Options maléfiques

Ce document présente quatre nouvelles sous-classes :

Et les voies de Vilenie, qui offrent aux personnages un arbre de dons pour des archétypes thématiques. Les deux voies de Vilenie présentées ici sont :

Domaine de la Pestilence (clerc)

Les clercs du Domaine de la Pestilence exploitent la peste et la décomposition surnaturelles pour éroder la vitalité de leurs ennemis. Bien que le commun des mortels considère souvent la pestilence comme une force de destruction rampante, les clercs de ce domaine la manient avec une précision chirurgicale.

Le Domaine de la Pestilence est associé aux dieux du poison, de la maladie, de la famine et de la pourriture. Ces divinités utilisent des récoltes flétries, des épidémies magiques et des nuées d'insectes et de vermines pour motiver ou punir les mortels conformément à leurs doctrines. Leurs fidèles sont des apothicaires, des médecins, des empoisonneurs et des goûteurs royaux. D'autres fidèles peuvent se vouer à un dieu de la pestilence pour épargner la peste à leur communauté ou à leurs proches.

Niveau 3 : Tisse-fléau

Vous obtenez les avantages suivants.

Âme inoculée. Vous avez la Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison, et vous ne pouvez pas être infecté par des contagions magiques.

Pourrir et s'infecter. Les dégâts de vos sorts de clerc et de vos capacités de clerc ignorent la Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison. De plus, lorsque vous lancez un sort de clerc ou utilisez une capacité de clerc qui inflige des dégâts nécrotiques ou de poison, vous pouvez changer ce type de dégâts pour l'autre.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Pestilence

Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Pestilence, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la Pestilence
Niveau de Clerc Sorts Préparés
3 détection du poison et des maladies, protection contre le poison, rayon affaiblissant, rayon empoisonné
5 nuage nauséabond, caresse du vampire
7 flétrissement, insecte géant
9 contagion, fléau d'insectes

Niveau 3 : Bénédiction de la peste

Par une action Magie, vous pouvez présenter votre symbole sacré et dépenser une utilisation de Conduit divin pour manifester une Émanation de 1,50 m de peste flétrissante centrée sur vous ou sur une créature consentante que vous touchez, pendant 1 minute. Elle se termine prématurément si vous la révoquez (aucune action requise), si vous la manifestez à nouveau, ou si vous subisses l'état Incapable d'agir.

Chaque créature de votre choix qui commence son tour dans l'Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou gagner 1 niveau d'Épuisement. Cette capacité ne peut pas augmenter le niveau d'Épuisement d'une créature au-delà d'un niveau égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 niveau d'Épuisement). Par exemple, si vous avez une Sagesse de 16, cette capacité ne peut pas augmenter le niveau d'Épuisement d'une créature au-delà de 3.

La peste propagée par cette capacité se manifeste par un symptôme spécifique. Choisissez-le dans la table ci-dessous ou déterminez-le aléatoirement.

1d6 Tant qu'elle est infectée, une créature...
1 Est vidée de toute couleur, apparaissant dans des nuances de gris monochromatiques.
2 Perd des petits morceaux de peau métalliques de couleur rouille et grince en se déplaçant.
3 Secrète un mucus nauséabond.
4 Est entourée d'un nuage d'insectes bourdonnants.
5 Voit des champignons ou autres végétations germer de sa chair.
6 Est couverte de pustules luminescentes.

Niveau 6 : Explosion virulente

Lorsqu'un ennemi dans un rayon de 18 m autour de vous est réduit à 0 point de vie, vous pouvez prendre une Réaction pour provoquer une explosion de peste depuis cette créature, propageant la pestilence dans une Émanation de 3 m centrée sur l'ennemi ; si l'ennemi avait au moins 1 niveau d'Épuisement, la taille de l'Émanation augmente à 6 m.

Chaque créature de votre choix dans l'Émanation effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, une cible subit l'un des effets suivants :

Choc putride. La cible subit l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour. Tant qu'elle est Incapable d'agir, la vitesse de la cible est de 0.

Infection toxique. La cible subit 3d6 dégâts nécrotiques ou de poison (votre choix).

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 17 : Forme de vermine

Par une action Bonus, vous pouvez vous métamorphoser en une nuée de taille M de nuisibles TP, tels que des blattes, des asticots ou des rats. Tant que vous êtes sous cette forme, vous conservez votre apparence générale, votre personnalité, vos souvenirs et la capacité de parler ; l'équipement que vous portiez ne se transforme pas avec vous, mais vous pouvez continuer à utiliser cet équipement sous cette forme. Votre profil de jeu reste le même, à l'exception des changements suivants :

Immunités aux conditions. Vous avez l'Immunité aux états Agrippé, Paralysé, À terre et Entravé.

Résistances aux dégâts. Vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Déplacement. Vous pouvez entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper, et vice versa. De plus, vous avez une Vitesse d'escalade égale à votre Vitesse, et vous pouvez escalader des surfaces difficiles — y compris le long des plafonds — sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Morsures de peste. Chaque fois que vous entrez dans l'espace d'un ennemi, cette créature subit des dégâts égaux à votre modificateur de Sagesse ; les dégâts sont nécrotiques, perforants ou de poison (votre choix). Une créature subit également ces dégâts lorsqu'elle entre dans votre espace ou si elle y termine son tour. Une créature ne subit ces dégâts qu'une seule fois par tour.

Vous reprenez votre véritable forme après 10 minutes, si vous choisissez de mettre fin à la transformation (aucune action requise), si vous subissez l'état Incapable d'agir, ou si vous mourez.

Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur (aucune action requise) pour en restaurer l'utilisation.

Cercle des Titans (druide)

Lorsque la civilisation viole le monde naturel — en déforestant des bosquets anciens, en polluant des eaux sacrées ou en chassant la faune jusqu'au bord de l'extinction — les druides du Cercle des Titans interviennent. Les druides de cet ordre croient que pour que la nature prospère, la société doit parfois s'effondrer. À cette fin, ils adoptent des formes gigantesques et monstrueuses pour infliger un châtiment cataclysmique et rétablir de force l'ordre naturel.

Niveau 3 : Sorts du Cercle des Titans

Lorsque vous atteignez un niveau de druide spécifié dans la table Sorts du Cercle des Titans, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

De plus, vous pouvez lancer les sorts de cette capacité lorsque vous êtes sous votre Forme de Titan.

Sorts du Cercle des Titans
Niveau de druide Sorts préparés
3 soins, grande foulée, thaumaturgie
5 peur
7 peau de pierre
9 vague destructive

Niveau 3 : Forme de Titan

Lorsque vous utilisez la Forme sauvage, vous pouvez adopter une Forme de Titan, en choisissant parmi les profils de Béhémoth, Léviathan ou Insectoïde présentés plus loin dans la description de cette sous-classe.

Vous déterminez l'apparence de votre Forme de Titan. Lancez un dé ou choisissez dans la table ci-dessous pour vous inspirer des aspects de l'apparence de votre forme.

1d4 Béhémoth Léviathan Insectoïde
1 Écailles réfléchissantes Doté de nombreux tentacules Ailes iridescentes
2 Têtes multiples Transparent et semblable à un amas gélatineux Yeux composés
3 Queue reptilienne Bouche semblable à celle d'une lamproie Cornes chitineuses
4 Laineux et simiesque Corps serpentin Exosquelette bioluminescent

Niveau 6 : Impact terrible

Votre Forme de Titan apporte une plus grande dévastation. Vous obtenez les avantages suivants.

Saignée élémentaire. Chaque fois que vous touchez avec l'attaque de Saignée de votre Forme de Titan, vous pouvez faire en sorte qu'elle inflige des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, au choix, plutôt que son type de dégâts normal.

Onde de choc. Votre transformation bouleverse votre environnement. Immédiatement après avoir adopté une Forme de Titan, ou en utilisant une action Bonus pour dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pendant que vous êtes sous votre Forme de Titan, vous pouvez créer une onde de choc dans une Émanation de 4,50 m centrée sur vous. Chaque créature dans l'Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou subir l'état À terre.

Niveau 10 : Ravage primal

La puissance débridée de la nature déferle en vous, vous accordant les avantages suivants.

Forme de Titan améliorée. Vous pouvez choisir de devenir de taille TG lorsque vous adoptez votre Forme de Titan. Chaque Forme de Titan gagne également un avantage supplémentaire, comme indiqué dans son profil.

Au-dessus de tout. Tant que vous êtes de taille TG ou supérieure sous votre Forme de Titan, un Terrain difficile causé par de la neige épaisse, de la glace, des décombres ou des sous-bois ne vous coûte pas de déplacement supplémentaire.

Niveau 14 : Appétit monstrueux

Votre transformation incarne la taille immense et la terreur des titans de la nature. Vous obtenez les avantages suivants.

Taille Gigantesque. Vous pouvez choisir de devenir de taille Gig lorsque vous adoptez votre Forme de Titan.

Saignée agrippante. Une fois par tour, lorsque vous êtes de taille TG ou supérieure et que vous touchez une créature avec l'attaque de Saignée de votre Forme de Titan, vous pouvez infliger à la cible l'état Agrippé (évasion DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts). Vous ne pouvez avoir qu'une seule cible agrippée de cette manière à la fois.

Avaler. Par une action Bonus si vous êtes de taille Gig, choisissez une créature de taille G ou inférieure que vous agrippez. La cible effectue un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, vous avalez la cible et l'état Agrippé prend fin pour elle. Une créature avalée subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d'un Abri total contre les attaques et autres effets extérieurs à votre estomac, et subit 2d8 dégâts d'acide au début de chacun de vos tours.

Le nombre de créatures que vous pouvez avoir avalées en même temps est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 créature). Vous devez maintenir votre Concentration pour garder les créatures avalées dans votre estomac. Si vous perdez votre Concentration ou si vous quittez votre Forme de Titan, vous régurgitez toutes les créatures avalées, chacune d'elles tombant dans un espace situé dans un rayon de 3 m autour de vous et subissant l'état À terre.

Béhémoth

Monstruosité de taille G, TG (nécessite un niveau de druide de 10+) ou Gig (nécessite un niveau de druide de 14+) ; votre alignement ne change pas
CA 11 + votre modificateur de Sagesse
Pv temp 2 fois votre niveau de druide
Vitesse 12 m, escalade 12 m
For, Dex. Sous cette forme, votre Force et votre Dextérité sont égaux à votre valeur de Sagesse.
Con, Int, Sag, Cha. Votre Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme ne changent pas.
Sens Vision dans le noir 18 m
Langues vos langues ne changent pas
FP — (BM égal à votre bonus de maîtrise)

TRAITS

Déchaînement (nécessite un niveau de druide de 10+). Lorsque vous entrez pour la première fois d'un tour dans l'espace d'un ennemi d'au moins une catégorie de taille inférieure à la vôtre, cette créature subit l'effet suivant. JdS Force : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts. Échec : la cible subit l'état À terre. Si la cible est déjà à terre, elle subit 2d6 dégâts contondants.
Monstre de siège. Vous infligez des dégâts doublés aux objets et aux structures.

ACTIONS

Attaques multiples (nécessite un niveau de druide de 5+). Vous effectuez deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 3 m. Touché : 1d8 plus votre modificateur de Sagesse dégâts tranchants.
Souffle incandescent. Vous dépensez un emplacement de sort de niveau 1+. JdS Dextérité : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts, chaque créature sur une Ligne de 1,50 m de large et 18 m de long. Échec : 2d8 dégâts radiants par niveau de l’emplacement de sort dépensé, plus votre modificateur de Sagesse. Réussite : demi-dégâts.

Léviathan

Monstruosité de taille G, TG (nécessite un niveau de druide de 10+) ou Gig (nécessite un niveau de druide de 14+) ; votre alignement ne change pas
CA 10 + votre modificateur de Sagesse
Pv temp 2 fois votre niveau de druide
Vitesse 12 m, nage 12 m
For, Dex. Sous cette forme, votre Force et votre Dextérité sont égaux à votre valeur de Sagesse.
Con, Int, Sag, Cha. Votre Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme ne changent pas.
Sens Vision dans le noir 18 m
Langues vos langues ne changent pas
FP — (BM égal à votre bonus de maîtrise)

TRAITS

Amphibie. Vous pouvez respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Odeur toxique (nécessite un niveau de druide de 10+). JdS Constitution : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts, chaque créature de votre choix qui commence son tour dans une Émanation de 3 mètres centrée sur vous subit. Échec : 2d4 dégâts de poison, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu’au début de son prochain tour.

ACTIONS

Attaques multiples (nécessite un niveau de druide de 5+). Vous effectuez deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 3 m. Touché : 1d8 plus votre modificateur de Sagesse dégâts contondants.

RÉACTIONS

Nuage d'encre. Déclencheur : vous subissez des dégâts. Conséquences : vous dépensez un emplacement de sort de niveau 1+ et libérez un nuage d'encre qui remplit un Cube de 4,50 mètres de rayon centré sur vous, puis vous vous déplacez jusqu'à votre Vitesse. Le Cube est à Visibilité nulle. Il est présent 1 minute ou jusqu'à ce qu'un courant ou vent fort (comme celui créé par bourrasque) le disperse.

Insectoïde

Monstruosité de taille G, TG (nécessite un niveau de druide de 10+) ou Gig (nécessite un niveau de druide de 14+) ; votre alignement ne change pas
CA 8 + votre modificateur de Sagesse
Pv temp 2 fois votre niveau de druide
Vitesse 12 m, vol 12 m
For, Dex. Sous cette forme, votre Force et votre Dextérité sont égaux à votre valeur de Sagesse.
Con, Int, Sag, Cha. Votre Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme ne changent pas.
Sens Vision dans le noir 18 m
Langues vos langues ne changent pas
FP — (BM égal à votre bonus de maîtrise)

TRAITS

Repli aérien. Vous ne provoquez pas d'attaque d'Opportunité lorsque vous volez hors de l'allonge d'un ennemi.
Esprit collectif (nécessite un niveau de druide de 10+). Lorsque vous prenez cette forme, vous établissez un lien télépathique avec un nombre de créatures de votre choix que vous pouvez voir et qui sont capables de communiquer dans au moins une langue ; le nombre maximal de créatures est égal à votre niveau de druide. Vous et les créatures choisies pouvez communiquer télépathiquement entre vous, que vous partagiez ou non une langue, tant que vous vous trouvez sur le même plan.

ACTIONS

Attaques multiples (nécessite un niveau de druide de 5+). Vous effectuez deux attaques de Saignée.
Saignée. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 3m. Touché : 1d8 plus votre modificateur de Sagesse dégâts perforants.
Pollen énergisant. Vous dépensez un emplacement de sort de niveau 1+ et émettez un nuage de pollen guérisseur qui peut restaurer un nombre de points de vie égal à 2d8 plus cinq fois le niveau de l'emplacement de sort dépensé. Choisissez un nombre quelconque de créatures situées dans un rayon de 4,50 m et répartissez ces points de vie entre elles.

Chevalier infernal (guerrier)

Les Chevaliers infernaux sont les champions des archidiables et autres fiélons de haut rang des Neuf enfers, tels que les cambions et les guenaudes nocturnes. Armés des techniques des plus féroces guerriers des Neuf enfers, les Chevaliers infernaux infligent des blessures infernales et combattent avec la ténacité d'un diable.

Diables et autres figures sinistres emploient des Chevaliers infernaux pour exécuter leur volonté à travers le multivers. Un Chevalier infernal peut servir comme soldat sur les lignes de front de la Guerre de sang, tandis qu'un autre peut être chargé de punir les créatures qui violent les contrats infernaux ou fuient leurs conséquences. D'autres agissent en tant que chasseurs de primes interplanétaires, hâtant le voyage des âmes impies vers le fleuve Styx.

La relation d'un Chevalier infernal avec les Neuf enfers est transactionnelle. Les archidiables voient les Chevaliers infernaux comme un investissement, et les Chevaliers infernaux en bénéficient en retour. La table ci-dessous liste les raisons pour lesquelles un guerrier peut devenir un Chevalier infernal.

1d6 Vous êtes devenu un Chevalier infernal parce que vous...
1 Désiriez des trésors que seuls les Neuf enfers pouvaient vous accorder.
2 Aviez soif d'un pouvoir au-delà des limites des mortels.
3 Avez fait un pari avec un diable... et avez perdu.
4 Avez sacrifié votre âme pour épargner celle de quelqu'un d'autre.
5 Cherchiez à vous venger d'un adversaire qui vous avait profondément lésé.
6 Avez été trompé par les petits caractères d'un contrat infernal.

Niveau 3 : Présents diaboliques

En tant que soldat pour les agents des Neuf enfers, vous avez reçu des pouvoirs de fiélons. Vous obtenez les avantages suivants.

Vision du diable. Vous pouvez voir normalement dans une Lumière faible et dans les Ténèbres — magiques que non magiques — sur 36 m.

Langue du diable. Vous connaissez l'infernal, la langue des diables. Si vous connaissez déjà l'infernal, vous apprenez une autre langue de votre choix.

Niveau 3 : Arme de feu infernal

Lorsque vous prenez l'action Attaque, vous pouvez imprégner de feu infernal une arme que vous tenez, la transformant en une Arme de feu infernal. Elle reste transformée de cette manière pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité, que vous mouriez, ou que l'arme se trouve à plus de 1,50 m de vous pendant 1 minute ou plus. Vous pouvez également mettre fin prématurément à cet effet (aucune action requise).

Tant qu'elle est transformée en Arme de feu infernal, l'arme émet une Lumière faible dans une Émanation de 1,50 m, et chaque fois que vous infligez des dégâts avec l'arme, elle peut infliger des dégâts de feu ou son type de dégâts normal (votre choix).

Niveau 3 : Blessure infernale

Votre Arme de feu infernal peut infliger des blessures infernales.

Dé de blessure infernale. Vous disposez d'un Dé de blessure infernale, qui est un d6.

Infliger des blessures infernales. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre Arme de feu infernal, vous pouvez infliger des dégâts de feu supplémentaires égaux à un jet de votre Dé de blessure infernale et lui infliger une blessure infernale.

Tant qu'elle est blessée de cette manière, la cible subit des dégâts de feu égaux à un jet de votre Dé de blessure infernale au début de chacun de ses tours. Cet effet dure pendant 1 minute, jusqu'à ce que la cible récupère des points de vie, ou jusqu'à ce que la cible ou une créature située à 1,50 m ou moins d'elle prenne une action pour étancher la blessure. Une cible ne peut être affectée que par une seule instance de cette capacité à la fois.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.

Niveau 7 : Blessures avancées

Lorsque vous lancez votre Dé de blessure infernale et obtenez un 6, vous pouvez appliquer l'un des effets suivants.

Purulence de Minauros. Du pus caustique jaillit de la blessure. Chaque créature dans une Émanation de 1,50 mètre centrée sur la cible subit des dégâts d'acide égaux à votre modificateur de Constitution, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son prochain tour.

Rupture de Cania. La blessure se rompt avec un jet d'énergie arcanique. La cible subit des dégâts de force égaux à votre modificateur de Constitution.

Gangrène de Stygia. Du givre infernal se propage à partir de la blessure. La cible subit des dégâts de froid égaux à votre modificateur de Constitution, et elle ne peut pas prendre de Réactions jusqu'au début de son prochain tour.

Niveau 7 : Équipement forgé en Enfers

Votre armure et vos armes incarnent des armements infernaux forgés dans les feux d'Avernus, vous accordant les avantages suivants.

Résistance au feu. Tant que vous portez une armure ou maniez un bouclier, vous avez la Résistance aux dégâts de feu.

Feu impie. Les dégâts de vos attaques avec une arme et de vos capacités de guerrier ignorent la Résistance aux dégâts de feu.

Niveau 10 : Sursaut de feu infernal

Lorsque vous utilisez Fougue alors que vous portez une armure ou maniez un bouclier, vous pouvez surchauffer votre équipement, le faisant entrer en éruption avec du feu infernal dans une Émanation de 3 m centrée sur vous. Chaque créature de votre choix dans l'Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, une cible subit des dégâts de feu égaux à un jet de votre Dé de blessure infernale et brûle. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié de ces dégâts.

Niveau 15 : Cloques d'Avernus

Votre feu infernal laisse des cloques douloureuses et bouillonnantes. Lorsque vous obtenez un 6 sur votre Dé de blessure infernale, vous pouvez lancer un autre d6 et l'ajouter aux dégâts. Le nombre maximum de d6 que vous pouvez ajouter aux dégâts de la Blessure infernale lors d'un tour est de trois.

Niveau 18 : Condamnation de feu infernal

Chaque fois que les dégâts de votre Arme de feu infernal ou de votre Blessure infernale réduisent une créature à 0 point de vie, la créature meurt, et son âme s'élève du fleuve Styx sous la forme d'un lémure dans une strate des Neuf enfers de votre choix en 1d4 heures. Si la créature n'est pas ressuscitée avant cela, seul un sort de souhait peut ramener la créature à la vie.

Niveau 18 : Deal infernal

Lorsque vous lancez votre Dé de blessure infernale, vous pouvez traiter un résultat de 1 comme un 6.

Sorcellerie démoniaque (ensorceleur)

La magie corruptrice des démons coule en vous, faisant de vous un canal pour les strates infinies des Abysses et leurs horreurs. Votre don peut provenir d'une lointaine ascendance démoniaque, d'une rencontre fatidique avec un démon qui vous a maudit, ou d'un frôlement avec la sombre faim des Abysses.

Les Abysses sont un plan de méchanceté et de désordre, et ce chaos résonne dans votre magie innée. L'énergie abyssale jaillit de vous, déformant votre corps et votre environnement en tandem avec votre sorcellerie.

Ces éruptions abyssales se manifestent de manières étranges et macabres. Lancez un dé ou choisissez dans la table ci-dessous pour vous inspirer de la façon dont votre connexion aux Abysses pourrait se manifester lorsque vous canalisez votre puissance démoniaque.

1d6 Manifestation
1 Des fissures abyssales marquent votre chair, révélant des fenêtres sur un vaste royaume démoniaque.
2 Des insectes s'agitent sous votre peau et s'échappent de votre bouche, de votre nez et de vos oreilles.
3 Des lambeaux de peau brûlée se détachent de votre corps.
4 Votre chair fait des bulles et de l'écume comme un marécage toxique.
5 Vos doigts ou d'autres extrémités se décolorent comme s'ils étaient gelés.
6 Une deuxième tête vous pousse (cela n'a aucun impact sur vos statistiques de jeu.)

Niveau 3 : Rupture abyssale

Lorsque vous dépensez au moins 1 point de sorcellerie dans le cadre d'une action Magie ou d'une action Bonus lors de votre tour, vous pouvez déclencher l'un des effets magiques suivants de votre choix. Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par tour.

Fouet démoniaque. Une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 6 m subit 1d4 dégâts tranchants, et si elle est de taille G ou inférieure, vous pouvez l'attirer de jusqu'à 3 m vers vous.

Carapace fiélonne. Jusqu'au début de votre prochain tour, les jets d'attaque contre vous ont un Désavantage.

Niveau 3 : Sorts démoniaques

Lorsque vous atteignez un niveau d'ensorceleur spécifié dans la table Sorts démoniaques, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts démoniaques
Niveau d'ensorceleur Sorts
3 détection de la magie, enchevêtrement, foulée brumeuse, pattes d'araignée
5 dissipation de la magie, forme gazeuse
7 confusion, terrain hallucinatoire
9 contact avec les plans, sanctification

Niveau 6 : Aura abyssale

Lorsque vous utilisez Sorcellerie innée, vous pouvez infuser le chaos des Abysses dans votre environnement. Tant que cette utilisation de Sorcellerie Innée est active, la réalité se déforme dans une Émanation de 3 m centrée sur vous, remplissant la zone d'un effet démoniaque. Lancez un dé sur la table ci-dessous pour déterminer l'effet. Si un effet nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un Repos long. Vous pouvez également récupérer son utilisation en dépensant 2 points de sorcellerie (aucune action requise).

1d6 Effet
1 Toiles collantes. Des toiles épaisses remplissent l'Émanation, en faisant un Terrain difficile pour vos ennemis. Chaque ennemi qui commence son tour dans l'Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé. Une créature entravée par les toiles peut utiliser une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de vos sorts, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
2 Limon caustique. Une substance gluante et huileuse recouvre le sol dans l'Émanation, en faisant un Terrain difficile pour vos ennemis. Chaque ennemi qui commence son tour au sol dans l'Émanation subit 1d6 dégâts d'acide et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre. Ces dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux d'ensorceleur 11 (2d6) et 16 (3d6).
3 Cris terrifiants. Chaque ennemi qui commence son tour dans l'Émanation subit 1d6 dégâts psychiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'au début de son prochain tour. Ces dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux d'ensorceleur 11 (2d6) et 16 (3d6).
4 Spores envoûtantes. Des spores enivrantes remplissent l'Émanation, qui est à Visibilité nulle pour les créatures de votre choix. Lorsque vous atteignez le niveau d'ensorceleur 11, chaque ennemi qui commence son tour dans l'Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'au début de son prochain tour.
5 Feuillage toxique. L'Émanation est une zone à Visibilité réduite de par une flore démoniaque. Chaque ennemi qui commence son tour dans l'Émanation subit 1d6 dégâts de poison et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Empoisonné jusqu'au début de son prochain tour. Ces dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux d'ensorceleur 11 (2d6) et 16 (3d6).
6 Os énervants. Des membres spectraux jaillissent du sol, s'étirant pour saper la vie autour d'eux. Chaque ennemi qui commence son tour dans l'Émanation subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie jusqu'au début de son prochain tour. Les dégâts nécrotiques augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux d'ensorceleur 11 (2d10) et 16 (3d10).

Niveau 14 : Conduit abyssal

Vos pouvoirs abyssaux atteignent leur plein potentiel. Vous obtenez les avantages suivants.

Extension d'aura. Votre Aura abyssale est désormais une Émanation de 6 m.

Chaos contrôlé. Chaque fois que vous devez lancer un dé sur la table de l'Aura abyssale, vous pouvez lancer deux dés et choisir l'effet à utiliser. Si vous obtenez le même numéro sur les deux dés, vous pouvez à la place choisir n'importe quel effet de la table.

Niveau 18 : Serviteur fiélon

Vous pouvez lancer convocation de fiélon sans composante matérielle. Vous pouvez également le lancer une fois sans emplacement de sort, et vous récupérez la capacité de le lancer de cette façon lorsque vous terminez un Repos long. Lorsque vous le lancez de cette façon, vous devez choisir Démon pour le type de fiélon invoqué.

Voies de Vilénie

Cette section comprend deux voies : la voie du Chevalier de la mort et la voie de la Liche. Chaque voie présente une sélection de dons qui représentent la transformation d'un personnage en l'un de ces deux archétypes de méchants.

Voie du Chevalier de la mort

Les chevaliers de la mort sont des lâches, des déserteurs ou des champions déchus, des guerriers morts-vivants qui marchent vers la perdition pour satisfaire des désirs égoïstes et étancher leur soif de sang. Les prouesses martiales d'un chevalier de la mort sont inextricablement liées à sa nature maléfique, mais leurs actes odieux s'étendent bien au-delà du champ de bataille.

Parcours du Chevalier de la mort

Bien que chaque chevalier de la mort soit unique, leur descente dans la vilénie commence presque toujours par un acte grave et déshonorant — un méfait délibéré ou une erreur honteuse qui marque leur disgrâce. Lancez un dé ou choisissez une option dans la table ci-dessous pour déterminer pourquoi votre personnage a choisi de fouler cette voie.

1d6 Vous êtes tombé en disgrâce lorsque vous avez…
1 Abandonné vos compagnons au combat.
2 Trahi un être cher.
3 Volontairement fait du mal à un innocent.
4 Conclu un pacte avec une entité malveillante comme un seigneur démon.
5 Offensé un dieu bienveillant.
6 Violé un serment.

Dons de la voie du Chevalier de la mort

LES CHEVALIERS DE LA MORT DANS LE MULTIVERS

Les chevaliers de la mort de D&D sont des figures dramatiques dont les destins tragiques résultent de péchés tout aussi tragiques. Dans de nombreux mondes, les méfaits des chevaliers de la mort annoncent la ruine non seulement pour eux-mêmes et leurs compagnons, mais aussi pour des royaumes entiers.

Parmi les chevaliers de la mort célèbres du multivers, on peut mentionner :
Seigneur Soth, chevalier de la Rose Noire et dirigeant de la forteresse de Dargaard sur Krynn.
Olanthius, ancien général de l'ange Zariel, devenu un chevalier de la mort après la déchéance de Zariel.
Saint Kargoth, serviteur favori du seigneur démon Démogorgon et premier chevalier de la mort de Greyhawk.

Alors que la plupart des chevaliers de la mort refusent d'expier les actes qui les ont façonnés, il est possible pour un chevalier de la mort de se repentir et de mettre fin à sa malédiction. Tel fut le destin du Seigneur Vanrak Moonstar d'Eauprofonde, qui se repentit auprès de Selûne pour l'avoir trahie au profit de sa némésis, Shar.

Les dons suivants représentent une voie qu'un personnage peut emprunter pour devenir un chevalier de la mort. Pour accomplir la voie du Chevalier de la mort, commencez par prendre le don Initié du chevalier de la mort, puis n'importe quel autre don de la voie du Chevalier de la mort de votre choix. Lorsque vous atteignez le niveau 12, prenez le don Ascension du chevalier de la mort.

Initié du chevalier de la mort

Don de la voie du Chevalier de la mort (prérequis : niveau 4 ou supérieur, capacité Bottes d'arme)

Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Force ou Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Points de la mort. Votre dévouement à la voie du Chevalier de la mort vous donne accès à des pouvoirs profanes de mort-vivant. Votre capacité à utiliser de tels pouvoirs est représentée par des Points de la mort. Vous disposez d'un nombre de Points de la mort égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos Points de la mort dépensés lorsque vous terminez un Repos long.

Vous pouvez dépenser des Points de la mort pour utiliser certains avantages de la voie du Chevalier de la mort. Ce don vous donne l'un de ces avantages : Frappe Redoutable.

Frappe redoutable. Vous avez toujours le sort châtiment de courroux préparé. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser un emplacement de sort en dépensant 1 Point de la mort. Lorsque vous dépensez des Points de la mort pour lancer châtiment de courroux, la cible a un Désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse pour éviter ou mettre fin à l'effet du sort. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant n'importe quel emplacement de sort dont vous disposez.

Autorité redoutable

Don de la voie du Chevalier de la mort (prérequis : don Initié du Chevalier de la mort)

Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Constitution ou Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Injonction redoutable. Vous avez toujours le sort injonction préparé. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser un emplacement de sort en dépensant 1 Point de la mort. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant n'importe quel emplacement de sort dont vous disposez. Lorsque vous dépensez des Points de la mort pour lancer injonction, les morts-vivants visés par celle-ci ont un Désavantage au jet de sauvegarde contre le sort.

Présage de ruine

Don de la voie du Chevalier de la mort (prérequis : don Initié du Chevalier de la mort)

Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Force, Constitution ou Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Mauvais augure. Vous avez toujours le sort fléau préparé. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser un emplacement de sort en dépensant 1 Point de la mort. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant n'importe quel emplacement de sort dont vous disposez. Lorsque vous dépensez des Points de la mort pour lancer fléau, les cibles affectées soustraient 1d6 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde au lieu de 1d4.

Présence mortelle

Don de la voie du Chevalier de la mort (prérequis : niveau 8 ou supérieur, don Initié du Chevalier de la mort)

Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Force, Constitution ou Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Présence effroyable. Vous avez toujours le sort peur préparé. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser un emplacement de sort en dépensant 1 Point de la mort. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant n'importe quel emplacement de sort dont vous disposez. Lorsque vous dépensez des Points de la mort pour lancer peur, vous infligez 7 (2d6) dégâts psychiques à chaque créature qui échoue à son jet de sauvegarde contre le sort, en plus des effets normaux du sort.

Monture profane

Don de la voie du Chevalier de la mort (prérequis : niveau 8 ou supérieur, don Initié du chevalier de la mort)

Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Force ou Constitution de 1, jusqu'à un maximum of 20.

Monture spectrale. Vous avez toujours le sort appel de destrier préparé. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser un emplacement de sort en dépensant 1 Point de la mort. Lorsque vous dépensez des Points de la mort pour lancer appel de destrier, la monture invoquée est un Fiélon, et les cibles de votre choix ont un Désavantage au jet de sauvegarde de Sagesse contre son Regard fiélon. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant n'importe quel emplacement de sort dont vous disposez.

Ascension du chevalier de la mort

Don de la voie du Chevalier de la mort (prérequis : niveau 12 ou supérieur, au moins deux dons de la voie du Chevalier de la mort)

Votre chemin pour devenir un chevalier de la mort est accompli. Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Force ou Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Mort-vivant. Votre type de créature est Mort-vivant.

Anatomie impie. Vous avez la Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison. Vous ne subissez pas de niveaux d'Épuisement pour cause de déshydratation, malnutrition ou asphyxie.

Orbe de feu infernal. En utilisant l'action Magie, vous pouvez dépenser de 1 à 5 Points de la mort pour lancer un orbe de feu infernal sur un point que vous pouvez voir dans un rayon de 36 m. Chaque créature située dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur le point choisi doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Charisme et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts de feu et 2d6 dégâts nécrotiques par Point de la mort dépensé. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts.

Voie de la Liche

Les liches sont de puissants lanceurs de sorts qui ont vaincu la mort suite à la quête incessante du pouvoir arcanique. Toutes les liches passent par un rituel qui lie leur âme à un réceptacle spirituel, un objet (phylactère) personnel et bien protégé qui permet au corps détruit de la liche de se reformer tant que l'objet est intact.

Rites de la liche

La voie de la Liche est unique pour chacun de ceux qui l'empruntent. Pour achever la transformation, les aspirants doivent accomplir un rituel personnel et souvent profane. La table ci-dessous propose des exemples de rituels pour inspirer votre parcours.

1d6 Pour mener à bien votre rituel, vous devez...
1 Consumer cent âmes pour renforcer votre magie.
2 Déchiffrer et réciter une incantation interdite tirée d'un tome perdu écrit dans une langue morte.
3 Utiliser une ancienne magie d'abjuration pour vous dissimuler aux yeux des dieux de la mort.
4 Rédiger un vers blasphématoire et l'interpréter dans un temple profané.
5 Confectionner une potion à partir des restes de vos victimes et l'imbiber lors d'une pleine lune.
6 Corrompre votre âme si fortement que personne dans l'au-delà ne l'acceptera.

Dons de la voie de la Liche

LES LICHES DANS LE MULTIVERS

Bien que les liches les plus infâmes de D&D représentent le mal incarné, elles peuvent varier en termes d'alignements, de motivations et d'actes. Ceux qui deviennent une liche laissent leur empreinte sur le multivers en tant que demi-dieux ou despotes, mentors ou protecteurs, maîtres ou manipulateurs. Parmi ces êtres de légende, citons :

Renwick Caradoon, fondateur des Chevaliers de Samular dans la cité d'Eauprofonde.
Szass Tam, le zulkir de la nécromancie du Thay.
Vecna l'Archiliche, roi d'Oerth et demi-dieu des secrets et de la magie mauvaise.
Vlaakith la Reine-Liche, la dirigeante de fer des githyankis.
Zlan, l'amalgamation gelée des sept liches qui ont créé l'Éclat de Cristal.

Toutes les liches ont en commun leurs prouesses arcaniques, leur nature de mort-vivant et la séquestration de leur âme.

Les dons suivants représentent une voie qu'un personnage peut emprunter pour devenir une liche. Pour accomplir la voie de la Liche, commencez par prendre le don Initié de la liche, puis n'importe quel autre don de la voie de la Liche de votre choix. Lorsque vous atteignez le niveau 12, prenez le don Ascension de la liche.

Initié de la liche

Don de la voie de la Liche (prérequis : niveau 4 ou supérieur, capacité Sorts ou Magie de pacte)

Vous effectuez vos premiers pas pour devenir une liche, ce qui implique la création de votre réceptacle spirituel, un vaisseau magique qui ancre votre âme au monde des vivants en cas de destruction de votre corps.

Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Intelligence, Sagesse ou Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Création de votre réceptacle spirituel. Choisissez un objet de taille TP d'une grande importance pour vous. Lancez un dé ou choisissez une option dans la table ci-dessous. Vous passez un Repos long à ancrer votre âme à cet objet, ce qui vous permet de consumer les âmes des vivants pour renforcer votre propre puissance. Vous ne pouvez avoir qu'un seul réceptacle spirituel à la fois. Si vous créez un second réceptacle spirituel, l'ancien est détruit.

1d6 Votre réceptacle spirituel est...
1 Un gland provenant d'une forêt détruite il y a longtemps.
2 Une lettre d'amour d'un amant décédé.
3 L'encrier que vous avez utilisé pour rédiger votre premier sort ou votre première prière.
4 Le symbole saint profané d'un dieu que vous avez renié.
5 Une cloche dont le tintement devient plus grave à chaque âme que vous collectez.
6 Une partie de corps desséchée (un œil, un doigt, une corne) qui faisait autrefois partie de vous ou de quelqu'un que vous connaissiez.

Destruction du réceptacle spirituel. La Classe d'Armure de votre réceptacle spirituel est égale au DD de sauvegarde de vos sorts, et il possède un nombre de points de vie égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation plus votre niveau de personnage. Si votre réceptacle spirituel est détruit, vous subissez 2 niveaux d'Épuisement, et vous ne pouvez plus utiliser la capacité Siphon d'âme tant que vous n'en avez pas créé un nouveau.

Siphon d'âme. Lorsque vous réduisez un ennemi Humanoïde à 0 point de vie, vous pouvez consumer son âme et obtenir un boost d'énergie arcanique (aucune action requise). Lors de votre prochain tour, la première créature que vous touchez avec une attaque subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à 1d6 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Vous obtenez également cet avantage si quelqu'un d'autre réduit à 0 point de vie un ennemi Humanoïde dans un rayon de 3 m autour de vous. Une âme consumée de cette manière ne peut être restaurée que par un sort de résurrection suprême ou de souhait.

Restauration arcanique

Don de la voie de la Liche (prérequis : don Initié de la liche)

Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Intelligence, Sagesse ou Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Régénération d'essence. Lorsque vous utilisez Siphon d'âme pour consumer une âme, vous pouvez choisir un ou plusieurs emplacements de sort dépensés à récupérer. Les emplacements de sort ne peuvent avoir un niveau combiné supérieur à 4. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous terminiez un Repos court ou long.

Transfert de vie

Don de la voie de la Liche (prérequis : don Initié de la liche)

Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Intelligence, Sagesse ou Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Transfert d'âme. Lorsque vous utilisez Siphon d'âme pour consumer une âme, vous pouvez choisir une créature dans un rayon de 18 m pour qu'elle gagne des points de vie temporaires égaux à votre bonus de maîtrise plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 1 pv temporaire).

Enterrement de mort-vivant

Don de la voie de la Liche (prérequis : don Initié de la liche)

Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Intelligence, Sagesse ou Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Contact paralysant. Vous connaissez le sort mineur contact glacial. Si vous le connaissez déjà, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix. L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort (à choisir lorsque vous sélectionnez ce don).

Lorsque vous infligez des dégâts avec contact glacial, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour tenter de paralyser la cible. La cible subit 1d10 dégâts nécrotiques supplémentaires par niveau d'emplacement de sort dépensé et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou subir l'état Paralysé jusqu'au début de votre prochain tour.

Ascension de la liche

Don de la voie de la Liche (prérequis : niveau 12 ou supérieur, au moins deux dons de la voie la Liche)

Votre voie pour devenir une liche est terminée. Vous obtenez les avantages suivants.

Augmentation de caractéristique. Augmentez votre Intelligence, Sagesse ou Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Mort-vivant. Votre type de créature est Mort-vivant.

Anatomie impie. Vous avez la Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison. Vous ne subissez pas de niveaux d'Épuisement pour cause de déshydratation, malnutrition ou asphyxie.

Regard effrayant. Vous apprenez le sort peur si vous ne le connaissez pas déjà, et vous l'avez toujours préparé. L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort (à choisir lorsque vous sélectionnez ce don). Vous pouvez lancer le sort sans dépenser d'emplacement de sort un nombre de fois égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 1 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Régénération. Si vous mourez, vous vous reformez en 1d10 jours si vous possédez un réceptacle spirituel et que vous n'êtes pas ramené à la vie avant cela. Vous obtenez un nouveau corps et apparaissez avec tous vos points de vie dans l'espace inoccupé le plus proche dans un rayon de 1,50 m autour de votre réceptacle spirituel.

Options maléfiques

Traduit par blueace