Guerrier 2024
Les guerriers dominent sur de nombreux champs de bataille. Chevaliers menant une quête, champions royaux, soldats d'élite ou mercenaires aguerris, en tant que guerriers ils partagent tous une maîtrise inégalée des armes et des armures. Ils connaissent bien la mort, pour l'avoir donnée et l'avoir défiée.
Les guerriers maîtrisent diverses armes et techniques, et un guerrier bien équipé possède toujours l'outil adéquat à portée de main pour chaque situation de combat. De même, un guerrier maîtrise toutes les armures. Au-delà de ces capacités de base, chaque guerrier se spécialise dans certains styles de combat.
Certains se spécialisent dans le tir à l'arc, d'autres dans le combat avec une arme dans chaque main, et d'autres encore dans l'amélioration de leurs talents martiaux grâce à la magie. Cette combinaison de solides compétences et de spécialisation poussée fait des guerriers d'excellents combattants.
| Traits de base du guerrier | |
|---|---|
| Caractéristique principale | Force ou Dextérité |
| Dé de vie | D10 par niveau de guerrier |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Constitution |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Acrobaties, Dressage, Athlétisme, Histoire, Intuition, Intimidation, Persuasion, Perception et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A, B ou C : (A) Cotte de mailles, épée à deux mains, fléau d'armes, 8 javelines, sac d'exploration souterraine et 4 po ; (B) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, sac d'exploration souterraine et 11 po ; ou (C) 155 po |
Devenir un guerrier...
En tant que personnage de niveau 1
- Obtenez tous les traits de la table Traits de base du guerrier.
- Obtenez les capacités de niveau 1 du guerrier, présentées dans la table Capacités du guerrier.
En tant que personnage multiclassé
- Obtenez les capacités suivantes de la table Traits de base du guerrier : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, formation aux armures légères, intermédiaires et aux boucliers.
- Obtenez les capacités de niveau 1 du guerrier, présentées dans la table Capacités du guerrier.
Capacités de classe du guerrier
| Niveau | Bonus de maîtrise |
Capacités de classe | Second souffle |
Botte d'arme |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Style de combat, Second souffle, Bottes d'arme | 2 | 3 |
| 2 | +2 | Fougue (1), Sens tactique | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Sous-classe de guerrier | 2 | 3 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Décalage tactique | 3 | 4 |
| 6 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 7 | +3 | Capacité de sous-classe | 3 | 4 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 9 | +4 | Inflexible (1), Botte tactique | 3 | 4 |
| 10 | +4 | Capacité de sous-classe | 4 | 5 |
En tant que guerrier, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de guerrier spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du guerrier.
Niveau 1 : Style de combat
Vous avez perfectionné vos prouesses martiales et obtenez un don de Style de combat de votre choix. Défense est recommandé.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de guerrier, vous pouvez remplacer le don choisi par un autre don de Style de combat.
Niveau 1 : Second souffle
Vous disposez d'une réserve limitée d'endurance physique et mentale. Par une action Bonus, vous pouvez l'utiliser pour regagner des points de vie égaux à 1d10 plus votre niveau de guerrier.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de guerrier, vous bénéficiez de davantage d'utilisations de cette capacité, comme indiqué dans la colonne Second souffle de la table Capacités du guerrier.
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement aux armes vous permet d'utiliser la botte de trois types d'armes courantes ou de guerre de votre choix. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez vous entraîner aux armes et modifier l'une des armes choisies.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de guerrier, vous pouvez utiliser la botte de plus de types d'armes, comme indiqué dans la colonne Botte d'arme de la table Capacités du guerrier.
Niveau 2 : Fougue
Vous pouvez repousser vos limites pendant un instant. À votre tour, vous pouvez prendre une action supplémentaire, à l'exception de l'action Magie.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos court ou long. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos, mais une seule fois par tour.
Niveau 2 : Sens tactique
Vous avez le sens de la tactique aussi bien sur le champ de bataille qu'en dehors. En cas d'échec à un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser votre Second souffle pour obtenir une réussite. Au lieu de regagner des points de vie, vous lancez 1d10 et ajoutez le résultat obtenu au jet de caractéristique, ce qui peut potentiellement le transformer en succès. Si le jet échoue à nouveau, cette utilisation de Second souffle n'est pas dépensée.
Niveau 3 : Sous-classe de guerrier
Vous obtenez la sous-classe de guerrier de votre choix. Les sous-classes Champion, Chevalier occulte et Maître de guerre sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de guerrier. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de guerrier ou à un niveau inférieur.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de guerrier 6, 8, 12, 14 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Décalage tactique
Chaque fois que vous activez votre Second souffle par une action Bonus, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Niveau 9 : Inflexible
Si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer avec un bonus égal à votre niveau de guerrier. Vous devez utiliser le nouveau jet et vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir terminé un Repos long.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux Repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux Repos longs à partir du niveau 17.
Niveau 9 : Botte tactique
Lorsque vous attaquez avec une arme dont vous pouvez utiliser la botte, vous pouvez remplacer cette botte par la botte Poussée, Sape ou Ralentissement pour cette attaque.
Sous-classes de guerrier
Une sous-classe de guerrier est une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de guerrier, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Champion, Chevaler occulte et Maître de guerre.
Champion
Un champion se concentre sur le développement de ses qualités martiales dans une quête incessante de la victoire. Il allie entraînement rigoureux et condition physique pour porter des coups dévastateurs, résister aux dangers et s'assurer la gloire. Que ce soit lors de compétitions physiques ou de sanglants combats, il vise toujours la couronne du vainqueur.
Niveau 3 : Critique amélioré
Vos jets d'attaque avec des armes et vos Frappes à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
Niveau 3 : Athlète accompli
Grâce à vos qualités athlétiques, vous bénéficiez d'un Avantage aux jets d'Initiative et de Force (Athlétisme).
De plus, immédiatement après un Coup critique, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Niveau 7 : Style de combat supplémentaire
Vous gagnez un autre don de Style de combat de votre choix.
Niveau 10 : Héros du champ d'honneur
Le frisson du combat vous porte vers la victoire. Pendant un combat, vous pouvez vous octroyer une Inspiration héroïque chaque fois que vous commencez votre tour sans en avoir une.
Chevalier occulte
Les chevaliers occultes allient la maîtrise martiale commune à tous les guerriers à une étude approfondie de la magie. Leurs sorts complètent et étendent leurs compétences de combat, leur offrant une protection supplémentaire pour renforcer leur armure et leur permettant d'affronter de nombreux ennemis simultanément grâce à une magie explosive.
Niveau 3 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts. Consultez le Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-dessous détaillent l'utilisation de ces règles pour un Chevalier occulte.
Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs de magicien de votre choix. Rayon de givre et poigne électrique sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de guerrier, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de magicien de votre choix.
Lorsque vous atteignez le niveau 10 de guerrier, vous apprenez un autre sort mineur de magicien de votre choix.
Emplacements de sort. La table Sorts du Chevalier occulte indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour commencer, choisissez trois sorts de magicien de niveau 1. Mains brûlantes, saut, et bouclier sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de guerrier, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Sorts du Chevalier occulte. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de magicien supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un guerrier de niveau 7, votre liste de sorts préparés peut inclure cinq sorts de magicien de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de guerrier, vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés, en remplaçant un sort qui s'y trouve par un autre sort de magicien d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Caractéristique d'incantation. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
| Sorts du Chevalier occulte | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Niveau de | Sorts | - Emplacements par niveau de sorts - | |||
| guerrier | préparés | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 3 | 3 | 2 | - | - | - |
| 4 | 4 | 3 | - | - | - |
| 5 | 4 | 3 | - | - | - |
| 6 | 4 | 3 | - | - | - |
| 7 | 5 | 4 | 2 | - | - |
| 8 | 6 | 4 | 2 | - | - |
| 9 | 6 | 4 | 2 | - | - |
| 10 | 7 | 4 | 3 | - | - |
| 11 | 8 | 4 | 3 | - | - |
| 12 | 8 | 4 | 3 | - | - |
| 13 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
| 14 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
| 15 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
| 16 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| 17 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| 18 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| 19 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Niveau 3 : Arme occulte
Vous apprenez un rituel qui crée un lien magique entre vous et une arme. Ce rituel dure une heure et peut être accompli pendant un Repos court. L'arme doit rester à portée de main durant tout le rituel. À la fin de celui-ci, vous la touchez pour sceller le lien. Le lien est rompu si un autre guerrier est lié à l'arme ou si celle-ci est un objet magique auquel quelqu'un d'autre est lié.
Une fois lié à une arme, vous ne pouvez en être désarmé que si vous subissez l'état Incapable d'agir. Si l'arme se trouve sur le même plan d'existence, vous pouvez l'invoquer par une action Bonus, la faisant se téléporter instantanément dans votre main.
Vous pouvez avoir jusqu'à deux armes liées, mais vous ne pouvez en invoquer qu'une seule à la fois par une action Bonus. Si vous tentez de vous lier à une troisième arme, vous devez rompre le lien avec l'une des deux autres.
Niveau 7 : Magie de guerre
Lorsque vous prenez l'action Attaque pendant votre tour, vous pouvez remplacer l'une des attaques par le lancement d'un de vos sorts mineurs de magicien dont le temps d'incantation est d'une action.
Niveau 10 : Fragilisation occulte
Vous apprenez à utiliser vos armes pour affaiblir la capacité d'une créature à résister à vos sorts. Lorsque vous touchez une créature par une attaque avec une arme, elle subit un Désavantage au prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.
Maître de guerre
Les maîtres de guerre sont des étudiants de l'art martial, apprenant des techniques transmises de génération en génération. Les plus accomplis d'entre eux sont des personnalités complètes qui allient leurs compétences de combat affûtées avec soin à des études académiques en histoire, en théorie et en arts martiaux.
Niveau 3 : Disciple martial
Vous gagnez la maîtrise d'un type d'outils d'artisan de votre choix, et vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix parmi celles disponibles pour les guerriers au niveau 1.
Niveau 3 : Supériorité martiale
Votre expérience sur le champ de bataille a affiné vos techniques de combat. Vous apprenez des manœuvres alimentées par des dés spéciaux appelés dés de Supériorité.
Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix dans la section Options de manœuvre plus loin dans la description de cette sous-classe. De nombreuses manœuvres améliorent une attaque. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres supplémentaires de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 7, 10 et 15 de guerrier. Chaque fois que vous apprenez de nouvelles manœuvres, vous pouvez également remplacer une manœuvre que vous connaissez par une autre.
Dés de Supériorité. Vous disposez de quatre dés de Supériorité, qui sont des d8. Un dé de Supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous récupérez tous vos dés de Supériorité dépensés après un Repos court ou long. Vous gagnez un dé de Supériorité supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 7 (cinq dés au total) et 15 (six dés au total) de guerrier.
Jets de sauvegarde. Si une manœuvre nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 plus votre modificateur de Force ou de Dextérité (à votre choix) et votre bonus de maîtrise.
Niveau 7 : Observation de l'ennemi
Par une action Bonus, vous pouvez discerner certaines forces et faiblesses d'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres ; vous savez si cette créature possède des Immunités, des Résistances ou des Vulnérabilités, et le cas échéant, vous en connaissez la nature. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez également la réactiver en dépensant un dé de Supériorité (aucune action requise).
Niveau 10 : Supériorité martiale améliorée
Vos dés de Supériorité deviennent des d10.
Options de manœuvre
Les manœuvres sont présentées par ordre alphabétique.
Attaque menaçante. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de l'effrayer. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Attaque précise. En cas d'échec à un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité, le lancer et l'ajouter au jet d'attaque, ce qui peut potentiellement vous faire toucher.
Autorité naturelle. Lorsque vous effectuez un jet de Charisme (Intimidation, Représentation ou Persuasion), vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et l'ajouter au résultat.
Balayage. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque au corps à corps utilisant une arme ou une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter d'infliger des dégâts à une autre créature. Choisissez une autre créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible initiale et à portée de votre allonge. Si le jet d'attaque initial aurait touché la seconde créature, celle-ci subit des dégâts égaux au résultat de votre dé de Supériorité. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l'attaque initiale.
Bélier. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque utilisant une arme ou une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée jusqu'à 4,50 mètres en ligne droite.
Chassé-croisé. Lorsque vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et échanger votre place avec elle, à condition de vous déplacer d'au moins 1,50 mètre, que la créature soit consentante, qu'elle ne subisse pas l'état Incapable d'agir. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'Opportunité. Lancez le dé de Supériorité. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous ou l'autre créature (à votre choix) gagnez un bonus à la CA égal au résultat du dé.
Croc-en-jambe. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque utilisant une arme ou une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et ajouter le résultat au jet de dégâts. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état À terre.
Désarmement. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de la désarmer. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou lâcher un objet de votre choix qu'elle tient, celui-ci tombant dans son espace.
Diversion. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour distraire la cible. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque. Le prochain jet d'attaque contre la cible effectué par un autre attaquant que vous bénéficie d'un Avantage si l'attaque est effectuée avant le début de votre prochain tour.
Embuscade. Lorsque vous effectuez un jet de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'Initiative, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et ajouter le résultat au jet, sauf si vous subissez l'état Incapable d'agir.
Évaluation tactique. Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire ou Investigation) ou un jet de Sagesse (Intuition), vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et ajouter ce dé au jet de caractéristique.
Feinte. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour feinter, en choisissant une créature dans un rayon de 1,50 mètre comme cible. Vous avez un Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette cible pendant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque.
Fente. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et prendre l'action Pointe. Si vous vous déplacez d'au moins 1,50 mètre en ligne droite juste avant de porter une attaque au corps à corps dans le cadre d'une action Attaque durant ce tour, vous pouvez ajouter le résultat du dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque.
Instruction. Lorsque vous prenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques pour ordonner à l'un de vos compagnons d'attaquer. Choisissez alors une créature consentante qui peut vous voir ou vous entendre et dépensez un dé de Supériorité. Cette créature peut immédiatement utiliser sa Réaction pour effectuer une attaque avec une arme ou une Frappe à mains nues, en ajoutant le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque en cas de succès.
Jeu de jambes défensif. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et prendre l'action Désengagement. Vous lancez également le dé et ajoutez le résultat à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour.
Manœuvre tactique. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour positionner l'un de vos alliés. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque et choisissez une créature consentante qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature peut utiliser sa Réaction pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa Vitesse sans provoquer d'attaque d'Opportunité de la part de la cible de votre attaque.
Parade. Lorsqu'une autre créature vous inflige des dégâts avec un jet d'attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser une Réaction et dépenser un dé de Supériorité pour réduire les dégâts du résultat de votre dé de Supériorité plus votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix).
Provocation. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de la provoquer et l'inciter à vous attaquer. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir un Désavantage aux jets d'attaque contre les cibles autres que vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Regain. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour renforcer la détermination d'un allié. Choisissez un allié dans un rayon de 9 mètres qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne des points de vie temporaires égaux au résultat du dé de Supériorité plus la moitié de votre niveau de guerrier (arrondi à l'inférieur).
Riposte. Lorsqu'une créature vous rate avec un jet d'attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser une Réaction et dépenser un dé de Supériorité pour effectuer un jet d'attaque au corps à corps avec une arme ou une Frappe à mains nues contre elle. En cas de succès, ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque.
Soldat psi
Voir le Manuel des Joueurs.