Équipement
Le marché d'une grande ville grouille d’acheteurs et de vendeurs de toutes sortes : forgerons nains et elfes sculpteurs sur bois, agriculteurs halfelins et bijoutiers gnomes, pour ne pas mentionner les humains de toutes tailles et couleurs de peaux qui proviennent d'un éventail de nations et de cultures. Dans les grandes villes, presque tout ce qui est imaginable est proposé à la vente, des épices exotiques et des vêtements de luxe aux paniers en osier et aux pratiques épées.
Pour un aventurier, pouvoir s'équiper d'une armure, d'armes, d'un sac à dos, de cordes et d'autres marchandises similaires est d'une importance capitale, car un équipement approprié peut faire la différence entre la vie et la mort dans un complexe souterrain ou dans des étendues sauvages. Ce chapitre détaille les marchandises communes et exotiques qui pourraient être utiles aux aventuriers face aux menaces que présentent les mondes de D&D.
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Équipement de départ
Lorsque vous créez votre personnage, vous recevez un équipement spécifique suivant votre classe et votre historique. Mais vous pouvez aussi commencer avec un nombre de pièces d'or en fonction de votre classe, comme indiqué sur la table ci-dessous, et les dépenser en achetant les articles présentés dans ce chapitre.
Vous décidez vous-même comment votre personnage a obtenu cet équipement de départ. Cela peut être un héritage ou des biens que le personnage a achetés durant sa formation. Ou vous pourriez avoir été équipé d'une arme, d'une armure et d'un sac à dos dans le cadre d'un service militaire, ou avoir volé cet équipement. Une arme pourrait aussi être un héritage de famille, transmis de génération en génération, jusqu'à ce que ce soit à votre personnage de suivre les traces d'un de ses ancêtres aventurier.
Classe | Argent de départ |
Barbare | 2d4 x 10 po |
Barde | 5d4 x 10 po |
Clerc | 5d4 x 10 po |
Druide | 2d4 x 10 po |
Ensorceleur | 3d4 x 10 po |
Guerrier | 5d4 x 10 po |
Magicien | 4d4 x 10 po |
Moine | 5d4 po |
Occultiste | 4d4 x 10 po |
Paladin | 5d4 x 10 po |
Rôdeur | 5d4 x 10 po |
Roublard | 4d4 x 10 po |
Richesses
La richesse apparaît sous de nombreuses formes dans un monde de D&D. Pièces de monnaie, pierres précieuses, objets de commerce, objets d'art, animaux et propriétés peuvent refléter le bien-être financier de votre personnage. Les paysans commercent avec des biens, troquant ce dont ils ont besoin et payant les impôts en grain et fromage. Les nobles commercent soit en termes de droits juridiques, tels les droits d'une mine, d'un port, de terres agricoles, soit avec des lingots d'or, en mesurant l'or par le poids plutôt qu'en comptant des pièces. Seuls les marchands, les aventuriers et ceux qui offrent des services professionnels à louer traitent généralement avec des pièces.
Monnaies
Les pièces communes ont différentes dénominations en fonction de la valeur du métal à partir duquel elles sont fabriquées. Les trois pièces de monnaie les plus courantes sont la pièce d'or (po), la pièce d'argent (pa) et la pièce de cuivre (pc).
Avec une pièce d'or, un personnage peut acheter un sac de couchage, 15 mètres de bonne corde ou une chèvre. Un artisan qualifié (mais pas exceptionnel) peut gagner une pièce d'or par jour. La pièce d'or est l'unité de mesure standard de la richesse, même si la pièce elle-même n'est pas couramment utilisée. Lorsque les marchands discutent d'opérations impliquant des biens ou des services d'une valeur de centaines ou de milliers de pièces d'or, les transactions n'impliquent généralement pas l'échange de pièces physiques. La pièce en or est plutôt une mesure standard de la valeur, et l'échange réel est en lingots d'or, lettres de crédit ou biens de valeur. Une pièce d'or vaut dix pièces d'argent, la pièce la plus répandue parmi les gens du peuple. Une pièce d'argent est le salaire d'un ouvrier pour une demi-journée, une fiole d'huile pour une lampe ou une nuit de repos dans une auberge pauvre. Une pièce d'argent vaut dix pièces de cuivre, la pièce la plus courante chez les ouvriers et les mendiants. Un seul morceau de cuivre achète une bougie, une torche ou un morceau de craie.
Il existe également des pièces moins communes faites d'autres métaux précieux et qui apparaissent parfois dans les trésors. La pièce d'électrum (pe) et la pièce de platine (pp) proviennent d'empires déchus et de royaumes perdus, c'est pourquoi elles suscitent parfois méfiance et scepticisme lorsqu'elles sont utilisées dans les transactions. Une pièce d'électrum vaut cinq pièces d'argent, et une pièce de platine vaut dix pièces d'or.
Une pièce standard pèse environ 10 grammes, donc cent pièces pèsent un kilogramme.
Change standard : 1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe
Revente
Les occasions abondent dans les souterrains que vous allez explorer pour trouver des trésors, de l'équipement, des armes, des armures, et plus encore. Normalement, vous pouvez vendre ces trésors et ces objets lorsque vous retournez dans un village ou une ville, à condition de trouver des acheteurs ou des marchands intéressés par votre butin.
Armes, armures et autres équipements. En règle générale, les armes, armures et autres équipements en bon état se revendent à la moitié de leur prix dans un marché. Les armes et armures utilisées par les monstres sont toutefois rarement en assez bon état pour être vendues.
Objets magiques. Vendre des objets magiques est problématique. Trouver quelqu'un pour acheter une potion ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les autres objets sont inaccessibles pour la plupart des gens, sauf pour les nobles les plus riches. De fait, en dehors de quelques objets magiques communs, vous ne trouverez normalement pas d'objets magiques ou de sorts en vente. La valeur de la magie est bien supérieure à celle de l'or, la magie doit donc être traitée comme telle.
Gemmes, bijoux et objets d'art. Ces objets conservent leur pleine valeur sur le marché, et vous pouvez soit les échanger pour des pièces, soit les utiliser comme monnaie dans des transactions. Pour des trésors d'une valeur exceptionnelle, le MD peut toutefois vous obliger à trouver un acheteur dans une grande ville avant cela.
Troc. Dans les territoires reculés, de nombreuses personnes pratiquent le troc. Comme pour les pierres précieuses et les objets d'art, les biens échangés (barres de fer, sacs de sel, bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent être utilisés comme de la monnaie.