Expert (niv 1)

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
SAG
10 (+0)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences Acrobaties +4, Discrétion +4, Escamotage +4, Persuasion +4, Représentation +4
Sens Perception passive 10
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance 0 (0 PX)

Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.

ACTIONS

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Un compagnon expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Il suit une voie qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Ce peut être un éclaireur, un musicien, un libraire, un enfant des rues malin, un marchand astucieux ou un cambrioleur.
Essentials Kit D&D 5 › Monstres