Rôdeur 2024
Loin des villes animées, au cœur de forêts impénétrables ou de vastes plaines, les rôdeurs exercent une surveillance constante sur la nature. Ils traquent leur proie comme le ferait un prédateur, se déplaçant furtivement dans les étendues sauvages et se cachant dans les broussailles et les décombres.
Grâce à leur connexion avec la nature, les rôdeurs peuvent également lancer des sorts qui exploitent les pouvoirs primitifs de la nature. Leurs talents et leur magie sont affinés avec une précision redoutable pour protéger le monde des ravages des monstres et des tyrans.
| Traits de base du rôdeur | |
|---|---|
| Caractéristique principale | Dextérité et Sagesse |
| Dé de vie | D10 par niveau de rôdeur |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Dextérité |
| Maîtrises de compétence | 3 au choix parmi : Dressage, Athlétisme, Intuition, Investigation, Nature, Perception, Discrétion et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères et intermédiaires, boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, focaliseur druidique (branche de gui), sac d'explorateur et 7 po ; ou (B) 150 po |
Devenir un rôdeur...
En tant que personnage de niveau 1
- Obtenez tous les traits de la table Traits de base du rôdeur.
- Obtenez les capacités de niveau 1 du rôdeur, présentées dans la table Capacités du rôdeur.
En tant que personnage multiclassé
- Obtenez les capacités suivantes de la table Traits de base du rôdeur : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, maîtrise d'une compétence de votre choix parmi les compétences de rôdeur, formation aux armures légères et intermédiaires et aux boucliers.
- Obtenez les capacités de niveau 1 du rôdeur, présentées dans la table Capacités du rôdeur. Consultez les règles du multiclassage pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Capacités de classe du rôdeur
| Bonus de | Ennemi | Sorts | - Emplacements par niveau de sorts - | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | maîtrise | Capacités de classe | juré | préparés | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 1 | +2 | Sorts, Ennemi juré, Bottes d'arme | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Fin explorateur, Style de combat | 2 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 3 | +2 | Sous-classe de rôdeur | 2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
| 6 | +3 | Arpenteur | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
| 7 | +3 | Capacité de sous-classe | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
| 9 | +4 | Expertise | 4 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | +4 | Infatigable | 4 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - |
En tant que rôdeur, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de rôdeur spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du rôdeur.
Niveau 1 : Sorts
Vous avez appris à canaliser l’essence magique de la nature pour lancer des sorts. Consultez le Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-dessous détaillent l'utilisation de ces règles avec les sorts de rôdeur.
Emplacements de sort. La table Capacités du rôdeur indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour cela, choisissez deux sorts de rôdeur de niveau 1. Soins et frappe piégeuse sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de rôdeur, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Capacités du rôdeur. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de rôdeur supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un rôdeur de niveau 5, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.
Si une autre capacité de rôdeur vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez ces sorts comptent comme des sorts de rôdeur.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer un sort de votre liste de sort préparés par un autre sort de rôdeur d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Caractéristique d'incantation. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de rôdeur.
Niveau 1 : Ennemi juré
Le sort marque du chasseur est toujours préparé pour vous. Vous pouvez le lancer deux fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées de cette capacité lorsque vous terminez un Repos long.
Le nombre de fois où vous pouvez lancer ce sort sans utiliser d'emplacement de sort augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de rôdeur, comme indiqué dans la colonne Ennemi juré de la table Capacités du rôdeur.
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement aux armes vous permet d'utiliser la propriété Botte de deux types d'armes de votre choix que vous maîtrisez, comme l'arc long ou l'épée courte.
Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez changer de type d'armes. Par exemple, vous pouvez utiliser les propriétés Bottes du cimeterre et de l'épée longue.
Niveau 2 : Fin explorateur
Grâce à vos voyages, vous bénéficiez des avantages suivants.
Expertise. Vous gagnez l'Expertise dans une de vos maîtrises de compétences de votre choix.
Langues. Vous connaissez deux langues de votre choix, que vous choisissez dans les tables de langues.
Niveau 2 : Style de combat
Vous obtenez un don de Style de Combat de votre choix. Au lieu de choisir l'un de ces dons, vous pouvez choisir l'option ci-dessous.
Combattant druidique. Vous apprenez deux sorts mineurs de druide de votre choix. Assistance et poussière d'étoile sont recommandés. Les sorts mineurs choisis comptent comme des sorts de rôdeur pour vous, et la Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ceux-ci. Chaque fois que vous gagnez un niveau de rôdeur, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de druide.
Niveau 3 : Sous-classe de rôdeur
Vous obtenez la sous-classe de rôdeur de votre choix. Les sous-classes Belluaire, Chasseur et Traqueur des ténèbres sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de rôdeur. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de rôdeur ou à un niveau inférieur.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de roublard 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 6 : Arpenteur
Votre Vitesse augmente de 3 mètres si vous ne portez pas d'armure lourde. Vous disposez également d'une Vitesse d'escalade et d'une Vitesse de nage égales à votre Vitesse.
Niveau 9 : Expertise
Vous gagnez l'Expertise dans deux de vos maîtrises de compétences de votre choix.
Niveau 10 : Infatigable
Les forces primitives vous aident désormais lors de vos voyages, vous accordant les avantages suivants.
Points de vie temporaires. Par une action, vous pouvez vous octroyer un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 plus votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous pouvez utiliser cette action un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez tous les points dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Diminuer l'Épuisement. Lorsque vous terminez un Repos court, votre niveau d'Épuisement, le cas échéant, diminue de 1.
Sous-classes de rôdeur
Une sous-classe de rôdeur est une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de rôdeur, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Belluaire, Chasseur et Traqueur des ténèbres.
Belluaire
Un Belluaire tisse un lien mystique avec un animal particulier, puisant dans une magie primordiale et une connexion profonde avec le monde naturel.
Niveau 3 : Compagnon primitif
Vous invoquez magiquement une bête primitive qui puise sa force dans votre lien avec la nature. Choisissez son profil : bête des terres bête des mers ou bête des cieux. Vous déterminez également de quel type d'animal il s'agit, en choisissant un animal approprié à son profil. Quelle que soit la bête choisie, elle porte des marques primitives qui indiquent son origine surnaturelle.
La bête est amicale envers vous et vos alliés, et obéit à vos ordres. Elle disparaît si vous mourez.
La Bête au combat. En combat, la bête agit à votre tour. Elle peut se déplacer et prendre sa Réaction, mais la seule action qu'elle prend est Esquive, à moins que vous ne preniez une action Bonus pour lui ordonner de prendre une action figurant dans son profil ou une autre action. Vous pouvez également sacrifier une de vos attaques lorsque vous prenez l'action Attaque pour ordonner à la bête de prendre l'action Frappe. Si vous subissez l'état Incapable d'agir, la bête agit d'elle-même et n'est plus limitée à l'action Esquive.
Restaurer ou remplacer la Bête. Si la bête est morte au cours de la dernière heure, vous pouvez prendre une action Magie pour la toucher et dépenser un emplacement de sort. La bête revient à la vie après 1 minute, avec tous ses points de vie.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez invoquer une autre bête primitive, qui apparaît dans un espace libre dans un rayon de 1,50 mètre. Vous choisissez son profil et son apparence. Si vous possédez déjà une bête invoquée grâce à cette capacité, l'ancienne disparaît lorsque la nouvelle apparait.
Niveau 7 : Coordination facilitée
Lorsque vous prenez une action Bonus pour ordonner à votre compagnon primitif de prendre une action, vous pouvez également lui ordonner de prendre les actions Pointe, Désengagement, Esquive ou Soutien en utilisant son action Bonus.
De plus, lorsqu'il réussit un jet d'attaque et inflige des dégâts, il peut infliger, au choix, des dégâts de force ou son type de dégâts normal.
Chasseur
Vous traquez des proies dans la nature ou ailleurs, en utilisant vos capacités de chasseur pour protéger la nature et les gens partout où des forces voudraient les détruire.
Niveau 3 : Savoir du chasseur
Vous pouvez invoquer les forces de la nature pour révéler les forces et les faiblesses de votre proie. Lorsqu'une créature est marquée par votre marque du chasseur, vous savez si elle possède des Immunités, des Résistances ou des Vulnérabilités, et si elle en possède, vous les connaissez.
Niveau 3 : Proie du chasseur
Vous obtenez l'une des options suivantes, au choix. Lorsque vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisie par l'autre.
Goût du sang. Votre ténacité peut épuiser même les ennemis les plus résistants. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, celle-ci inflige 1d8 dégâts supplémentaires à la cible s'il lui manque des points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour.
Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez effectuer une autre attaque avec la même arme contre une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de la cible d'origine, qui est à portée de l'arme et que vous n'avez pas encore attaquée ce tour-ci.
Niveau 7 : Tactiques défensives
Vous obtenez l'une des options suivantes, au choix. Lorsque vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisie par l'autre.
Cauchemar de la horde. Les attaques d’Opportunité contre vous ont un Désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Lorsqu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, cette créature a un Désavantage à tous les autres jets d'attaque contre vous durant ce tour-ci.
Traqueur des ténèbres
Les traqueurs des ténèbres sont chez eux dans les endroits les plus sombres, maniant une magie puisée dans la Gisombre pour combattre les ennemis qui rôdent dans l'obscurité.
Niveau 3 : Embuscade effrayante
Vous maîtrisez l'art de créer des embuscades redoutables, ce qui vous confère les avantages suivants.
Prestesse de l'embusqué. Au début du premier tour de chaque combat, votre Vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de ce tour.
Frappe effroyable. Lorsque vous attaquez une créature et la touchez avec une arme, vous pouvez lui infliger 2d6 dégâts psychiques supplémentaires. Vous ne pouvez utiliser cet avantage qu'une fois par tour et un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes vos utilisations lorsque vous terminez un Repos long.
Bonus d'Initiative. Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au résultat.
Niveau 3 : Sorts de Traqueur des ténèbres
Lorsque vous atteignez un niveau de rôdeur spécifié dans la table Sorts de Traqueur des ténèbres, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
Sorts de Traqueur des ténèbres
| Niveau de rôdeur | Sorts |
| 3 | déguisement |
| 5 | corde enchantée |
| 9 | peur |
| 13 | invisibilité suprême |
| 17 | apparence trompeuse |
Niveau 3 : Vision ombreuse
Vous obtenez Vision dans le noir sur 18 mètres. Si vous possédez déjà Vision dans le noir lorsque vous obtenez ce pouvoir, sa portée augmente de 18 mètres.
Vous êtes également très habile pour échapper aux créatures qui utilisent Vision dans le noir. Si vous êtes complètement plongé dans les Ténèbres, vous avez l'état Invisible vis-à-vis de toute créature qui utilise Vision dans le noir pour vous détecter dans ces ténèbres.
Niveau 7 : Mental d'acier
Vous avez perfectionné votre capacité à résister aux pouvoirs altérant l'esprit. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez alors la maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme (à votre choix).
Vagabond féerique
Voir le Manuel des Joueurs.