Psion

Ce document présente le psion, la première nouvelle classe depuis l'artificier, et 3 sous-classes. Le psionique tisse la magie grâce à la puissance de son esprit.

Psion

Il s'agit ici de la mise à jour de cette classe parue auparavant dans le premier Unearthed Arcana sur les psions.

Les psions manient des puissances magiques et psychiques extraordinaires par la seule force de leur pensée. Leur esprit est une source formidable de pouvoir qui se développe au fil de leur carrière d'aventuriers. Les paragraphes qui suivent vous permettront d'incarner pleinement ces maîtres du pouvoir psionique.

Psion

Traits de base du psion
Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie D6 par niveau de psion
Maîtrise des jets de sauvegarde Intelligence et Sagesse
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcanes, Intuition, Intimidation, Investigation, Médecine, Perception et Persuasion
Maîtrises d'arme Armes courantes
Formation aux armures Aucune
Équipement de départ Choisissez A ou B :A) Lance, 2 dagues, arbalète légère, 20 carreaux, coffre, paquetage d'exploration souterraine et 6 po ; ou (B) 50 po

Devenir un psion...

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base du psion.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du psion, présentées dans la table Capacités du psion.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez le dé de vie de la table Traits de base du psion.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du psion, présentées dans la table Capacités du psion. Consultez les règles du multiclassage pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Capacités de classe du psion

  Bonus de   Dés Sorts Sorts - Emplacements par niveau de sorts -
Niveau maîtrise Capacités de classe d'Énergie mineurs préparés 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Pouvoir psionique, Sorts, Télékinésie subtile 4d6 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Discipline psionique 4d6 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Sous-classe de psion 4d6 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2

Amélioration de caractéristique

4d6 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Discipline psionique, Restauration psionique 6d8 3 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3

Capacité de sous-classe

6d8 3 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Surcharge psionique 6d8 3 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3

Amélioration de caractéristique

6d8 3 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 – 8d8 3 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Discipline psionique, Capacité de sous-classe 8d8 4 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 – 8d10 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4

Amélioration de caractéristique

8d10 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Discipline psionique 10d10 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Capacité de sous-classe 10d10 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 – 10d10 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 10d10 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Discipline psionique 12d12 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Réserve psionique 12d12 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 12d12 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Éruption psionique 12d12 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

En tant que psion, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de psion spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du psion.

Niveau 1 : Pouvoir psionique

QU'EST-CE QU'UN PSION ?

Les psions sont des incantateurs capables de déployer leurs facultés psychiques innées pour manipuler des pouvoirs magiques hors du commun. Les psions et leur magie (parfois appelés « psioniques ») sont apparus pour la première fois dans l'annexe de la première édition du Manuel des Joueurs. Une classe axée sur les pouvoirs psychiques fit même une apparition dans Le manuel complet des Psioniques, publié en 1992. Les psioniques sont apparus sous différentes formes au fil des itérations de D&D, tantôt comme système de magie alternatif, tantôt comme une option qui s'imbriquait avec d'autres règles du jeu. Dans le cadre de la 5e édition de D&D, les pouvoirs psioniques sont rattachés à la magie. Cette magie de l'esprit irrigue quantité de sorts, monstres et sous-classes, à l'image du soldat psi pour les guerriers ou de la sorcellerie aberrante des ensorceleurs. La nouvelle version du psion est une classe d'incantateur qui interagit désormais avec la magie de la même manière que d'autres classes du jeu.

Cet UA assaisonne les psions de capacités personnalisées par le biais des dés d'Énergie psionique et d'Incantation psionique, ce qui leur permet de se faire une place de choix aux côtés des autres incantateurs du jeu.

Votre esprit renferme une source d'énergie psionique hors du commun. Cette énergie est représentée par vos dés d'Énergie psionique. Votre niveau de psion détermine la taille et le nombre de ces dés, comme indiqué dans la colonne Dé d'Énergie psionique de la table des capacités de classe du psion.

Vos dés d'Énergie psionique alimentent ou renforcent certaines de vos capacités de psion. Vous commencez avec deux de ces capacités : Bourrade télékinétique et Connexion télépathique, détaillées ci-dessous. Certaines de vos capacités dépensent des dés d'Énergie psionique, comme indiqué dans leur description, et vous ne pouvez pas utiliser une capacité si elle exige de dépenser un dé d'Énergie psionique et que tous vos dés ont été dépensés.

Vous récupérez un dé d'Énergie psionique quand vous terminez un Repos court, et vous récupérez la totalité de vos dés quand vous terminez un Repos long.

Si un Pouvoir psionique nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts établi par la capacité Sorts de cette classe.

Bourrade télékinétique. Par une action Bonus, vous pouvez pousser télékinétiquement une créature de taille G ou moins que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Dans ce cas, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être déplacée de 1,50 mètre vers vous ou loin de vous. Au lieu de ça, vous pouvez lancer un de vos dés d'Énergie psionique au cours de la même action Bonus et déplacer la cible sur une distance en mètres égale à 1,5 fois le résultat du dé. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le dé n'est pas dépensé.

Connexion télépathique. Vous pouvez communiquer par télépathie dans un rayon de 9 mètres. Par une action Bonus, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique. Pendant l'heure qui suit, le rayon d'action de votre télépathie augmente d'une distance en mètre égale à 3 fois le résultat du dé. Vous pouvez utiliser cette capacité sans dépenser de dé et vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir à nouveau l'utiliser de cette manière. Vous pouvez également dépenser un de vos dés d'Énergie psionique pour utiliser cette capacité.

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à canaliser l'énergie magique par le biais de votre esprit. Consultez le Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-dessous détaillent l'utilisation de ces règles avec les sorts de psion.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs de psion de votre choix. Illusion mineure et projectile télékinétique sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de psion, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs de cette capacité par un autre sort mineur de psion de votre choix.

Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de psion, vous apprenez un autre sort mineur de psion de votre choix, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs de la table Capacités du psion.

Emplacements de sort. La table Capacités du psion indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un Repos long.

Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour commencer, choisissez quatre sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de psion. Charme-personne, injonction, murmures dissonants et armure du mage sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de psion, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Capacités du psion. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de psion supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un psion de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.

Si une autre capacité de psion vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez que ces sorts comptent comme des sorts de psion.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de psion, vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés, en remplaçant un sort qui s'y trouve par un autre sort de psion d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.

Caractéristique d'incantation. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de psion.

Sorts psioniques. Quand vous lancez un sort de psion, vous pouvez les lancer sans composante verbale ou matérielle, à l'exception des composantes matérielles dont le coût est spécifié, ou qui sont consommées à l'incantation du sort.

Niveau 1 : Télékinésie subtile

Vous apprenez le sort mineur main du mage. Il ne compte pas parmi votre liste de sorts mineurs connus. Vous pouvez lancer le sort sans composante somatique, et lorsque vous le lancez, vous pouvez choisir de rendre la main invisible.

Niveau 2 : Discipline psionique

Vos dés d'Énergie psionique vous permettent désormais d'accéder à de nouvelles techniques psioniques. Vous apprenez deux disciplines de votre choix, Conscience étendue et insinuation subconsciente sont recommandées. Les disciplines sont décrites dans la section Options de Discipline psionique plus loin dans la description de cette classe.

Vous ne pouvez utiliser qu'une seule Discipline par tour, et seulement une fois par tour, sauf indication contraire dans la description de l'option.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Psion, vous pouvez remplacer l'une de vos options de Discipline par une autre que vous ne connaissez pas. Vous apprenez une option de Discipline supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux de psion 5, 10, 13 et 17.

Niveau 3 : Sous-classe de psion

Vous obtenez la sous-classe de psion de votre choix. Les sous-classes Métamorphe, Psykinésiste et Télépathe sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de psion. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de psion ainsi qu'à celles des niveaux inférieurs.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de psion 8, 12, et 16.

Niveau 5 : Restauration psionique

Votre esprit entre dans une transe méditative qui dure 1 minute à l'issue de laquelle vous regagnez la totalité de vos dés d'Énergie psionique dépensés. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.

Niveau 7 : Surcharge psionique

Vous apprenez à augmenter vos pouvoirs psioniques en puisant dans votre énergie vitale. Après avoir lancé un ou plusieurs dés d'Énergie psionique, vous pouvez dépenser un dé de vie pour traiter tous les 1, 2 ou 3 de ces dés d'Énergie psionique comme des 4.

Niveau 18 : Réserves psioniques

Lorsque vous lancez l'initiative, s'il vous reste moins de quatre dés d'Énergie psionique, vous en récupérez autant que nécessaire pour en avoir quatre disponibles.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de résistance aux énergies est recommandé.

Niveau 20 : Éruption d'énergie vitale

Vous consumez votre énergie vitale pour repousser les limites de vos pouvoirs psioniques. Une fois par tour, lorsque vous lancez un ou plusieurs dés d'Énergie psionique dans le cadre d'une de vos capacités de psion ou de Discipline psionique, vous pouvez dépenser un ou deux de vos Dés de vie.

Pour chaque Dé de vie dépensé, lancez un dé d'Énergie psionique supplémentaire et ajoutez le nombre au résultat total. Ces dés supplémentaires ne sont pas dépensés.

Options de Discipline psionique

Les options de Discipline psionique sont listées dans l'ordre alphabétique.

Conscience accrue

Lorsque vous prenez l'action Observation, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique, et ajouter le résultat à votre jet de compétence. Si le jet échoue, le dé n'est pas dépensé.

Défenses psioniques

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous êtes immunisé contre les états Charmé et Effrayé, et vous avez un Avantage aux jets de Sauvegarde d'Intelligence. Si vous êtes affecté par les états Charmé ou Effrayé lorsque vous utilisez cette capacité, ils prennent fin immédiatement.

Lorsque vous utilisez Défenses psioniques, vous pouvez utiliser une autre option de Discipline psionique au cours du même tour.

Esprit affûté

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique pour développer les capacités destructrices de votre esprit. Lancez le dé et consignez le résultat. Vous gagnez les bénéfices suivants pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir.

Contournement psionique. Les dégâts de vos armes, de vos sorts de psions ou de vos capacités de psion ignorent la résistance aux dégâts psioniques.

Attaque dévastatrice. Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts psychiques à une ou plusieurs créatures, vous pouvez remplacer le résultat d'un des dés de dégâts par le résultat du dé d'Énergie psionique.

Lorsque vous utilisez Esprit affûté, vous pouvez utiliser une autre option de Discipline psionique au cours du même tour.

Esprit observateur

Lorsque vous prenez l'action Étude, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique, et ajouter le résultat à votre jet de compétence. Si le jet échoue, le dé n'est pas dépensé.

Insinuation subconsciente

Lorsque vous lancez un sort de psion des écoles d'Enchantement ou d'Illusion qui contraint la cible à effectuer un jet de sauvegarde contre les effets du sort, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique et le lancer. L'une des cibles du sort que vous pouvez voir doit retrancher la moitié du résultat du dé (arrondi au supérieur) de son jet de Sauvegarde.

Parler diabolique

Lorsque vous prenez l'action Influence, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique, et ajouter le résultat à votre jet de compétence. Si le jet échoue, le dé n'est pas dépensé.

Pensées destructrices

Lorsque vous lancez un sort de psion des écoles d'Invocation ou d'Évocation qui contraint la cible à effectuer un jet de sauvegarde contre les effets du sort, vous pouvez dépenser un ou plusieurs dés d'Énergie psionique jusqu'à un nombre maximum égal à votre modificateur d'Intelligence, et les lancer.

La créature subit un nombre de dégâts psychiques égal au résultat du jet, plus votre modificateur d'Intelligence (minimum 1), et ce quel que soit le résultat de son jet de sauvegarde.

Renforcement de préscience

Lorsque vous lancez un sort de psion des écoles d'Abjuration ou de Divination, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique. Lancez le dé et choisissez une créature que vous pouvez-voir dans un rayon de 18 mètres (vous pouvez vous cibler vous-même). Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la cible peut ajouter le résultat du dé au prochain jet de d20 qu'elle effectue.

Restitution biologique

Lorsque vous lancez un sort de psion des écoles de Nécromancie ou de Transmutation, vous pouvez dépenser un ou plusieurs dés d'Énergie psionique jusqu'à un nombre maximum égal à votre modificateur d'Intelligence, les lancer et récupérer un nombre de points de vie temporaires égal au résultat du jet, plus votre modificateur d'Intelligence (minimum 1).

Vengeance psionique

Immédiatement après qu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez prendre votre Réaction pour dépenser un dé d'Énergie psionique, le lancer, et diminuer les dégâts subis d'un nombre égal au double du résultat du jet, plus votre modificateur d'Intelligence (minimum 2). De plus, vous contraignez l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant subit une quantité de dégâts psychique égale à la quantité de dégâts que vous avez réduits.

Visée automatique

Lorsque vous effectuez un jet d'attaque contre une créature et que le jet ne touche pas, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique et ajouter le résultat à votre jet d'attaque. Si l'attaque échoue, le dé n'est pas dépensé.

Sous-classes de psion

Une sous-classe de psion est une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de psion, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Métamorphe, Psykinésiste et Télépathe.

Métamorphe

Votre maîtrise des pouvoirs psioniques se diffuse jusque dans votre corps. La chair qui vous compose est comme de la glaise sous vos doigts, que vous sculptez jusqu'à obtenir le meilleur conduit possible pour votre pouvoir. À force de manipuler votre propre énergie vitale, vous gagnez la faculté d'affecter celle de vos alliés et de vos ennemis.

Niveau 3 : Sorts de Métamorphe

Lorsque vous atteignez un niveau de psion spécifié dans la table Sorts de Métamorphe, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts de Métamorphe
Niveau de psion Sorts préparés
3 blessure, modification d'apparence, restauration partielle, soins
5 aura de vitalité, hâte
7 métamorphose, Peau de pierre
9 contagion, soins de groupe

Niveau 3 : Forme élastique

Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique pour étirer vos membres pendant 1 minute. Lancez le dé et regagnez un nombre de points de vie temporaires égal au résultat du jet plus votre modificateur d'Intelligence (minimum de 1). De plus, tant que cette capacité est active, vous gagnez les bénéfices suivants :

Allonge. Votre allonge augmente de 1,50 m.

Vitesse. Votre Vitesse augmente de 1,50 m.

Contact. Lorsque vous lancez un sort dont la portée est de Contact et le temps d'incantation d'une Action, la portée du sort passe à 3 m.

Niveau 3 : Armes organiques

Vous pouvez changer vos membres en armes. Par une action Magie, vous pouvez modifier votre main libre pour la transformer en l'une des armes suivantes : Lame osseuse, marteau musculaire ou arbalète biliaire. Lorsque vous prenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez utiliser cette capacité avant d'effectuer votre jet d'attaque. Votre membre concerne cette forme jusqu'à ce que vous utilisiez l'action Magie pour le transformer en une autre arme organique, que vous subissiez l'état Inconscient, ou que vous décidiez de lui rendre sa forme d'origine (pas d'action requise).

Lorsque vous effectuez une attaque avec votre Arme organique, vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence pour le jet d'attaque et de dégâts, plutôt que vos modificateurs de Force ou de Dextérité.

Lame osseuse. Une lame faite d'os perce votre avant-bras dans le prolongement de votre main. Cette lame est considérée comme une arme courante de corps-à-corps avec la propriété Finesse, qui inflige 1d8 dégâts perforant si l'attaque touche. Si un de vos alliés se situe à 1,50 m de vous et qu'il ne subit pas l'état Incapacité, vous avez un Avantage au jet d'attaque avec cette arme.

Marteau musculaire. Votre avant-bras fusionne avec votre poing pour former un marteau de chair et d'os. Le marteau est considéré comme une arme courante de corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts contendants si l'attaque touche. Une créature touchée par votre Masse musculaire a un Désavantage sur le prochain jet de Sauvegarde de Force ou de Constitution qu'elle effectue avant le début de son prochain tour.

Arbalète biliaire. Votre avant-bras fusionne avec votre main pour former une arbalète de muscle et de tendons qui tire des fléchettes de bile. L'arbalète est considérée comme une arme courante à distance avec une portée normale de 9 m et une portée allongée de 27 m qui inflige 1d6 dégâts d'acide si l'attaque touche. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque en utilisant l'arbalète biliaire, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts d'acide supplémentaires.

Niveau 6 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.

De plus, vous pouvez remplacer l'une de ces attaques par un sort mineur de psion dont le temps d'incantation est d'une Action.

Niveau 6 : Chair renforcée

Lorsque vous utilisez Forme élastique, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique supplémentaire pour vous accorder les bénéfices suivants pendant toute la durée de la capacité :

Armure naturelle. Vous obtenez un bonus de +2 à votre CA.

Guérison améliorée. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort pour lancer un sort qui restaure des points de vie à une ou plusieurs créatures, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique, le lancer et ajouter le résultat au total des points de vie restitués.

Niveau 10 : Forme élastique améliorée

Lorsque vous utilisez Forme élastique, la durée passe à 10 minutes et vous gagnez l'un des bénéfices suivants au choix pendant toute la durée de cette capacité.

Épiderme rigide. Vous obtenez un Avantage à tous les jets de sauvegarde de Constitution que vous effectuez pour maintenir votre Concentration. De plus, choisissez l'un des types de dégâts parmi cette liste : acide, contondant, feu, foudre, froid, perforant, poison, tonnerre ou tranchant. Vous gagnez la Résistance au type de dégât choisi.

Foulée supérieure. Tant que vous ne portez pas d'armure, vous pouvez prendre l'action Pointe par une action Bonus, et vous gagnez une Vitesse d'escalade et de nage égale à votre Vitesse.

Flexibilité surnaturelle. Vous gagnez un bonus de +1 à votre CA, et votre corps, ainsi que tout ce que vous portez, devient pliable. Vous pouvez vous déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm et vous pouvez dépenser 1,50 m de mouvement pour vous extraire de tous liens non magiques ou mettre un terme à l'état Agrippé pour vous.

Niveau 14 : Armes conductrices de vie

Votre Arme organique est imprégnée d'une énergie négative et vous irradiez une énergie psionique curative. Lorsque vous touchez une cible avec votre arme organique, lancez un dé d'Énergie psionique. La créature subit un nombre de dégâts nécrotiques égal au résultat du jet. Le dé n'est pas dépensé.

Autrement, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'Énergie psionique et de le lancer. La cible subit un nombre de dégâts nécrotiques égal au résultat du jet, et chaque créature de votre choix dans une émanation de 9 mètres autour de vous récupère un nombre de points de vie égal au résultat du jet plus votre modificateur d'Intelligence. Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas la réemployer avant le début de votre prochain tour.

Psykinésiste

Les psychokinésistes modèlent leur pouvoir à leur guise. Grâce à leur énergie télékinétique, ils forment des barrières infranchissables et frappent avec la puissance d'un bélier d'airain.

Niveau 3 : Sorts de Psykinésiste

Lorsque vous atteignez un niveau de psion spécifié dans la table Sorts de Psykinésiste, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts de Psykinésiste
Niveau de psion Sorts préparés
3 bouclier, lévitation, nuée de dagues, vague tonnante
5 écrasement télékinétique, lenteur
7 façonnage de la pierre, sphère résiliente d'Otiluke
9 mur de force, télékinésie

Niveau 3 : Télékinésie renforcée

Lorsque vous lancez main de mage, sa portée augmente de 9 mètres et la main peut soulever jusqu'à 10 kilos.

Niveau 3 : Techniques de télékinésie

Lorsque vous utilisez Bourrade télékinétique, au lieu de dépenser un dé d'Énergie psionique, vous pouvez lancer un d4 et utiliser le résultat.

De plus, lorsqu'une cible échoue à son jet de sauvegarde contre votre Bourrade télékinétique, vous pouvez lui appliquer l'un des effets suivants.

Élan. La Vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.

Désorientée. La cible ne peut pas effectuer d'Attaque d'opportunité avant le début de son prochain tour.

Décharge télékinétique. La cible subit un nombre de dégâts psychiques équivalant au résultat du dé d'Énergie psionique.

Niveau 6 : Transe destructrice

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique pour entrer dans une transe destructrice. Pendant 10 minutes, vous gagnez une Vitesse de vol de 6 mètres avec vol stationnaire, et lorsque vous lancez un sort de psion avec un emplacement de sort, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique pour ajouter le résultat du dé à l'un des jets de dégâts du sort. Le dé d'Énergie psionique n'est pas dépensé.

Niveau 6 : Bouclier réfléchissant

Lorsque vous lancez bouclier après avoir été touché par un jet d'attaque et que l'attaque échoue, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique pour renvoyer son attaque à l'adversaire. Lancez le dé d'Énergie psionique. L'adversaire effectue un jet de sauvegarde de dextérité. En cas d'échec, il subit un nombre de dégâts psychiques égal au résultat du dé plus votre modificateur d'Intelligence. En cas de réussite, il subit seulement la moitié de ces dégâts. Que la cible échoue ou réussisse son jet de Sauvegarde, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal au nombre de dégâts que vous lui avez infligé.

Niveau 10 : Écrasement télékinétique amélioré

Lorsque vous lancez écrasement télékinétique, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique pour altérer le sort, de sorte que la cible voit sa Vitesse divisée par deux jusqu'au début de votre prochain tour, peu importe qu'elle réussisse ou qu'elle échoue à son jet de Sauvegarde. De plus, vous pouvez lancer le dé d'Énergie psionique et ajouter le résultat aux dégâts causés par le sort.

Niveau 14 : Télékinésie supérieure

Vous pouvez lancer télékinésie sans dépenser d'emplacement de sort, en dépensant quatre dés d'Énergie psionique à la place. Lorsque vous lancez télékinésie de cette manière, vous pouvez altérer le sort de sorte qu'il n'exige pas votre Concentration. Dans ce cas, la durée du sort est de 1 minute, et vous pouvez cibler les objets et créatures de taille Gigantesque ou inférieure.

Télépathe

Les télépathes sont les maîtres de la magie mentale. Ils utilisent leurs pouvoirs psioniques dans tous les domaines de l'esprit, que ce soit pour renforcer les défenses de leurs alliés ou pénétrer les pensées de leurs ennemis sans laisser de trace. Un télépathe peut être une forteresse de soutien mental, ou un manipulateur adroit.

Niveau 3 : Sorts de Télépathe

Lorsque vous atteignez un niveau de psion spécifié dans la table Sorts de Télépathe, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts de Télépathe
Niveau de psion Sorts préparés
3 détection des pensées, épine mentale, imprécation, injonction
5 contresort, lenteur
7 compulsion, confusion
9 modification de mémoire, présence royale de Yolande

Niveau 3 : Infiltrateur psy

Lorsque vous lancez détection des pensées, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique pour altérer le sort afin de le lancer sans composante, et qu'il ne nécessite pas votre Concentration. De plus, lorsque vous utilisez l'effet Lecture des pensées du sort, la cible ignore que vous avez infiltré son esprit si elle a échoué à son jet de sauvegarde de Sagesse.

Niveau 3 : Distraction télépathique

Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à portée de votre télépathie réussit un jet d'attaque, vous pouvez prendre votre Réaction pour lancer un dé d'Énergie psionique, et soustraire le résultat au jet d'attaque de la cible, ce qui peut le faire échouer. Si l'attaque touche malgré cela, le dé n'est pas dépensé.

Niveau 6 : Pensées puissantes

La portée de vos facultés de télépathie augmente jusqu'à 18 mètres. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence au total des dégâts que vous infligez avec un sort mineur de psion.

Niveau 6 : Rempart mental

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique pour renforcer les défenses de votre esprit pendant 10 minutes. Tant que votre esprit est ainsi fortifié, vous avez la Résistance aux dégâts psychiques, et chaque fois que vous effectuez un jet de Sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique et ajouter le résultat à votre jet de Sauvegarde. Le dé n'est pas dépensé. Vous ne pouvez pas profiter de ce bénéfice si vous subissez l'état Incapable d'agir.

Niveau 10 : Assistance télépathique

Lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir à portée de votre télépathie échouez à un jet de caractéristique, vous pouvez prendre votre Réaction pour dépenser un dé d'Énergie psionique. Lancez le dé et ajoutez son résultat au résultat du d20, ce qui peut avoir pour effet de transformer l'échec en réussite. Si l'attaque manque ou que le jet échoue malgré cela, le dé n'est pas dépensé.

Niveau 14 : Perturbation mentale

Vous pouvez lancer confusion sans dépenser d'emplacement de sort, en dépensant quatre dés d'Énergie psionique à la place. Lorsque vous lancez confusion de cette manière, vous pouvez altérer le sort de sorte que le rayon de la sphère soit de 9 mètres. Vous pouvez choisir une créature que vous pouvez voir dans la zone d'effet du sort, cette créature réussit automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.

De plus, lorsqu'une créature affectée par le sort commence son tour, vous choisissez son comportement pour son tour parmi les effets décrits dans la table du sort sans passer par un jet de dé.

Distordeur psionique

À la différence des 3 sous-classes précédentes, celle-ci a donné satisfaction dès sa première parution et n'a pas été mise à jour.

Les distordeurs psioniques utilisent leurs pouvoirs psioniques pour manipuler l’espace entre les objets. Capable de se téléporter au travers du champ de bataille et créer des trous noirs, un distordeur psionique n’est jamais à un endroit pendant très longtemps.

Niveau 3 : Sorts de distordeur psionique

Lorsque vous atteignez un niveau de psion spécifié dans la table Sorts de distordeur psionique, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts de distordeur psionique
Niveau de psion Sorts préparés
3 feuille morte, foulée brumeuse, fracassement, repli expéditif
5 clignotement, hâte
7 bannissement, porte dimensionnelle
9 cercle de téléportation, frappe du vent d'acier

Niveau 3 : Téléportation

Vous pouvez lancer le sort foulée brumeuse sans utiliser d’emplacement de sort, et vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette façon. Vous pouvez également récupérer une utilisation de Téléportation en dépensant un dé d’Énergie psionique (pas d’action requise).

Niveau 3 : Propulsion déformée

Lorsqu’une cible échoue à son jet de sauvegarde contre votre Propulsion télékinétique, au lieu de pousser la créature, vous pouvez la téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 9 m de vous et qui se trouve à l’horizontal par rapport à vous.

Niveau 6 : Espace déformé

Lorsque vous lancez le sort fracassement, vous pouvez dépenser un dé d’Énergie psionique pour modifier le sort de façon à ce que le rayon de la sphère du sort soit de 6 m.

De plus, les créatures qui échouent à leurs jets de sauvegarde contre ce sort sont attirées en ligne droite vers le centre de la sphère, terminant leur déplacement dans un espace inoccupé le plus proche possible du centre de la sphère.

Niveau 6 : Téléporteur de combat

Immédiatement après avoir lancé le sort foulée brumeuse, vous pouvez lancer un de vos sorts mineurs de psion qui a un temps d’incantation d’une action dans le cadre de cette action Bonus.

Niveau 10 : Cible dupliquée

Lorsqu’une créature que vous pouvez voir effectue un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour dépenser un dé d’Énergie psionique et choisir une créature consentante que vous pouvez voir à 9 m de vous et qui ne subit pas l’état Incapable d'agir. Vous et la créature de votre choix échangez de place, la créature devenant la nouvelle cible de l’attaque.

Niveau 14 : Téléportation de masse

Par une action Magie, vous pouvez dépenser quatre dés d’Énergie psionique et choisir des créatures de taille G ou inférieure à 9 m de vous ou moins jusqu'à un nombre de créatures égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 créature). Chacune des créatures choisies est téléportée dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 45 m de vous. Une créature qui n’est pas consentante doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde contre vos sorts pour ne pas être affectée.

Psion

Traduit par Mr. Prankster et BloomH