Guerrier 2024

Les guerriers dominent sur de nombreux champs de bataille. Chevaliers menant une quête, champions royaux, soldats d'élite ou mercenaires aguerris, en tant que guerriers ils partagent tous une maîtrise inégalée des armes et des armures. Ils connaissent bien la mort, pour l'avoir donnée et l'avoir défiée.

Les guerriers maîtrisent diverses armes et techniques, et un guerrier bien équipé possède toujours l'outil adéquat à portée de main pour chaque situation de combat. De même, un guerrier maîtrise toutes les armures. Au-delà de ces capacités de base, chaque guerrier se spécialise dans certains styles de combat.

Guerrier DnD 2024

Certains se spécialisent dans le tir à l'arc, d'autres dans le combat avec une arme dans chaque main, et d'autres encore dans l'amélioration de leurs talents martiaux grâce à la magie. Cette combinaison de solides compétences et de spécialisation poussée fait des guerriers d'excellents combattants.

Traits de base du guerrier
Caractéristique principale Force ou Dextérité
Dé de vie D10 par niveau de guerrier
Maîtrise des jets de sauvegarde Force et Constitution
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Acrobaties, Dressage, Athlétisme, Histoire, Intuition, Intimidation, Persuasion, Perception et Survie
Maîtrises d'arme Armes courantes et de guerre
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers
Équipement de départ Choisissez A, B ou C: (A) Cotte de mailles, épée à deux mains, fléau d'armes, 8 javelines, sac d'exploration souterraine et 4 po ; (B) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, sac d'exploration souterraine et 11 po ; ou (C) 155 po

Devenir un guerrier...

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base du guerrier.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du guerrier, présentées dans la table Capacités du guerrier.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez les capacités suivantes de la table Traits de base du guerrier : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, formation aux armures légères, intermédiaires et aux boucliers.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du guerrier, présentées dans la table Capacités du guerrier.

Capacités de classe du guerrier

Niveau Bonus de
maîtrise
Capacités de classe Second
souffle
Botte
d'arme
1 +2 Style de combat, Second souffle, Bottes d'arme 2 3
2 +2 Fougue (1), Sens tactique 2 3
3 +2 Sous-classe de guerrier 2 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 4
5 +3 Attaque supplémentaire, Décalage tactique 3 4
6 +3 Amélioration de caractéristique 3 4
7 +3 Capacité de sous-classe 3 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 4
9 +4 Inflexible (1), Botte tactique 3 4
10 +4 Capacité de sous-classe 4 5

En tant que guerrier, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de guerrier spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du guerrier.

Niveau 1 : Style de combat

Vous avez perfectionné vos prouesses martiales et obtenez un don de Style de combat de votre choix. Défense est recommandé.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de guerrier, vous pouvez remplacer le don choisi par un autre don de Style de combat.

Niveau 1 : Second souffle

Vous disposez d'une réserve limitée d'endurance physique et mentale. Par une action Bonus, vous pouvez l'utiliser pour regagner des points de vie égaux à 1d10 plus votre niveau de guerrier.

Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de guerrier, vous bénéficiez de davantage d'utilisations de cette capacité, comme indiqué dans la colonne Second souffle de la table Capacités du guerrier.

Niveau 1 : Bottes d'arme

Votre entraînement aux armes vous permet d'utiliser la botte de trois types d'armes courantes ou de guerre de votre choix. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez vous entraîner aux armes et modifier l'une des armes choisies.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de guerrier, vous pouvez utiliser la botte de plus de types d'armes, comme indiqué dans la colonne Botte d'arme de la table Capacités du guerrier.

Niveau 2 : Fougue

Vous pouvez repousser vos limites pendant un instant. À votre tour, vous pouvez prendre une action supplémentaire, à l'exception de l'action Magie.

Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos court ou long. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos, mais une seule fois par tour.

Niveau 2 : Sens tactique

Vous avez le sens de la tactique aussi bien sur le champ de bataille qu'en dehors. En cas d'échec à un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser votre Second souffle pour obtenir une réussite. Au lieu de regagner des points de vie, vous lancez 1d10 et ajoutez le résultat obtenu au jet de caractéristique, ce qui peut potentiellement le transformer en succès. Si le jet échoue à nouveau, cette utilisation de Second souffle n'est pas dépensée.

Niveau 3 : Sous-classe de guerrier

Vous obtenez la sous-classe de guerrier de votre choix. La sous-classe de Champion est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de guerrier. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de guerrier ou à un niveau inférieur.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de guerrier 6, 8, 12, 14 et 16.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.

Niveau 5 : Décalage tactique

Chaque fois que vous activez votre Second souffle par une action Bonus, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Niveau 9 : Inflexible

Si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer avec un bonus égal à votre niveau de guerrier. Vous devez utiliser le nouveau jet et vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir terminé un Repos long.

Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux Repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux Repos longs à partir du niveau 17.

Niveau 9 : Botte tactique

Lorsque vous attaquez avec une arme dont vous pouvez utiliser la botte, vous pouvez remplacer cette botte par la botte Poussée, Sape ou Ralentissement pour cette attaque.

Sous-classes de guerrier

Une sous-classe de guerrier est une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de guerrier, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente la sous-classe de Champion.

Champion

Guerrier Champion DnD 2024 Un champion se concentre sur le développement de ses qualités martiales dans une quête incessante de la victoire. Il allie entraînement rigoureux et condition physique pour porter des coups dévastateurs, résister aux dangers et s'assurer la gloire. Que ce soit lors de compétitions physiques ou de sanglants combats, il vise toujours la couronne du vainqueur.

Niveau 3 : Critique amélioré

Vos jets d'attaque avec des armes et vos Frappes à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20.

Niveau 3 : Athlète accompli

Grâce à vos qualités athlétiques, vous bénéficiez d'un Avantage aux jets d'Initiative et de Force (Athlétisme).

De plus, immédiatement après un Coup critique, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Niveau 7 : Style de combat supplémentaire

Vous gagnez un autre don de Style de combat de votre choix.

Niveau 10 : Héros du champ d'honneur

Le frisson du combat vous porte vers la victoire. Pendant un combat, vous pouvez vous octroyer une Inspiration héroïque chaque fois que vous commencez votre tour sans en avoir une.