Sous-classes mystiques

Ce document présente quatre nouvelles sous-classes :

Credo des Arts mystiques (moine)

Les moines du Credo des Arts mystiques utilisent la magie à l'appui de leurs compétences martiales. Ils puisent dans leur concentration surnaturelle pour accroître leurs aptitudes aussi bien physiques que mystiques.

Niveau 3 : Sorts

Vous apprenez à lancer des sorts. Reportez-vous au Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts du Credo des Arts mystiques.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs d'ensorceleur de votre choix. Coup de tonnerre et voile défensif sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de moine, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs de cette capacité par un autre sort mineur d'ensorceleur de votre choix.

Lorsque vous atteignez le niveau 10 de moine, vous apprenez un autre sort mineur d'ensorceleur de votre choix.

Emplacements de sorts. La table Sorts du Credo des Arts mystiques vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts du niveau 1 et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés en terminant un Repos long.

Sorts du Credo des Arts mystiques
 
Niveau Sorts - Emplacements par niveau de sorts -
de moine préparés 1 2 3 4
3 3 2 – – –
4 4 3 – – –
5 4 3 – – –
6 4 3 – – –
7 5 4 2 – –
8 6 4 2 – –
9 6 4 2 – –
10 7 4 3 – –
11 8 4 3 – –
12 8 4 3 – –
13 9 4 3 2 –
14 10 4 3 2 –
15 10 4 3 2 –
16 11 4 3 3 –
17 11 4 3 3 –
18 11 4 3 3 –
19 12 4 3 3 1
20 13 4 3 3 1

Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour commencer, choisissez trois sorts d'ensorceleur de niveau 1. Saut, projectiles magiques et bouclier sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Sorts du Credo des Arts mystiques. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts d'ensorceleur supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un moine de niveau 7, votre liste de sorts préparés peut inclure cinq sorts d'ensorceleur de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de moine, vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés, en remplaçant un sort qui s'y trouve par un autre sort d'ensorceleur d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.

Caractéristique d'incantation. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.

Multiclassage. Si votre personnage a plusieurs classes et qu'il possède la capacité Sort d'au moins une autre de ses classes, ajoutez un tiers de vos niveaux de moine (arrondi à l'inférieur) pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.

Niveau 6 : Credo mystique

Vous maintenez vos aptitudes mystiques et martiales en parfait équilibre, ce qui vous permet de convertir des points de credo en emplacements de sorts et inversement.

Conversion d'emplacements de sorts en points de credo. Vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour gagner un nombre de points de credo dépensés égal au niveau de l'emplacement (pas d'action requise).

Récupération d'emplacements de sort. Par une action Bonus, vous pouvez transformer vos points de credo non dépensés en un emplacement de sort. La table de Récupération d'emplacements de sorts indique le coût de récupération d'un emplacement de sort d'un niveau donné, ainsi que le niveau minimum de moine requis pour récupérer un emplacement. Vous pouvez récupérer un emplacement de sort de niveau 4 maximum.

Récupération d'emplacements de sort
Niveau d'emplacement
de sort
Coût en points
de credo
Niveau de moine
minimum
1 2 6
2 3 7
3 5 13
4 6 19

Niveau 6 : Style de combat mystique

Lorsque vous prenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l'une des attaques par un de vos sorts mineurs d'ensorceleur dont le temps d'incantation est d'une action.

Niveau 11 : Credo de concentration

Lorsque vous dépensez un de vos points de credo pour utiliser Déluge de coups, Patience défensive ou Porté par le vent, vous obtenez un Avantage à tous les jets de sauvegarde de Constitution que vous effectuez pour maintenir votre Concentration jusqu'au début de votre prochain tour.

Niveau 17 : Style de combat mystique amélioré

Lorsque vous prenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer deux de vos attaques par un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou 2 dont la durée d'incantation est d'une action.

Serment du Protecteur arcanique (paladin)

Les paladins qui prêtent le Serment du Protecteur arcanique jurent de lutter contre ceux qui abusent de la magie pour causer du tort à autrui. Ils servent souvent de gardes du corps aux mages honorables, mais leur fonction première est de protéger leurs alliés contre les sorts dévastateurs. Ceux qui prononcent ce serment veillent à ce que ceux qui abusent de leur magie soient traduits en justice.

Ces paladins partagent les préceptes suivants :

  • Protéger les innocents contre les mages dévoyés.
  • S'assurer que le pouvoir magique ne tombe jamais entre de mauvaises mains.
  • Protéger les mages intègres.

Niveau 3 : Lien du Protecteur

Au prix d'une action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour vous lier à une créature consentante qui se trouve dans un rayon de 1,50 m. Ce lien dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Inconscient. Pour toute la durée, si la créature est touchée par un jet d'attaque alors qu'elle est à votre portée, vous pouvez prendre votre Réaction pour ajouter votre modificateur de Charisme (minimum +1) à la CA de la créature, ce qui peut faire rater l'attaque.

Vous pouvez dissiper ce lien quand vous le souhaitez (pas d'action requise). Le lien prend fin si vous vous liez à une autre créature.

Niveau 3 : Sorts du Serment du Protecteur arcanique

La magie de votre serment vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de paladin spécifié dans la table Sorts du Serment du Protecteur arcanique, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Serment du Protecteur arcanique
Niveau de paladin Sorts
3 détection de la magie, bouclier
5 détection de l'invisibilité, silence
9 contresort, dissipation de la magie
13 liberté de mouvement, sphère résiliente d'Otiluke
17 cercle de pouvoir, sanctification

Niveau 3 : Frappe du Protecteur arcanique

Lorsque vous voyez une créature à portée lancer un sort avec une composante verbale, somatique ou matérielle, vous pouvez prendre votre Réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme ou une Frappe à mains nues contre cette créature.

Niveau 7 : Aura de concentration

Votre aura de protection développe les facultés mentales. Vous et les alliés présents dans votre Aura de protection avez un Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution visant à maintenir la Concentration.

Niveau 15 : Lame contre-sort

Immédiatement après avoir touché un ennemi avec votre Frappe du Protecteur arcanique, vous pouvez lancer contresort au cours de la même Réaction. Si vous avez lancé contresort avec un emplacement de sort, ce dernier n'est pas dépensé si le sort échoue.

Niveau 20 : Protection arcanique éternelle

Par une action Bonus, vous pouvez renforcer votre Aura de protection et accorder les bénéfices suivants pendant une minute, ou jusqu'à ce que vous les dissipiez (pas d'action requise).

Garde du corps. Tant que la cible de votre Lien du Protecteur est dans l'aura, elle gagne la Résistance à tous les types de dégâts.

Protection contre la magie. Vous et les alliés présents dans l'aura avez un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts.

Protection contre les sorts. Les jets d'attaque avec un sort contre vous et les alliés présents dans l'aura ont un Désavantage.

Voleur de magie (roublard)

Pourquoi cambrioler une maison ou faire les poches aux passants quand un butin bien plus précieux est à portée de main ? Les Voleurs de magie s'attaquent aux incantateurs, dérobant leur magie et évitant les sorts de divination pour s'emparer du pouvoir à la force de leur lame.

Niveau 3 : Attaque sournoise ensorcelée

Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres lance un sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez prendre une Réaction pour absorber une partie de l'énergie magique du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la prochaine fois que vous touchez avec votre Attaque sournoise, vous infligez des dégâts de force supplémentaires. Pour déterminer la valeur de ces dégâts, lancez un nombre de d6 égal au niveau du sort en question, et additionnez le résultat.

Vous pouvez prendre cette Réaction un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations après avoir terminé un Repos long.

Niveau 3 : Canalisation de magie

Vous pouvez dévier le pouvoir d'un sort en cours pour restaurer la magie de vos alliés. Par une action Magie, vous pouvez toucher une créature consentante et mettre un terme aux effets d'un sort de niveau 1 ou 2 qui l'affectait. La créature regagne immédiatement un emplacement de sort dépensé de niveau 2 ou inférieur (la cible choisit).

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Niveau 9 : Sabotage magique

Vous obtenez les options de Frappe malicieuse suivantes.

Vulnérabilité aux sorts (coût : 2d6). La cible a un Désavantage au prochain jet de sauvegarde contre un sort jusqu'au début de votre prochain tour.

Perturbation de sort (coût : 3d6). La puissance magique de la cible est perturbée jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, chaque fois que la cible lance un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence, ou le sort se dissipe sans produire d'effets, et l'action, action Bonus ou Réaction utilisée pour lancer le sort est gaspillée. Si le sort était lancé avec un emplacement de sort, celui-ci n'est pas dépensé.

Vol de résistance (coût : 2d6). Choisissez un type de dégât. Si la cible a la Résistance à ce type de dégât, jusqu'au début de votre prochain tour, la cible perd cette Résistance et vous gagnez la Résistance à ce type de dégât.

Niveau 13 : Voile occulte

Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez lancer le sort antidétection, l'Intelligence étant votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous-même, et sa durée passe à 24 heures.

Niveau 13 : Canalisation de magie améliorée

Vous pouvez désormais utiliser Canalisation de magie par une action Bonus. De plus, lorsque vous utilisez Canalisation de magie, vous pouvez mettre un terme à un sort de niveau 1, 2 ou 3, et la cible récupère un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur (la cible choisit).

Niveau 17 : Implosion occulte

Lorsque vous utilisez Attaque sournoise ensorcelée, vous pouvez contraindre la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre modificateur de Dextérité et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, le sort se dissipe sans produire d'effet et la cible subit l'état Étourdi jusqu'au début de son prochain tour.

Protecteur Vestigial (occultiste)

Votre pacte puise son pouvoir à la source d'un dieu mourant, un être jadis vénéré par d'innombrables fidèles qui l'ont aujourd'hui abandonné et oublié. Ce dieu mourant, appelé vestige, a pu être bienveillant, cruel, ou étrange et indescriptible, mais il n'a aujourd'hui plus qu'un but : recouvrer sa puissance d'antan. Le vestige a besoin de votre aide, et il est prêt à partager ses dernières forces avec vous.

Niveau 3 : Compagnon vestigial

Le vestige prend forme, puisant sa force dans votre pacte et vous aidant à faire de même. Il utilise le profil de jeu du Compagnon vestigial, et est un Céleste, un Fiélon ou un Mort-vivant (à choisir au moment où vous accédez à cette capacité). Vous décidez de l'apparence du vestige, mais quelle que soit sa forme, le vestige porte les marques indiquant son origine surnaturelle. Par exemple, vous pourriez décider que votre vestige prend la forme d'un crâne flottant surdimensionné, gravé de symboles, un cercle de runes lumineuses, ou une forme abstraite évoluant constamment. Le vestige est Amical envers vous et vos alliés et il obéit à vos ordres. Il disparaît si vous mourrez.

Le vestige en combat. En combat, le vestige agit à votre tour. Il peut bouger et utiliser sa Réaction de lui-même, mais il ne prend que l'action Esquive, à moins que vous n'utilisiez votre action Bonus pour lui ordonner d'exécuter une action issue de son profil de jeu, ou toute autre action. Lorsque vous prenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez également sacrifier l'une de vos attaques pour ordonner au vestige d'utiliser son action Frappe vestigiale. Si vous subissez l'état Incapable d'agir, le vestige agit de lui-même, et n'est plus limité à l'action Esquive.

Disparition du vestige. Lorsque le vestige tombe à 0 point de vie, il disparaît. Vous pouvez passer 1 minute à effectuer une cérémonie magique pour le faire réapparaître. Il réapparaît alors avec son maximum de points de vie dans un espace libre à 1,50 mètre de vous. Par une action Magie, vous pouvez renvoyer temporairement le vestige dans une niche dimensionnelle. Par une action Magie, tant qu'il est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres. Chaque fois que le vestige tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la niche dimensionnelle, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait.

Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez invoquer le vestige sous une autre forme, qui apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de vous. Vous choisissez son apparence et s'il s'agit d'un Céleste, d'un Fiélon ou d'un Mort-vivant. Si le vestige s'était déjà manifesté, il adopte sa nouvelle forme.

Compagnon vestigial

Céleste, Fiélon ou Mort-vivant de taille P ; Neutre
CA 13 + votre modificateur de Charisme
PV 4 + quatre fois votre niveau d'occultiste (le vestige dispose d'un nombre de dés de vie [d6] égal à votre niveau d'occultiste)
Vitesse 1,50 m ; vol 9 m (vol stationnaire)

FOR 1 -5 -5 DEX 14 +2 +2 CON 10 +0 +0
INT 15 +2 +2 SAG 15 +2 +2 CHA 16 +3 +3
Résistances feu (Fiélon uniquement), nécrotique (Mort-vivant uniquement), radiant (Céleste uniquement)
Immunités Charmé, Effrayé, À terre
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues Parle les langues que vous connaissez
FP Aucun (PX 0, BM égal à votre bonus de maîtrise)

TRAITS

Lien de pacte. Ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristiques ou de sauvegarde que fait le vestige.

ACTIONS

Frappe vestigiale. Jet d'attaque au corps à corps ou à distance : bonus égal à votre modificateur d'incantation de sort, portée 1,50 m ou 18 m. Touché : 1d6 + 3 plus votre modificateur de Charisme dégâts de feu (Fiélon) nécrotiques (Mort-vivant) ou radiants (Céleste).

ACTION BONUS

Puissance divine (1/jour). Votre vestige manifeste une bribe de son pouvoir divin sous l'une des formes suivantes, selon sa forme :

  Invocation maudite (Mort-vivant uniquement). Le vestige maudit une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m du vestige pendant 1 minute. Tant qu'elle est maudite, la cible à un Désavantage aux jets d'attaque contre vous et le vestige.

  Échange fiélon (Fiélon uniquement). Si vous et le vestige vous trouvez dans un rayon de 18 m l'un de l'autre, vous vous téléportez et échangez vos places.

  Toucher guérisseur (Céleste uniquement). Le vestige touche une autre créature. La cible regagne un nombre de points de vie égal à 2d8 plus votre modificateur de Charisme et met un terme à l'un de ces états : Aveuglé, Assourdi ou Empoisonné.

Niveau 3 : Sorts vestigiaux

La magie de votre compagnon vestigial vous assure d'avoir toujours certains sorts préparés en permanence. Choisissez l'un des domaines de clerc suivants : Vie, Lumière, Ruse ou Guerre. Quand vous atteignez un niveau d'occultiste égal au niveau de clerc spécifié dans la liste des sorts de domaine du domaine choisi, ces mêmes sorts sont considérés comme toujours préparés.

Par exemple, si vous choisissez le domaine de la Guerre pour cette capacité, quand vous atteignez le niveau 3 d'occultiste, les sorts rayon traçant, arme magique, bouclier de la foi et arme spirituelle sont toujours préparés pour vous.

Niveau 6 : Récupération vestigiale

Votre compagnon vestigial récupère désormais l'utilisation de sa Puissance divine après avoir terminé un Repos court ou long, ou dès que vous utilisez votre capacité Rouerie magique.

Niveau 10 : Aura de pouvoir

Votre compagnon vestigial gagne en puissance magique. Par une action Magie, vous pouvez ordonner au vestige de déployer une aura sous la forme d'une Émanation de 9 m centrée sur le vestige. Cette aura dure un nombre d'heures égal à votre modificateur de Charisme, ou jusqu'à ce que le vestige disparaisse ou soit temporairement renvoyé. Vous, le vestige, et tous les alliés situés dans l'aura obtiennent la Résistance aux dégâts de feu, nécrotiques et radiants, ainsi que l'immunité aux états Charmé et Effrayé. Une fois cette aura déployée, vous ne pouvez plus la redéployer avant d'avoir fini un Repos long.

De plus, lorsque vos points de vie tombent à 0 pendant que vous êtes dans l'aura, vos points de vie se retrouvent en fait à un nombre égal à votre niveau d'occultiste plus votre modificateur de Charisme. Le vestige est alors renvoyé dans une niche dimensionnelle et ne peut plus réapparaître avant que vous ayez terminé un Repos long.

Niveau 14 : Simulacre de vie

Votre compagnon vestigial gagne encore en puissance et, avec votre aide, il peut désormais adopter temporairement une forme plus puissante. Selon la nature de votre vestige, et si le vestige se situe dans un rayon de 36 m de vous, vous pouvez lancer l'un des sorts suivants sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle : convocation de Céleste (vestige céleste), convocation de Fiélon (vestige fiélon) ou convocation de Mort-vivant (vestige mort-vivant). Lorsque vous utilisez cette capacité pour lancer le sort, le vestige prend la forme de la créature invoquée. Son profil de jeu est remplacé par celui de la créature invoquée, le niveau du sort est égal à la moitié de votre niveau d'occultiste (arrondi à l'inférieur, maximum 9) et la durée du sort est de 1 minute.

Quand le sort prend fin, le vestige reprend sa forme d'origine. Une fois que vous avez lancé le sort par le biais de cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un repos long.

Sous-classes mystiques

Traduit par Mr. Prankster