Autres récompenses
Bien que les aventuriers désirent particulièrement les trésors, ils apprécient aussi souvent d'autres formes de récompense. Cette section présente diverses façons qu'ont les dieux, les rois et autres personnes de pouvoir pour récompenser les réalisations des personnages, y compris des récompenses surnaturelles qui donnent aux personnages de nouvelles capacités (des titres, des terres et d'autres marques de prestige) ainsi que des avantages épiques qui ne sont disponibles que pour les aventuriers qui ont atteint le niveau 20.
Récompenses surnaturelles
Une récompense surnaturelle est une récompense spéciale accordée par un être ou une force d'une grande puissance magique. Ces récompenses surnaturelles existent sous deux formes : les bénédictions et les charmes. Une bénédiction est généralement accordée par un dieu ou un être divin. Un charme est normalement l'œuvre d'un esprit puissant, d'un lieu qui possède une magie ancienne, ou d'une créature qui possède des actions légendaires. Contrairement à un objet magique, une récompense surnaturelle n'est pas un objet et ne nécessite pas de lien. Cela donne à un personnage une capacité extraordinaire, qui peut être utilisée une ou plusieurs fois.
Bénédictions
Un personnage peut recevoir la bénédiction d'une divinité pour avoir fait quelque chose de vraiment mémorable, tel un exploit qui attire à la fois l'attention des dieux et des mortels. Tuer des gnolls déchaînés justifie rarement une telle bénédiction, mais tuer le grand prêtre de Tiamat alors qu'il tentait d'invoquer la puissance de la reine dragon le peut. Une bénédiction est une récompense appropriée pour l'un des exploits suivant :
- Restaurer le sanctuaire le plus sacré d'un dieu
- Déjouer un extraordinaire complot élaboré par les ennemis d'un dieu
- Aider le serviteur élu d'un dieu à terminer une quête sainte
Un aventurier pourrait également recevoir une bénédiction avant de partir pour une quête périlleuse. Par exemple, un paladin pourrait en recevoir une avant de se lancer dans une quête pour tuer une terrifiante liche responsable d'une peste magique qui balaye le pays.
Un personnage ne devrait recevoir une bénédiction que si celle-ci lui est utile, et certaines bénédictions sont accompagnées d'une attente de la part du donateur. Un dieu donne généralement une bénédiction pour un usage particulier, comme la récupération des restes d'une personne sainte ou la chute d'un empire tyrannique. Mais il pourrait révoquer cette bénédiction si le personnage ne parvient pas à poursuivre ce but ou agit à l'encontre de celui-ci.
Un personnage conserve les avantages d'une bénédiction pour toujours ou jusqu'à ce qu'elle lui soit enlevée par le dieu qui la lui a accordée. Contrairement à un objet magique, une telle bénédiction ne peut pas être supprimée par un champ antimagie ou un effet similaire.
La plupart des aventuriers vont passer leur vie entière sans recevoir une seule de ces bénédictions, et il n'y a pas de limite au nombre de bénédictions qu'un personnage peut recevoir, mais il devrait être rare d'en avoir plus d'une à la fois. En outre, un personnage ne peut pas bénéficier plusieurs fois d'une même bénédiction au même moment. Par exemple, un personnage ne peut pas bénéficier de deux Bénédictions de santé à la fois.
Des exemple de bénédictions sont fournies ci-dessous. Le texte d'une bénédiction s'adresse à son utilisateur. Si vous décidez de créer plus de bénédictions, prenez en compte ceci : une bénédiction typique imite les propriétés d'un objet merveilleux.
Bénédiction de santé. Votre valeur de Constitution augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Bénédiction de protection. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
Bénédiction de résistance à la magie. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Bénédiction de compréhension. Votre valeur de Sagesse augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Bénédiction du Valhalla. Cette bénédiction vous accorde le pouvoir de convoquer des esprits guerriers, comme si vous aviez soufflé dans une corne du Valhalla en argent. Une fois que vous avez utilisé cette bénédiction, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés.
Bénédiction d'amélioration d'arme. Une arme non magique en votre possession devient une arme +1 chaque fois que vous la maniez.
Bénédiction de fermeture des plaies. Cette bénédiction vous accorde les avantages d'une amulette de cicatrisation.
Charmes
Un charme est une récompense surnaturelle mineure, qui peut être reçu de nombreuses façons. Par exemple, un magicien qui trouve un secret arcanique dans le grimoire d'un archimage mort pourrait être imprégné de la magie d'un charme, comme pourrait l'être un personnage qui résout l'énigme d'un sphinx ou qui aurait bu l'eau d'une fontaine magique. Des créatures légendaires, tels que d'anciens dragons d'or et des licornes, honorent parfois leurs alliés avec des charmes, et quelques explorateurs se retrouvent porteur de la magie d'un charme après avoir découvert un lieu perdu depuis longtemps et qui baigne dans la magie primordiale.
Certains charmes ne peuvent être utilisés qu'une seule fois, d'autres peuvent l'être plusieurs fois avant de disparaître. Si un charme vous permet de lancer un sort, vous pouvez le faire sans dépenser un emplacement de sort ou fournir des composantes (verbales, somatiques ou matérielles). Dans tous les cas, un charme ne peut pas être utilisé dans la zone créée par un champ antimagie ou un effet similaire, et les effets d'un charme sont sensibles au sort dissipation de la magie et autres équivalents. Mais le charme lui-même ne peut être retiré d'une créature que par une intervention divine ou le sort souhait.
Des exemples de charmes sont fournis ci-dessous. Le texte d'un charme s'adresse à son utilisateur. Un charme typique imite les effets d'une potion ou d'un sort, de sorte qu'il vous est facile de créer plus de charmes, si vous le souhaitez.
Charme d'invocation d'animal. Ce charme vous permet de lancer le sort invocation d'animaux (au niveau 3) par une action. Une fois utilisé trois fois, le charme disparaît.
Charme de vision dans le noir. Ce charme vous permet de lancer le sort vision dans le noir par une action, et aucune composante n'est nécessaire. Une fois utilisé trois fois, le charme disparaît.
Charme de feuille morte. Ce charme vous accorde les avantages d'un anneau de feuille morte. Ces avantages persistent pendant 10 jours, après quoi le charme disparaît.
Charme d'héroïsme. Ce charme vous permet d'obtenir les avantages d'une potion d'héroïsme par une action. Une fois que vous l'avez utilisé, le charme disparaît.
Charme de restauration. Ce charme dispose de 6 charges. Vous pouvez utiliser une action et dépenser une partie de ces charges pour lancer l'un des sorts suivants : restauration supérieure (4 charges) ou restauration partielle (2 charges). Une fois que toutes les charges ont été dépensées, le charme disparaît.
Charme de la tueuse. Une épée en votre possession devient une arme tueuse de dragon ou tueuse de géant (au choix du MD) pour les 9 prochains jours. Le charme disparaît alors et l'arme revient à la normale.
Charme de vitalité. Ce charme vous permet de vous donner les avantages d'une potion de vitalité par une action. Une fois utilisé, le charme disparaît.
Marques de prestige
Parfois, la récompense la plus mémorable pour les aventuriers est le prestige qu'ils acquièrent à travers un royaume. Leurs aventures leur procurent souvent la gloire et la puissance, des alliés et des ennemis, et des titres qu'ils peuvent transmettre à leurs descendants. Certains seigneurs ont commencé comme roturiers et, après s'être aventurés dans les endroits les plus dangereux du monde, ils se sont fait un nom suite à leurs actes de bravoure.
Cette section détaille les marques de prestige les plus courantes que des aventuriers pourraient acquérir au cours d'une campagne. Ces marques sont généralement acquises en même temps qu'un trésor, mais elles peuvent également en être dissociées.
Lettres de recommandation
Quand l'or est une denrée rare, le bienfaiteur des aventuriers pourrait leur fournir une lettre de recommandation au lieu d'un paiement monétaire. Une telle lettre est habituellement tenue à l'abri dans une élégante enveloppe, une boite ou un étui à parchemin, pour la transporter en toute sécurité, et elle porte généralement la signature et le sceau de celui qui l'a écrite.
Une lettre de recommandation d'une personne à la réputation irréprochable peut accorder à des aventuriers l'accès à des PNJ qu'ils n'auraient pu rencontrer autrement de leur propre chef, comme un duc, un vice-roi ou une reine. En outre, être en possession d'une telle recommandation sur leur personne peut aider à éclaircir certains malentendus avec les autorités locales qui pourraient autrement ne pas prendre en compte la parole des aventuriers.
Une lettre de recommandation vaut autant que la personne qui l'a écrite et n'offre aucun avantage dans les endroits où son auteur n'a aucune influence.
Médailles
Bien qu'elles soient souvent faites d'or et d'autres matières précieuses, les médailles ont une valeur symbolique bien plus importante pour ceux qui les décernent et les reçoivent.
Les médailles sont généralement attribuées par de puissants personnages politiques pour des actes d'héroïsme, et porter une médaille est généralement suffisant pour gagner le respect de ceux qui comprennent sa signification.
Différents actes d'héroïsme peuvent justifier différents types de médailles. Le roi de Breland (Eberron) pourrait attribuer un insigne de valeur royal (en forme de bouclier et fait de rubis et d'électrum) aux aventuriers pour avoir défendu les citoyens Breilish, tandis que l'Ours d'or de Breland (une médaille d'or ressemblant à une tête d'ours, avec des pierres précieuses à la place des yeux) pourrait être réservé aux aventuriers qui prouvent leur allégeance à la couronne Brelish en découvrant et en empêchant un complot visant à mettre fin au traité du Trône et relancer la Dernière guerre.
Une médaille ne donne pas d'avantage spécifique de jeu à celui qui la porte, mais elle peut affecter les relations avec les PNJ. Par exemple, un personnage qui affiche fièrement l'Ours d'or de Breland sera considéré comme un héros du peuple dans le royaume de Breland. En dehors de Breland, la médaille a peu d'influence, sauf chez les alliés du roi de Breland.
Terres
Les terres ne sont rien de plus que ce que leur nom indique, et sont habituellement obtenues via une lettre royale affirmant qu'elles ont été accordées en tant que récompense pour service rendu. Celles-ci restent généralement la propriété du gouvernant local ou d'un organisme au pouvoir, mais peuvent être prêtées à un personnage à titre temporaire, surtout si sa loyauté peut être remise en question.
Des terres, si elles sont suffisamment grandes, peuvent englober une ou plusieurs fermes ou villages. Dans ce cas, le destinataire est nommé en tant que seigneur, et peut percevoir des impôts, ainsi que tout autre droit. Un personnage qui reçoit des terres est libre d'y construire et se doit de les entretenir. Il peut transmettre ses terres dans le cadre d'un héritage, mais il ne peut les vendre ou les échanger sans l'autorisation du souverain local ou de l'organisme au pouvoir.
Des terres font de bonnes récompenses pour des aventuriers qui cherchent un endroit où s'établir, qui ont de la famille, ou toute sorte d'intérêts personnels dans la région où elles se trouvent.
Faveurs spéciales
Une récompense pourrait également venir sous la forme d'une faveur à laquelle les personnages peuvent faire appel à une date ultérieure. Les faveurs spéciales fonctionnent mieux lorsque l'individu qui l'accorde est digne de confiance. Un PNJ loyal bon ou loyal neutre fera tout ce qui peut être fait pour remplir une obligation lorsque le moment est venu, sans enfreindre la loi. Un PNJ loyal mauvais ferait de même, mais seulement parce qu'un accord est un accord. Un PNJ neutre bon ou neutre pourrait renvoyer l'ascenseur pour protéger sa réputation. Un PNJ chaotique bon sera plus préoccupé d'aider les aventuriers, honorant ses obligations sans trop se soucier d'un risque personnel ou de respecter la loi.
Droits spéciaux
Une personne politiquement puissante peut récompenser les personnages en leur donnant des droits spéciaux, qui sont généralement décrits dans une sorte de document officiel. Par exemple, les personnages peuvent se voir accorder le droit spécial de porter des armes dans les lieux publics, de tuer les ennemis de la couronne, ou de négocier au nom d'un duc. Ils pourraient gagner le droit d'exiger une chambre libre et le repas à tout établissement au sein d'une communauté particulière, ou avoir le droit d'engager des milices locales afin de les aider au besoin.
Les droits spéciaux ne fonctionnent que dans le cadre d'un document juridique, et ces droits peuvent être révoqués si les aventuriers en abusent.
Forteresses
Une forteresse est une récompense habituellement offerte aux aventuriers chevronnés qui démontrent une inébranlables fidélité à une personnalité politique puissante ou à un corps dirigeant, comme un roi, un chevalier ou un conseil de magiciens. Une forteresse peut être aussi bien une tour fortifiée au cœur d'une ville qu'un fort provincial à la frontière. Alors que la forteresse appartient aux personnages qui la gouvernent comme ils l'entendent, les terres sur lesquelles elle se trouve restent la propriété de la couronne ou du souverain local. Si les personnages se montrent déloyaux ou indignent de la récompense, ils peuvent être invités ou contraints de renoncer à la garde de la forteresse.
Comme récompense supplémentaire, la personne léguant la forteresse pourrait offrir de payer son coût d'entretien pour une période d'un ou plusieurs mois, après quoi les personnages héritent de cette responsabilité.
Titres
Une figure politique puissante a la capacité de distribuer des titres. Un titre est souvent lié à un octroi de terres (voir ci-dessus). Par exemple, un personnage peut se voir décerner le titre de comte de la Rivière Tempête ou comtesse du Fjord de Dun, avec des terres qui comprennent une colonie ou une région du même nom.
Un personnage peut détenir plus d'un titre, et dans une société féodale, ces titres peuvent être transmis à (ou répartis entre) ses enfants. Et si un personnage est titulaire d'un titre, on attend de lui qu'il agisse d'une manière digne de ce titre. Par décret, les titres peuvent être retirés si le souverain local ou un organisme au pouvoir a des raisons de remettre en question la loyauté ou la compétence du personnage.
Entraînements
Un personnage peut se voir offrir une formation spéciale en lieu et place d'une récompense financière. Ce type de formation n'est pas largement disponible et est donc hautement désirable. Il suppose l'existence d'un entraîneur, peut-être un aventurier qualifié à la retraite ou un champion prêt à servir de mentor. Le formateur peut être un magicien reclus ou un ensorceleur hautain qui doit à la reine une faveur, le commandant de la garde du roi, le chef d'un cercle druidique puissant, un moine excentrique qui vit dans une pagode sur une lointaine montagne, un chef barbare, une sorcière diseuse de bonne aventure vivant chez les nomades, ou un barde distrait dont les chants et la poésie sont connus dans tout le pays.
Un personnage qui est d'accord pour recevoir l'entrainement comme récompense doit passer des temps morts avec le formateur. En échange, le personnage est assuré de recevoir un avantage spécial. Les avantages possibles de l'entrainement sont les suivants :
- Le personnage gagne une inspiration tous les soirs durant 1d4+6 jours.
- Le personnage obtient la maîtrise d'une compétence.
- Le personnage gagne un don.
Avantages épiques
ALTERNATIVE AUX AVANTAGES ÉPIQUES
Vous pouvez décider de donner les récompenses suivantes à un personnage de niveau 20, plutôt qu'un avantage épique. Ces deux options peuvent être accordées plus d'une fois à un personnage.
Augmentation de caractéristiques. Le personnage peut augmenter une de ses caractéristiques de 2 ou deux de ses caractéristiques de 1 chacune. La caractéristique peut être augmentée au-delà de 20 mais pas au dessus de 30.
Nouveau don. Le personnage gagne un nouveau don choisi par le joueur, mais il est sujet à votre accord.
Un avantage épique est un pouvoir spécial disponible uniquement pour les personnages de niveau 20. Les personnages de ce niveau n'obtiennent de tels avantages que si vous le voulez et estimez que cela est approprié. Les avantages épiques sont des récompenses adaptées si les personnages complètent une quête majeure, ou s'ils accomplissent quelque chose de particulièrement remarquable. Un personnage peut acquérir un avantage épique après avoir détruit un artéfact maléfique, s'il défait un dragon ancien, ou en mettant un terme à une incursion des plans extérieurs.
Un avantage épique peut également être utilisée comme une forme d'évolution, un moyen de fournir une plus grande puissance à des personnages qui ont atteint le niveau maximum. Avec cette approche, il est envisageable d'accorder un avantage épique à un personnage pour chaque 30 000 PX qu'il gagne au-dessus de 355 000 PX.
C'est vous qui déterminez quel avantage épique gagnent les personnages. Idéalement, l'avantage que vous choisissez est quelque chose que le personnage pourrait mettre à profit dans ses futures aventures. Vous pouvez également permettre à un joueur de choisir un avantage pour son personnage, sous réserve de votre approbation.
Quel que soit l'avantage qu'obtient un personnage, envisagez sa place dans votre histoire et dans le monde. Beaucoup d'entre elles sont extraordinaires et représentent la transformation progressive d'un personnage vers quelque chose qui ressemble à un demi-dieu. L'acquisition d'un avantage pourrait visiblement transformer un personnage. Par exemple, les yeux d'un personnage avec l'avantage de vision véritable pourraient briller quand il ressent de fortes émotions, et un personnage qui acquiert l'avantage de haute magie pourrait avoir des particules faiblement lumineuses qui volent autour de sa tête. En outre, vous décidez de la première apparition de l'avantage. Est-ce qu'il apparaît spontanément et mystérieusement ? Ou bien un être de puissance cosmique se manifeste-t-il pour le donner ? L'attribution d'un avantage peut être en soi un grand moment dans une aventure.
Le texte d'un avantage s'adresse à son utilisateur. À moins que le contraire ne soit précisé, un personnage ne peut bénéficier deux fois du même avantage.
Avantage d'attaque irrésistible
Vous pouvez contourner la résistance aux dégâts de toute créature.
Avantage d'immortalité
Vous arrêtez de vieillir. Vous êtes à l'abri de tout effet lié à l'âge, et vous ne pouvez pas mourir de vieillesse.
Avantage d'incantation rapide
Choisissez l'un de vos sorts de niveau 1, 2 ou 3 et qui a un temps d'incantation d'une action. Le temps d'incantation de ce sort est maintenant d'une action bonus pour vous.
Avantage d'invincibilité
Lorsque vous subissez des dégâts de n'importe quelle type, vous pouvez réduire ceux-ci à 0. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos court.
Avantage de chance
Vous pouvez ajouter un d10 à tout jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde que vous effectuez. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos court.
Avantage de déplacement dimensionnel
Par une action, vous pouvez lancer le sort foulée brumeuse, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos court.
Avantage de discrétion suprême
Vous gagnez un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne pouvez pas être détecté ou ciblé par une divination magique, y compris par des outils de scrutation.
Avantage de haute magie
Vous gagnez un emplacement de sort de niveau 9, à condition que vous en ayez déjà un.
Avantage de l'insaisissable
Vous avez un avantage aux jets de caractéristique réalisés pour éviter d'être agrippé. En outre, vous pouvez utiliser une action pour échapper automatiquement d'une lutte ou pour vous libérer des contraintes de mouvement de toute nature.
Avantage de l'âme ardente
Vous obtenez l'immunité aux dégâts de feu. Vous pouvez aussi lancer mains brûlantes (sauvegarde DD 15) à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.
Avantage de l'élu des tempêtes
Vous avez l'immunité aux dégâts de foudre et de tonnerre. Vous pouvez également lancer ondes de choc (sauvegarde DD 15) à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.
Avantage de l'esprit nocturne
Lorsque vous êtes entièrement dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez devenir invisible au prix d'une action. Vous restez invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une action ou une réaction.
Avantage de maîtrise des compétences
Vous gagnez la maîtrise de toutes les compétences.
Avantage de maîtrise des sorts
Choisissez un sort de niveau 1 d'ensorceleur, de magicien ou d'occultiste que vous pouvez lancer. Vous pouvez maintenant lancer ce sort à son niveau le plus bas sans dépenser d'emplacement de sort.
Avantage de mémoire des sorts
Vous pouvez lancer un sort que vous connaissez ou avez préparé sans dépenser un emplacement de sort. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
Avantage de parfaite santé
Vous êtes à l'abri de toutes les maladies et les poisons, et avez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution.
Avantage de prouesse au combat
Lorsque vous manquez une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez choisir de toucher à la place. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos court.
Avantage de récupération
Vous pouvez utiliser une action bonus pour récupérer un nombre de points de vie égal à la moitié de votre maximum. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
Avantage de résistance
Vous avez une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'armes non magiques.
Avantage de résistance à la magie
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Avantage de tir infaillible
Vous pouvez appliquer un bonus de +20 à un jet d'attaque à distance que vous effectuez. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos court.
Avantage de vigueur
Votre maximum de points de vies augmente de 40.
Avantage de vision véritable
Vous obtenez la vision véritable sur une portée de 18 mètres.
Avantage de vitesse
Votre vitesse de marche augmente de 9 mètres. En outre, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser les actions Foncer et Se désengager. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos court.
Avantage de voyage planaire
Lorsque vous gagnez cet avantage, choisissez un plan d'existence autre que le plan matériel. Vous pouvez maintenant utiliser une action pour lancer le sort changement de plan, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes et en vous ciblant vous-même uniquement, et ainsi voyager vers le plan choisi, ou de ce plan vers le plan matériel. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos court.
Avantage du destin
Quand une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres fait un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde, vous pouvez lancer un d10 et appliquer le résultat comme bonus ou malus au jet. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos court.
Traduit par Garruth