Options d'Outreterre
Ce document présente trois nouvelles sous-classes :
- Voie de Lumobscure (barbare)
- Agent de Maison (roublard)
- Imaskarcaniste (magicien)
Et une voie de Vilenie, qui offrent aux personnages un arbre de dons pour des archétypes thématiques. La voie de Vilenie présentée ici est :
Voie de Lumobscure (barbare)
Qu'est-ce que la Lumobscure ?
La cité de Noire Imaskar, foyer des descendants de l'antique Empire imaskari, se trouve dans un des niveaux les plus profonds de l'Outreterre. Les Imaskari des Profondeurs manient une force magique connue sous le nom de Lumobscure, qui leur a été enseignée par les Imaskarcanas, grimoires sentients rédigés par les rois-sorciers antiques de l'Empire imaskari disparu.
Les Imaskari des Profondeurs utilisèrent la Lumobscure pour créer le Grand Sceau, un symbole magique qui protège et illumine leur cité tout en nourrissant les cultures qui permettent aux Imaskari des Profondeurs de survivre dans l'Outreterre. Mais la Lumobscure peut aussi être utilisée pour corrompre et pour détruire, brûlant des créatures de l'intérieur jusqu'à ce qu'elles meurent dans une flamboyante explosion de lumière étincelante.
Les barbares pénétrés du pouvoir de Lumobscure s'abandonnent à une magie incontrôlable en échange de prouesses physiques incroyables. La Lumobscure brillant en leur sein illumine les ténèbres tout en brûlant et en aveuglant les ennemis du barbare.
La plupart des barbares qui suivent cette voie ont été exposés pour la première fois à Lumobscure dans l'Outreterre. Les Imaskari des Profondeurs accordent la Lumobscure à des guerriers élus qui mènent leurs armées dans les régions supérieures de l'Outreterre, et la plupart de ces soldats ont fui pour vivre leur propre vie. Mais la magie de Lumobscure est contagieuse et se propage par des moyens imprévisibles. Elle infecte aussi des personnes qui n'ont été que brièvement exposés à elle, voire se manifeste occasionnellement chez des individus qui n'ont jamais été en Outreterre.
Manifestation de Lumobscure
Les barbares de la Voie de Lumobscure manifestent son énergie lumineuse quand ils sont enragés, mais cette énergie peut prendre de nombreuses formes. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table ci-dessous pour déterminer la forme que votre Rage rayonnante prend.
| 1d6 | Votre Lumobscure se manifeste comme… |
|---|---|
| 1 | De la lumière blanche irradiant de vos yeux et de votre bouche. |
| 2 | Des symboles arcaniques lumineux complexes gravés sur votre corps. |
| 3 | Un cyclone de lumière blanche qui tourbillonne autour de vous. |
| 4 | Des craquelures sur votre peau qui révèlent une lumière brûlante en vous. |
| 5 | Une forme spectrale faite de lumière qui flotte autour de vous. |
| 6 | Un feu pâle qui danse à la pointe de votre arme. |
Niveau 3 : Rage rayonnante
La Lumobscure courant dans vos veines alimente votre rage. Si une créature vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps pendant que votre rage est active, la créature subit des dégâts radiants égaux à votre bonus de Rage.
De plus, pendant que votre rage est active, vous émettez une lumière vive dans un rayon de 6 m.
Niveau 6 : Révélation de Lumobscure
Vous obtenez la maîtrise de la compétence Perception si vous ne l'avez pas déjà. Vous obtenez également l'expertise pour cette compétence.
Pendant que votre rage est active, vous obtenez la vision aveugle dans un rayon égal à celui de la lumière vive produite par votre Rage rayonnante.
Niveau 10 : Lumobscure infectieuse
Les dégâts que vous infligez avec votre Coup brutal peuvent être radiants ou du type normal de votre arme (selon votre choix). L'effet suivant figure à présent dans vos options de Coup brutal.
Infection rayonnante. La cible devient infectée par la Lumobscure pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle émet une lumière vive sur 3 mètres. De plus, au début de chacun de ses tours, la cible subit 1d6 dégâts radiants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) à la fin de chacun de ses tours, ce qui termine l'effet en cas de succès.
Niveau 10 : Porteur de Lumobscure
Vous avez la résistance aux dégâts radiants.
Niveau 14 : Rage étincelante
L'aura de votre Lumobscure est renforcée. Pendant que votre Rage est active, vous émettez une lumière vive dans un rayon de 9 m.
Par une Action bonus, vous libérez un éclat aveuglant. Quand vous faites ceci, chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d12 dégâts radiants et l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts.
Quand vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant la fin d'un Repos long à moins que vous ne dépensiez une action de votre Rage (aucune action requise) pour en récupérer l'usage.
Agent de Maison (roublard)
Utiliser d'autres patrons
Même si cette sous-classe de roublard est conçue pour fonctionner avec l'appui d'une Maison drow de Menzoberranzan, un Agent de Maison pourrait aussi travailler pour une autre grande organisation. Il pourrait appartenir à un clan duergar, un ordre religieux ou une faction comme Bregan d'Aerthe ou le Zentharim. Votre roublard pourrait aussi avoir eu plusieurs patrons – peut-être a-t-il d'abord travaillé pour une Maison drow avant de faire défection pour servir une autre cause.
Les Maisons drows de Menzoberranzan conspirent les unes contre les autres dans un grand jeu de statuts et de sabotages qui s'étend loin au-delà des limites de la ville. Quand une Maison a besoin d'un outil spécialisé pour faire progresser ses intérêts sans éveiller les soupçons, elle fait appel à un Agent de Maison.
Grâce aux outils et aux techniques de leur patron, un Agent de Maison est un maître-infiltrateur, capable de s'insinuer dans la vie de sa cible et de frapper quand sa victime lui tourne le dos.
Épreuve de loyauté
Chaque Agent de Maison doit prouver sa loyauté avant que leur patron ne leur autorise l'accès aux hautes sphères de l'organisation. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table ci-dessous pour déterminer l'incident qui a fait de vous un membre à part entière de votre maison.
| 1d6 | Vous avez prouvé votre loyauté en... |
|---|---|
| 1 | Couvrant le crime d'une autre personne et en allant en prison à leur place. |
| 2 | Assassinant une personnalité politique importante. |
| 3 | Renonçant à tous vos liens et possessions personnelles et en adoptant une nouvelle identité. |
| 4 | Découvrant un secret compromettant pour une autre Maison. |
| 5 | Subissant un interrogatoire brutal sans révéler les secrets de votre Maison. |
| 6 | Sacrifiant un membre de votre famille au bénéfice de votre patron. |
Niveau 3 : Insigne de Maison
Vous obtenez un symbole magique sous la forme d'une broche ou d'une pièce qui vous marque comme un agent de votre patron et qui porte ses armoiries. Tant que vous portez cet insigne, vous pouvez l'utiliser pour jeter certains sorts. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les sorts que vous lancez avec votre insigne.
Sorts mineurs. Vous apprenez le sort mineur amis.
Appel de familier. Vous pouvez lancer le sort appel de familier, mais seulement comme un rituel. Votre patron fournit les composantes matérielles pour votre première utilisation de ce sort. Vous devez choisir la forme de l'Araignée pour votre familier.
Sorts d'insigne. Quand vous atteignez un niveau spécifié sur la table ci-dessous, vous apprenez les sorts listés. Une fois un sort lancé avec votre insigne, vous ne pouvez plus lancer ce sort jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long.
| Niveau de roublard | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | charme-personne |
| 5 | suggestion |
| 9 | motif hypnotique |
Perdre votre insigne. Si vous perdez votre insigne, votre Maison trouve un moyen de vous en apporter un autre, que ce soit via un coursier, un familier magique, la téléportation ou toute autre méthode. Vous recevez votre nouvel insigne lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 3 : Présence charmante
Vous pouvez prendre l'action Influence en tant qu'Action bonus. De plus, choisissez une des compétences suivantes : Intimidation, Persuasion, Représentation ou Tromperie. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence.
Niveau 9 : Poignard dans le dos
Vous avez un Avantage aux jets d'attaque contre les créatures à 1,50 m de vous ou moins qui vous sont amicales ou ont l'état Charmé. Vous obtenez aussi l'option de Frappe malicieuse suivante.
Trahison stupéfiante (coût : 4d6). Si votre cible vous était amicale ou avait l'état Charmé lorsque vous l'avez touchée, la cible subit l'état Étourdi jusqu'au début de votre tour suivant.
Niveau 13 : Partenaire d'infiltration
Le familier que vous obtenez par le sort appel de familier obtient la Vision dans le noir dans un rayon de 36 m et la Vision véritable dans un rayon de 9 m.
De plus, quand vous lancez le sort appel de familier ou que vous finissez un Repos court ou long pendant que votre familier est actif, vous pouvez accorder des points de vie temporaires égaux à votre niveau de roublard à votre familier.
Niveau 13 : Langue de miel
L'attitude hostile d'une créature n'impose pas de Désavantage à vos jets de Charisme pour influencer cette créature.
Niveau 17 : Manipulateur subtil
Vous obtenez l'option de Frappe malicieuse suivante.
Confondre (5d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD égal à votre jet de sauvegarde contre les sorts ou subir l'état Charmé pour une minute. La cible peut renouveler le jet de sauvegarde quand elle subit des dégâts, ce qui met fin à l'effet si elle réussit.
De plus, vous pouvez lancer le sort mineur amis en tant qu'Action bonus. La cible ne réussit plus automatiquement le jet de sauvegarde si elle n'est pas humanoïde ou si vous la combattez.
Enfin, quand un sort que vous lancez qui inflige l'état Charmé se termine, la cible ne sait pas qu'elle a été charmée par vous.
Imaskarcaniste (magicien)
Les Imaskarcanistes ont appris les secrets antiques de Noire Imaskar, une ancienne société humaine vivant dans les plus lointaines profondeurs de l'Outreterre. Grâce à ces arts occultes – enseignés aux Imaskaris profonds par des artefacts sentients appelés les Imaskarcana – ils ont maîtrisé le pouvoir de Lumobscure, une énergie étincelante, destructrice et infectieuse qui peut être utilisée soit pour soigner, soit pour détruire. Avec ce pouvoir, les Imaskaris profonds ont lancé une guerre de conquête pour apporter la lumière à tous les recoins de l'Outreterre. Chaque Imaskarcaniste doit décider s'il ou elle veut aider cette armée conquérante ou utiliser son pouvoir contre elle pour préserver les ténèbres réconfortantes du monde souterrain.
Apprendre les secrets de Lumobscure
La Lumobscure est une forme de magie très peu connue. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition parmi la table ci-dessous pour déterminer comment votre personnage a appris l'existence de cette magie secrète.
| 1d6 | Vous avez appris l'existence de la Lumobscure quand… |
|---|---|
| 1 | Vous avez suivi l'enseignement d'Imaskaris profonds qui ont apporté ce savoir jusqu'au monde de la surface. |
| 2 | Vous avez entendu des murmures dans vos rêves, prononcés dans une langue que vous avez inexplicablement comprise. |
| 3 | Vous avez découvert les archives d'un magicien imaskari décédé depuis longtemps. |
| 4 | Vous avez suivi l'apprentissage d'un Imaskari des Profondeurs dans les tréfonds de l'Outreterre, mais vous vous êtes échappé. |
| 5 | Vous avez entendu des rumeurs à propos de ce pouvoir auprès de réfugiés de l'Outreterre, puis vous avez percé son secret par un travail laborieux. |
| 6 | Un flagelleur mental vous a donné les notes récupérées sur un Imaskari des Profondeurs dont il a mangé le cerveau. |
Niveau 3 : Adepte de Lumobscure
Vous savez comment tisser la Lumobscure dans vos sorts de dégâts. Quand vous lancez un sort qui cause des dégâts d'acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre, vous pouvez changer ce type pour en faire des dégâts radiants.
Niveau 3 : Renforcement de Lumobscure
Vous pouvez imprégner des créatures d'une Lumobscure tirée de votre propre énergie, ce qui les rend plus forts et plus téméraires. Par une Action bonus, choisissez une créature consentante que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m et jetez un ou deux de vos dés de vie. Ces dés sont alors consommés. La cible gagne des points de vie temporaires égaux au total obtenu plus votre modificateur d'Intelligence, et jusqu'à ce que les points de vie temporaires soient épuisés, elle a un Avantage aux jets de Force et émet une lumière vive dans un rayon de 3 m.
Niveau 6 : Soins de Lumobscure
Vous pouvez employer les effets curatifs de la Lumobscure pour soigner les blessures et les effets néfastes. Par une Action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m et jetez un ou deux dés de vie. Ces dés sont alors consommés. La cible gagne des points de vie égaux au total obtenu et émet une lumière vive dans un rayon de 3 m jusqu'à la fin de son prochain tour.
Si vous avez dépensé deux dés de vie, vous pouvez choisir de mettre fin à un des états suivants : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné ou Paralysé. Si vous faites cela, la cible ne récupère pas de points de vie.
Niveau 10 : Secrets de Noire Imaskar
Votre étude des secrets des Imaskarcana vous octroie les bénéfices suivants.
Savoirs de l'Imaskarcana. Vous pouvez vous lier à un objet magique par une action Magie. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Lumobscure perçante. Vos sorts ignorent la résistance aux dégâts radiants.
Résilience de Lumobscure. Vous obtenez la résistance aux dégâts radiants.
Sceaux d'Imaskar. Vous avez toujours le sort glyphe de protection préparé et vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Quand vous lancez ce sort de cette manière, vous n'avez pas besoin de composantes matérielles, et vous lancez ce sort comme si vous utilisiez le plus haut niveau d'emplacement de sort de magicien dont vous disposez. Tout glyphe précédent que vous aviez créé de la même manière est brisé, et son sort prend fin sans être déclenché. Vous récupérez la capacité de lancer glyphe de protection de cette manière quand vous terminez un Repos long.
Niveau 14 : Destin de Lumobscure
Vous pouvez maudire vos ennemis grâce à une Lumobscure corrosive, et la seule échappatoire de cette malédiction est la violence physique ou un décès explosif.
Quand une créature subit des dégâts radiants à cause d'un sort que vous avez lancé, vous pouvez prendre une réaction pour maudire cette créature avec de la Lumobscure. Cette créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde de sort. Si elle échoue, la créature est maudite. Jusqu'à la fin de la malédiction, la cible souffre des effets suivants :
- La cible émet de la lumière vive dans un rayon de 6 m.
- Les jets d'attaque contre la cible ont un Avantage.
- À chaque début de tour de la cible, elle subit des dégâts radiants égaux à votre niveau de personnage.
- La cible a un Avantage aux jets de Force et aux jets d'attaque au corps à corps.
- Si la cible touche une autre créature avec un jet d'attaque au corps à corps, elle peut répéter le jet de sauvegarde de Constitution, ce qui met fin à la malédiction en cas de réussite.
- Si la cible est réduite à 0 point de vie, elle explose. Lancez un nombre de d8 égal à votre niveau de personnage. Les créatures dans une émanation de 3 m centrée sur la cible subissent des dégâts radiants égaux au total obtenu.
Une fois que vous avez tenté de maudire une créature grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long ou jusqu'à ce que vous dépensiez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus (aucune action requise).
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Voie de Vilénie
Cette section présente la voie de la Cérémorphise. Chaque voie présente une sélection de dons qui représentent la transformation d'un personnage en un archétype de méchants.
Voie de la Cérémorphise
La Cérémorphose est le processus par lequel les flagelleurs mentaux créent davantage de flagelleurs mentaux. Ils laissent incuber leurs jeunes têtards dans la vasque qui accueille le Cerveau vénérable de leur colonie. Quand un têtard est prêt, ils l'insèrent dans le corps d'un hôte approprié. Pendant la période de transformation, l'hôte obtient des pouvoirs psychiques avant même que les parties plus monstrueuses du nouvel illithid commencent à se développer.
Les meilleurs hôtes sont typiquement des humanoïdes capables de grandes prouesses physiques, mentales et magiques – en d'autres termes, des aventuriers.
Du têtard à la transformation
Le contrôle d'un Cerveau vénérable
Jouer la relation entre un flagelleur mental en cours de développement et un Cerveau vénérable peut être un aspect très amusant de cette voie, mais cela requiert une conversation avec votre MD. Quoi que vous décidiez, assurez-vous que vous et votre MD soyez d'accord sur les termes de cette relation. Les sujets que vous pourriez discuter incluent les suivants :
• Comment le Cerveau vénérable communique-t-il avec votre personnage – par des mots, des images, des impulsions mentales ?
• Le Cerveau vénérable est-il explicite sur sa vraie nature ou prétend-il être la divinité ou l'allié précieux du personnage ?
• Quelles sont les conséquences pour votre personnage s'il ou elle décide de défier les ordres du Cerveau vénérable ?
• S'il en est capable, qu'est-ce que le Cerveau vénérable peut forcer votre personnage à faire ? Comment votre personnage peut-elle ou il résister ?
La Cérémorphose est une relation parasitique typique dans laquelle le têtard dévore l'esprit de son hôte et prend le contrôle de son corps. Le flagelleur mental qui en résulte conserve les souvenirs de son hôte, mais il est une créature complètement différente, avec ses propres pensées et motivations. Ce flagelleur mental est soumis à la volonté d'un Cerveau vénérable, le puissant leader d'une colonie de flagelleurs mentaux.
La Cérémorphose se déroule habituellement assez vite, mais votre voie pour devenir un flagelleur mental est différente des méthodes traditionnelles. Quand vous choisisser des dons de cette voie, imaginez ce à quoi vous pourriez ressembler à chaque étape du processus. Votre peau pourrait devenir d'un violet de plus en plus foncé à chaque don que vous prenez, ou vos yeux pourraient changer de couleur ou de forme.
Quelque chose vous empêche de vous abandonner au bon vouloir du cerveau vénérable. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition parmi la table ci-dessous pour déterminer ce qui vous protège de cette influence maléfique.
| 1d6 | Vous êtes protégé de l'influence du Cerveau vénérable par… |
|---|---|
| 1 | Une faveur de votre divinité, donnée sans conditions. |
| 2 | L'interférence de l'archidiable auquel vous avez vendu votre âme. |
| 3 | Le désir du Cerveau véritable de voir ce qu'il se passe si on laisse son autonomie à un hôte. |
| 4 | Un heaume spécial que la Société de la Brillance a infusé de magie d'Abjuration. |
| 5 | Un esprit et une personnalité si insupportables qu'elles poussent le Cerveau vénérable à refuser d'interagir avec vous. |
| 6 | L'interférence d'un autre Cerveau véritable qui essaie également de prendre le contrôle de votre esprit. |
Dons de la Voie de Cérémorphose
Les dons de la Voie de Cérémorphose suivants représentent un des chemins qu'un personnage peut emprunter pour devenir un flagelleur mental. Pour effectuer ce cheminement, commencez par prendre le don Hôte du têtard, puis tout autre don de la Voie de Cérémorphose que vous choisissez. Enfin, quand vous atteignez le niveau 12 ou plus, prenez le don de Cérémorphose complète.
Hôte du têtard
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : niveau 4 ou plus)
Vous entamez une relation symbiotique avec le têtard de flagelleur mental qui réside dans votre corps. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Piqûre mentale. Vous apprenez le sort mineur piqûre mentale. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Pouvoir psionique. La source d'énergie psionique qui vous est fournie par votre têtard est représentée par des dés d'énergie psionique, qui alimentent les pouvoirs que vous obtenez de cette Voie.
Vous avez un nombre de dés d'énergie psionique égal à votre bonus de maîtrise. Quand vous prenez ce don, vos dés d'énergie psionique sont des d6. Les dés changent à mesure que vous prenez des dons le long de la Voie de Cérémorphose.
Tous les traits de cette Voie qui utilisent des dés d'énergie psionique utilisent uniquement les dés de cette Voie. Certains de vos traits dépensent des dés d'énergie psionique, comme spécifié dans la description du trait, et vous ne pouvez pas utiliser un trait qui requiert d'utiliser un dé si tous vos dés d'énergie psionique sont dépensés.
Vous récupérez tous les dés d'énergie psionique dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Surcharge psionique. Quand vous infligez des dégâts psychiques, vous pouvez dépenser un dé d'énergie psionique pour le lancer et infliger des dégâts psychiques supplémentaires égaux au nombre obtenu.
Subjugueur illithid
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : don Hôte de têtard)
Vous avez aiguisé vos capacités psioniques pour devenir un maître manipulateur. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Intelligence ou votre Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Dés d'énergie psionique. Les dés d'énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d8.
Télépathie. Vous devenez capable de télépathie dans un rayon de 3 m. Si vous êtes déjà capable de télépathie, son rayon augmente de 3 m.
Présence persuasive. Vous avez toujours le sort charme-personne préparé. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort en dépensant un de vos dés d'énergie psionique. Vous pouvez aussi le lancer en utilisant n'importe quel emplacement de sort dont vous disposez. Si vous dépensez un de vos dés d'énergie psionique, lancez le dé dépensé. Une des cibles du sort soustrait la moitié du nombre obtenu (arrondi au supérieur) du jet de sauvegarde contre votre sort.
Protection du têtard
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : don Hôte de têtard)
Votre têtard a un intérêt tout particulier à protéger son hôte pendant qu'il se développe. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Constitution ou votre Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Dés d'énergie psionique. Les dés d'énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d8.
Télépathie. Vous devenez capable de télépathie dans un rayon de 3 m. Si vous êtes déjà capable de télépathie, son rayon augmente de 3 m.
Contrecoup protecteur. Vous avez toujours le sort bouclier préparé. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort en dépensant un de vos dés d'énergie psionique. Vous pouvez aussi le lancer en utilisant n'importe quel emplacement de sort dont vous disposez. Si vous dépensez un de vos dés d'énergie psionique, lancez le dé dépensé. L'attaquant subit des dégâts psychiques égaux au nombre obtenu.
Puissance de l'Ulitharid
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : don Hôte de têtard)
Le têtard que vous avez ingéré vous transforme en Ulitharid, un type d'illithid rare qui possède une grande force physique et mentale, ainsi que deux tentacules supplémentaires. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Force, votre Dextérité ou votre Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Dés d'énergie psionique. Les dés d'énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d8.
Télépathie. Vous devenez capable de télépathie dans un rayon de 3 m. Si vous êtes déjà capable de télépathie, son rayon augmente de 3 m.
Tentacules étirés. Deux longs tentacules poussent autour de votre bouche. Vous pouvez utiliser ces tentacules pour effectuer une attaque à mains nues. Quand vous utilisez ces tentacules, votre allonge augmente de 1,50 m.
Cérémorphose complète
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : niveau 12 ou plus, au moins deux dons de la Voie de Cérémorphose)
Quatre tentacules poussent autour de votre bouche, votre tête s'allonge et votre peau devient violette et visqueuse. Votre transformation en flagelleur mental est complète. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Dés d'énergie psionique. Les dés d'énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d10. Si ce sont déjà des d10, ils deviennent des d12 à la place.
Aberration. Votre type de créature est Aberration.
Spécialisation illithid. Vous excellez à un talent illithid spécifique. Choisissez un des traits suivants :
Tentacules mangeuses de cervelle. Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues dans le cadre de l'action Attaque à votre tour, vous pouvez utiliser à la fois les options Dégâts et Lutte. Vous pouvez dépenser un dé d'énergie psionique quand vous utilisez ce trait, et lancer ce dé. La cible subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux au nombre obtenu plus votre modificateur d'intelligence, et elle soustrait la moitié du nombre obtenu (arrondi au supérieur) de son jet de sauvegarde pour éviter l'état Aggripé. Si la cible est réduite à 0 point de vie grâce au bonus de ce trait, le dé d'énergie psionique n'est pas dépensé. Vous ne pouvez utiliser ce trait qu'une fois par tour.
Sorts de flagelleur mental. Vous avez toujours les sorts détection des pensées, lévitation et choc mental préparés. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort en dépensant un de vos dés d'énergie psionique. Vous pouvez aussi le lancer en utilisant n'importe quel emplacement de sort dont vous disposez.
Répétable. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir une option de Spécialisation illithid différente à chaque fois.
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Le don Cérémorphose complète octroie le sort choc mental, détaillé ci-dessous :
Choc mental
Évocation niveau 6 (Psion)
Temps d'incantation : Action
Portée : Personnelle
Composantes : S
Durée : Instantanée
Vous libérez une vague percutante d'énergie psionique. Chaque créature dans un Cône de 18m à partir de vous effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la créature subit 6d8 dégâts psychiques et a l'état Étourdi jusqu'au début de votre prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts.
Emplacements de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau de sort supérieur à 6.
Traduit par hammer987