Sous-classes horrifiques

Ce document présente quatre nouvelles sous-classes :

Domaine de la Pestilence (clerc)

Les clercs du Domaine de la Pestilence exploitent la peste et la décomposition surnaturelles pour éroder la vitalité de leurs ennemis. Bien que le commun des mortels considère souvent la pestilence comme une force de destruction rampante, les clercs de ce domaine la manient avec une précision chirurgicale.

Le Domaine de la Pestilence est associé aux dieux du poison, de la maladie, de la famine et de la pourriture. Ces divinités utilisent des récoltes flétries, des épidémies magiques et des nuées d'insectes et de vermines pour motiver ou punir les mortels conformément à leurs doctrines. Leurs fidèles sont des apothicaires, des médecins, des empoisonneurs et des goûteurs royaux. D'autres fidèles peuvent se vouer à un dieu de la pestilence pour épargner la peste à leur communauté ou à leurs proches.

Niveau 3 : Tisse-fléau

Vous obtenez les avantages suivants.

Âme inoculée. Vous avez la Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison, et vous ne pouvez pas être infecté par des contagions magiques.

Pourrir et s'infecter. Les dégâts de vos sorts de clerc et de vos capacités de clerc ignorent la Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison. De plus, lorsque vous lancez un sort de clerc ou utilisez une capacité de clerc qui inflige des dégâts nécrotiques ou de poison, vous pouvez changer ce type de dégâts pour l'autre.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Pestilence

Votre connexion à ce domaine divin vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Pestilence, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la Pestilence
Niveau de Clerc Sorts Préparés
3 détection du poison et des maladies, protection contre le poison, rayon affaiblissant, rayon empoisonné
5 nuage nauséabond, caresse du vampire
7 flétrissement, insecte géant
9 contagion, fléau d'insectes

Niveau 3 : Bénédiction de la peste

Par une action Magie, vous pouvez présenter votre symbole sacré et dépenser une utilisation de Conduit divin pour manifester une Émanation de 1,50 m de peste flétrissante centrée sur vous ou sur une créature consentante que vous touchez, pendant 1 minute. Elle se termine prématurément si vous la révoquez (aucune action requise), si vous la manifestez à nouveau, ou si vous subisses l'état Incapable d'agir.

Chaque créature de votre choix qui commence son tour dans l'Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou gagner 1 niveau d'Épuisement. Cette capacité ne peut pas augmenter le niveau d'Épuisement d'une créature au-delà d'un niveau égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 niveau d'Épuisement). Par exemple, si vous avez une Sagesse de 16, cette capacité ne peut pas augmenter le niveau d'Épuisement d'une créature au-delà de 3.

La peste propagée par cette capacité se manifeste par un symptôme spécifique. Choisissez-le dans la table ci-dessous ou déterminez-le aléatoirement.

1d6 Tant qu'elle est infectée, une créature...
1 Est vidée de toute couleur, apparaissant dans des nuances de gris monochromatiques.
2 Perd des petits morceaux de peau métalliques de couleur rouille et grince en se déplaçant.
3 Secrète un mucus nauséabond.
4 Est entourée d'un nuage d'insectes bourdonnants.
5 Voit des champignons ou autres végétations germer de sa chair.
6 Est couverte de pustules luminescentes.

Niveau 6 : Explosion virulente

Lorsqu'un ennemi dans un rayon de 18 m autour de vous est réduit à 0 point de vie, vous pouvez prendre une Réaction pour provoquer une explosion de peste depuis cette créature, propageant la pestilence dans une Émanation de 3 m centrée sur l'ennemi ; si l'ennemi avait au moins 1 niveau d'Épuisement, la taille de l'Émanation augmente à 6 m.

Chaque créature de votre choix dans l'Émanation effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, une cible subit l'un des effets suivants :

Choc putride. La cible subit l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour. Tant qu'elle est Incapable d'agir, la vitesse de la cible est de 0.

Infection toxique. La cible subit 3d6 dégâts nécrotiques ou de poison (votre choix).

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 17 : Forme de vermine

Par une action Bonus, vous pouvez vous métamorphoser en une nuée de taille M de nuisibles TP, tels que des blattes, des asticots ou des rats. Tant que vous êtes sous cette forme, vous conservez votre apparence générale, votre personnalité, vos souvenirs et la capacité de parler ; l'équipement que vous portiez ne se transforme pas avec vous, mais vous pouvez continuer à utiliser cet équipement sous cette forme. Votre profil de jeu reste le même, à l'exception des changements suivants :

Immunités aux conditions. Vous avez l'Immunité aux états Agrippé, Paralysé, À terre et Entravé.

Résistances aux dégâts. Vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Déplacement. Vous pouvez entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper, et vice versa. De plus, vous avez une Vitesse d'escalade égale à votre Vitesse, et vous pouvez escalader des surfaces difficiles — y compris le long des plafonds — sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Morsures de peste. Chaque fois que vous entrez dans l'espace d'un ennemi, cette créature subit des dégâts égaux à votre modificateur de Sagesse ; les dégâts sont nécrotiques, perforants ou de poison (votre choix). Une créature subit également ces dégâts lorsqu'elle entre dans votre espace ou si elle y termine son tour. Une créature ne subit ces dégâts qu'une seule fois par tour.

Vous reprenez votre véritable forme après 10 minutes, si vous choisissez de mettre fin à la transformation (aucune action requise), si vous subissez l'état Incapable d'agir, ou si vous mourez.

Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de sort de niveau 5 ou plus (aucune action requise) pour en restaurer l'utilisation.

Cercle des Titans (druide)

Lorsque la civilisation viole le monde naturel — en déforestant des bosquets anciens, en polluant des eaux sacrées ou en chassant la faune jusqu'au bord de l'extinction — les druides du Cercle des Titans interviennent. Les druides de cet ordre croient que pour que la nature prospère, la société doit parfois s'effondrer. À cette fin, ils adoptent des formes gigantesques et monstrueuses pour infliger un châtiment cataclysmique et rétablir de force l'ordre naturel.

Niveau 3 : Sorts du Cercle des Titans

Lorsque vous atteignez un niveau de druide spécifié dans la table Sorts du Cercle des Titans, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

De plus, vous pouvez lancer les sorts de cette capacité lorsque vous êtes sous votre Forme de Titan.

Sorts du Cercle des Titans
Niveau de druide Sorts préparés
3 soins, grande foulée, thaumaturgie
5 peur
7 peau de pierre
9 vague destructive

Niveau 3 : Forme de Titan

Lorsque vous utilisez la Forme sauvage, vous pouvez adopter une Forme de Titan, en choisissant parmi les profils de Béhémoth, Léviathan ou Insectoïde présentés plus loin dans la description de cette sous-classe.

Vous déterminez l'apparence de votre Forme de Titan. Lancez un dé ou choisissez dans la table ci-dessous pour vous inspirer des aspects de l'apparence de votre forme.

1d4 Béhémoth Léviathan Insectoïde
1 Écailles réfléchissantes Doté de nombreux tentacules Ailes iridescentes
2 Têtes multiples Transparent et semblable à un amas gélatineux Yeux composés
3 Queue reptilienne Bouche semblable à celle d'une lamproie Cornes chitineuses
4 Laineux et simiesque Corps serpentin Exosquelette bioluminescent

Niveau 6 : Impact terrible

Votre Forme de Titan apporte une plus grande dévastation. Vous obtenez les avantages suivants.

Saignée élémentaire. Chaque fois que vous touchez avec l'attaque de Saignée de votre Forme de Titan, vous pouvez faire en sorte qu'elle inflige des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, au choix, plutôt que son type de dégâts normal.

Onde de choc. Votre transformation bouleverse votre environnement. Immédiatement après avoir adopté une Forme de Titan, ou en utilisant une action Bonus pour dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pendant que vous êtes sous votre Forme de Titan, vous pouvez créer une onde de choc dans une Émanation de 4,50 m centrée sur vous. Chaque créature dans l'Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou subir l'état À terre.

Niveau 10 : Ravage primal

La puissance débridée de la nature déferle en vous, vous accordant les avantages suivants.

Forme de Titan améliorée. Vous pouvez choisir de devenir de taille TG lorsque vous adoptez votre Forme de Titan. Chaque Forme de Titan gagne également un avantage supplémentaire, comme indiqué dans son profil.

Au-dessus de tout. Tant que vous êtes de taille TG ou supérieure sous votre Forme de Titan, un Terrain difficile causé par de la neige épaisse, de la glace, des décombres ou des sous-bois ne vous coûte pas de déplacement supplémentaire.

Niveau 14 : Appétit monstrueux

Votre transformation incarne la taille immense et la terreur des titans de la nature. Vous obtenez les avantages suivants.

Taille Gigantesque. Vous pouvez choisir de devenir de taille Gig lorsque vous adoptez votre Forme de Titan.

Saignée agrippante. Une fois par tour, lorsque vous êtes de taille TG ou supérieure et que vous touchez une créature avec l'attaque de Saignée de votre Forme de Titan, vous pouvez infliger à la cible l'état Agrippé (évasion DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts). Vous ne pouvez avoir qu'une seule cible agrippée de cette manière à la fois.

Avaler. Par une action Bonus si vous êtes de taille Gig, choisissez une créature de taille G ou inférieure que vous agrippez. La cible effectue un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, vous avalez la cible et l'état Agrippé prend fin pour elle. Une créature avalée subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d'un Abri total contre les attaques et autres effets extérieurs à votre estomac, et subit 2d8 dégâts d'acide au début de chacun de vos tours.

Le nombre de créatures que vous pouvez avoir avalées en même temps est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 créature). Vous devez maintenir votre Concentration pour garder les créatures avalées dans votre estomac. Si vous perdez votre Concentration ou si vous quittez votre Forme de Titan, vous régurgitez toutes les créatures avalées, chacune d'elles tombant dans un espace situé dans un rayon de 3 m autour de vous et subissant l'état À terre.

Béhémoth

Monstruosité de taille G, TG (nécessite un niveau de druide de 10+) ou Gig (nécessite un niveau de druide de 14+) ; votre alignement ne change pas
CA 11 + votre modificateur de Sagesse
Pv temp 2 fois votre niveau de druide 
Vitesse 12 m, escalade 12 m
For, Dex. Sous cette forme, votre Force et votre Dextérité sont égaux à votre valeur de Sagesse.
Con, Int, Sag, Cha. Votre Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme ne changent pas.
Sens Vision dans le noir 18 m 
Langues vos langues ne changent pas
FP — (BM égal à votre bonus de maîtrise)

TRAITS

Rampager (nécessite un niveau de druide de 10+). When you enter the space of an enemy that is at least one size smaller than you for the first time on a turn, that creature is subjected to the following effect. JdS Force : DC equals your spell save DC. Échec : The target has the Prone condition. If the target already has the Prone condition, it instead takes 2d6 Bludgeoning damage. 
Monstre de siège. Vous infligez des dégâts doublés aux objets et aux structures.

ACTIONS

Attaques multiples (nécessite un niveau de druide de 5+). Vous effectuez deux attaques de Saignée. 
Saignée. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 3 m. Touché : 1d8 plus votre modificateur de Sagesse dégâts tranchants.
Souffle incandescent. You expend a level 1+ spell slot. JdS Dextérité : DC equals your spell save DC, each creature in a 5-foot-wide, 60-foot-long Line. Échec: 2d8 Radiant damage per level of the spell slot expended plus your Wisdom modifier. Réussite : demi-dégâts.

Léviathan

Monstruosité de taille G, TG (nécessite un niveau de druide de 10+) ou Gig (nécessite un niveau de druide de 14+) ; votre alignement ne change pas
CA 10 + votre modificateur de Sagesse
Pv temp 2 fois votre niveau de druide 
Vitesse 12 m, nage 12 m 
For, Dex. Sous cette forme, votre Force et votre Dextérité sont égaux à votre valeur de Sagesse.
Con, Int, Sag, Cha. Votre Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme ne changent pas.
Sens Vision dans le noir 18 m
Langues vos langues ne changent pas
FP — (BM égal à votre bonus de maîtrise)

TRAITS

Amphibie. Vous pouvez respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Odeur toxique (nécessite un niveau de druide de 10+). JdS Constitution : DC equals your spell save DC, each creature of your choice that starts its turn in a 10-foot Emanation originating from you. Échec : 2d4 Poison damage, and the target has the Poisoned condition until the start of its next turn.

ACTIONS

Attaques multiples (nécessite un niveau de druide de 5+). Vous effectuez deux attaques de Saignée. 
Saignée. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 3 m. Touché : 1d8 plus votre modificateur de Sagesse dégâts contondants.

RÉACTIONS

Nuage d'encre. Déclencheur : vous subissez des dégâts. Conséquences : You expend a level 1+ spell slot and release an inky cloud that fills a 15-foot-radius Cube centered on yourself, and you move up to your Speed. The Cube is Heavily Obscured. It lasts for 1 minute or until a strong current or wind (comme celui créé par bourrasque) disperses it.

Insectoïde

Monstruosité de taille G, TG (nécessite un niveau de druide de 10+) ou Gig (nécessite un niveau de druide de 14+) ; votre alignement ne change pas
CA 8 + votre modificateur de Sagesse
Pv temp 2 fois votre niveau de druide 
Vitesse 12 m, vol 12 m
For, Dex.Sous cette forme, votre Force et votre Dextérité sont égaux à votre valeur de Sagesse.
Con, Int, Sag, Cha. Votre Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme ne changent pas.
Sens Vision dans le noir 18 m
Langues vos langues ne changent pas
FP — (BM égal à votre bonus de maîtrise)

TRAITS

Repli aérien. Vous ne provoquez pas d'attaque d'Opportunité lorsque vous volez hors de l'allonge d'un ennemi.
Esprit collectif (nécessite un niveau de druide de 10+). When you assume this form, you forge a telepathic link with a number of creatures of your choice you can see and that can communicate in at least one language; the maximum number of creatures is equal to your Druid level. You and the chosen creatures can communicate telepathically with each other whether or not you share a language as long as you are on the same plane.

ACTIONS

Attaques multiples (nécessite un niveau de druide de 5+). Vous effectuez deux attaques de Saignée. 
Saignée. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 3m. Touché : 1d8 plus votre modificateur de Sagesse dégâts perforants.
Pollen énergisant. You expend a level 1+ spell slot and emit a cloud of healing pollen that can restore a number of Hit Points equal to 2d8 plus five times the expended spell slot's level. Choose any number of creatures within 15 feet of yourself, and divide those Hit Points among them.

Chevalier infernal (guerrier)

Les Chevaliers infernaux sont les champions des archidiables et autres fiélons de haut rang des Neuf enfers, tels que les cambions et les gueunaudes nocturnes. Armés des techniques des plus féroces guerriers des Neuf enfers, les Chevaliers infernaux infligent des blessures infernales et combattent avec la ténacité d'un diable.

Diables et autres figures sinistres emploient des Chevaliers infernaux pour exécuter leur volonté à travers le multivers. Un Chevalier infernal peut servir comme soldat sur les lignes de front de la Guerre de sang, tandis qu'un autre peut être chargé de punir les créatures qui violent les contrats infernaux ou fuient leurs conséquences. D'autres agissent en tant que chasseurs de primes interplanétaires, hâtant le voyage des âmes impies vers le fleuve Styx.

La relation d'un Chevalier infernal avec les Neuf enfers est transactionnelle. Les archidiables voient les Chevaliers infernaux comme un investissement, et les Chevaliers infernaux en bénéficient en retour. La table ci-dessous liste les raisons pour lesquelles un guerrier peut devenir un Chevalier infernal.

1d6 Vous êtes devenu un Chevalier infernal parce que vous...
1 Désiriez des trésors que seuls les Neuf enfers pouvaient vous accorder.
2 Aviez soif d'un pouvoir au-delà des limites des mortels.
3 Avez fait un pari avec un diable... et avez perdu.
4 Avez sacrifié votre âme pour épargner celle de quelqu'un d'autre.
5 Cherchiez à vous venger d'un adversaire qui vous avait profondément lésé.
6 Avez été trompé par les petits caractères d'un contrat infernal.

Niveau 3 : Présents diaboliques

En tant que soldat pour les agents des Neuf enfers, vous avez reçu des pouvoirs de fiélons. Vous obtenez les avantages suivants.

Vision du diable. Vous pouvez voir normalement dans une Lumière faible et dans les Ténèbres — magiques que non magiques — sur 36 m.

Langue du diable. Vous connaissez l'infernal, la langue des diables. Si vous connaissez déjà l'infernal, vous apprenez une autre langue de votre choix.

Niveau 3 : Arme de feu infernal

Lorsque vous prenez l'action Attaque, vous pouvez imprégner de feu infernal une arme que vous tenez, la transformant en une Arme de feu infernal. Elle reste transformée de cette manière pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité, que vous mouriez, ou que l'arme se trouve à plus de 1,50 m de vous pendant 1 minute ou plus. Vous pouvez également mettre fin prématurément à cet effet (aucune action requise).

Tant qu'elle est transformée en Arme de feu infernal, l'arme émet une Lumière faible dans une Émanation de 1,50 m, et chaque fois que vous infligez des dégâts avec l'arme, elle peut infliger des dégâts de feu ou son type de dégâts normal (votre choix).

Niveau 3 : Blessure infernale

Votre Arme de feu infernal peut infliger des blessures infernales.

Dé de blessure infernale. Vous disposez d'un Dé de blessure infernale, qui est un d6.

Infliger des blessures infernales. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre Arme de feu infernal, vous pouvez infliger des dégâts de feu supplémentaires égaux à un jet de votre Dé de blessure infernale et lui infliger une blessure infernale.

Tant qu'elle est blessée de cette manière, la cible subit des dégâts de feu égaux à un jet de votre Dé de blessure infernale au début de chacun de ses tours. Cet effet dure pendant 1 minute, jusqu'à ce que la cible récupère des points de vie, ou jusqu'à ce que la cible ou une créature située à 1,50 m ou moins d'elle prenne une action pour étancher la blessure. Une cible ne peut être affectée que par une seule instance de cette capacité à la fois.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.

Niveau 7 : Blessures avancées

Lorsque vous lancez votre Dé de blessure infernale et obtenez un 6, vous pouvez appliquer l'un des effets suivants.

Purulence de Minauros. Du pus caustique jaillit de la blessure. Chaque créature dans une Émanation de 1,50 mètre centrée sur la cible subit des dégâts d'acide égaux à votre modificateur de Constitution, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son prochain tour.

Rupture de Cania. La blessure se rompt avec un jet d'énergie arcanique. La cible subit des dégâts de force égaux à votre modificateur de Constitution.

Gangrène de Stygia. Du givre infernal se propage à partir de la blessure. La cible subit des dégâts de froid égaux à votre modificateur de Constitution, et elle ne peut pas prendre de Réactions jusqu'au début de son prochain tour.

Niveau 7 : Équipement forgé en Enfers

Votre armure et vos armes incarnent des armements infernaux forgés dans les feux d'Avernus, vous accordant les avantages suivants.

Résistance au feu. Tant que vous portez une armure ou maniez un bouclier, vous avez la Résistance aux dégâts de feu.

Feu impie. Les dégâts de vos attaques avec une arme et de vos capacités de guerrier ignorent la Résistance aux dégâts de feu.

Niveau 10 : Sursaut de feu infernal

Lorsque vous utilisez Fougue alors que vous portez une armure ou maniez un bouclier, vous pouvez surchauffer votre équipement, le faisant entrer en éruption avec du feu infernal dans une Émanation de 3 m centrée sur vous. Chaque créature de votre choix dans l'Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 plus votre modificateur de Constitution et votre Bonus de Maîtrise). En cas d'échec, une cible subit des dégâts de feu égaux à un jet de votre Dé de blessure infernale et brûle. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié de ces dégâts.

Niveau 15 : Cloques d'Avernus

Votre feu infernal laisse des cloques douloureuses et bouillonnantes. Lorsque vous obtenez un 6 sur votre Dé de blessure infernale, vous pouvez lancer un autre d6 et l'ajouter aux dégâts. Le nombre maximum de d6 que vous pouvez ajouter aux dégâts de la Blessure infernale lors d'un tour est de trois.

Niveau 18 : Condamnation de feu infernal

Chaque fois que les dégâts de votre Arme de feu infernal ou de votre Blessure infernale réduisent une créature à 0 point de vie, la créature meurt, et son âme s'élève du fleuve Styx sous la forme d'un lémure dans une strate des Neuf enfers de votre choix en 1d4 heures. Si la créature n'est pas ressuscitée avant cela, seul un sort de souhait peut ramener la créature à la vie.

Niveau 18 : Deal infernal

Lorsque vous lancez votre Dé de blessure infernale, vous pouvez traiter un résultat de 1 comme un 6.

Sorcellerie démoniaque (ensorceleur)

La magie corruptrice des démons coule en vous, faisant de vous un canal pour les strates infinies des Abysses et leurs horreurs. Votre don peut provenir d'une lointaine ascendance démoniaque, d'une rencontre fatidique avec un démon qui vous a maudit, ou d'un frôlement avec la sombre faim des Abysses.

Les Abysses sont un plan de méchanceté et de désordre, et ce chaos résonne dans votre magie innée. L'énergie abyssale jaillit de vous, déformant votre corps et votre environnement en tandem avec votre sorcellerie.

Ces éruptions abyssales se manifestent de manières étranges et macabres. Lancez un dé ou choisissez dans la table ci-dessous pour vous inspirer de la façon dont votre connexion aux Abysses pourrait se manifester lorsque vous canalisez votre puissance démoniaque.

1d6 Manifestation
1 Des fissures abyssales marquent votre chair, révélant des fenêtres sur un vaste royaume démoniaque.
2 Des insectes s'agitent sous votre peau et s'échappent de votre bouche, de votre nez et de vos oreilles.
3 Des lambeaux de peau brûlée se détachent de votre corps.
4 Votre chair fait des bulles et de l'écume comme un marécage toxique.
5 Vos doigts ou d'autres extrémités se décolorent comme s'ils étaient gelés.
6 Une deuxième tête vous pousse (cela n'a aucun impact sur vos statistiques de jeu.)

Niveau 3 : Rupture abyssale

Lorsque vous dépensez au moins 1 point de sorcellerie dans le cadre d'une action Magie ou d'une action Bonus lors de votre tour, vous pouvez déclencher l'un des effets magiques suivants de votre choix. Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par tour.

Fouet démoniaque. Une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 6 m subit 1d4 dégâts tranchants, et si elle est de taille G ou inférieure, vous pouvez l'attirer de jusqu'à 3 m vers vous.

Carapace fiélonne. Jusqu'au début de votre prochain tour, les jets d'attaque contre vous ont un Désavantage.

Niveau 3 : Sorts démoniaques

Lorsque vous atteignez un niveau d'ensorceleur spécifié dans la table Sorts démoniaques, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts démoniaques
Niveau d'ensorceleur Sorts
3 détection de la magie, enchevêtrement, foulée brumeuse, pattes d'araignée
5 dissipation de la magie, forme gazeuse
7 confusion, terrain hallucinatoire
9 contact avec les plans, sanctification

Niveau 6 : Aura abyssale

Lorsque vous utilisez Sorcellerie innée, vous pouvez infuser le chaos des Abysses dans votre environnement. Tant que cette utilisation de Sorcellerie Innée est active, la réalité se déforme dans une Émanation de 3 m centrée sur vous, remplissant la zone d'un effet démoniaque. Lancez un dé sur la table ci-dessous pour déterminer l'effet. Si un effet nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un Repos long. Vous pouvez également récupérer son utilisation en dépensant 2 points de sorcellerie (aucune action requise).

1d6 Effet
1 Toiles collantes. Des toiles épaisses remplissent l'Émanation, en faisant un Terrain difficile pour vos ennemis. Chaque ennemi qui commence son tour dans l'Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé. Une créature entravée par les toiles peut utiliser une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de vos sorts, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
2 Limon caustique. Une substance gluante et huileuse recouvre le sol dans l'Émanation, en faisant un Terrain difficile pour vos ennemis. Chaque ennemi qui commence son tour au sol dans l'Émanation subit 1d6 dégâts d'acide et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre. Ces dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux d'ensorceleur 11 (2d6) et 16 (3d6).
3 Cris terrifiants. Chaque ennemi qui commence son tour dans l'Émanation subit 1d6 dégâts psychiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'au début de son prochain tour. Ces dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux d'ensorceleur 11 (2d6) et 16 (3d6).
4 Spores envoûtantes. Des spores enivrantes remplissent l'Émanation, qui est à Visibilité nulle pour les créatures de votre choix. Lorsque vous atteignez le niveau d'ensorceleur 11, chaque ennemi qui commence son tour dans l'Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'au début de son prochain tour.
5 Feuillage toxique. L'Émanation est une zone à Visibilité réduite de par une flore démoniaque. Chaque ennemi qui commence son tour dans l'Émanation subit 1d6 dégâts de poison et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Empoisonné jusqu'au début de son prochain tour. Ces dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux d'ensorceleur 11 (2d6) et 16 (3d6).
6 Os énervants. Des membres spectraux jaillissent du sol, s'étirant pour saper la vie autour d'eux. Chaque ennemi qui commence son tour dans l'Émanation subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie jusqu'au début de son prochain tour. Les dégâts nécrotiques augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux d'ensorceleur 11 (2d10) et 16 (3d10).

Niveau 14 : Conduit abyssal

Vos pouvoirs abyssaux atteignent leur plein potentiel. Vous obtenez les avantages suivants.

Extension d'aura. Votre Aura abyssale est désormais une Émanation de 6 m.

Chaos contrôlé. Chaque fois que vous devez lancer un dé sur la table de l'Aura abyssale, vous pouvez lancer deux dés et choisir l'effet à utiliser. Si vous obtenez le même numéro sur les deux dés, vous pouvez à la place choisir n'importe quel effet de la table.

Niveau 18 : Serviteur fiélon

Vous pouvez lancer convocation de fiélon sans composante matérielle. Vous pouvez également le lancer une fois sans emplacement de sort, et vous récupérez la capacité de le lancer de cette façon lorsque vous terminez un Repos long. Lorsque vous le lancez de cette façon, vous devez choisir Démon pour le type de fiélon invoqué.

Options maléfiques

Traduit par blueace