Partir à l'aventure

Fouiller dans l'ancien Tombeau des horreurs, se faufiler dans les sombres ruelles d'Eauprofonde, se frayer un chemin à coup de lame dans l'épaisse jungle de l'Île de la terreur, voilà de quoi sont faites les aventures de D&D. Le personnage que vous personnifiez va explorer des ruines oubliées et des territoires jamais cartographiés, découvrir de sombres secrets et des complots sinistres, et occire d'horribles monstres. Si tout va bien, votre personnage survivra et obtiendra de riches récompenses avant de repartir pour de nouvelles aventures. Ce chapitre couvre les bases de la vie d'aventure, des mécaniques du mouvement aux complexités de l'interaction sociale. Les règles du repos se trouvent aussi ici, tout comme un survol des activités que votre personnage pourrait entreprendre entre les aventures.

Que des aventuriers explorent un donjon poussiéreux ou qu'ils soient mêlés aux intrigues complexes d'une cour royale, le jeu suit un rythme naturel, comme cela est expliqué dans l'introduction :

  1. Le MD décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MD décrit le résultat de leurs actions.

En général, le MD utilise une carte comme support pour l'aventure, suivant les déplacements des personnages au fur et à mesure qu'ils explorent les couloirs d'un donjon ou des contrées sauvages. Les notes du MD, qui incluent l'essentiel de la carte, décrivent ce que les aventuriers trouveront à mesure qu'ils entrent dans de nouvelles zones. Parfois, le temps écoulé et les actions des aventuriers déterminent ce qui se produit, de sorte que le MD peut vouloir utiliser une chronologie ou un organigramme pour retracer leur progression au lieu d'une carte.

Temps

Dans les situations où suivre le temps écoulé est important, le MD détermine le temps qu'une tâche requiert. Le MD peut utiliser une échelle de temps différente suivant le contexte de la situation qui se présente. Dans l'environnement d'un donjon, les déplacements des aventuriers utilisent une échelle de temps en minutes. Il leur faudra environ une minute pour dévaler un long couloir, une autre minute pour examiner la porte au fond du hall à la recherche de pièges, puis dix bonnes minutes pour fouiller la chambre au-delà à la recherche de quelque chose d'intéressant ou ayant de la valeur.

Dans une ville ou dans la nature, une échelle de temps en heures est souvent plus appropriée. Les aventuriers désireux de voyager jusqu'à la tour perdue au cœur de la forêt parcourront un peu plus d'une vingtaine de kilomètres en quatre heures.

Lors de longs voyages, une échelle en jours fonctionne mieux. Suivant la route qui va de la Porte de Baldur à Eauprofonde, les aventuriers passent quatre jours sans événement notable lorsqu'une embuscade de gobelins interrompt leur voyage.

Lors de combats et d'autres situations qui se déroulement rapidement, le jeu repose sur un système de rounds, un court laps de temps de six secondes, décrits dans le chapitre Combat.

Déplacement

Nager à travers une rivière torrentielle, se faufiler dans le tunnel d'un donjon, escalader l'abrupte falaise d'une montagne, les mouvements jouent un rôle clé dans les aventures de D&D.

Le MD peut résumer les déplacements des aventuriers sans forcément calculer les distances exactes durant le voyage : « Vous voyagez dans la forêt et trouvez l'entrée du donjon en soirée, le troisième jour ». Même dans un donjon, particulièrement dans de gros donjons et dans des réseaux de grottes, le MD peut résumer les déplacements entre les rencontres : « Après avoir tué le gardien à l'entrée de l'ancienne forteresse naine, vous consultez votre carte qui vous conduit à travers des kilomètres de couloirs résonants jusqu'à un gouffre traversé par un étroit pont arqué en pierre ».

Parfois, il est important, de savoir combien de temps il vous faudra pour vous rendre d'un endroit à l'autre, peu importe que le temps se compte en jours, en heures ou en minutes. Les règles pour déterminer le temps d'un voyage dépendent de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures se déplaçant, et le terrain sur lequel elles se déplacent.

Vitesse

Exploration

Chaque personnage et chaque monstre ont une vitesse spécifique, ce qui représente la distance en mètres que le personnage ou le monstre peut parcourir en marchant lors d'un round. Ce chiffre présuppose de brefs déplacements énergiques lors de situations dangereuses.

Les règles qui suivent déterminent la distance qu'un personnage ou un monstre peut franchir en une minute, en une heure ou en une journée.

Rythme de déplacement

En voyageant, un groupe d'aventuriers peut se déplacer à un rythme normal, rapide ou lent, comme le montre la table ci-dessous. Cette table détermine la distance que le groupe peut parcourir pour une période de temps donnée et si le rythme de déplacement a un effet quelconque. Un rythme de déplacement rapide aura pour effet de rendre votre personnage moins sensible à son environnement, alors qu'un rythme de déplacement lent lui permet de se faufiler dans un endroit et de le fouiller avec précaution (voir Activités lors d'un déplacement plus bas).

Marche forcée. La table suppose que les personnages marchent 8 heures durant une journée. Ils peuvent repousser cette limite, mais encourent le risque d'être épuisés. Pour chaque heure de voyage additionnelle après la huitième, les personnages couvrent la distance notée dans la colonne Heures suivant leur rythme, et chaque personnage doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD est de 10 + 1 pour chaque heure après la huitième. En cas d'échec, le personnage souffrira d'un niveau d'épuisement (voir ;Épuisement).

Montures et véhicules. Pour de courts laps de temps (allant jusqu'à une heure), de nombreux animaux se déplacent beaucoup plus rapidement que des humanoïdes. Un personnage sur une monture peut galoper pendant une heure, couvrant le double de la distance habituelle à un rythme de déplacement rapide. Si une monture reposée est disponible chaque 12 à 15 kilomètres, les personnages peuvent couvrir des distances plus grandes à ce rythme, chose qui est toutefois très rare, sauf dans les endroits très peuplés. Les personnages dans des chariots ou autres véhicules terrestres ont un rythme de déplacement normal. Les personnages dans des embarcations navales sont limités à la vitesse de leur embarcation (voir Équipement), et ne sont pas pénalisés lors d'un rythme de déplacement rapide, mais n'ont pas non plus de bonus associé à un rythme de déplacement lent. Suivant l’embarcation, sa grandeur et son équipage, les navires peuvent naviguer jusqu'à 24 heures par jour. Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou des véhicules spéciaux comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus rapidement encore.

 
 Distance parcourue par ... 
RythmeMinuteHeureJourEffet
Rapide 120 mètres 6 km 45 km Malus de -5 à la valeur de Sagesse (Perception) passive
Normal 90 mètres 4,5 km 36 km -
Lent 60 mètres 3 km 27 km Discrétion possible

Terrain difficile

La vitesse de déplacement donnée dans la table suppose un terrain relativement simple : routes, plaines, ou couloirs de donjons déblayés. Mais les aventuriers sont souvent confrontés à de denses forêts, de profonds marais, des ruines jonchées d'éboulements, des montagnes escarpées et des surfaces couvertes de glace. Ces étendues sont toutes considérées comme du terrain difficile.

Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse en terrain difficile (se déplacer d'un mètre en terrain difficile coûte 2 mètres de déplacement), ce qui fait que vous couvrez seulement la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.

Types de déplacements spéciaux

Les déplacements à travers de dangereux donjons ou dans des contrées sauvages impliquent souvent plus que de la simple marche. Les aventuriers risquent de devoir escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre l'endroit où ils souhaitent se rendre.

Escalader, nager et ramper

Lorsque vous escaladez ou nagez, chaque mètre de déplacement en coûte un autre (ou deux autres si le terrain est difficile), sauf si la créature possède une vitesse d'escalade ou de nage. À la discrétion du MD, escalader une paroi verticale et glissante ou dépourvue de point d'appui, nécessitera un jet de Force (Athlétisme) réussi. Au même titre, franchir une distance à travers des eaux agitées peut demander un jet de Force (Athlétisme) réussi.

Sauter

Votre Force détermine la distance que vous pouvez sauter.

Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre valeur de Force divisée par 3 si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans élan, vous pouvez seulement franchir la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de déplacement.

Cette règle considère que la hauteur de votre saut n'importe pas, comme lors d'un saut au-dessus d'un ruisseau ou d'une crevasse. À la discrétion du MD, vous pouvez devoir réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 10 pour sauter au-dessus d'un petit obstacle (pas plus haut que le quart de votre distance de saut), comme une haie ou un petit mur. Dans le cas contraire, vous le touchez.

Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour retomber sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez à terre.

Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 3 + 1 si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de déplacement. Dans des circonstances particulières, votre MD peut vous demander un jet de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que votre capacité normale.

Vous pouvez étendre vos bras de la moitié de votre taille au-dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra d'atteindre un point au-dessus de vous situé à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.

Activités lors d'un déplacement

Lorsque des aventuriers se déplacent à travers un donjon ou dans des contrées sauvages, ils doivent rester à l’affût du danger, et certains devront réaliser d'autres tâches afin d'aider le groupe dans son voyage.

Ordre de marche

Il est recommandé aux aventuriers d'établir un ordre de marche. Un ordre de marche aide à déterminer quels personnages sont affectés par des pièges, lesquels peuvent détecter un ennemi caché et lesquels sont les plus proches de l'ennemi lorsque le combat éclate. Un personnage occupera la première position dans l'ordre de marche, un ou plusieurs autres seront au milieu, et un autre occupera la dernière position, à l'arrière. Plusieurs personnages à l'avant ou à l'arrière ont besoin d'assez d'espace pour pouvoir se déplacer côte à côte. Quand l'espace devient trop petit, l'ordre de marche doit changer, ce qui se fait habituellement en déplaçant des personnages vers la position du milieu.

Moins de trois positions. Si un groupe d'aventuriers organise son ordre de marche avec seulement deux positions de marche, il n'y a alors que la première et la dernière position. S'il n'y a qu'une seule position, on considère que c'est la première.

Discrétion

SÉPARER LE GROUPE

Parfois, il est nécessaire de séparer un groupe d'aventuriers, spécialement si vous voulez qu'un ou plusieurs personnages partent en éclaireurs. Vous pouvez créer plusieurs groupes, chacun se déplaçant à une vitesse différente. Chaque groupe a ses propres positions : avant, milieu et arrière.

L'inconvénient est que le groupe d'aventuriers se retrouve séparé en plusieurs petits groupes en cas d'attaque. L'avantage est qu'un petit groupe de personnages discrets qui se déplace lentement pourra plus facilement se faufiler derrière des ennemis que des personnages moins discrets qui risqueraient de donner l'alerte. Un duo de roublards se déplaçant à un rythme lent est beaucoup plus difficile à détecter s'il laisse leur compagnon nain guerrier à l'arrière.

En se déplaçant à un rythme lent, les personnages peuvent se déplacer discrètement. Aussi longtemps qu'ils ne sont pas à découvert, ils peuvent essayer de prendre par surprise ou de se faufiler derrière d'autres créatures qu'ils rencontrent (voir les règles pour se cacher).

Remarquer des menaces

Utilisez la valeur de Sagesse (Perception) passive des personnages pour déterminer si quelqu'un dans le groupe remarque une menace cachée. Le MD peut décider qu'une menace peut être remarquée seulement par les personnages d'une position particulière de l'ordre de marche. Par exemple, lorsque les personnages explorent un dédale de tunnels, le MD peut décider que seuls ceux dont les personnages sont à l'arrière ont la possibilité d'entendre ou de voir une créature qui suit discrètement le groupe, et que les personnages à l'avant ou au milieu ne le peuvent pas. En se déplaçant à un rythme rapide, les personnages ont un malus de -5 à leur valeur de Sagesse (Perception) passive pour remarquer des menaces cachées.

Rencontres avec des créatures. Si le MD détermine que les aventuriers rencontrent d'autres créatures pendant qu'ils se déplacent, il incombe à chacun des deux groupes de décider ce qui se produira ensuite. Chacun des deux groupes peut décider d'attaquer, d'engager la conversation, de fuir ou de simplement attendre de voir ce que l'autre groupe fera.

Prendre des ennemis par surprise. Si les aventuriers rencontrent une créature ou un groupe hostile, le MD détermine si les aventuriers ou leurs ennemis sont pris par surprise lorsque le combat éclate (voir Combat pour gérer la surprise).

Autres activités

Les personnages qui se concentrent sur d'autres tâches lorsque le groupe voyage ne sont pas à l’affût des dangers. Ces personnages ne contribuent donc pas à la valeur de Sagesse (Perception) passive du groupe pour détecter des menaces. Par contre, un personnage qui ne surveille pas les dangers potentiels peut accomplir une des activités suivantes avec la permission du MD.

Naviguer. Le personnage peut essayer d'éviter au groupe de se perdre, en faisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.

Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte qui retrace la progression du groupe et qui aide les personnages à revenir sur le bon chemin s'ils venaient à se perdre. Aucun jet de caractéristique n'est alors nécessaire.

Suivre des traces. Un personnage peut suivre les traces d'une autre créature, en réalisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.

Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester à l’affût de sources de nourriture et d'eau en réalisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.

Environnement

De par sa nature, une aventure implique de fouiller dans des endroits sombres, dangereux et plein de mystères qui ne demandent qu'à être explorés. Les règles qui suivent couvrent les principales façons qu'ont les aventuriers pour interagir avec l'environnement.

Chuter

Tomber d'une grande hauteur est un des périls les plus communs auquel les aventuriers vont faire face. À la fin d'une chute, une créature reçoit 1d6 points de dégâts contondants pour chaque 3 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature termine à terre, à moins qu'elle ne réussisse à éviter les dégâts associés à la chute.

Suffoquer

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes).

Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie et est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce qu'elle puisse respirer de nouveau. Par exemple, une créature avec une valeur de Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point de vie.

Vision et lumière

Les tâches les plus fondamentales d'une aventure (détecter un danger, trouver des objets cachés, frapper un ennemi durant un combat et lancer un sort, pour ne nommer que ceux-ci) dépendent de la capacité de l'aventurier à voir. Les ténèbres et autres effets qui entravent la vision peuvent s'avérer très gênants.

Une zone donnée peut avoir une visibilité réduite ou nulle. Dans une zone avec une visibilité réduite (une lumière faible, un brouillard irrégulier ou un feuillage clairsemé) les créatures ont un désavantage aux jets de Sagesse (Perception) qui dépendent de la vision.

Une zone avec une visibilité nulle (des ténèbres, un épais brouillard ou un feuillage dense) bloque entièrement le champ de vision. Une créature souffre en fait de la condition aveuglée lorsqu'elle essaye de voir quelque chose dans cette zone.

La présence ou l'absence de lumière dans un environnement donné crée trois catégories d'illumination : lumière vive, lumière faible et ténèbres.

Une lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. Même un jour gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon spécifique.

Une lumière faible, aussi appelée pénombre, génère une zone à visibilité réduite. Une lumière faible est généralement l'extension d'une source de lumière vive, comme une torche ou des ténèbres environnantes. La lumière du crépuscule ou de l'aube est aussi considérée comme une lumière faible. Une pleine lune particulièrement brillante peut éclairer la nuit d'une lumière faible.

Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les personnages sont confrontés aux ténèbres de nuit (même la plupart des nuits avec la lune), aux confins d'un donjon sans éclairage, dans une crypte souterraine ou dans une zone de ténèbres magiques.

Vision aveugle

Une créature avec vision aveugle peut percevoir ce qui l'entoure sans dépendre de sa vue, et ce dans un rayon spécifique. Les créatures sans yeux, comme les vases, et les créatures munies d'écholocalisation ou de sens accrus, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent ce sens.

Vision dans le noir

Bon nombre de créatures dans les mondes de D&D, spécialement celles qui vivent sous terre, sont dotées de vision dans le noir. Une créature dotée de vision dans le noir peut voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait de lumière faible, ce qui fait que ces zones sont pour elle de visibilité réduite. Une créature ne peut cependant pas discerner les couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris.

Vision véritable

Une créature dotée de vision véritable peut, dans un rayon de portée spécifique, voir normalement dans les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir les jets de sauvegarde contre celles-ci, ainsi que percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée grâce à la magie. La créature peut même voir dans le plan éthéré.

Nourriture et eau

Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas souffrent d'épuisement. L'épuisement causé par le manque de nourriture ou d'eau ne peut être éliminé tant que le personnage ne mange et ne boit pas la quantité totale nnécessaire.

Nourriture

Un personnage a besoin de 500 g de nourriture par jour et peut faire durer sa réserve de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 g de nourriture par jour compte comme un demi-jour sans nourriture.

Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un nombre de jours égal à 3 + son modificateur de Constitution (minimum 1). À la fin de chaque jour au-delà de cette limite, un personnage souffre automatiquement d'un niveau d'épuisement. Un jour passé en ayant mangé normalement remet le compteur de jours sans nourriture à zéro.

Eau

Un personnage a besoin de 3,75 litres d'eau par jour, ou du double (7,5 litres) s'il fait chaud. Un personnage qui boit seulement la moitié de cette quantité d'eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou encaisser un niveau d'épuisement à la fin du jour. Un personnage qui boit encore moins d'eau que cela encaisse automatiquement un niveau d'épuisement à la fin du jour. Si un personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d'épuisement, le personnage encaisse deux niveaux dans les deux cas.

Interactions avec des objets

Les interactions d'un personnage avec les objets dans un environnement sont souvent simples à résoudre dans le jeu. Le joueur dit au MD que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MD décrit ce qui se produit... si quelque chose se produit. Par exemple, un personnage peut décider de tirer un levier qui peut, à son tour, lever une herse, inonder une pièce d'eau ou ouvrir une porte secrète dans un mur tout près. Si le levier est bloqué, le personnage peut décider de le forcer. Dans ce cas, le MD peut demander un jet de Force pour voir si le personnage réussit à débloquer le levier. Le MD fixe le DD pour chacun de ces jets, en fonction de la difficulté de la tâche.

Les personnages peuvent aussi endommager des objets avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immunisés au poison et aux dégâts psychiques, mais sont affectés par les attaques physiques et magiques, tout comme les créatures. Le MD détermine la classe d'armure d'un objet et ses points de vie, et peut aussi décider que certains objets ont une résistance ou une immunité à certains types d'attaques (il est difficile de couper une corde avec un bâton, par exemple). Les objets ratent toujours leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et sont immunisés aux effets qui requièrent d'autres jets de sauvegarde. Lorsqu'un objet atteint 0 point de vie, il se brise. Un personnage peut aussi tenter un jet de Force afin de briser un objet. Le MD fixe le DD pour chacun de ces jets.

Interactions sociales

Explorer des donjons, outrepasser des obstacles et pourfendre des monstres sont des aspects clés des aventures de D&D. Tout aussi importantes, toutefois, sont les interactions sociales que les aventuriers ont avec les autres habitants du monde. Les interactions peuvent prendre plusieurs formes. Il se peut que vous deviez convaincre un voleur peu scrupuleux de confesser des actions malhonnêtes ou alors que vous deviez complimenter un dragon pour qu'il épargne votre vie. Le MD assume les rôles de chacun des personnages qui participent aux interactions et qui ne sont pas ceux des joueurs à la table. N'importe lequel de ces personnages est appelé un personnage non-joueur (PNJ).

En termes généraux, l'attitude des PNJ face à vous est décrite comme amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ amicaux sont prédisposés à vous aider, alors que ceux qui sont hostiles sont plus susceptibles de vous barrer la route. Il est bien-sûr plus facile d'obtenir ce que vous désirez d'un PNJ amical.

Les interactions sociales comportent deux principaux aspects : le jeu de rôle et les jets de caractéristique.

Jeu de rôle

Le jeu de rôle [roleplay] est, littéralement, l'action de jouer un rôle. Dans ce cas, c'est vous, en tant que joueur, qui déterminez comment votre personnage pense, agit et parle. Le jeu de rôle est partie intégrante de tous les aspects du jeu, et il est mis en avant lors des interactions sociales. L’excentricité, les manières et la personnalité de votre personnage influencent le dénouement de vos interactions.

Il y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous faites du jeu de rôle : l'approche descriptive et l'approche active. La plupart des joueurs utilisent une combinaison de ces deux styles. Utilisez celui qui fonctionne le mieux pour vous.

Approche descriptive

Avec cette approche, vous décrivez les mots et les actions de votre personnage à votre MD et aux autres joueurs. En vous servant d'une image mentale de votre personnage, vous racontez à tous ce que votre personnage fait et comment il le fait.

Par exemple, Chris joue Tordek le nain. Tordek est peu patient et blâme les elfes de Bois-Manteau pour la malchance de sa famille. Dans une taverne, un insupportable ménestrel elfe s'assoit à la table de Tordek et tente d'engager la conversation avec le nain. Chris dit « Tordek crache au sol, marmonne une insulte au barde et se traîne jusqu'au bar. Il s'assoit sur un tabouret et fixe le ménestrel avant de commander un autre verre ». Dans cet exemple, Chris a transmis les humeurs de Tordek et a donné au MD une idée claire de l'attitude et des actions de son personnage.

Lorsque vous utilisez le jeu de rôle descriptif, gardez en tête les choses suivantes :

  • Décrivez l'attitude et les émotions de votre personnage.
  • Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et sur comment les autres risquent de les percevoir.
  • Fournissez autant de détails que vous voulez.

Ne vous inquiétez pas concernant le fait de décrire les choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous simplement sur ce que votre personnage fait et décrivez ce que vous voyez dans votre tête.

Approche active

Si l'approche descriptive dit à votre MD et aux autres joueurs ce que votre personnage pense et fait, l'approche active le leur montre. Lorsque vous utilisez le jeu de rôle actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme le ferait un acteur dans un rôle. Vous pouvez même mimer les mouvements et les mimiques de votre personnage. Cette approche est plus immersive que l'approche descriptive, toutefois vous devez toujours décrire ce qui ne peut être mimé.

Si l'on revient à l'exemple de Chris qui jouait le rôle de Tordek plus haut, voici comment la scène peut se jouer si Chris choisit l'approche active de jeu de rôle. En parlant en tant que Tordek, Chris dit dans une voix grossière et profonde « Je me demandais justement pourquoi ça sentait aussi mauvais ici. Si j'avais voulu entendre quoi que ce soit venant de toi, je t'aurais tordu le bras pour écouter tes cris ». Avec sa voix normale, Chris ajoute « Je me lève et je fixe l'elfe, puis je me dirige vers le bar ».

Résultats du jeu de rôle

Le MD utilise les actions de votre personnage et ses comportements pour déterminer comment réagissent les PNJ. Un PNJ lâche pliera devant des menaces de violence. Un nain têtu refusera de laisser quiconque se moquer de lui. Un dragon vaniteux succombera aux flatteries. Lorsque vous interagissez avec un PNJ, soyez très attentif à comment le MD dépeint l'humeur, les dialogues et la personnalité du PNJ. Si vous êtes capable de déterminer les traits de personnalité, les idéaux, les défauts et les liens d'un PNJ, vous pouvez vous en servir afin d'influence son attitude.

Les interactions dans D&D sont très semblables aux interactions dans la vraie vie. Si vous pouvez offrir à des PNJ ce qu'ils veulent, si vous les menacez avec quelque chose qu'ils craignent ou que vous profitez de leur sympathie ou des buts qu'ils poursuivent, vous pouvez utiliser les mots pour obtenir presque tout ce que vous voulez. D'un autre côté, si vous insultez un fier guerrier ou parlez en mal des alliés d'un noble, vos efforts pour les convaincre ou les tromper tourneront à court.

Jets de caractéristiques

En plus du jeu de rôle, les jets de caractéristiques sont la clé pour déterminer le dénouement d'une interaction. Vos efforts en jeu de rôle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ, mais il reste toujours une part de chance en ce qui concerne la résolution d'une situation. Par exemple, votre MD peut demander un jet de Charisme à tout moment durant une interaction s'il veut que le dé joue un rôle dans la détermination des réactions des PNJ. D'autres jets peuvent s'avérer appropriés dans certaines situations, à la discrétion de votre MD.

Soyez attentifs aux compétences que vous maîtrisez lorsque vous pensez à comment vous voulez interagir avec un PNJ et ayez toutes les cartes en main en utilisant une approche qui se base sur une utilisation optimale de vos bonus et de vos compétences. Si le groupe a besoin de flouer un garde pour qu'il les laisse entrer dans un château, le roublard qui maîtrise la Tromperie est le plus à même pour mener la discussion. Lorsque vous négociez la libération d'un otage, le clerc qui maîtrise la Persuasion devrait être celui qui parle le plus.

Repos

Aussi héroïques qu'ils puissent être, les aventuriers ne peuvent passer les 24 heures d'une journée dans le feu de l'action de l'exploration, des interactions ou des combats. Ils doivent se reposer, c'est-à-dire prendre du temps pour dormir et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit pour la magie, et reprendre du tonus pour les prochaines aventures. Les aventuriers, comme toutes autres créatures, peuvent prendre des repos courts au milieu d'un journée d'aventure et un repos long en fin de journée.

Repos court

Un repos court est une période de temps mort qui dure au moins 1 heure, et durant laquelle un personnage ne fait rien de plus demandant que manger, boire, lire ou panser ses plaies. Un personnage peut utiliser un ou plusieurs dés de vie à la fin d'un repos court, à concurrence du nombre de dés de vie maximums d'un personnage, ce qui équivaut au niveau du personnage. Pour chaque dé de vie dépensé de cette façon, le joueur jette le dé et ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Un personnage regagne un nombre de points de vie égal au total. Le joueur peut décider de dépenser un dé de vie additionnel après chaque dé lancé. Un personnage regagne les dés de vie ainsi dépensés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.

Repos long

Un repos long est une période de temps mort d'au moins 8 heures lors de laquelle un personnage dort au moins 6 heures et entreprend des activités légères comme lire, parler, manger ou monter la garde durant un maximum de 2 heures. Si le repos est interrompu par une période d'activité soutenue (au moins une heure de marche, de combat, d'incantation ou d'activités similaires), le personnage doit recommencer le repos long depuis le début pour en bénéficier.

À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous les points de vie qu'il a perdus. Le personnage regagne aussi les dés de vie qu'il a dépensés, jusqu'à concurrence d'un nombre de dés égal à la moitié des dés de vie maximums du personnage (minimum 1 dé). Par exemple, si un personnage a huit dés de vie, il peut en regagner quatre lorsqu'il termine son repos long. Un personnage ne peut bénéficier de plus d'un repos long par période de 24 heures et doit avoir au moins un point de vie au début du repos pour en gagner ses bienfaits.

Entre les aventures

Entre les explorations dans les donjons et les batailles contre d'anciens fléaux, les aventuriers ont besoin de temps pour se reposer, récupérer et se préparer pour leurs prochaines aventures. Beaucoup d'aventuriers utilisent aussi ce temps pour entreprendre d'autres tâches, comme construire une armure, conduire des recherches ou dépenser leur or chèrement acquis.

Dans certains cas, le passage du temps est quelque chose qui se produit d'un coup par une simple description. En débutant une nouvelle aventure, le MD peut simplement décrire qu'un certain laps de temps s'est écoulé et vous permettre de décrire en termes généraux ce que votre personnage a fait durant ce temps. D'autres fois, le MD peut vouloir garder le décompte exact du temps qui s'est écoulé pour déterminer si des événements ne vous touchant directement se sont produits.

Coût de la vie

Entre les aventures, vous choisissez une qualité de vie particulière et payez les coûts associés à votre train de vie, tel que décrit dans le chapitre Équipement. Vivre un style de vie particulier n'a pas un gros impact sur votre personnage, mais votre style de vie peut affecter la façon dont les individus et le groupe vous perçoivent. Par exemple, lorsque vous vivez la vie d'un aristocrate, il peut s'avérer plus facile d'influencer les nobles d'une ville que si vous vivez dans la pauvreté.

Temps morts

Entre les aventures, le MD peut vous demander ce que votre personnage fait durant tout ce temps. Les périodes de temps mort peuvent varier dans leur durée, mais chaque activité de temps mort nécessite un certain nombre de jours pour en gagner les avantages, et au moins 8 heures par jour doivent être consacrées à une activité de temps mort pour compter. Les jours ne doivent pas obligatoirement être consécutifs. Si vous avez plus que le minimum de jours à consacrer, vous pouvez continuer à faire la même chose pour une période de temps plus longue, ou basculer vers une autre activité de temps mort.

Des activités de temps mort autres que celles présentées ci-dessous sont possibles. Si vous voulez que votre personnage utilise son temps mort pour entreprendre une activité qui n'est pas présentée ici, discutez-en avec votre MD.

Artisanat

Vous pouvez construire des objets non magiques, ce qui inclut l'équipement d'aventurier et les œuvres d'art. Vous devez maîtriser les outils liés la construction de l'objet que vous tentez de construire (généralement des outils d'artisan). Vous pouvez aussi devoir avoir accès à des lieux ou des matériaux spéciaux et nécessaires à leur création. Par exemple, quelqu'un qui maîtrise les outils de forgeron aura besoin d'une forge pour construire une épée ou une armure.

Pour chaque jour de temps mort que vous consacrez à l'artisanat, vous pouvez construire un ou plusieurs objets correspondants à leur valeur marchande totale tout en n'excédant pas 5 po, et il vous faut utiliser de la matière première équivalente à la moitié de la valeur marchande. Si quelque chose que vous voulez construire a une valeur marchande supérieure à 5 po, vous progressez chaque jour par tranche de 5 po, jusqu'à ce que vous atteigniez la valeur marchande de l'objet en question. Par exemple, un harnois (valeur marchande 1500 po) prendra 300 jours à construire par vous-même.

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en vue de construire un objet, à condition que tous les personnages maîtrisent les outils requis et qu'ils travaillent ensemble et au même endroit. Chaque personnage fournit un effort égal à 5 po par jour qu'il passe à aider à la construction de l'objet. Par exemple, trois personnages qui maîtrisent les outils requis et qui ont accès aux installations nécessaires peuvent construire une armure demi-plate en 100 jours, pour un coût total de 750 po.

Lorsque vous faites de l'artisanat, vous pouvez maintenir un train de vie modeste, sans avoir à payer 1 po par jour, ou un train de vie confortable à la moitié du coût normal (voir Train de vie).

Pratiquer une profession

Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous permet de maintenir un style de vie modeste sans avoir à payer 1 po par jour (voir Train de vie). Ces avantages continuent aussi longtemps que vous continuez à pratiquer votre profession.

Si vous êtes membre d'une organisation qui peut vous fournir du travail rémunéré, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous gagnez assez pour entretenir un style de vie confortable.

Si vous maîtrisez la compétence Représentation et que vous mettez cette compétence à l'usage durant votre temps mort, vous gagnez assez pour entretenir un train de vie confortable.

Récupérer

Vous pouvez utiliser le temps mort entre les aventures pour vous remettre d'une blessure, des effets d'une maladie ou d'un poison. Après trois jours de temps mort consacrés à récupérer, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas de réussite, vous pouvez choisir un des résultats suivants :

  • Mettre fin à un effet qui vous empêche de regagner des points de vie.
  • Lors des prochaines 24 heures, gagner l'avantage aux jets de sauvegarde contre les maladies ou les poisons qui vous affectent.

Faire des recherches

Le temps entre les aventures est une excellente occasion de mener à bien des recherches, qui vous éclaireront sur des mystères qui se sont développés au cours de la campagne. Ces recherches peuvent inclure de se plonger dans les vieux grimoires poussiéreux d'une bibliothèque ou de payer des verres à des locaux pour être au courant des rumeurs et les potins.

Lorsque vous commencez vos recherches, le MD détermine si une information est disponible ou non, combien de jours de temps mort sont nécessaires pour la trouver, et s'il y a une quelconque restriction à vos recherches (comme devoir trouver un individu, un livre ou un endroit en particulier). Le MD peut aussi vous demander de faire un ou plusieurs jets de caractéristiques, comme un jet d'Intelligence (Investigation), pour trouver des indices qui vous mèneront vers l'information que vous recherchez, ou un jet de Charisme (Persuasion) pour vous assurer de l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions sont réunies, vous apprenez l'information si elle est disponible.

Pour chaque jour de recherche, vous devez dépenser 1 po pour couvrir vos dépenses. Ce coût est en plus du coût normal associé à votre style de vie.

S’entraîner

Vous pouvez passer du temps entre les aventures pour apprendre de nouvelles langues ou vous former à des outils. Votre MD peut vous permettre d'autres options de formation.

D'abord, vous devez trouver un instructeur qui vous formera. Le MD détermine combien de temps il faudra et si un ou plusieurs jets de caractéristiques sont nécessaires. L'entrainement dure 250 jours et coûte 1 po par jour. Après avoir dépensé le temps et l'argent requis, vous apprenez une nouvelle langue ou la maîtrise d'un nouvel outil.

Traduit par Maitre Menator