleur | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | arme spirituelle, assistance, injonction, localisation d’objet, protection contre le mal et le bien, résistance |
| 5 | cercle magique, esprits gardiens |
| 7 | divination, localisation de créature |
| 9 | mythes et légendes, présence royale de Yolane |
Niveau 3 : Visage de l’ancêtre
Choisissez la forme que votre ancêtre prend, ce qui peut être l’apparence qu’il avait de son vivant ou une autre forme symbolique. Lorsque votre Sorcellerie innée est active, cette forme spectrale apparaît autour de vous et vous avez un Avantage sur tous les jets de caractéristique que vous effectuez dans le cadre de l’action Influence.
Niveau 6 : Perturbation de sort supérieure
La maîtrise de lanceur de sort de votre ancêtre vous aide à briser les sorts. Vous avez toujours les sorts contresort et dissipation de la magie préparés.
Lorsque votre Sorcellerie innée est active, vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Si vous lancez contresort de cette façon, la cible a un Désavantage sur son jet de sauvegarde de Constitution. Si vous lancez dissipation de la magie de cette façon, vous avez un Avantage sur votre jet de caractéristique pour mettre fin au sort en cours. Après avoir lancé chacun de ces deux sorts sans utiliser d’emplacement de sort, vous ne pouvez le refaire avant d’avoir terminez un Repos long.
Niveau 14 : Majesté ancestrale
Le visage de votre ancêtre évoque l’émerveillement ou la crainte. Lorsque votre Sorcellerie innée est active, vous êtes entouré par une aura magique dans une Émanation de 1,50 m. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir entre dans cette Émanation ou fini son tour à l’intérieur, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible subit l’état À terre ou Effrayé jusqu’à la fin de son prochain tour (votre choix). Une créature ne peut effectuer ce jet qu’une fois par tour.
Niveau 14 : Stabilité de lanceur de sort
Votre connexion profonde avec votre ancêtre vous stabilise. Subir des dégâts ne peut pas briser votre Concentration sur des sorts d’ensorceleur.
Niveau 18 : Parade de l’ancêtre
La protection de votre ancêtre redirige les sorts nuisibles loin de vous. Lorsque votre Sorcellerie innée est active, vous gagnez un Avantage sur les jets de sauvegarde contre des sorts. Une seule fois lorsque vous utilisez votre Sorcellerie innée, si vous échouez à un jet de sauvegarde contre un sort, vous pouvez choisir de le réussir.
Protecteur Lame maudite (occultiste)
Lame maudite ou Magelame, selon les goûts. Il s'agit ici de la mise à jour de cette sous-classe apparue auparavant dans l'Unearthed Arcana sur les sous-classes horrifiques.
Vous avez conclu un pacte avec une arme magique sentiente et les forces maudites contenues dans sa lame. Une telle arme pourrait être l'épée rangée à vos côtés ou bien une arme magique infâme telle que Noirtranchant ou l’Épée de Kas, projetant ses pouvoirs pour poursuivre sa légende. Pour ceux qui veulent suivre les ordres de cette arme, ce protecteur insondable offre le pouvoir de lancer des maléfices malveillants, de porter des coups punitifs et de renforcer son porteur.
Niveau 3 : Sorts de Lame maudite
La magie de votre protecteur vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau d'occultiste spécifié dans la table Sorts de Lame maudite, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts de Lame maudite
| Niveau d'occultiste | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | bouclier, châtiment de courroux, maléfice, vigueur arcanique |
| 5 | invocation de projectiles, malédiction |
| 7 | châtiment de stupeur, liberté de mouvement |
| 9 | animation des objets, frappe du vent d'acier |
Niveau 3 : Malédiction de Lame maudite
Votre protecteur vous donne le pouvoir de maudire et d’entraver vos ennemis. Par une action Bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m. La cible est maudite pendant 1 minute, pendant laquelle vous gagnez les bénéfices indiqués ci-dessous. Le maléfice prend fin prématurément si vous utilisez à nouveau cette capacité, si vous y mettez fin (pas d’action requise) ou si vous mourrez.
Vous pouvez utiliser le Maléfice de Lame maudite un nombre de fois équivalent à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Lorsque vous lancez un sort qui utilise un emplacement de sort et qui maudit une cible, vous pouvez utiliser votre Maléfice de Lame maudite durant l'incantation au lieu d’utiliser une action Bonus. Lorsque vous faites cela, la cible du sort est la cible de votre Maléfice de Lame maudite et celui-ci dure 1 minute ou la durée du sort, si celle-ci est plus élevée.
Maléfice affamant. Lorsque la cible maudite par votre Maléfice de Lame maudite tombe à 0 pv, vous regagnez un nombre de points de vie équivalent à 1d8 plus votre modificateur de Charisme.
Bouclier maudit. Si vous ne portez pas d’armure ni de bouclier, vous gagnez +2 à votre CA si vous êtes à 3 mètres ou moins de la cible de votre Maléfice de Lame maudite.
Niveau 3 : Volonté inébranlable
Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde pour maintenir votre Concentration, toutes les créatures de votre choix dans une Émanation de 3 mètres centrée sur vous subissent 2d6 dégâts nécrotiques. Une fois que vous avez utilisé Volonté inébranlable, vous ne pouvez pas la réutiliser avant le début de votre prochain tour.
De plus, lorsque vous échouez un jet de sauvegarde pour maintenir votre Concentration, vous pouvez choisir de le réussir et gagner un nombre de points de vie temporaires équivalent à 1d10 plus votre niveau d’occultiste. Une fois que vous avez utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un Repos long.
Niveau 6 : Brutalité maligne
La volonté de votre Protecteur augmente votre soif de sang ce qui vous donne les bénéfices suivants.
Maléfice atroce. Après avoir lancé un sort de niveau 1 ou plus qui a un temps d’incantation d’une action, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme par une action Bonus.
Maléfice entravant. Lorsque vous touchez une cible maudite par votre Maléfice de Lame maudite avec un jet d’attaque, la cible a un Désavantage sur son prochain jet de sauvegarde effectué avant le début de votre prochain tour.
Maléfice inévitable. Lorsque la cible de votre Maléfice de Lame maudite fini son tour à 9 m ou plus de vous, vous pouvez avancer de votre Vitesse en ligne droite vers elle.
Niveau 10 : Armure des malédictions
Lorsque vous subissez des dégâts d'une créature maudite par votre Maléfice de Lame maudite, vous pouvez utiliser une Réaction pour réduire ces dégâts d’un nombre équivalent à votre niveau d’occultiste.
Niveau 14 : Maléfice magistral
Les pouvoirs maudits de votre protecteur augmentent, ce qui vous confère les bénéfices suivants.
Critique maudit. Tous les jets d'attaque que vous effectuez contre la cible de votre Maléfice de Lame maudite sont un Coup critique sur un 19 ou un 20.
Maléfice explosif. Lorsque vous infligez des dégâts à la cible de votre Maléfice de Lame maudite, vous pouvez faire exploser ce maléfice en une énergie sinistre. La cible et toutes les créatures de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur la cible subissent 3d6 dégâts nécrotiques, psychiques ou radiants (votre choix). Leurs Vitesses sont réduites de 3 mètres jusqu’au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé Maléfice explosif, vous ne pouvez pas le réutiliser avant d’avoir terminé un Repos long, sauf si vous utilisez un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d’action requise) pour le restaurer et l’utiliser.
Restauration de maléfice. Vous regagnez une utilisation de Maléfice de Lame maudite lorsque vous terminez un Repos court ou utilisez Rouerie magique.
Traduit par BloomH