Options maléfiques 2
Ce document présente trois nouvelles sous-classes :
- Voie de la Lamentation (barbare)
- Crédo du Venin (moine)
- Protecteur Primordial (occultiste)
Voie de la Lamentation (barbare)
Les barbares qui parcourent la voie de la Lamentation affûtent leurs regrets pour en faire des armes mortelles et canalisent leurs plus profonds chagrins dans des actions de rage. Propulsés par un deuil surnaturel, leur fureur leur accorde des dons venus de l'au-delà.
Un barbare peut choisir la voie de la Lamentation mais, plus souvent, cette voie est imposée au barbare par un malheureux accident. Au cœur de la rage du barbare se trouvent un grand traumatisme et un deuil non résolu — des émotions douloureuses alimentées par des souvenirs obsédants qui remontent à la surface lors de moments riches en adrénaline. Vous pouvez tirer aux dés ou choisir un résultat dans la table ci-dessous pour définir l'incident qui est à la racine de votre désespoir.
| 1d6 | Votre rage provient du moment où... |
|---|---|
| 1 | Un être cher disparu est revenu en tant que monstre mort-vivant. |
| 2 | Des ennemis ont massacré votre compagnon animal. |
| 3 | Vous avez échappé (et vous seul) à des ravisseurs brutaux. |
| 4 | Vous avez trouvé les restes calcinés de votre famille. |
| 5 | Votre décision a mené à un naufrage dévastateur. |
| 6 | Vos aînés vous ont banni de votre foyer. |
Niveau 3 : Cri de la banshie
Lorsque vous activez votre Rage ou par une action Bonus tant que votre Rage est active, vous pouvez laisser échapper un cri lugubre. Chaque créature de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, une créature subit des dégâts psychiques et l'état Assourdi pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts. Pour déterminer les dégâts psychiques, lancez un nombre de d12 égal à votre bonus de Dégâts de Rage, et additionnez-les.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous pouvez également récupérer toutes les utilisations en dépensant une utilisation de votre Rage (aucune action requise).
Niveau 6 : Communion avec les morts
Vous pouvez lancer le sort communication avec les morts mais uniquement en tant que Rituel. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Niveau 6 : Frappe horrifiante
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque basé sur la Force alors que votre Rage est active, vous pouvez tenter d'horrifier la cible. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise) ou subir l'état Effrayé jusqu'au début de votre prochain tour.
Niveau 10 : Angoisse d'Outremonde
Vous tirez votre puissance d'un chagrin si profond qu'il s'étend au-delà des frontières du royaume des vivants. Vous gagnez les avantages suivants.
Cri mortel. Si une cible échoue à son jet de sauvegarde contre votre Cri de la banshie et qu'elle possède un nombre de points de vie inférieur ou égal à deux fois votre niveau de barbare, elle tombe à 0 point de vie au lieu de subir des dégâts.
Chagrin impénétrable. Vous ne pouvez pas être possédé.
Résistance. Vous avez la Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques tant que votre Rage est active.
Niveau 14 : Forme de chagrin
Lorsque vous activez votre Rage, vous pouvez vous imprégner de la puissance de la non-vie. Vous gagnez les avantages ci-dessous pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un Repos long.
Immunités. Vous avez l'Immunité aux états Charmé et Effrayé. Si vous subissez l'état Charmé ou Effrayé au moment où vous vous imprégnez de cette puissance, l'état prend fin. De plus, vous ne pouvez pas subir de niveaux d'Épuisement.
Frappe drainante. Lorsqu'une créature échoue à son jet de sauvegarde contre votre Frappe horrifiante, elle subit 2d10 dégâts nécrotiques. Vous récupérez un nombre de points de vie égal aux dégâts nécrotiques infligés.
Mort-vivant. Votre type de créature est Mort-vivant.
Crédo du Venin (moine)
Les moines du Crédo du Venin polluent leurs réservoirs internes de puissance pour devenir le poison incarné. Grâce à des années de concentration et à l'étude du poison sous toutes ses formes, ces moines apprennent à exploiter leur propre toxicité pour affaiblir et envenimer leurs adversaires. Le contact avec un moine du Crédo du Venin — même le plus léger toucher ou une seule goutte de sang — peut être aussi mortel que la morsure d'une vipère.
Niveau 3 : Arme envenimée
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour appliquer une toxine produite à partir de votre sang sur une arme de moine que vous tenez. Une créature qui subit des dégâts de cette arme est soumise à l'un des effets de toxine suivants (choisissez lors de l'application de la toxine) :
Toxine de ralentissement. Jusqu'au début de votre prochain tour, la Vitesse de la cible est divisée par deux ; elle ne peut pas prendre de Réactions ; et elle peut prendre soit une action, soit une action Bonus à son tour, mais pas les deux.
Venin. La cible subit des dégâts de poison égaux à deux lancers de votre dé d'Arts martiaux.
La toxine conserve sa puissance pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'une créature subisse des dégâts de l'arme.
Niveau 3 : Arsenal puissant
Vous gagnez un Matériel d’empoisonneur et avez la maîtrise de celui-ci. Lorsque vous créez un poison standard, vous pouvez le faire en 1 jour (8 heures de travail).
De plus, chaque fois que vous infligez des dégâts de poison avec une capacité de moine ou une arme de moine, vous pouvez remplacer ce type de dégâts par acide.
Niveau 6 : Toucher toxique
Par une action Magie, vous pouvez dépenser 1 point de Crédo pour appliquer une toxine puissante à une créature que vous touchez. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit l'état Empoisonné pendant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible est affectée par l'un des effets suivants de votre choix :
Intoxicant. La cible subit l'état Charmé pour la durée ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés infligiez des dégâts à la cible.
Sédatif. La créature s'endort et subit l'état Inconscient pour la durée. Une autre créature peut prendre une action pour la secouer afin de la réveiller et de mettre fin à l'état.
Sérum de vérité. La cible ne peut pas sciemment communiquer un mensonge pour la durée.
Niveau 11 : Raffineur de toxine
Votre corps peut filtrer le poison. Vous gagnez l'Immunité aux dégâts de poison. Chaque fois que vous êtes soumis à des dégâts de poison, vos options d'Arme envenimée infligent chacune des dégâts de poison supplémentaires égaux à un lancer de votre dé d'Arts martiaux, et vous ne pouvez plus bénéficier de cet avantage avant la fin de votre prochain tour. De plus, chaque fois que vous ingérez un poison, vous récupérez un nombre de points de vie égal à un lancer de votre dé d'Arts martiaux.
Niveau 11 : Sang toxique
Les ennemis font couler votre sang toxique à leurs risques et périls. Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps, l'attaquant subit 1d6 dégâts de poison. Si vous êtes En péril, l'attaquant subit à la place des dégâts de poison égaux à un lancer de votre dé d'Arts martiaux.
Niveau 17 : Souffle hallucinogène
Lorsque vous prenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez dépenser 2 points de Crédo et remplacer l'une de vos attaques par une expiration de vapeurs hallucinogènes vers une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit des dégâts de poison égaux à trois lancers de votre dé d'Arts martiaux et l'état Effrayé pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la cible subisse des dégâts. Tant qu'elle est effrayée, la cible utilise l'action Pointe et s'éloigne de vous par le chemin le plus sûr à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts.
Protecteur Primordial (occultiste)
Votre pacte s'appuie sur les plans Intérieurs, les royaumes des forces élémentaires et les fondations du multivers. Les occultistes de ce pacte agissent comme les hérauts d'anciens et destructeurs scions de l'air, de la terre, du feu et de l'eau — tels que le Mal élémentaire. Ces occultistes préparent le terrain pour l'arrivée de leurs protecteurs sur le plan Matériel en créant des nœuds élémentaires, des zones imprégnées de l'énergie des plans Élémentaires.
Lorsque vous choisissez cette sous-classe, choisissez un élément dans la table ci-dessous, qui suggère des protecteurs potentiels et détermine le type de dégâts de certaines capacités de la sous-classe.
| Élément | Exemples de Protecteurs | Type de dégâts |
|---|---|---|
| Air | Akadi, Yan-C-Bin | Tonnerre |
| Terre | Ogrémoch, Grumbar | Acide |
| Feu | Imix, Kossuth, Zaaman Rul | Feu |
| Eau | Istishia, Olhydra | Froid |
La nature capricieuse des alliances élémentaires s'étend à votre pacte. Vous pouvez changer l'élément choisi — et votre protecteur — chaque fois que vous gagnez un niveau.
Niveau 3 : Noeud élémentaire
Par une action Magie, vous pouvez créer une Sphère de magie élémentaire de 1,50 de rayon centrée sur un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 m. La magie de ce nœud élémentaire ressemble à l'élément que vous avez choisi. Lors de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Bonus pour déplacer le nœud jusqu'à 9 mètres.
Lorsque le nœud apparaît, chaque créature autre que vous située dans le nœud doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts, subissant 1d6 dégâts du type de votre élément choisi en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsque le nœud se déplace dans son espace, lorsqu'elle pénètre dans le nœud ou lorsqu'elle y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour.
Le nœud dure pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous le dissipiez (aucune action requise), ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour créer un autre nœud. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos court ou long, à moins de dépenser un emplacement de sort de Magie de Pacte (aucune action requise) pour en récupérer l'utilisation.
Les dégâts du nœud augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux d'occultiste 6 (2d6) et 14 (3d6).
Niveau 3 : Sorts élémentaires
La magie de votre protecteur vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau d'occultiste spécifié dans la table Sorts élémentaires, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous, ainsi que les sorts correspondant à l'élément que vous avez choisi.
Sorts élémentaires
| Niveau | Sorts Primordiaux | Air | Terre | Feu | Eau |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | orbe chromatique, vision dans le noir | feuille morte, fracassement | enchevêtrement, déblocage | mains brûlantes, métal brûlant | modification d'apparence, couteau de glace |
| 5 | arme élémentaire | vol | croissance végétale | boule de feu | marche sur l'eau |
| 7 | convocation d'élémentaire (esprit du même élément) | liberté de mouvement | sphère de vitriol | mur de feu | contrôle de l'eau |
| 9 | communion avec la nature | frappe du vent d'acier | mur de pierre | colonne de flamme | cône de froid |
Niveau 6 : Refuge élémentaire
Votre Nœud élémentaire vous protège du danger. Vous gagnez les avantages suivants.
Protection élémentaire. Tant que vous êtes à l'intérieur de votre nœud, vous bénéficiez d'un bonus à la CA égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
Téléportation élémentaire. Par une action Bonus, vous pouvez vous téléporter à l'intérieur de votre nœud ou dans l'espace inoccupé le plus proche dans un rayon de 1,50 m de celui-ci. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées à la fin d'un Repos long.
Niveau 10 : Protection originelle
Vous gagnez les avantages suivants.
Force élémentaire. Vous avez la Résistance au type de dégâts de votre élément choisi. De plus, tant que vous êtes à l'intérieur de votre Nœud élémentaire, vous avez l'Immunité à ce type de dégâts.
Amélioration du nœud. Votre Nœud élémentaire est désormais une Sphère de 3 m de rayon.
Niveau 14 : Précurseur élémentaire
Votre Nœud élémentaire peut invoquer la puissance des plus grands élémentaires, vous accordant les avantages suivants.
Vortex élémentaire. Chaque fois que vous dépensez un emplacement de sort de Magie de Pacte alors que vous êtes à l'intérieur de votre Nœud élémentaire, vous pouvez tenter d'attirer une créature dans le nœud. Une créature de votre choix dans un rayon de 9 m autour du nœud doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être tirée jusqu'à 4,50 m vers le centre du nœud.
Amélioration du nœud. Votre Nœud élémentaire dure désormais jusqu'à 1 heure.
Héraut primordial. Tant que vous êtes dans la zone de votre nœud, vous pouvez lancer le sort allié planaire sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette manière, vous prononcez le nom de votre protecteur. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé 2d4 Repos longs.
Manifestations occultes
Les deux Manifestations occultes suivantes complètent le Protecteur Primordial.
Débordement élémentaire
Condition préalable : occultiste de niveau 5+
Choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Chaque fois que vous lancez un sort qui inflige le type de dégâts choisi, vous pouvez faire en sorte qu'une énergie élémentaire vous enveloppe jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pour la durée, chaque fois qu'une créature située à 1,50 m ou moins de vous vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps, cette créature subit 1d4 dégâts du type choisi.
Répétable. Vous pouvez obtenir cette manifestation plus d'une fois. Chaque fois que vous le faites, choisissez un type de dégâts différent.
Transmutation élémentaire
Condition préalable : occultiste de niveau 2+
Choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Une fois par tour, chaque fois que vous infligez des dégâts de l'un des types ci-dessus, vous pouvez infliger le type de dégâts choisi à la place.
Traduit par blueace