Psion

Ce document présente le psion, la première nouvelle classe depuis l'artificier, et 3 sous-classes. Le psionique tisse la magie grâce à la puissance de son esprit.

Psion

Il s'agit ici de la mise à jour de cette classe parue auparavant dans le premier Unearthed Arcana sur les psions.

Les psions manient des puissances magiques et psychiques extraordinaires par la seule force de leur pensée. Leur esprit est une source formidable de pouvoir qui se développe au fil de leur carrière d'aventuriers. Les paragraphes qui suivent vous permettront d'incarner pleinement ces maîtres du pouvoir psionique.

Psion

Traits de base du psion
Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie D6 par niveau de psion
Maîtrise des jets de sauvegarde Intelligence et Sagesse
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcane, Perception, Intimidation, Investigation, Médecine, Perception et Persuasion
Maîtrises d'arme Armes courantes
Formation aux armures Aucune
Équipement de départ Choisissez A ou B :A) Lance, 2 dagues, arbalète légère, 20 carreaux, coffre, paquetage d'exploration souterraine et 6 po ; ou (B) 50 po

Devenir un psion...

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base du psion.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du psion, présentées dans la table Capacités du psion.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez le dé de vie de la table Traits de base du psion.
  • Obtenez les capacités de niveau 1 du psion, présentées dans la table Capacités du psion. Consultez les règles du multiclassage pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Capacités de classe du psion

  Bonus de   Dés Sorts Sorts - Emplacements par niveau de sorts -
Niveau maîtrise Capacités de classe d'énergie mineurs préparés 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Pouvoir psionique, Sorts, Télékinésie subtile 4d6 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Discipline psionique 4d6 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Sous-classe de psion 4d6 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2

Amélioration de caractéristique

4d6 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Discipline psionique, Restauration psionique 6d8 3 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3

Capacité de sous-classe

6d8 3 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Surcharge psionique 6d8 3 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3

Amélioration de caractéristique

6d8 3 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 8d8 3 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Discipline psionique, Capacité de sous-classe 8d8 4 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 8d10 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4

Amélioration de caractéristique

8d10 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Discipline psionique 10d10 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Capacité de sous-classe 10d10 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 10d10 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 10d10 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Discipline psionique 12d12 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Réserve psionique 12d12 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 12d12 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Éruption psionique 12d12 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

En tant que psion, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de psion spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du psion.

Niveau 1 : Pouvoir psionique

QU'EST-CE QU'UN PSION ?

Les psions sont des incantateurs capables de déployer leurs facultés psychiques innées pour manipuler des pouvoirs magiques hors du commun. Les psions et leur magie (parfois appelés « psioniques ») sont apparus pour la première fois dans l'annexe de la première édition du Manuel des Joueurs. Une classe axée sur les pouvoirs psychiques fit même une apparition dans Le manuel complet des Psioniques, publié en 1992. Les psioniques sont apparus sous différentes formes au fil des itérations de D&D, tantôt comme système de magie alternatifs, tantôt comme une option qui s'imbriquait avec d'autres règles du jeu. Dans le cadre de la 5ème édition de D&D, les pouvoirs psioniques sont rattachés à la magie. Cette magie de l'esprit irrigue quantité de sorts, monstres et sous-classes, à l'image du soldat psi pour les guerriers ou de la sorcellerie aberrante des ensorceleurs. La nouvelle version du psion est une classe d'incantateur qui interagit désormais avec la magie de la même manière que d'autres classes du jeu.

Cet UA assaisonne les psions de capacités personnalisées par le biais des dés d'Énergie psionique et d'Incantation psionique, ce qui leur permet de se faire une place de choix aux côtés des autres incantateurs du jeu.

Votre esprit renferme une source d'énergie psionique hors du commun. Cette énergie est représentée par vos dés d'Énergie psionique. Votre niveau de psion détermine la taille et le nombre de ces dés, comme indiqué dans la colonne Dé d'énergie psionique de la table des capacités de classe du psion.

Vos dés d'Énergie psionique alimentent ou renforcent certaines de vos capacités de psion. Vous commencez avec deux de ces capacités : Bourrade télékinétique et Connexion télépathique, détaillées ci-dessous. Certaines de vos capacités dépensent des dés d'Énergie psionique, comme indiqué dans leur description, et vous ne pouvez pas utiliser une capacité si elle exige de dépenser un dé d'Énergie psionique et que tous vos dés ont été dépensés.

Vous récupérez un dé d'Énergie psionique quand vous terminez un Repos court, et vous récupérez la totalité quand vous terminez un Repos long.

Si un Pouvoir psionique nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à votre jet de sauvegarde de sort établi par la capacité Sorts de cette classe.

Bourrade télékinétique. Par une action Bonus, vous pouvez pousser télékinétiquement une créature de taille G ou moins que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Dans ce cas, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être déplacée de 1,50 mètre vers vous ou loin de vous. Au lieu de ça, vous pouvez lancer un de vos dé d'Énergie psionique au cours de la même Action bonus et déplacer la cible sur une distance en mètres égale à 1,5 fois le résultat du dé. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le dé n'est pas dépensé.

Connexion télépathique. Vous pouvez communiquer par télépathie dans un rayon de 9 mètres. Par une Action bonus, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique. Pendant l'heure qui suit, le rayon d'action de votre télépathie augmente d'une distance en mètre égale à 3 fois le résultat du dé. Vous pouvez utiliser cette capacité sans dépenser de dé et vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir à nouveau l'utiliser de cette manière. Vous pouvez également dépenser un de vos dé d'Énergie psionique pour utiliser cette capacité.

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à canaliser l'énergie magique par le biais de votre esprit. Consultez le Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-dessous détaillent l'utilisation de ces règles avec les sorts de psion.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs de psion de votre choix. Illusion mineure et projectile télékinétique sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de psion, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs de cette capacité par un autre sort mineur de psion de votre choix.

Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de psion, vous apprenez un autre sort mineur de psion de votre choix, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs de la table Capacités du psion.

Emplacements de sort. La table Capacités du psion indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un Repos long.

Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour commencer, choisissez quatre sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de psion. Charme-personne, injonction, murmures dissonants et armure du mage sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de psion, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Capacités du psion. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de psion supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un psion de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.

Si une autre capacité de psion vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez ces sorts comptent comme des sorts de psion.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de psion, vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés, en remplaçant un sort qui s'y trouve par un autre sort de psion d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.

Caractéristique d'incantation. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de psion.

Sorts psioniques. Quand vous lancez un sort de psion, vous pouvez les lancer sans composante verbale ou matérielle, à l'exception des composantes matérielles dont le coût est spécifié, ou qui sont consommées à l'incantation du sort.

Niveau 1 : Télékinésie subtile

Vous apprenez le sort mineur main du mage. Il ne compte pas parmi votre liste de sorts mineurs connus. Vous pouvez lancer le sort sans composante somatique, et lorsque vous le lancez, vous pouvez choisir de rendre la main invisible.

Niveau 2 : Discipline psionique

Vos dés d'Énergie psionique vous permettent désormais d'accéder à de nouvelles techniques psioniques. Vous apprenez deux disciplines de votre choix, Conscience étendue et insinuation subconsciente sont recommandées. Les disciplines sont décrites dans la section Options de Discipline psionique plus loin dans la description de cette classe.

Vous ne pouvez utiliser qu'une seule Discipline par tour, et seulement une fois par tour, sauf indication contraire dans la description de l'option.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Psion, vous pouvez remplacer l'une de vos options de Discipline par une autre que vous ne connaissez pas. Vous apprenez une option de Discipline supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux de psion 5, 10, 13 et 17.

Niveau 3 : Sous-classe de psion

Vous obtenez la sous-classe de psion de votre choix. Les sous-classes Métamorphe, Psychokinésiste et Télépathe sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de psion. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de psion ainsi qu'à celles des niveaux inférieurs.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de psion 8, 12, et 16.

Niveau 5 : Restauration psionique

Votre esprit entre dans une transe méditative qui dure 1 minute à l'issue de laquelle vous regagnez la totalité de vos dés d'Énergie psionique dépensés. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.

Niveau 7 : Surcharge psionique

Vous apprenez à augmenter vos pouvoirs psioniques en puisant dans votre énergie vitale. Après avoir lancé un ou plusieurs dés d'Énergie psionique, vous pouvez dépenser un dé de vie pour traiter tous les 1, 2 ou 3 de ces dés d'Énergie psionique comme des 4.

Niveau 18 : Réserves psioniques

Lorsque vous lancez l'initiative, s'il vous reste moins de quatre dés d'Énergie psionique, vous en récupérez autant que nécessaire pour en avoir quatre disponibles.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de résistance aux énergies est recommandé.

Niveau 20 : Éruption d'énergie vitale

Vous consumez votre énergie vitale pour repousser les limites de vos pouvoirs psioniques. Une fois par tour, lorsque vous lancez un ou plusieurs dés d'Énergie psionique dans le cadre d'une de vos capacités de psion ou de Discipline psionique, vous pouvez dépenser un ou deux de vos Dés de vie.

Pour chaque Dé de vie dépensé, lancez un dé d'énergie psionique supplémentaire et ajoutez le nombre au résultat total. Ces dés supplémentaires ne sont pas dépensés.

Options de Discipline psionique

Les options de Discipline psionique sont listées dans l'ordre alphabétique.

Conscience accrue

Lorsque vous prenez l'action Observation, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique, et ajouter le résultat à votre jet de compétence. Si le jet échoue, le dé n'est pas dépensé.

Défense psionique

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous êtes immunisé contre les états Charmé et Effrayé, et vous avez l'Avantage aux jets de Sauvegarde d'Intelligence. Si vous êtes affecté par les états Charmé ou Effrayé lorsque vous utilisez cette capacité, ils prennent fin immédiatement.

Lorsque vous utilisez Défenses psioniques, vous pouvez utiliser une autre option de Discipline psionique au cours du même tour.

Esprit affuté

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique pour développer les capacités destructrices de votre esprit. Lancez le dé et consignez le résultat. Vous gagnez les bénéfices suivants pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir.

Contournement psionique. Les dégâts de vos armes, de vos sorts de psions ou de vos capacités de psion ignorent la résistance aux dégâts psioniques.

Attaque dévastatrice. Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts psychiques à une ou plusieurs créatures, vous pouvez remplacer le résultat d'un des dés de dégâts par le résultat du dé d'Énergie psionique.

Lorsque vous utilisez Esprit affûté, vous pouvez utiliser une autre option de Discipline psionique au cours du même tour.

Esprit observateur

Lorsque vous prenez l'action Étude, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique, et ajouter le résultat à votre jet de compétence. Si le jet échoue, le dé n'est pas dépensé.

Insinuation subconsciente

Lorsque vous lancez un sort de psion des écoles d'Enchantement ou d'Illusion qui contraint la cible à effectuer un jet de sauvegarde contre les effets du sort, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique et le lancer. L'une des cibles du sort que vous pouvez voir doit retrancher la moitié du résultat du dé (arrondi au supérieur) de son jet de Sauvegarde.

Parler diabolique

Lorsque vous prenez l'action Influence, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique, et ajouter le résultat à votre jet de compétence. Si le jet échoue, le dé n'est pas dépensé.

Pensées destructrices

Lorsque vous lancez un sort de psion des écoles d'Invocation ou d'Évocation qui contraint la cible à effectuer un jet de sauvegarde contre les effets du sort, vous pouvez dépenser un ou plusieurs dés d'énergie psionique jusqu'à un nombre maximum égal à votre modificateur d'Intelligence, et les lancer.

La créature subit un nombre de dégâts psychiques égal au résultat du jet, plus votre modificateur d'Intelligence (minimum de 1), et ce quel que soit le résultat de son jet de sauvegarde.

Renforcement de préscience

Lorsque vous lancez un sort de psion des écoles d'Abjuration ou de Divination, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique. Lancez le dé et choisissez une créature que vous pouvez-voir dans un rayon de 18 mètres (vous pouvez vous-choisir). Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la cible peut ajouter le résultat du dé au prochain jet de d20 qu'elle effectue.

Restitution biologique

Lorsque vous lancez un sort de psion des écoles de Nécromancie ou de Transmutation, vous pouvez dépenser un ou plusieurs dés d'énergie psionique jusqu'à un nombre maximum égal à votre modificateur d'Intelligence, les lancer et récupérer un nombre de point de vie temporaires égal au résultat du jet, plus votre modificateur d'Intelligence (minimum de 1).

Vengeance psionique

Immédiatement après qu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez prendre votre Réaction pour dépenser un dé d'Énergie psionique, le lancer, et diminuer les dégâts subis d'un nombre égal au double du résultat du jet, plus votre modificateur d'intelligence (minimum de 2). De plus, vous contraignez l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant subit une quantité de dégâts psychique égale à la quantité de dégâts que vous avez réduits.

Visée automatique

Lorsque vous effectuer un jet d'attaque contre une créature et que le jet ne touche pas, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique et ajouter le résultat à votre jet d'attaque. Si l'attaque échoue, le dé n'est pas dépensé.

Sous-classes de psion

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Métamorphe

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Psykinésiste

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Télépathe

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Psion

Traduit par Mr. Prankster