Options d'Outreterre 2
Ce document présente trois nouvelles sous-classes :
- Domaine de la Liberté (clerc)
- Cercle des spores (druide)
- Sorcellerie de faerzress (ensorceleur)
Et cinq nouvelles espèces :
Domaine de la Liberté (clerc)
Le Domaine de la Liberté accorde une magie de libération, de mouvement et de pensée indépendante. Les clercs utilisent cette magie pour inspirer l’espoir parmi les opprimés, pour aider les prisonniers à briser leurs cages et pour mener des révolutions dans lesquelles les travailleurs éreintés se débarrassent de leur joug.
Les divinités de la Liberté incarnent le libre arbitre, l’autonomie et la rébellion contre les régimes tyranniques ou les traditions étouffantes. Ces divinités protègent le droit de chacun à déterminer sa propre destinée. Dans l’Outreterre, Eilistraee et Sehanine Arquelune représentent toutes deux la liberté. Les habitants de la surface dévoués à la cause de la liberté, eux, vénèrent parfois Ilmater ou Meilikki.
Ce que la liberté signifie
« La liberté » a une signification différente pour chaque personne ; quand les clercs de la Liberté se rassemblent, ils débattent souvent de quel aspect de la liberté est le plus important. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table ci-dessous pour déterminer la position de votre personnage envers la liberté.
| 1d6 | La liberté la plus importante est… |
|---|---|
| 1 | Être libre de la famine et de la pauvreté. |
| 2 | Être libre de choisir sa propre voie dans la vie. |
| 3 | Être libre de toute tyrannie ou oppression. |
| 4 | Être libre de contrôler son corps et son esprit. |
| 5 | Être libre des lois de la nature. |
| 6 | Être libre de tout code moral. |
Niveau 3 : Sorts du domaine de la Liberté
Votre connexion avec ce domaine divin garantit que vous avez toujours certains sorts préparés. Quand vous atteignez une niveau de clerc spécifié sur la table des sorts de domaine de la Liberté, vous avez dorénavant toujours les sorts listés préparés.
Sorts du domaine de la Liberté
| Niveau de clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | repli expéditif, saut, déblocage, foulée brumeuse |
| 5 | vol, forme gazeuse |
| 7 | porte dimensionnelle, liberté de mouvement |
| 9 | passe-muraille, passage par les arbres |
Niveau 3 : Invoquer la liberté
Par une action Magie, vous présentez votre symbole divin et dépensez une utilisation de votre Conduit divin. Chaque créature alliée dans une Émanation de 9 m centrée sur vous peut mettre fin à un des états suivants pour elle-même, selon son choix : Agrippée, Effrayée, Entravée ou Paralysée. La créature peut alors utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse ou moins sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Quand vous atteignez le niveau de clerc 9, la liste des états auxquels vos alliés peuvent choisir de mettre fin s’étend aux états Charmé et Pétrifié.
Niveau 3 : Grâce délestée
Pendant que vous ne portez pas d’armure, votre CA de base est égale à 10 plus vos modificateurs de Dextérité et de Sagesse. Vous pouvez utiliser un bouclier et tout de même bénéficier de cet effet.
De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous avez déjà la maîtrise de la compétence Acrobaties, vous gagnez l’expertise à la place.
Niveau 6 : Inarrêtable
Votre connexion mystique à la liberté vous permet de naviguer aisément entre les obstacles. Votre mouvement n’est pas affecté par les terrains difficiles.
De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Dextérité. Si vous avez déjà cette maîtrise, vous gagnez la maîtrise d’un jet de sauvegarde que vous n’avez pas encore à la place.
Niveau 17 : Avatar de la Liberté
Par une action bonus, vous pouvez manifester une Émanation de 9 m qui vous entoure pour 10 minutes. Elle disparaît plus tôt si vous la dissipez (aucune action requise) ou si vous êtes incapable d’agir. Cette Émanation a les effets suivants :
- À chaque fois qu’un allié entre dans l’Émanation pour la première fois ce tour ou commence son tour dedans, la vitesse de l’allié augmente de 9 m jusqu’à la fin de son tour.
- Les mouvements des alliés présents dans l’Émanation ne sont pas affectés par les terrains difficiles.
- Les alliés présents dans l’Émanation ont un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l’utiliser à nouveau avant de terminer un Repos court ou long.
Cercle des spores (druide)
Les druides du Cercle des Spores voient de la beauté dans la décomposition. Ils vénèrent les capacités des moisissures et des autres champignons à s’implanter sur des matériaux inanimés et à les transformer. Ces druides croient que la vie et la mort font partie d’un grand cycle, dans lequel chaque étape nourrit la suivante.
Les druides du Cercle des Spores voient également la non-mort comme une part de ce cycle tant qu’elle est temporaire. Mais toutes choses doivent en dernier recours se décomposer pour faire place à de nouvelles vie. Les morts-vivants qui cherchent à remplacer toute vie par la non-mort ou qui essaient d’éviter le repos éternel violent ce cycle, et doivent donc être combattus.
Symbiose fongique
Les druides de ce cercle développent une relation symbiotique avec un type spécifique de spores fongiques. En échange de la propagation des spores, elles protègent le druide et renforcent sa magie. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table ci-dessous pour déterminer votre première rencontre avec vos spores.
| 1d6 | Vous avez rencontré vos spores pour la première fois quand... |
|---|---|
| 1 | Vous avez ingéré un champignon que vous n’auriez vraiment pas dû. |
| 2 | Vous avez fouillé un cadavre pourrissant et inhalé un nuage de spores qui a surgi de sa poitrine. |
| 3 | Un archidruide vieillissant vous a transmis ses spores – et le devoir de les propager. |
| 4 | Vous avez participé à une cérémonie de fusion myconide. |
| 5 | Vous êtes mort, mais un puissant souverain myconide a eu pitié de vous et vous a réanimé. |
| 6 | Psilofyr le Seigneur des Spores a visité vos rêves pour éveiller vos capacités. |
Niveau 3 : Sorts de cercle
Quand vous atteignez un niveau de druide spécifié dans la table des Sorts du Cercle des Spores, vous avez dorénavant toujours les sorts listés préparés.
Sorts du Cercle des Spores
| Niveau de druide | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | cécité/surdité, charme-personne, contact glacial |
| 5 | animation des morts |
| 7 | confusion |
| 9 | contagion |
Niveau 3 : Halo de spores
Des spores invisibles emplissent une Émanation de 3 m centrée sur vous, qui vous procure un lien télépathique avec ceux qui pénètrent dedans. Vous pouvez communiquer par télépathie dans un rayon de 3 m. Si vous avez déjà la télépathie, votre portée augmente de 3 m.
De plus, quand une créature que vous pouvez voir se déplace dans votre Émanation ou y commence son tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour infecter la créature avec vos spores. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sorts. En cas d’échec, la cible prend 1d4 dégâts nécrotiques. En cas de succès, la cible a un désavantage au prochain jet d’attaque avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts nécrotiques passent à 1d6 au niveau 6, à 1d8 au niveau 10 et à 1d10 au niveau 14.
Niveau 3 : Entité symbiotique
Par une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme sauvage pour éveiller vos spores au lieu de changer de forme. Quand vous activez vos spores, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à quatre fois votre niveau de druide. Cette activation dure 10 minutes. Elle prend fin plus tôt si vous l’interrompez (aucune action requise), si vous êtes incapable d’agir ou si vous utilisez ce trait à nouveau. Pendant que vos spores sont actives, vous gagnez les bénéfices suivants.
Halo mortel. Quand vous infligez des dégâts à cause de votre Halo de spores, lancez le dé de dégâts une seconde fois et ajoutez le nombre obtenu au résultat.
Renforcement entropique. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible que vous touchez par une attaque au corps à corps avec une arme ou à mains nues.
Niveau 6 : Infestation fongique
Vos spores peuvent infecter un cadavre et l’animer. Si une Bête ou un Humanoïde de taille Petite ou Moyenne meurt à moins de 3 m de vous, vous pouvez prendre une réaction pour le réanimer, ce qui le fait se relever immédiatement avec 1 point de vie. Si votre Entité symbiotique est active, vous pouvez transférer n’importe quel nombre de vos points de vie temporaires à votre créature réanimée par la même réaction.
La créature utilise le bloc de statistiques du Zombi du Manuel des Joueurs. Elle reste animée pendant une heure, après quoi elle meurt. Cette animation se termine plus tôt si vous l’interrompez par une action bonus ou si le zombie tombe à 0 point de vie.
Le zombie est votre allié et celui de vos alliés. En combat, le zombie partage votre tour d’Initiative, mais il prend son tour juste après le vôtre. Il obéit à vos instructions mentales (aucune action requise de votre part). Si vous n’en donnez aucune, il prend l’action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.
Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un Repos long.
Niveau 10 : Éruption explosive
Quand une créature mort-vivante que vous avez créée meurt, elle explose dans une éruption de spores. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 3 m autour de la créature décédée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sorts et subit 2d8 dégâts en cas d’échec, ou la moitié en cas de réussite.
Niveau 14 : Corps fongique
Vous avez l’immunité aux états Assourdi, Aveuglé, Effrayé ou Empoisonné. Tout coup critique contre vous compte comme un coup normal, sauf si vous êtes Incapable d’agir.
De plus, si vous êtes Inconscient, vos spores prennent le contrôle des fonctions motrices de votre corps pour vous mettre en sécurité. L’état Inconscient ne fait pas tomber votre vitesse à 0. À votre tour, vos spores décident de votre déplacement, en vous gardant à l’abri et près de vos alliés.
Sorcellerie de faerzress (ensorceleur)
Vous avez été transformé par la faerzress, la radiation déconcertante utilisée par Lolth pour donner forme à l’Outreterre il y a des éternités. Peut-être vous ou un de vos ancêtres êtes né dans une région de l’Outreterre saturée de faerzress, ou vous avez passé de nombreuses années dans un tel lieu.
Quoiqu’il en soit, votre corps s’est maintenant adapté à la faerzress, qui frémit dans votre corps comme de l’électricité liquide. Vos sens pénètrent le champ magique formé par la faerzress, et vous pouvez trouver des chemins à travers elle qui vous permettent de scruter et vous téléporter dans les lieux qu’elle imbibe. Vous n’êtes pas gêné par les effets néfastes de la faerzress, et vous pouvez la projeter sur vos ennemis ou remplir des salles entières de radiations persistantes.
Effets de faerzress
La faerzress est une radiation magique qui donne forme et protège l’Outreterre. La faerzress a un certain nombre d’effets magiques, parmi lesquels les suivants :
- Les créatures dans un lieu affecté réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre les effets de sorts de Divination. Les senseurs magiques et les yeux invisibles comme ceux créés par les sorts clairvoyance et oeil magique ne peuvent pas entrer dans un lieu affecté par la faerzress.
- Une créature qui se téléporte sur une distance d’un mile ou plus ne peut entrer ou sortir d’ un lieu affecté par la faerzress par ce moyen.
- Un lieu affecté par la faerzress est illuminé d’une lumière faible, mais les créatures utilisant la vision dans le noir dans un tel lieu voient en couleur et ont un avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui implique la vue.
Effets secondaires de la faerzress
L’exposition à la faerzress vous a fait muter, et vous continuez à émettre des résidus de cette radiation magique, étrange et invisible. Cela peut avoir des effets imprévisibles sur votre environnement ou les créatures qui vous entourent. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition parmi la table ci-dessous pour déterminer comment votre personnage est affecté.
| 1d6 | Vous émettez une radiation de faerzress qui… |
|---|---|
| 1 | Fait tourner le lait et le vin. |
| 2 | Suscite l’anxiété chez les animaux. |
| 3 | Stimule la croissance des plantes de l’Outreterre. |
| 4 | Teinte les couleurs en bleu ou en violet. |
| 5 | Vous donne parfois une migraine terrible. |
| 6 | Peut être entendue par un faible bourdonnement aigu. |
Niveau 3 : Sorts de faerzress
Quand vous atteignez un niveau d’ensorceleur spécifié sur la table des Sorts de faerzress, vous avez dorénavant toujours les sorts listés préparés.
Sorts de faerzress
| Niveau d’ensorceleur | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | arme magique, foulée brumeuse, lumières féeriques, trait ensorcelé |
| 5 | antidétection, communication à distance |
| 7 | façonnage de la pierre, oeil magique |
| 9 | passe-muraille, scrutation |
Niveau 3 : Zone de faerzress
Par une action Magie, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour emplir de faerzress un lieu à moins de 36 m de vous et pas plus grand qu’un cube de 12 m de côté. La faerzress dure 24 heures et a les effets mentionnés dans « Effets de faerzress » ci-dessus.
Niveau 3 : Immunité à la faerzress
Vous ignorez les effets négatifs de la faerzress (voir « Effets de faerzress »).
Les créatures présentes dans un lieu affecté par la faerzress ne réussissent pas automatiquement leurs jets de sauvegarde contre vos sorts de Divination. Les senseurs magiques et yeux invisibles créés par vos sorts, comme clairvoyance et oeil magique, peuvent entrer dans un lieu affecté par la faerzress.
Quand vous vous téléportez vous-même ou d’autres créatures, ces créatures peuvent se téléporter dans ou hors de lieux affectés par la faerzress, peu importe la distance.
Niveau 6 : Affinité à la faerzress
Vous obtenez la résistance aux dégâts de foudre. Vous obtenez également la vision dans le noir sur 18 m. Si vous avez déjà la vision dans le noir, elle augmente de 9 m. Contrairement à la vision dans le noir ordinaire, vous discernez les couleurs dans l’obscurité.
De plus, vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) relatifs à la vue dans une lumière faible ou l’obscurité.
Enfin, votre Immunité à la Faerzress s’applique aussi à vos alliés jusqu’à 9 m de vous.
Niveau 14 : Sort de faerzress
Lorsqu'une ou plusieurs créatures échouent à un jet de sauvegarde contre un sort que vous avez lancé, vous pouvez dépenser un point de sorcellerie pour imprégner ces créatures de faerzress. La ou les cibles sont sujettes aux effets suivants pendant une minute :
- La créature ne peut pas se téléporter.
- La créature ne peut pas lancer de sorts de Divination.
- La créature a un désavantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de Divination.
Niveau 14 : Foulée de faerzress
Vous avez toujours le sort téléportation préparé et vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer le sort de cette manière quand vous terminez un Repos long.
De plus, quand vous lancez un dé sur la table de Résultats de téléportation, vous pouvez choisir n’importe quel résultat disponible pour votre niveau de familiarité avec votre destination.
Niveau 18 : Forme de faerzress
Quand vous utilisez votre Sorcellerie innée, vous pouvez vous transformer en faerzress pure. Pendant que vous êtes sous cette forme, vous conservez votre forme générale, votre personnalité et vos mémoires, ainsi que la capacité de parler ; l’équipement que vous portez ne se transforme pas, mais vous pouvez continuer à l’utiliser même sous cette forme. Vos statistiques de jeu restent les mêmes, à part les changements suivants :
Immunités à des états. Vous avez l’immunité aux états Agrippé, À terre, Empoisonné, Entravé, Paralysé et Pétrifié.
Résistances aux dégâts. Vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf de force et psychiques.
Mouvement. Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et vous pouvez flotter. Vous pouvez vous déplacer à travers d’autres créatures et des objets comme s’ils étaient des terrains difficiles, mais vous subissez 5 (1d10) dégâts si vous terminez votre tour dans un objet.
Vous retournez à votre véritable forme après une minute, si vous choisissez d’y mettre fin (aucune action requise) ou si vous mourrez.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un Repos long ou d’avoir utilisé 7 points de sorcellerie (aucune action requise) pour restaurer votre utilisation de celle-ci.
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Imaskari des profondeurs
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Drider
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Pseudo-Ilithid
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Kuo-Toa
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Myconide
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Traduit par hammer987