Comparses

Version officielle de l'Essentials Kit de cette règle mise en ligne par WotC lors de l'opération Stay at Home - Play at Home 2020.

Lors des aventures, un personnage spécial, appelé un comparse, peut rejoindre un groupe. Cet article présente les statistiques de jeu des comparses, lesquels se répartissent en trois types :

  • Compagnon d'armes, un combattant spécialisé dans l'attaque des ennemis ou dans la défense de ses alliés.
  • Expert, agile et touche-à-tout.
  • Incantateur, un pratiquant de la magie qui peut lancer des sorts pour blesser les ennemis ou soigner ses alliés.

Le MD décide du type de comparse ou laisse les joueurs le choisir. Ensuite le MD et les joueurs décident qui le contrôle en jeu.

Bloc de stat d'un comparse

Les caractéristiques de jeu d'un comparse sont présentées dans ce que l'on appelle un bloc de stat, qui est en fait une mini-feuille de personnage. Un bloc de stat contient les valeurs de caractéristique et les points de vie, ainsi que les actions qu'un comparse est le plus susceptible de mener en combat, et fonctionne avec n'importe quelle race de personnage. Si les joueurs et le MD s'entendent, il est aussi possible d'améliorer un comparse avec les traits raciaux des règles génériques. Pour plus d'informations sur les blocs de stat, voir la description des créatures des règles génériques.

 

Compagnon d'armes

Humanoïde de taille M, niveau 1
Classe d'Armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +4
Compétences
Athlétisme +4, Perception +4, Survie +3
Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :

Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).

ACTIONS

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

RÉACTION
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
 

 

Expert

Humanoïde de taille M, niveau 1
Classe d'Armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences
Acrobaties +4, Discrétion +4, Escamotage +4, Persuasion +4, Représentation +4
Sens Perception passive 10
Langues commun, plus une de votre choix

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.

Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.

ACTIONS

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

 

 

Incantateur

Humanoïde de taille M, niveau 1
Classe d'Armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
15 (+2)
SAG
14 (+2)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +4
Compétences
Arcanes +4, Investigation +4, Religion +4
Sens Perception passive 12
Langues commun, plus une de votre choix

Rôle magique. Choisissez un rôle pour l'incantateur : guérisseur ou mage. Votre choix détermine le trait d'Incantation à utiliser ci-dessous.

Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée
Niveau 1 (2 emplacements) : soins

Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feu
Niveau 1 (2 emplacements) : sommeil

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.

 

Maîtrises

Un comparse maîtrise toutes les armures, armes et outils inclus dans son bloc de stat. En outre, les compagnons d'armes maîtrisent les armes courantes et les armes de guerre, les boucliers et toutes les armures. Les experts maîtrisent les armes courantes, les rapières, les épées courtes et les armures légères. Les incantateurs maîtrisent les armes courantes et les armures légères.

Niveaux

Un comparse commence comme un personnage de niveau 1. Au fur et à mesure des aventures, il gagne des points d'expérience et des niveaux comme un personnage joueur, en utilisant la progression des règles génériques. Lorsqu'un comparse gagne un niveau, consultez les tables ci-dessous pour obtenir le nouveau maximum de points de vie et les nouvelles capacités du comparse. 

Un MD peut faire commencer un comparse à un niveau supérieur au niveau 1, en utilisant le maximum de points de vie et les capacités qui correspondent à son niveau et aux niveaux antérieurs.

Compagnon d'armes au-delà du niveau 1

Niv Points
de vie
Capacités
1 13 (2d8 +4) Rôle martial
2 19 (3d8 + 6) Second souffle
3 26 (4d8 + 8) Critique amélioré
4 32 (5d8 + 10) Amélioration de caractéristique
5 39 (6d8 + 12) Bonus de maîtrise
6 45 (7d8 + 14) Attaque supplémentaire

Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Amélioration de caractéristiques. Le compagnon d'armes peut augmenter une valeur de caractéristique de votre choix (normalement la Force) de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Il n'est pas possible d'augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Bonus de maîtrise. Le bonus de maîtrise du compagnon d'armes augmente de +1.

Attaque supplémentaire. Le compagnon d'armes peut attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois qu'il réalise l'action Attaquer durant son tour.

Expert au-delà du niveau 1

Niv Points
de vie
Capacités
1 11 (2d8 + 2) Serviable, Outils
2 16 (3d8 + 3) Ruse
3 22 (4d8 + 4) Expertise
4 27 (5d8 + 5) Amélioration de caractéristique
5 33 (6d8 + 6) Bonus de maîtrise
6 38 (7d8 + 7) Attaque supplémentaire

Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.

Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.

Amélioration de caractéristique. L'expert peut augmenter une valeur de caractéristique de votre choix (normalement la Dextérité) de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Il n'est pas possible d'augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Bonus de maîtrise. Le bonus de maîtrise de l'expert augmente de +1.

Attaque supplémentaire. L'expert peut attaquer deux fois au lieu d'une lorsqu'il prend l'action Attaquer pendant son tour.

Incantateur au-delà du niveau 1

      Sorts    
  Points   mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv de vie Capacités connus connus 1 2
1 / 1 9 (2d8) Rôle magique, Incantation 2 1 2
2 / 2 13 (3d8) Incantation 2 2 2
3 / 3 18 (4d8) Incantation 2 3 3
4 / 4 22 (5d8) Amélioration de caractéristique 3 3 3
5 / 5 27 (6d8) Bonus de maîtrise 3 4 4 2
6 / 6 31 (7d8) Sorts mineurs puissants 3 4 4 2

Incantation. Au niveau 2, l'incantateur apprend un nouveau sort de niveau 1 : bénédiction (guérisseur) ou mains brûlantes (mage).
Au niveau 3, l'incantateur apprend un nouveau sort de niveau 1 : bouclier de la foi (guérisseur) ou bouclier (mage).
Au niveau 4, l'incantateur apprend un nouveau sort mineur : résistance (guérisseur) ou main de mage (mage).
Au niveau 5, l'incantateur apprend un nouveau sort de niveau 2 : aide (guérisseur) ou invisibilité (mage).

Amélioration de caractéristique. L'incantateur peut augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2 (normalement l'Intelligence pour un mage ou la Sagesse pour un soigneur), ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Il n'est pas possible d'augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Bonus de maîtrise. Le bonus de maîtrise de l'incantateur augmente de +1.

Sorts mineurs puissants. L'incantateur peut ajouter son modificateur de caractéristique d'incantation aux dégâts de ses sorts mineurs.

SA-aventure

Traduit par blueace