Sous-classes arcaniques
Ce document présente huit nouvelles sous-classes :
- Domaine des Arcanes (clerc)
- Archer arcanique (guerrier)
- Enchanteur (magicien)
- Invocateur (magicien)
- Nécromancien (magicien)
- Transmutateur (magicien)
- Guerrier tatoué (moine)
- Sorcellerie ancestrale (ensorceleur)
Domaine des Arcanes (clerc)
La magie couvre le multivers et alimente à la fois la destruction et la création. Les clercs du Domaine des Arcanes ne voient pas les connaissances magiques comme un pouvoir qui doit être utilisé pour servir son propre but, mais comme un cadeau qu’ils doivent partager.
Les dieux associés au Domaine des Arcanes connaissent les secrets et le potentiel de la magie. Ces dieux sont souvent reliés à la connaissance, l’apprentissage et les pouvoirs arcaniques étant intimement liés, mais il peut aussi s’agir de dieux des secrets ou du pouvoir.
Niveau 3 : Sorts du Domaine des Arcanes
Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine des Arcanes, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts du Domaine des Arcanes
| Niveau de clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | arme magique, aura magique de Nystul, détection de la magie, projectile magique |
| 5 | contresort, dissipation de la magie |
| 7 | coffre secret de Léomund, œil du mage |
| 9 | cercle de téléportation, main de Bigby |
Niveau 3 : Initié des Arcanes
Vous gagnez les bénéfices suivants.
Connaissances des Arcanes. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes, si vous ne l’avez pas déjà. Vous gagnez également l’expertise de la compétence Arcanes.
Sorts mineurs. Vous apprenez deux sorts mineurs de magicien de votre choix. Lorsque vous gagnez un niveau de clerc, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts par un autre sort mineur de magicien.
Niveau 3 : Modification de la magie
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour altérer vos sorts lorsque vous les lancez. Lorsque vous utilisez un sort, vous pouvez utiliser une utilisation de votre Conduit divin pour modifier votre sort de l’une des façons suivantes (aucune action requise).
Sort fortifié. Une cible de votre sort gagne un nombre de points de vie temporaires équivalent à 2d8 plus votre niveau de clerc.
Sort tenace. Lorsque vous lancez un sort qui force une créature à effectuer un jet de sauvegarde, choisissez une cible du sort que vous pouvez voir. Lancez 1d6 et soustrayez le résultat au jet de sauvegarde de votre cible.
Niveau 6 : Récupération de dissipation
Immédiatement après avoir utilisé un sort qui utilise un emplacement de sort et qui restaure des points de vie à une créature ou met fin à un état, par une action Bonus vous pouvez lancer le sort dissipation de la magie sur cette créature sans utiliser d’emplacement de sort.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois équivalent à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 fois) et vous regagnez toutes vos utilisations dépensées après avoir terminé un Repos long.
Niveau 17 : Maître des Arcanes
Vous apprenez quatre sorts de magicien, un pour chacun des niveau 6, 7, 8 et 9. Vous pouvez considérer ces sorts comme étant toujours préparés pour vous. Lorsque vous gagnez un niveau de clerc, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts par un autre sort de magicien du même niveau.
Archer arcanique (guerrier)
Un guerrier qui devient archer arcanique a étudié une méthode elfique unique d’archerie qui lui permet de tisser la magie dans ses attaques afin de produire des effets surnaturels. Les premiers archers arcaniques protégeaient leur communauté, gardant un œil sur les dangers qui les menaçaient et utilisaient des flèches infusées de magie pour vaincre les monstres et les envahisseurs. Au cours des siècles, d’autres espèces ont appris cette mythique méthode elfique de mélanger des capacités arcaniques à l’archerie, ce qui a permis d’étendre son application à d’autres sortes d’armes à distance et d’utiliser ces talents pour une vie d’aventure.
Niveau 3 : Coutumes d’Archer arcanique
Vous avez appris les théories magiques et les secrets de la nature, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.
Sort mineur. Vous connaissez le sort mineur druidisme ou prestidigitation. L'Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.
Compétence. Vous gagnez la maîtrise des compétences Arcanes et Nature. Si vous avez déjà la maîtrise d'une de ces compétences, vous gagnez la maîtrise d’une compétence de votre choix à la place (ou de deux compétences si vous maîtrisez déjà les deux).
Niveau 3 : Tir arcanique
Vous avez appris à libérer des effets magiques spéciaux lorsque vous tirez à distance.
Options de Tir arcanique. Vous apprenez deux options de Tir arcanique à choisir dans la section « Options de Tir arcanique ».
Vous apprenez une option supplémentaire de Tir arcanique de votre choix aux niveaux 7, 10, 15 et 18 de guerrier. À chacune de ces étapes, vous pouvez également remplacer une option de Tir arcanique par une autre.
Utilisation de Tir arcanique. Une fois par tour, lorsque vous effectuez une attaque à distance en utilisant une arme ayant la propriété Munition, vous pouvez appliquer l’une de vos options de Tir arcanique à l’attaque. Vous décidez d’utiliser l’option lorsque vous touchez une créature et que vous vous apprêtez à déterminer les dégâts, sauf si l’option indique que vous n’avez pas besoin d’effectuer de jet d’attaque.
Vous pouvez utiliser vos options de Tir arcanique un nombre de fois équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 fois). Vous regagnez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Dé de Tir arcanique. Les options de Tir arcanique indiquent l’utilisation d’un dé de Tir arcanique. Votre dé de Tir arcanique est un d6.
Jets de sauvegarde. Si une option de Tir Arcanique indique que la cible doit effectuer un jet de sauvegarde, le DD est équivalent à 8 plus votre modificateur d’Intelligence plus votre bonus de maîtrise.
Niveau 7 : Tir incurvé
Vous avez appris comment diriger un tir manqué vers une autre cible. Si vous effectuez un jet d’attaque avec une arme ayant la propriété Munition et que vous ratez ce jet, vous pouvez immédiatement utiliser votre action Bonus pour attaquer de nouveau. Pour cela, vous utilisez la même arme, vous visez une autre créature que vous voyez, qui se trouve dans la portée de l’arme et qui ne se trouve pas derrière un Abri total. Cette attaque bonus ne requiert pas de munition.
Niveau 7 : Tir toujours préparé
Lorsque vous lancez l'Initiative, si vous avez dépensé toutes vos utilisations de Tir arcanique, vous récupérez alors une utilisation.
Niveau 10 : Tirs améliorés
Votre dé de Tir arcanique devient un d8.
Niveau 15 : Tirs puissants
Votre dé de Tir arcanique devient un d10.
Niveau 18 : Tirs de maître
Votre dé de Tir arcanique devient un d12.
Options de Tir arcanique
Les options de Tir sont présentées ci-dessous par ordre alphabétique.
Tir affaiblissant. Votre munition aspire la force de votre cible. La créature que vous touchez subit des dégâts nécrotiques additionnels équivalents à deux dés de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Empoisonné jusqu’à la fin de son prochain tour. Lorsqu’une cible empoisonnée de cette façon effectue un jet d’attaque, elle soustrait un dé de Tir arcanique aux dégâts de l’attaque.
Tir agrippant. Votre munition crée des ronces agrippantes autour de votre cible. La créature que vous touchez subit des dégâts tranchants additionnels équivalents à un dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé jusqu’au début de votre prochain tour. La cible ou une autre créature à portée peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de votre Tir arcanique, supprimant les ronces et mettant fin à l’état Entravé en cas de réussite.
Tir bannissant. Votre magie séquestre temporairement votre cible dans un demi-plan inoffensif. La créature que vous touchez subit des dégâts psychiques additionnels équivalent à un dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être bannie. Tant qu’elle est bannie, la créature est considérée comme ayant l’état Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0. À la fin de son prochain tour, la cible réapparait dans l’espace qu’elle occupait ou, si cet espace est maintenant occupé, dans l’espace inoccupé le plus proche.
Tir charmant. Votre magie charme temporairement votre cible. La créature que vous touchez subit des dégâts psychiques additionnels équivalent à deux dés de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu’au début de votre prochain tour. La créature charmée vous identifie vous ou l’un de vos alliés dans un rayon de mètres autour de la cible (votre choix) comme étant le charmeur. L’état Charmé prend fin prématurément si le charmeur attaque la cible, lui inflige des dégâts ou la force à effectuer un jet de sauvegarde.
Tir cherchant. Vous donnez à votre munition le pouvoir de chercher votre cible. Lorsque vous utilisez cette option, vous n'effectuez pas de jet d’attaque. À la place, choisissez une créature que vous avez vu au cours de la dernière minute. Votre munition vole jusqu’à cette créature, pouvant tourner autour d’un coin et ignorant un Abri partiel (1/2) ou un Abri supérieur (3/4). Si la cible se trouve dans la portée de votre arme, elle effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité, sinon votre munition disparaît après avoir parcouru la distance qu’elle pouvait. En cas d'échec, la cible subit les mêmes dégâts que si elle était touchée plus des dégâts de force équivalents à deux dés de Tir arcanique et vous connaissez la localisation précise de votre cible. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts uniquement.
Tir éclatant. Vous imprégnez votre munition d’une énergie explosive. Immédiatement après avoir effectué le jet de dégât sur une créature, votre cible et toutes les autres créatures dans une Émanation de 3 mètres centrée sur la cible subissent des dégâts de force équivalents à deux dés de Tir arcanique.
Tir d’ombre. Votre magie bloque la vue de vos ennemis avec des ombres. La créature que vous ciblez subit des dégâts psychiques additionnels équivalents à un dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Aveuglé jusqu’à la fin de son prochain tour.
Tir perçant. Vous donnez à votre munition des qualités éthérées. Lorsque vous utilisez cette option, vous n'effectuez pas de jet d’attaque. À la place, votre munition est tirée sur une ligne de 9 m de long et de 30 cm de large qui part de vous et disparaît ensuite. Cette ligne ignore les Abris puisque la munition traverse les objets solides. Toutes les créatures sur cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit les mêmes dégâts que si elle était touchée plus des dégâts perçants additionnels équivalents à deux dés de Tir arcanique. En cas de réussite, une créature subit la moitié des dégâts.
Enchanteur (magicien)
Votre magie trouble ou captive les esprits. Certains magiciens de l’école d’Enchantement utilise leurs habiletés pour amener la paix et faire disparaitre la cruauté tandis que d’autres utilisent leur magie pour altérer les esprits dans un but bien plus égocentrique. De nombreux enchanteurs se retrouvent quelque part entre les deux.
Niveau 3 : Beau parleur
Lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous gagnez un bonus à ce jet équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum +1).
Vous gagnez également la maîtrise d’une compétence de votre choix parmi Intimidation, Persuasion ou Tromperie.
Niveau 3 : Enchanteur érudit
Choisissez deux sorts de magicien de l’école d’Enchantement, chacun de niveau 2 au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous gagnez l’accès à un nouveau niveau d’emplacement de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de magicien de l’école d’Enchantement. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.
Niveau 3 : Mouvement contrariant
Immédiatement après avoir lancé un sort de l’école d’Enchantement en utilisant une action et un emplacement de sort, vous pouvez vous pouvez utiliser votre action Bonus pour prendre les actions Désengagement et Pointe.
Vous pouvez utiliser cette action Bonus un nombre de fois équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 fois). Vous regagnez toutes vos utilisations après avoir terminé un Repos long.
Niveau 6 : Charme réfléchissant
Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m réussit un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour réduire les dégâts que vous subissez de moitié (arrondi à l’inférieur) et le forcer à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, l’attaquant subit des dégâts psychiques équivalent à la moitié de votre niveau de magicien plus votre modificateur d’Intelligence. Après avoir utilisé cette Réaction, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un Repos long. Vous pouvez restaurer l’utilisation de cette Réaction en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus (aucune action requise).
Niveau 10 : Enchantement divisé
Lorsque vous lancez un sort d’enchantement, comme charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur pour cibler des créatures supplémentaires, vous augmentez le niveau de l’effet de ce sort de 1.
Niveau 14 : Croyance renforçante
Vos enchantements renforcent le corps et l’esprit de vos alliés. Vous avez toujours le sort mot de pouvoir fortifiant préparé. Avec cette capacité, vous pouvez lancer ce sort sans utiliser d’emplacement de sort et chaque cible de ce sort à un Avantage à ses jets de sauvegarde pour éviter ou supprimer les états Charmé et Effrayé tant qu’elle a encore des points de vie temporaires accordés par ce sort.
Après avoir lancé le sort avec cette capacité, vous ne pouvez pas le relancer de cette façon avant d’avoir terminé un Repos long.
Invocateur (magicien)
Vous considérez les distances et la matière comme étant des indications flexibles et non des lois physiques. Les magiciens de l’école d’Invocation exploitent les pouvoirs magiques qui déplacent les créatures instantanément dans l’espace et invoquent des créatures pour se battre à leurs côtés.
Niveau 3 : Transposition bénigne
Par une action Magie, vous vous téléportez à 9 m de vous dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Autrement, vous pouvez choisir un espace dans cette portée qui est occupé par une créature de taille M ou moins. Si cette créature est consentante, vous échangez vos places.
Après avoir utilisé une Transposition bénigne, vous ne pouvez pas l’utiliser avant d’avoir terminé un Repos long. Vous pouvez restaurer l’utilisation de cette Réaction en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus (aucune action requise).
Niveau 3 : Invocateur érudit
Choisissez deux sorts de magicien de l’école d’Invocation, chacun de niveau 2 au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l’accès à un nouveau niveau d’emplacement de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de magicien de l’école d’Invocation. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.
Niveau 6 : Transposition distante
La portée de votre Transposition bénigne augmente jusqu’à 18 m. De plus, vous récupérez votre utilisation après avoir terminé un Repos court ou long.
Niveau 6 : Invocation durable
Lorsque vous lancez un sort d’Invocation pour invoquer ou créer une créature en utilisant un emplacement de sort, cette créature gagne un nombre de points de vie temporaire au moment où elle apparaît équivalent à deux fois votre niveau de Magicien.
Niveau 10 : Invocation concentrée
Subir des dommages ne peut pas briser votre Concentration sur des sorts d’Invocation.
Niveau 14 : Transposition rapide
Vous pouvez utiliser Transposition bénigne par une action Bonus.
Vous pouvez également utiliser Transposition bénigne en tant que Réaction lorsqu’une créature que vous pouvez voire effectue un jet d’attaque contre vous, mais uniquement pour échanger de place avec une créature consentante. La créature avec laquelle vous échangé de place devient la cible de cette attaque.
Traduit par BloomH