Sous-classes arcaniques

Ce document présente neuf nouvelles sous-classes :

Domaine des Arcanes (clerc)

La magie couvre le multivers et alimente à la fois la destruction et la création. Les clercs du Domaine des Arcanes ne voient pas les connaissances magiques comme un pouvoir qui doit être utilisé pour servir son propre but, mais comme un cadeau qu’ils doivent partager.

Les dieux associés au Domaine des Arcanes connaissent les secrets et le potentiel de la magie. Ces dieux sont souvent reliés à la connaissance, l’apprentissage et les pouvoirs arcaniques étant intimement liés, mais il peut aussi s’agir de dieux des secrets ou du pouvoir.

Niveau 3 : Sorts du Domaine des Arcanes

Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine des Arcanes, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine des Arcanes
Niveau de clerc Sorts préparés
3 arme magique, aura magique de Nystul, détection de la magie, projectile magique
5 contresort, dissipation de la magie
7 coffre secret de Léomund, œil du mage
9 cercle de téléportation, main de Bigby

Niveau 3 : Initié des Arcanes

Vous gagnez les bénéfices suivants.

Connaissances des Arcanes. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes, si vous ne l’avez pas déjà. Vous gagnez également l’expertise de la compétence Arcanes.

Sorts mineurs. Vous apprenez deux sorts mineurs de magicien de votre choix. Lorsque vous gagnez un niveau de clerc, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts par un autre sort mineur de magicien.

Niveau 3 : Modification de la magie

Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour altérer vos sorts lorsque vous les lancez. Lorsque vous utilisez un sort, vous pouvez utiliser une utilisation de votre Conduit divin pour modifier votre sort de l’une des façons suivantes (aucune action requise).

Sort fortifié. Une cible de votre sort gagne un nombre de points de vie temporaires équivalent à 2d8 plus votre niveau de clerc.

Sort tenace. Lorsque vous lancez un sort qui force une créature à effectuer un jet de sauvegarde, choisissez une cible du sort que vous pouvez voir. Lancez 1d6 et soustrayez le résultat au jet de sauvegarde de votre cible.

Niveau 6 : Récupération de dissipation

Immédiatement après avoir utilisé un sort qui utilise un emplacement de sort et qui restaure des points de vie à une créature ou met fin à un état, par une action Bonus vous pouvez lancer le sort dissipation de la magie sur cette créature sans utiliser d’emplacement de sort.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois équivalent à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 fois) et vous regagnez toutes vos utilisations dépensées après avoir terminé un Repos long.

Niveau 17 : Maître des Arcanes

Vous apprenez quatre sorts de magicien, un pour chacun des niveau 6, 7, 8 et 9. Vous pouvez considérer ces sorts comme étant toujours préparés pour vous. Lorsque vous gagnez un niveau de clerc, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts par un autre sort de magicien du même niveau.

Archer arcanique (guerrier)

Il s'agit ici de la mise à jour de cette sous-classe parue auparavant dans l'Unearthed Arcana sur les sous-classes arcaniques.

Un guerrier qui devient archer arcanique a étudié une méthode elfique unique d’archerie qui lui permet de tisser la magie dans ses attaques afin de produire des effets surnaturels. Les premiers archers arcaniques protégeaient leur communauté, gardant un œil sur les dangers qui les menaçaient et utilisaient des flèches infusées de magie pour vaincre les monstres et les envahisseurs. Au cours des siècles, d’autres espèces ont appris cette mythique méthode elfique de mélanger des capacités arcaniques à l’archerie, ce qui a permis d’étendre son application à d’autres sortes d’armes à distance et d’utiliser ces talents pour une vie d’aventure en dehors des combats.

Niveau 3 : Coutumes d’Archer arcanique

Vous avez appris les théories magiques et les secrets de la nature, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Sort mineur. Vous connaissez le sort mineur druidisme ou prestidigitation. L'Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.

Compétence. Vous gagnez la maîtrise des compétences Arcanes et Nature. Si vous avez déjà la maîtrise d'une de ces compétences, vous gagnez la maîtrise d’une compétence de votre choix à la place (ou de deux compétences si vous maîtrisez déjà les deux).

Niveau 3 : Tir arcanique

Vous avez appris à libérer des effets magiques spéciaux lorsque vous tirez à distance.

Options de Tir arcanique. Vous apprenez deux options de Tir arcanique à choisir dans la section « Options de Tir arcanique ».

Vous apprenez une option supplémentaire de Tir arcanique de votre choix aux niveaux 7, 10, 15 et 18 de guerrier. À chacune de ces étapes, vous pouvez également remplacer une option de Tir arcanique par une autre.

Utilisation de Tir arcanique. Une fois par tour, lorsque vous effectuez une attaque à distance en utilisant une arme ayant la propriété Munition, vous pouvez appliquer l’une de vos options de Tir arcanique à l’attaque. Vous décidez d’utiliser l’option lorsque vous touchez une créature et que vous vous apprêtez à déterminer les dégâts, sauf si l’option indique que vous n’avez pas besoin d’effectuer de jet d’attaque.

Vous pouvez utiliser vos options de Tir arcanique un nombre de fois équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 fois). Vous regagnez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.

Dé de Tir arcanique. Les options de Tir arcanique indiquent l’utilisation d’un dé de Tir arcanique. Votre dé de Tir arcanique est un d6.

Jets de sauvegarde. Si une option de Tir Arcanique indique que la cible doit effectuer un jet de sauvegarde, le DD est équivalent à 8 plus votre modificateur d’Intelligence plus votre bonus de maîtrise.

Aux niveaux supérieurs. Votre dé de Tir arcanique change lorsque vous atteignez certains niveaux de guerrier. Ce dé devient un d8 au niveau 10, un d10 au niveau 15 et un d12 au niveau 18.

Niveau 7 : Tir incurvé

Vous avez appris comment diriger un tir manqué vers une autre cible. Si vous effectuez un jet d’attaque avec une arme ayant la propriété Munition et que vous ratez ce jet, vous pouvez par une action Bonus faire ricocher le projectile sur une nouvelle cible immédiatement après l'échec. Cette nouvelle cible doit être une créature que vous pouvez voir, à portée de l'arme, et située dans un rayon de 18 mètres autour de la cible initiale. Effectuez un jet d'attaque contre cette nouvelle cible.

Niveau 7 : Munition magique

Vous avez appris à infuser dans vos munitions des propriétés magiques. Par une action Magie, vous pouvez infuser dans une munition non-magique l’une des propriétés magiques suivantes et la lancer contre une surface solide que vous pouvez voir à portée de l’arme. Si la munition touche la surface, la propriété magique choisie est activée pour la durée de l’effet ; lorsque l’effet prend fin, la munition est détruite.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le refaire avant d’avoir terminé un Repos court ou long. Vous pouvez également restaurer l'utilisation de cette capacité en dépensant votre utilisation de Second souffle (aucune action requise).

Tir de ténèbres. Des ténèbres magiques remplissent une Émanation de 4,50 mètres centrée sur la munition pendant 1 minute. Les flammes non-magiques dans l’Émanation s’éteignent et les créatures dans l’Émanation ont un malus de -5 à leurs jets de Sagesse (Perception) et de Perception passive.

Tir déverrouillant. Une onde magique remplie une Émanation de 4,50 mètres centrée sur la munition. Un fort bruit de verrou se fait entendre jusqu'à 90 mètres. Tout objet dans l’Émanation qui est maintenu fermé par un verrou classique ou qui se trouve bloqué ou emprisonné devient déverrouillé, débloqué ou libéré. Si l’objet possède plusieurs verrous, seul l’un d’entre eux est déverrouillé.

Tir de vigne. Une vigne de 9 mètres de long pousse de la munition. Vous et d’autres créatures peuvent escalader la vigne. La vigne se fane après 10 minutes.

Niveau 10 : Tir toujours préparé

Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez récupérer une utilisation de Tir arcanique.

Niveau 15 : Explosion arcanique

Vous pouvez repousser les créatures loin de vous à l’aide de votre maîtrise des arcanes. Lorsque vous utilisez Inflexible, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 3 mètres centrée sur vous doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos Tirs arcaniques ou être repoussé de vous jusqu’à 6 mètres en ligne droite.

Niveau 18 : Maîtrise des tirs

Vous faites preuve d'une grande agilité lors de vos Tirs arcaniques. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir échoue à un jet d’attaque contre vous, vous pouvez prendre une Réaction pour vous déplacer de la moitié de votre Vitesse afin de vous éloigner de l’attaquant, sans provoquer d’attaque d’Opportunité. Vous pouvez alors effectuer une attaque à distance contre cette créature dans le cadre de cette Réaction si la créature est à portée de votre arme.

Options de Tir arcanique

Les options de Tir sont présentées ci-dessous par ordre alphabétique.

Tir affaiblissant. Votre munition aspire la force de votre cible. La créature que vous touchez subit des dégâts nécrotiques additionnels équivalents à deux dés de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Empoisonné jusqu’à la fin de son prochain tour. Lorsqu’une cible empoisonnée de cette façon réalise un jet d’attaque, elle soustrait un dé de Tir arcanique aux dégâts de l’attaque.

Tir agrippant. Votre munition crée des ronces agrippantes autour de votre cible. La créature que vous touchez subit des dégâts tranchants additionnels équivalents à un dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous réutilisiez cette option. La cible ou une autre créature à portée peut utiliser son Action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de votre Tir arcanique, supprimant les ronces et mettant fin à l’état Entravé en cas de réussite.

Tir bannissant. Votre magie séquestre temporairement votre cible dans un demi-plan inoffensif. La créature que vous touchez subit des dégâts psychiques additionnels équivalent à deux dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être bannie. Tant qu’elle est bannie, la créature est considérée comme ayant l’état Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0. À la fin de son prochain tour, la cible réapparait dans l’espace qu’elle occupait ou, si cet espace est maintenant occupé, dans l’espace inoccupé le plus proche.

Tir charmant. Votre magie charme temporairement votre cible. La créature que vous touchez subit des dégâts psychiques additionnels équivalent à deux dés de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu’au début de votre prochain tour. La créature charmée vous identifie vous ou l’un de vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible (votre choix) comme étant le charmeur. L’état Charmé prend fin prématurément si le charmeur attaque la cible, lui inflige des dégâts ou la force à effectuer un jet de sauvegarde.

Tir cherchant. Vous donnez à votre munition le pouvoir de chercher votre cible. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d’attaque. À la place, choisissez une créature que vous avez vu au cours de la dernière minute. Votre munition vole jusqu’à cette créature, pouvant tournez autour d’un coin et ignorant les Abris partiels ou supérieurs. Si la cible se trouve à portée de votre arme, alors elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, sinon votre munition disparaît après avoir parcouru la distance qu’elle pouvait. En cas d'échec, la cible subit les mêmes dégâts que si elle était touchée plus des dégâts de force équivalents à deux dés de Tir arcanique, et vous connaissez la localisation précise de votre cible. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié des dégâts.

Tir éclatant. Vous imprégnez votre munition d’une énergie explosive. Immédiatement après avoir effectué le jet de dégât contre une créature, votre cible et toutes les autres créatures dans une Émanation de 3 mètres centrée sur la cible subissent des dégâts de force équivalents à deux dés de Tir arcanique.

Tir d’ombre. Votre magie bloque la vue de vos ennemis avec des ombres. La créature que vous ciblez subit des dégâts psychiques additionnels équivalents à un dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subit l'état Aveuglé jusqu’à la fin de son prochain tour.

Tir perçant. Vous donnez à votre munition des qualités éthérées. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d’attaque. À la place, votre munition est tirée sur une ligne de 9 mètres et de 30 cm de large qui part de vous, puis elle disparaît. Cette ligne ignore les Abris puisque la munition traverse les objets solides. Toutes les créatures sur cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit les mêmes dégâts que si elle était touchée plus des dégâts perforants additionnels équivalents à deux dés de Tir arcanique. En cas de réussite, une créature ne subit que la moitié des dégâts.

Enchanteur (magicien)

Votre magie trouble ou captive les esprits. Certains magiciens de l’école d’Enchantement utilise leurs habiletés pour amener la paix et faire disparaitre la cruauté tandis que d’autres utilisent leur magie pour altérer les esprits dans un but bien plus égocentrique. De nombreux enchanteurs se retrouvent quelque part entre les deux.

Niveau 3 : Beau parleur

Lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous gagnez un bonus à ce jet équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum +1).

Vous gagnez également la maîtrise d’une compétence de votre choix parmi Intimidation, Persuasion ou Tromperie.

Niveau 3 : Enchanteur érudit

Choisissez deux sorts de magicien de l’école d’Enchantement, chacun de niveau 2 au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.

En outre, chaque fois que vous gagnez l’accès à un nouveau niveau d’emplacement de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de magicien de l’école d’Enchantement. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Niveau 3 : Mouvement contrariant

Immédiatement après avoir lancé un sort de l’école d’Enchantement en utilisant une action et un emplacement de sort, vous pouvez vous pouvez utiliser votre action Bonus pour prendre les actions Désengagement et Pointe.

Vous pouvez utiliser cette action Bonus un nombre de fois équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 fois). Vous regagnez toutes vos utilisations après avoir terminé un Repos long.

Niveau 6 : Charme réfléchissant

Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m réussit un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour réduire les dégâts que vous subissez de moitié (arrondi à l’inférieur) et le forcer à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, l’attaquant subit des dégâts psychiques équivalent à la moitié de votre niveau de magicien plus votre modificateur d’Intelligence. Après avoir utilisé cette Réaction, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un Repos long. Vous pouvez restaurer l’utilisation de cette Réaction en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus (aucune action requise).

Niveau 10 : Enchantement divisé

Lorsque vous lancez un sort d’enchantement, comme charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur pour cibler des créatures supplémentaires, vous augmentez le niveau de l’effet de ce sort de 1.

Niveau 14 : Croyance renforçante

Vos enchantements renforcent le corps et l’esprit de vos alliés. Vous avez toujours le sort mot de pouvoir fortifiant préparé. Avec cette capacité, vous pouvez lancer ce sort sans utiliser d’emplacement de sort et chaque cible de ce sort à un Avantage à ses jets de sauvegarde pour éviter ou supprimer les états Charmé et Effrayé tant qu’elle a encore des points de vie temporaires accordés par ce sort.

Après avoir lancé le sort avec cette capacité, vous ne pouvez pas le relancer de cette façon avant d’avoir terminé un Repos long.

Invocateur (magicien)

Vous considérez les distances et la matière comme étant des indications flexibles et non des lois physiques. Les magiciens de l’école d’Invocation exploitent les pouvoirs magiques qui déplacent les créatures instantanément dans l’espace et invoquent des créatures pour se battre à leurs côtés.

Niveau 3 : Transposition bénigne

Par une action Magie, vous vous téléportez à 9 m de vous dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Autrement, vous pouvez choisir un espace dans cette portée qui est occupé par une créature de taille M ou moins. Si cette créature est consentante, vous échangez vos places.

Après avoir utilisé une Transposition bénigne, vous ne pouvez pas l’utiliser avant d’avoir terminé un Repos long. Vous pouvez restaurer l’utilisation de cette Réaction en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus (aucune action requise).

Niveau 3 : Invocateur érudit

Choisissez deux sorts de magicien de l’école d’Invocation, chacun de niveau 2 au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.

En outre, chaque fois que vous recevez l’accès à un nouveau niveau d’emplacement de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de magicien de l’école d’Invocation. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Niveau 6 : Transposition distante

La portée de votre Transposition bénigne augmente jusqu’à 18 m. De plus, vous récupérez votre utilisation après avoir terminé un Repos court ou long.

Niveau 6 : Invocation durable

Lorsque vous lancez un sort d’Invocation pour invoquer ou créer une créature en utilisant un emplacement de sort, cette créature gagne un nombre de points de vie temporaire au moment où elle apparaît équivalent à deux fois votre niveau de magicien.

Niveau 10 : Invocation concentrée

Subir des dégâts ne peut pas briser votre Concentration sur des sorts d’Invocation.

Niveau 14 : Transposition rapide

Vous pouvez utiliser Transposition bénigne par une action Bonus.

Vous pouvez également utiliser Transposition bénigne en tant que Réaction lorsqu’une créature que vous pouvez voire effectue un jet d’attaque contre vous, mais uniquement pour échanger de place avec une créature consentante. La créature avec laquelle vous échangé de place devient la cible de cette attaque.

Nécromancien (magicien)

Vous explorez la force cosmique de la vie, de la mort et de la non-vie. En tant que magicien de l’école de Nécromancie, vous avez appris à manipuler l’énergie qui anime toutes les créatures. Dans votre enseignement, vous avez appris à utiliser la magie pour aspirer la force de vie d’une créature, transformant son énergie vitale en pouvoirs magiques. Nombreux sont ceux qui perçoivent les nécromanciens comme des menaces ou des ennemis, mais tous les nécromanciens ne sont pas mauvais. Pour autant, la manipulation de la vie et de la mort est considérée comme étant taboue dans de nombreuses sociétés.

Niveau 3 : Nécromancien érudit

Choisissez deux sorts de magicien de l’école de Nécromancie, chacun de niveau 2 au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.

En outre, chaque fois que vous recevez l’accès à un nouveau niveau d’emplacement de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de magicien de l’école de Nécromancie. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Niveau 3 : Grimoire de la nécromancie

Les secrets de la nécromancie présents dans votre grimoire vous accordent des pouvoirs supplémentaires. Vous gagnez les bénéfices suivants.

Résistance nécrotique. Vous avez la Résistance aux dégâts nécrotiques.

Sombre moisson. Lorsque vous lancez un sort de nécromancie qui utilise un emplacement de sort, vous-même ou une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m (au choix) gagnez un nombre de points de vie temporaires équivalent au niveau du sort plus votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 point de vie temporaire).

Niveau 6 : Pouvoir de la tombe

Vous avez découvert davantage de connaissances nécromantiques et les avez inscrits dans votre grimoire. Lorsque vous tenez votre grimoire, vous gagnez les bénéfices suivants.

Résilience de la tombe. Lorsque vous utilisez Restauration magique, vos niveaux d’épuisement, si vous en possédez, diminue de 1.

Nécrose accablante. Les dégâts de vos sorts de magicien et de vos capacités de magicien ignorent la Résistance aux dégâts nécrotiques.

Niveau 6 : Esclaves morts-vivants

Vous avez toujours le sort convocation de mort-vivant préparé et vous pouvez le lancer une fois sans utiliser d’emplacement de sort.

Lorsque vous lancez convocation de mort-vivant sans utiliser d’emplacement de sort, vous regagnez des points de vie équivalent à la moitié des points de vie de la créature que vous venez d’invoquer. Une fois que vous avez lancé ce sort sans utiliser d’emplacement de sort, vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette façon.

Niveau 10 : Secrets de la non-vie

Vous avez appris de nouveaux secrets sur la nuance entre la vie et la mort. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez utiliser un emplacement de sort de niveau 4 ou plus pour vous protéger de la mort. Jusqu’à ce que vous terminiez un Repos long, la prochaine fois que vous tombez à 0 pv, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie équivalent à 10 fois l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

De plus, immédiatement après avoir subi des dégâts et être En péril après avoir subi ceux-ci, mais sans être tué immédiatement, vous pouvez utiliser votre Réaction et vous téléporter dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 m et chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur l’espace que vous venez de quitter subit 2d10 dégâts nécrotiques.

Niveau 14 : Maître de la mort

Les rituels complexes que vous avez consignés dans votre grimoire vous permettent de maîtriser les forces de la mort. Lorsque vous tenez votre grimoire, vous gagnez les bénéfices suivants.

Soutiens des morts-vivants. Par une action Bonus, vous pouvez choisir autant de morts-vivants que vous voulez du moment qu’ils ont été créés par un de vos sort de nécromancie et qu’ils se trouvent dans un rayon de 18 m. Ces morts-vivants gagnent chacun un nombre de points de vie temporaires équivalent à votre niveau de magicien. Une fois qu’un mort-vivant a gagné des points de vie temporaires par cette capacité, il ne peut pas en regagner de cette manière pendant 24 heures.

Pouvoirs de la moisson. Lorsque vous utilisez Sombre moisson, la créature qui gagne des points de vie temporaires gagne également l’un des bénéfices suivants de votre choix. Ce bénéfice dure jusqu’à la fin du prochain tour de la cible.

  • La cible a un Avantage à ses jets d’attaque

  • La cible a un Avantage sur son prochain jet de sauvegarde

Transmutateur (magicien)

Vous avez étudié les sorts qui modifient l’énergie et la matière. Pour vous, le monde n’est pas figé mais éminemment mutable. Vos pouvoirs de magicien de l’école de Transmutation vous donnent les clés pour devenir un forgeron de la réalité.

Certains transmutateurs sont des bricoleurs et des farceurs, d’autres poursuivent leurs études magiques avec un sérieux irréprochable, cherchant les pouvoirs de dieux pour façonner et détruire le monde.

Niveau 3 : Transmutateur érudit

Choisissez deux sorts de magicien de l’école de Transmutation, chacun de niveau 2 au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.

En outre, chaque fois que vous recevez l’accès à un nouveau niveau d’emplacement de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de magicien de l’école de Transmutation. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Niveau 3 : Pierre de transmutation

Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez créer une roche magique que l’on appelle une pierre de transmutation et qui dure jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau. Une créature qui possède cette pierre dans son inventaire gagne l’un des effets suivants que vous choisissez lorsque vous créez cette pierre. Vous pouvez changer l’effet de la pierre lorsque vous lancez un sort de Transmutation qui utilise un emplacement de sort.

Vision dans le noir. Le porteur gagne la Vision dans le noir sur 18 mètres ou augmente sa Vision dans le noir de 18 mètres.

Vitesse. Le porteur augmente sa Vitesse de 3 mètres.

Durabilité. Le porteur gagne la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.

Résistance. Le porteur gagne la Résistance aux dégâts d’acide, de froid, nécrotiques, radiants, de poison ou de tonnerre (vous choisissez un type de dégât lorsque vous choisissez cet effet).

Niveau 3 : Amélioration extraordinaire

Vous avez toujours le sort amélioration de caractéristique préparé et vous pouvez le lancer une fois sans emplacement de sort. Vous regagnez la capacité de le lancer de cette façon après avoir terminé un Repos long.

La cible de votre amélioration de caractéristique gagne également un Avantage aux jets de sauvegarde de la caractéristique choisie.

Niveau 6 : Transmutation divisée

Lorsque vous lancez un sort de transmutation, comme vol, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur pour cibler des créatures en plus, vous augmentez le niveau de l’effet de ce sort de 1.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois équivalent à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 fois) et vous regagnez vos utilisations lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 10 : Pierre puissante

Votre pierre de transmutation est plus versatile. Vous pouvez choisir deux effets lorsque vous créez votre pierre de transmutation. Vous pouvez choisir chaque effet une seule fois, excepté Résistance. Si vous choisissez Résistance une seconde fois, vous devez choisir un autre type de dégâts. Vous pouvez changer un effet ou les deux lorsque vous lancez un sort de transmutation qui utilise un emplacement de sort.

Niveau 14 : Maître transmutateur

Par l’action Magie, vous pouvez consumer la réserve de magie transmutatrice stockée dans votre pierre de transmutation pour choisir l’un des effets suivants. Après avoir utilisé la pierre de transmutation de cette façon, elle se brise et tombe en poussière.

Panacée. Le porteur regagne un nombre de points de vie équivalent à deux fois votre niveau de magicien et met fin à une malédiction ; cela inclus le lien de la cible à un objet maudit.

Restauration de vie. Vous lancez le sort rappel à la vie sans utiliser d’emplacement de sort et en utilisant la pierre à la place des composantes matérielles requises.

Restauration de jeunesse. Le porteur apparaît en permanence 3d10 ans plus jeune, avec une apparence minimum de jeune adulte.

Guerrier tatoué (moine)

Prenant origine dans diverses traditions de marquage corporel provenant de tout le multivers, les guerriers tatoués peuvent utiliser des pouvoirs arcaniques infusés dans leurs tatouages magiques. Ces moines gagnent de nouveau tatouages au cours de leur apprentissage, marques de leurs prouesses martiales et de leurs savoirs. Les guerriers tatoués peuvent modifier la forme de leurs tatouages afin d’accéder à une pluralité d’effets magiques et physiques pour vaincre leurs ennemis.

Niveau 3 : Tatouages magiques

Vous gagnez des tatouages magiques décrits dans les autres capacités de cette sous-classe. Ces tatouages apparaissent sur votre corps où vous le souhaitez. Des dégâts ou des blessures graves ne peuvent pas perturber les effets magiques de vos tatouages. La représentation d’un tatouage magique peut aussi être une marque, une scarification, une tâche de naissance, un motif en écaille ou tout autre altération cosmétique.

Si l’effet d’un tatouage requiert un jet de sauvegarde, le DD est de 8 plus votre modificateur de Sagesse plus votre bonus de maîtrise. La caractéristique d’incantation pour les sorts obtenus grâce aux tatouages est la Sagesse.

Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez modifier la forme d’un de vos tatouages magiques pour changer l’option d’une liste en une autre option de la même liste.

Niveau 3 : Tatouages de bêtes

Vous gagnez deux tatouages de bêtes. Choisissez deux tatouages dans la liste suivante.

Araignée. Vous connaissez le sort mineur réparation. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de votre Déluge de coups, la créature à un Désavantage à sa prochaine attaque avant le début de votre prochain tour.

Caméléon. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. Vous pouvez utiliser un point de Crédo pour lancer le sort déguisement.

Chauve-souris. Vous connaissez le sort mineur lumières dansantes. Lorsque vous utilisez un point de Crédo pour utiliser Patience défensive ou Porté par le vent, vous gagnez la vision aveugle dans un rayon de 3 mètres autour de vous pendant 1 minute.

Cheval. Vous connaissez le sort mineur message. Vous pouvez utiliser un point de Crédo pour lancer le sort grande foulée sans composantes de sort.

Grue. Vous connaissez le sort mineur assistance. Lorsque vous échouez à votre jet d’attaque contre une créature en utilisant Déluge de coup, vous avez un Avantage aux jets d’attaque pour toutes attaques à mains nues restantes avec cette utilisation de Déluge de coup.

Papillon. Vous connaissez le sort mineur lumière. Vous pouvez utiliser un point de Crédo pour lancer le sort image silencieuse sans composantes de sort.

Tortue. Vous connaissez le sort mineur stabilisation. Vous pouvez utiliser un point de Crédo pour lancer le sort simulacre de vie sans composantes de sort.

Niveau 6 : Tatouages célestes

Vous gagnez un tatouage supplémentaire représentant un phénomène céleste. Choisissez un tatouage dans la liste suivante.

Comète. Vous pouvez utiliser 2 points de Crédo pour lancer le sort détection des pièges.

Croissant de lune. Vous pouvez utiliser 2 points de Crédo pour lancer le sort foulée brumeuse.

Éclipse. Vous pouvez utiliser 2 points de Crédo pour lancer le sort invisibilité sans composantes de sort.

Soleil. Vous pouvez utiliser 2 points de Crédo pour lancer le sort restauration mineure.

Niveau 11 : Tatouages de la nature

Vous gagnez un tatouage supplémentaire représentant un élément de la nature. Choisissez un tatouage dans la liste suivante.

Montagne. Vous pouvez utiliser l’action Magie pour dépenser 3 points de Crédo et gagner la Résistance aux dégâts d’acide ainsi qu'un Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pendant 1 minute.

Tempête. Vous pouvez utiliser l’action Magie pour dépenser 3 points de Crédo et gagner la Résistance aux dégâts de tonnerre ainsi qu'un Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité pendant 1 minute.

Vague. Vous pouvez utiliser l’action Magie pour dépenser 3 points de Crédo et gagner la Résistance aux dégâts de froid ainsi qu'un Avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse pendant 1 minute.

Volcan. Vous pouvez utiliser l’action Magie pour dépenser 3 points de Crédo et gagner la Résistance aux dégâts de feu ainsi qu'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute.

Niveau 17 : Tatouages de monstres

Vous gagnez un tatouage supplémentaire représentant une créature surnaturelle. Choisissez un tatouage dans la liste suivante.

Bête éclipsante. Lorsque vous dépensez un point de Crédo pour utiliser Déluge de coups ou Porté par le vent, vous pouvez dépenser 2 points de Crédo pour lancer le sort image miroir immédiatement après cette action Bonus.

Chien esquiveur. Lorsque vous dépensez un point de Crédo pour utiliser Patience défensive, vous pouvez utiliser 3 points de Crédo pour lancer le sort clignotement immédiatement après cette action Bonus.

Naga gardien. Lorsque vous tombez à 0 pv mais que vous ne mourrez pas immédiatement, vous regagnez un nombre de points de vie équivalent à 2 fois votre niveau de moine. Une fois que vous avez utilisé cet effet, vous ne pouvez pas le réutiliser avant d’avoir terminé un Repos long.

Tyrannoeil. Vous avez une Vitesse de vol de 3 mètres et pouvez rester en vol stationnaire. De plus, vous pouvez dépenser 3 points de Crédo pour lancer contresort.

Sorcellerie ancestrale (ensorceleur)

Votre sorcellerie innée provient d’un ancêtre spécifique qui possédait des pouvoirs magiques si puissants qu’un fragment de sa personnalité vous guide. Cet ancêtre vous accorde son aide et ses conseils dans votre exploration de vos habiletés magiques innées. Vous êtes certainement le dernier descendant de cet ancêtre, une réincarnation partageant une troublante ressemblance ou encore la victime d’une malédiction lorsque vous vous êtes emparé des effets personnels de votre ancêtre.

Niveau 3 : Histoire de votre ancêtre

Vous utilisez la force de votre personnalité pour utiliser les connaissances de votre ancêtre. Lorsque vous effectuez un jet d’Intelligence, vous gagnez un bonus équivalent à votre modificateur de Charisme (minimum +1).

Vous gagnez également la maîtrise d’une compétence de votre choix parmi : Arcane, Histoire, Investigation, Nature ou Religion.

Niveau 3 : Sorts ancestraux

Lorsque vous atteignez un niveau d’ensorceleur spécifié dans la table de Sorts ancestraux, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts ancestraux
Niveau d’ensorceleur Sorts préparés
3 arme spirituelle, assistance, injonction, localisation d’objet, protection contre le mal et le bien, résistance
5 cercle magique, esprits gardiens
7 divination, localisation de créature
9 mythes et légendes, présence royale de Yolane

Niveau 3 : Visage de l’ancêtre

Choisissez la forme que votre ancêtre prend, ce qui peut être l’apparence qu’il avait de son vivant ou une autre forme symbolique. Lorsque votre Sorcellerie innée est active, cette forme spectrale apparaît autour de vous et vous avez un Avantage sur tous les jets de caractéristique que vous effectuez dans le cadre de l’action Influence.

Niveau 6 : Perturbation de sort supérieure

La maîtrise de lanceur de sort de votre ancêtre vous aide à briser les sorts. Vous avez toujours les sorts contresort et dissipation de la magie préparés.

Lorsque votre Sorcellerie innée est active, vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Si vous lancez contresort de cette façon, la cible a un Désavantage sur son jet de sauvegarde de Constitution. Si vous lancez dissipation de la magie de cette façon, vous avez un Avantage sur votre jet de caractéristique pour mettre fin au sort en cours. Après avoir lancé chacun de ces deux sorts sans utiliser d’emplacement de sort, vous ne pouvez le refaire avant d’avoir terminez un Repos long.

Niveau 14 : Majesté ancestrale

Le visage de votre ancêtre évoque l’émerveillement ou la crainte. Lorsque votre Sorcellerie innée est active, vous êtes entouré par une aura magique dans une Émanation de 1,50 m. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir entre dans cette Émanation ou fini son tour à l’intérieur, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible subit l’état À terre ou Effrayé jusqu’à la fin de son prochain tour (votre choix). Une créature ne peut effectuer ce jet qu’une fois par tour.

Niveau 14 : Stabilité de lanceur de sort

Votre connexion profonde avec votre ancêtre vous stabilise. Subir des dégâts ne peut pas briser votre Concentration sur des sorts d’ensorceleur.

Niveau 18 : Parade de l’ancêtre

La protection de votre ancêtre redirige les sorts nuisibles loin de vous. Lorsque votre Sorcellerie innée est active, vous gagnez un Avantage sur les jets de sauvegarde contre des sorts. Une seule fois lorsque vous utilisez votre Sorcellerie innée, si vous échouez à un jet de sauvegarde contre un sort, vous pouvez choisir de le réussir.

Protecteur Lame maudite (occultiste)

Lame maudite ou Magelame, selon les goûts. Il s'agit ici de la mise à jour de cette sous-classe apparue auparavant dans l'Unearthed Arcana sur les sous-classes horrifiques.

Vous avez conclu un pacte avec une arme magique sentiente et les forces maudites contenues dans sa lame. Une telle arme pourrait être l'épée rangée à vos côtés ou bien une arme magique infâme telle que Noirtranchant ou l’Épée de Kas, projetant ses pouvoirs pour poursuivre sa légende. Pour ceux qui veulent suivre les ordres de cette arme, ce protecteur insondable offre le pouvoir de lancer des maléfices malveillants, de porter des coups punitifs et de renforcer son porteur.

Niveau 3 : Sorts de Lame maudite

La magie de votre protecteur vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau d'occultiste spécifié dans la table Sorts de Lame maudite, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts de Lame maudite
Niveau d'occultiste Sorts préparés
3 bouclier, châtiment de courroux, maléfice, vigueur arcanique
5
invocation de projectiles, malédiction
7
châtiment de stupeur, liberté de mouvement
9
animation des objets, frappe du vent d'acier

Niveau 3 : Malédiction de Lame maudite

Votre protecteur vous donne le pouvoir de maudire et d’entraver vos ennemis. Par une action Bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m. La cible est maudite pendant 1 minute, pendant laquelle vous gagnez les bénéfices suivants. Le maléfice prend fin prématurément si vous utilisez à nouveau cette capacité, si vous y mettez fin (pas d’action requise) ou si vous mourrez.

Vous pouvez utiliser le Maléfice de Lame maudite un nombre de fois équivalent à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Lorsque vous lancez un sort qui utilise un emplacement de sort et qui maudit une cible, vous pouvez utiliser votre Maléfice de Lame maudite durant l'incantation au lieu d’utiliser une action Bonus. Lorsque vous faites cela, la cible du sort est la cible de votre Maléfice de Lame maudite et celui-ci dure 1 minute ou la durée du sort, si celle-ci est plus élevée.

Maléfice affamant. Lorsque la cible maudite par votre Maléfice de Lame maudite tombe à 0 pv, vous regagnez un nombre de points de vie équivalent à 1d8 plus votre modificateur de Charisme.

Bouclier maudit. Si vous ne portez pas d’armure ni de bouclier, vous gagnez +2 à votre CA si vous êtes à 3 mètres ou moins de la cible de votre Maléfice de Lame maudite.

Niveau 3 : Volonté inébranlable

Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde pour maintenir votre Concentration, toutes les créatures de votre choix dans une Émanation de 3 mètres centrée sur vous subissent 2d6 dégâts nécrotiques. Une fois que vous avez utilisé Volonté inébranlable, vous ne pouvez pas la réutiliser avant le début de votre prochain tour.

De plus, lorsque vous échouez un jet de sauvegarde pour maintenir votre Concentration, vous pouvez choisir de le réussir et gagner un nombre de points de vie temporaires équivalent à 1d10 plus votre niveau d’occultiste. Une fois que vous avez utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un Repos long.

Niveau 6 : Brutalité maligne

La volonté de votre Protecteur augmente votre soif de sang ce qui vous donne les bénéfices suivants.

Maléfice atroce. Après avoir lancé un sort de niveau 1 ou plus qui a un temps d’incantation d’une action, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme par une action Bonus.

Maléfice entravant. Lorsque vous touchez une cible maudite par votre Maléfice de Lame maudite avec un jet d’attaque, la cible a un Désavantage sur son prochain jet de sauvegarde effectué avant le début de votre prochain tour.

Maléfice inévitable. Lorsque la cible de votre Maléfice de Lame maudite fini son tour à 9 m ou plus de vous, vous pouvez avancer de votre Vitesse en ligne droite vers elle.

Niveau 10 : Armure des malédictions

Lorsque vous subissez des dégâts d'une créature maudite par votre Maléfice de Lame maudite, vous pouvez utiliser une Réaction pour réduire ces dégâts d’un nombre équivalent à votre niveau d’occultiste.

Niveau 14 : Maléfice magistral

Les pouvoirs maudits de votre protecteur augmentent, ce qui vous confère les bénéfices suivants.

Critique maudit. Tous les jets d'attaque que vous effectuez contre la cible de votre Maléfice de Lame maudite sont un Coup critique sur un 19 ou un 20.

Maléfice explosif. Lorsque vous infligez des dégâts à la cible de votre Maléfice de Lame maudite, vous pouvez faire exploser ce maléfice en une énergie sinistre. La cible et toutes les créatures de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur la cible subissent 3d6 dégâts nécrotiques, psychiques ou radiants (votre choix). Leurs Vitesses sont réduites de 3 mètres jusqu’au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé Maléfice explosif, vous ne pouvez pas le réutiliser avant d’avoir terminé un Repos long, sauf si vous utilisez un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d’action requise) pour le restaurer et l’utiliser.

Restauration de maléfice. Vous regagnez une utilisation de Maléfice de Lame maudite lorsque vous terminez un Repos court ou utilisez Rouerie magique.

Sous-classes arcaniques

Traduit par BloomH