Création de personnages
La première étape d'une partie de Dungeons & Dragons est d'imaginer et de se créer son propre personnage. Un personnage est défini par des statistiques de jeu, des accroches de roleplay, et par votre imagination. Vous choisissez une race (comme humain ou halfelin) et une classe (comme guerrier ou magicien). Vous inventez aussi la personnalité, l'apparence et l'histoire de votre personnage. Une fois cela achevé, votre personnage est votre avatar dans le monde de Dungeons & Dragons.
Avant de vous plonger dans la première étape ci-après, imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer. Vous pouvez être un courageux combattant, un roublard furtif, un clerc dévot ou un mage flamboyant. Ou encore vous pouvez choisir d'interpréter un personnage moins conventionnel, comme un robuste roublard aimant le combat rapproché, ou un tireur d'élite préférant abattre ses cibles de loin. Vous aimez la littérature fantasy impliquant des nains ou des elfes ? Essayez-vous à interpréter un personnage d'une de ces races. Vous voulez que votre avatar soit l'aventurier le plus coriace à la table de jeu ? Regardez donc la classe de guerrier. Si vous ne savez pas par où commencer, jetez un œil aux illustrations pour trouver votre inspiration.
CRÉATION DE BRUENOR
Chaque étape de la création d'un personnage est illustrée par un encart, où un joueur nommé Bob crée son personnage nain, Bruenor.
Une fois que vous avez imaginé votre personnage, suivez les étapes ci-après dans l'ordre, en faisant les choix qui illustrent le mieux votre personnage. Le concept de votre personnage pourra évoluer en fonction de vos choix au fil de la création. Le plus important est de créer un personnage que vous aurez plaisir à jouer.
Au travers de ce chapitre, nous utilisons le terme feuille de personnage pour indiquer toute solution qui vous permet de prendre note des éléments de votre personnage, que ce soit une feuille de personnage à proprement parler, un fichier informatique ou un bloc-notes classique. Une feuille de personnage officielle D&D est un bon point de départ, pour savoir quoi noter et comment l'utiliser pendant le jeu.
1) Choisir une race
Tout personnage appartient à une race, l'une des nombreuses espèces intelligentes du monde de D&D. Les races les plus communes pour les personnages joueurs sont les elfes, les halfelins, les humains et les nains. Certaines races sont divisées en sous-races, comme les nains des montagnes ou les elfes des bois. Le chapitre Races fournit de plus amples informations sur celles-ci.
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 1
Bob décide qu'un nain des montagnes bourru représenterait bien le personnage qu'il veut jouer. Il note tous les traits raciaux des nains sur sa feuille de personnage, ainsi que sa vitesse de base de 7,50 mètres et les langues qu'il connait : le commun et le nain.
Le choix de la race est une contribution importante à l'identité de votre personnage, indiquant son apparence générale et les talents naturels communs à ses membres, qu'ils soient culturels ou ancestraux. La race de votre personnage lui donne des traits raciaux, comme des sens spéciaux, la maîtrise de certaines armes ou certains outils, la maîtrise de certaines compétences, ou la capacité à utiliser certains sorts mineurs. Ces traits s'accordent parfois avec les aptitudes de certaines classes (voir étape 2). Par exemple le trait racial des halfelins pied-légers en font des roublards d'exceptions, et les haut-elfes ont tendance à être de puissants magiciens. Quelquefois, jouer contre nature peut aussi être plaisant. Par exemple, un paladin halfelin ou un magicien nain des montagnes sont des personnages inhabituels, mais ils peuvent être mémorables.
Votre race modifie aussi une ou plusieurs des caractéristiques de votre personnage (voir étape 3). Notez ces modificateurs et souvenez-vous de les appliquer.
Notez les traits accordés par votre race sur la feuille de personnage. N'oubliez pas aussi de noter les langues que vous connaissez, ainsi que votre vitesse de base.
2) Choisir une classe
Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe dépeint la vocation d'un personnage, quels talents spécifiques il possède, et les tactiques les plus couramment employées par ses membres lors d'une exploration de donjons, pour combattre les monstres, ou s'engager dans d'intenses négociations. Le chapitre Classes fournit de plus amples informations sur celles-ci.
Votre personnage bénéficie d'un certain nombre d'avantages découlant du choix de la classe. Nombre de ces avantages sont des capacités de classes – des aptitudes (comme lancer des sorts) qui différencient votre personnage des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un certain nombre de maîtrises : pour des armures, des armes, des compétences, des jets de sauvegarde et quelquefois des outils. Vos maîtrises définissent la plupart des choses pour lesquelles votre personnage est particulièrement compétent, de l'usage de certaines armes à savoir raconter des mensonges convaincants.
Sur votre feuille de personnage, notez toutes les aptitudes octroyées par votre classe au niveau 1.
Niveau
Généralement, un personnage débute au niveau 1 et progresse en niveau en partant à l'aventure et en gagnant des points d'expérience (PX). Au niveau 1, un personnage est inexpérimenté dans le monde des aventuriers, bien qu'il ait pu être un soldat ou un pirate et avoir déjà affronté le danger par le passé.
Débuter au niveau 1 marque l'entrée de votre personnage dans la vie d'aventurier. Si vous avez déjà une expérience du jeu, ou si vous rejoignez une campagne existante, votre MD peut décider de vous faire débuter à un niveau plus élevé, considérant que votre personnage a déjà vécu des aventures harassantes.
Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous démarrez à un niveau supérieur au premier, notez les aptitudes supplémentaires de votre classe pour les niveaux supérieurs. Notez de même vos points d'expérience. 0 au niveau 1, et le minimum requis pour un niveau supérieur (voir Au-delà du niveau 1).
Points de vie et Dés de vie
Les points de vie de votre personnage définissent sa résistance au combat ou dans toutes autres situations dangereuses. Vos points de vie sont déterminés par votre dé de vie (raccourcis pour Dé de points de vie).
Au niveau 1, votre personnage possède 1 dé de vie, et le type de ce dé est défini par votre classe. Vos points de vie de départ sont égaux au maximum de votre dé de vie, comme indiqué dans la description de votre classe (vous ajouterez aussi votre modificateur de Constitution, qui sera déterminé à l'étape 3). Cette valeur finale est aussi votre maximum de points de vie.
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage. De même, notez le type de votre dé de vie, et le nombre de dés de vie que vous possédez. Après un repos, vous pouvez dépenser des dés de vie pour regagner des points de vie (voir Repos).
Bonus de maîtrise
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 2
Bob s'imagine Bruenor chargeant dans un combat avec une hache et un casque dont l'une des cornes est manquante. Il fait de Bruenor un guerrier, et note sur sa feuille de personnage les capacités et les maîtrises de son personnage au niveau 1.
En tant que guerrier de niveau 1, Bruenor a 1 dé de vie, un d10, et débute avec un total de points de vie égal à 10 + son modificateur de Constitution, qu'il indiquera après avoir défini la Constitution de Bruenor à l'étape 3. Bob note aussi le bonus de maîtrise de +2 qui correspond à un personnage de niveau 1.
Le tableau dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus s'applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur votre feuille de personnage :
- Jets d'attaque utilisant une arme que vous maîtrisez
- Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
- Jets de caractéristique pour les compétences que vous maîtrisez
- Jets de caractéristique pour l'usage des outils que vous maîtrisez
- Jets de sauvegarde dont vous avez la maîtrise
- Degré de difficulté des jets de sauvegarde pour résister aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la description des classes de lanceurs de sorts)
Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, de jets de sauvegarde, de certaines de vos compétences et usages d'outils. Votre historique vous donne d'autres maîtrises de compétences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez toutes ces maîtrises ainsi que votre bonus de maîtrise sur votre feuille de personnage.
Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre nombre. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être pris en compte. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique, ne se multiplie ou ne se divise qu'une seule fois.
3) Déterminer les valeurs de caractéristiques
La majorité des actions de votre personnage dépend de l'une de ses six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chaque caractéristique a une valeur que vous devez noter sur votre feuille de personnage.
Les six caractéristiques et leurs utilisations en jeu sont décrites dans le chapitre Utiliser les caractéristiques. La table ci-dessous est une référence rapide pour indiquer quelles qualités sont évaluées par chaque caractéristique, quelles races augmentent quelles caractéristiques, et quelles sont les caractéristiques importantes pour chaque classe.
Force | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
La puissance physique, l'aptitude athlétique naturelle Barbare, guerrier, paladin Nain des montagnes (+2), Demi-orc (+2), Drakéide (+2), Humain (+1) |
Dextérité | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
L'agilité, les réflexes, l'équilibre Moine, rôdeur, roublard Elfe (+2), Halfelin (+2), Humain (+1), Gnome des forêts (+1) |
Constitution | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
La santé, l'endurance, la force vitale Toutes les classes Nain (+2), Humain (+1), Halfelin robuste (+1), Demi-orc (+1), Gnome des roches (+1) |
Intelligence | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
L'acuité mentale, le raisonnement, la mémoire Magicien Gnome (+2), Haut-elfe (+1), Humain (+1), Tieffelin (+1) |
Sagesse | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
La perception, l'intuition, la perspicacité Clerc, druide Elfe des bois (+1), Humain (+1), Nain des collines (+1) |
Charisme | |
Mesure : Importante pour : Modificateurs raciaux : |
La force de personnalité, l'éloquence, le leadership Barde, ensorceleur, occultiste Demi-elfe (+2), Tieffelin (+2), Elfe noir (+1), Halfelin pied-léger (+1), Humain (+1), Drakéide (+1) |
Vous déterminez les six valeurs de caractéristiques de votre personnage aléatoirement. Lancez 4d6 et notez la somme des trois meilleurs dés. Faites cinq autres lancers, pour avoir ainsi six nombres. Si vous voulez aller plus vite, ou si vous n'aimez pas le côté aléatoire pour déterminer les valeurs de caractéristiques, utilisez la série suivante : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 3
Bob décide d'utiliser la distribution de valeurs standards (15, 14, 13, 12, 10, 8) pour les caractéristiques de Bruenor. Puisque c'est un guerrier, il met la plus haute valeur, 15, en Force. La valeur suivante, 14, en Constitution. Bruenor pourrait être un casse-cou, mais Bob veut que le nain soit plus vieux, plus sage, et bon leader, il place donc de bonnes valeurs en Sagesse et Charisme. Après avoir fait les modifications dues à la race (augmentation de la Constitution et de la Force de +2), les valeurs et modificateurs de caractéristiques de Bruenor sont les suivants : Force 17 (+3), Dextérité 10 (+0), Constitution 16 (+3), Intelligence 8 (-1), Sagesse 13 (+1), Charisme 12 (+1).
Bob finalise les points de vie de Bruenor : 10 + son modificateur de Constitution (+3) pour un total de 13 points de vie.
Maintenant, affectez et notez chaque nombre en face de l'une des six caractéristiques, afin d’avoir une valeur en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Puis appliquez les modificateurs de caractéristiques de votre race.
Déterminez ensuite vos modificateurs de caractéristiques en vous référant à la table ci-dessous. Pour calculer la valeur d'un modificateur sans utiliser la table, soustrayez 10 à la valeur, et divisez le résultat par 2, en conservant la partie entière inférieure. Inscrivez chaque modificateur à côté de la caractéristique correspondante.
Valeur de Caractéristique |
Modificateur |
---|---|
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
Variante : Personnalisation des valeurs de caractéristiques
Si votre MD l'autorise, vous pouvez utiliser la méthode suivante pour déterminer vos valeurs de caractéristiques. Cette méthode vous permet de construire un personnage en choisissant une valeur pour chaque caractéristique.
Vous avez 27 points à répartir dans vos caractéristiques. Le coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple, une valeur de 14 coûte 7 points. En utilisant cette méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez avoir une valeur inférieure à 8. Cette méthode vous permet de créer une série de caractéristiques avec 3 valeurs élevées et 3 valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8), une série où les valeurs sont quasiment égales (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou toute autre série entre ces deux extrêmes.
CONSTRUCTION RAPIDE
Chaque description de classe comporte un encart offrant des suggestions pour construire rapidement un personnage de la classe concernée, indiquant comment attribuer vos plus hautes valeurs de caractéristiques, un historique adapté à la classe, et une liste des sorts de départ si besoin.
Valeur | Coût |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
4) Décrire son personnage
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 4
Bob continu de remplir la feuille de Bruenor : son nom, son genre (homme), sa taille, son poids et son alignement (Loyal Bon). Sa bonne Force et sa haute Constitution suggèrent qu'il est en bonne santé, athlétique, alors que son Intelligence plus faible indique un manque d'attention.
Bob décide que Bruenor descend d'une noble lignée, mais que son clan fut chassé de ses terres dans la jeunesse du nain. Il a grandit en travaillant comme forgeron dans un village éloigné d'Icewind Dale. Mais Bruenor a une destiné héroïque – il doit reconquérir ses terres – donc Bob choisit l'historique héros du peuple. Il note les maîtrises et les aptitudes spéciales conférées par cet historique.
Bob a une idée assez précise de la personnalité de Bruenor, il ignore donc les traits de personnalités indiqués dans l'historique, et note plutôt que Bruenor est un nain attentionné et sensible qui aime ses amis et ses alliés, mais qu'il cache ce cœur tendre derrière un comportement bourru et agressif. Il choisit l'idéal d'Équité dans la liste de l'historique, indiquant ainsi que Bruenor pense que personne n'est au-dessus des lois.
De par son histoire, le lien de Bruenor est évident : il souhaite un jour reprendre Mithril Hall, sa terre natale, au dragon des ombres qui en a chassé les nains. Son défaut est lié à sa nature attentionnée - il a un préjugé favorable envers les orphelins et les âmes rétives, et il montre parfois de la miséricorde sans être sûr du résultat.
Une fois déterminée la base de jeu de votre personnage, il est temps de l'étoffer et de lui donner « vie ». Votre personnage a besoin d'un nom. Passez quelques instants à réfléchir à quoi il ressemble et comment il se comporte.
En utilisant les informations du chapitre Personnalité et Historique, vous pouvez façonner l'apparence physique et les traits de personnalités de votre personnage. Choisissez son alignement (le compas moral qui guide ses décisions), et ses idéaux. Identifiez également ce à quoi votre personnage tient le plus, les liens, et les défauts qui pourraient un jour l'ébranler.
L'historique de votre personnage définit son histoire, son occupation habituelle, et sa place dans le monde de D&D. Votre MD peut vous proposer d'autres historiques en plus que ceux décrits ici, et peut éventuellement travailler avec vous pour construire un historique à la mesure de votre concept de personnage.
Un historique donne à votre personnage une aptitude spécifique et la maîtrise de deux compétences, et éventuellement un accès à des langues additionnelles ou la maîtrise de certains outils. Notez toutes ces informations sur la feuille de personnages.
Les caractéristiques de votre personnage
Prenez en compte les valeurs de caractéristiques et la race de votre personnage pour détailler son apparence et sa personnalité. Un personnage très fort doté d'une faible intelligence devrait penser et agir bien différemment d'un personnage très intelligent, mais ayant peu de force.
Par exemple, une Force importante correspond habituellement à un corps athlétique et robuste, alors qu'un personnage doté d'une Force faible sera efflanqué ou rondouillard.
Une haute Dextérité indiquera probablement souplesse et minceur, à l'inverse, un personnage avec une faible dextérité sera dégingandé et maladroit ou lourd et boudiné.
Un personnage de forte Constitution sera en bonne santé et énergique, à l'inverse, le personnage sera maladif ou fragile.
Une haute Intelligence est l'apanage d'un personnage studieux et très curieux, alors qu'un langage simple ou une mémoire évasive indiquera une faible intelligence.
Un personnage de forte Sagesse aura un bon jugement, de l'empathie et sera conscient de ce qui se passe autour de lui. À l'inverse, le personnage sera étourdi, téméraire ou inconscient.
Une présence gracieuse ou intimidante, couplée à une forte confiance en soi, est l'apanage d'un fort Charisme. À l'opposé, le personnage sera rude, ou peu loquace, ou encore timide.
5) Choisir son équipement
Votre classe et votre historique déterminent l’équipement de départ de votre personnage, y compris ses armes, son armure et tout autre équipement d'aventurier. Notez l'équipement sur votre feuille de personnage, vous en trouverez les descriptions dans le chapitre Équipement.
Au lieu de choisir les présélections des classes et des historiques, vous pouvez acheter et choisir l’équipement de votre personnage. Comme indiqué dans le chapitre Équipement, vous disposez d'un nombre de pièces d'or (po), à dépenser selon votre classe. Des listes d'équipements assez complètes sont présentes dans ce même chapitre. Si vous le souhaitez, votre personnage peut aussi avoir gratuitement une babiole.
Votre valeur de Force indique ce que vous pouvez porter. Essayez de ne pas acheter un poids total d'équipement de plus de 7,5 fois votre valeur de Force en kilogramme. Le chapitre Utiliser les caractéristiques précise les règles sur les capacités de charge.
Classe d'armure
CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 5
Bob inscrit l'équipement de départ de la classe de guerrier et de l'historique héros du peuple. Son équipement de départ comprend une cotte de mailles et un bouclier, qui combinés donne à Bruenor une CA de 18.
Pour les armes du nain, Bob choisit une hache d'armes et deux hachettes. La hache d'armes est une arme de corps à corps, donc Bruenor utilise son modificateur de Force pour l'attaque comme pour les dégâts. Son bonus d'attaque est égal à son modificateur de Force (+3) plus son bonus de maîtrise (+2), ce qui donne un total de +5. La hache d'armes fait 1d8 dégâts tranchants, et Bruenor y ajoute son modificateur de Force lorsqu'il touche, pour un total de 1d8+3 dégâts tranchants. Lorsqu'il lance une de ses hachettes, Bruenor utilise le même bonus d'attaque que ci-dessus (les hachettes, en tant qu'armes de lancer, utilisent la Force pour l'attaque et les dégâts), et l'arme fait donc 1d6+3 dégâts tranchants lorsqu'elle touche.
Votre classe d'armure (CA) représente l'aptitude de votre personnage à éviter les coups en combat. Votre armure, votre bouclier et votre modificateur de Dextérité contribuent à votre CA. Tous les personnages ne portent cependant pas d'armure ou n'utilisent pas un bouclier.
Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à 10 + son modificateur de Dextérité. Si votre personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier, calculez votre CA comme indiqué dans les règles sur les armures. Notez votre valeur de CA sur votre feuille de personnage.
Votre personnage doit maîtriser le port de l'armure ou l'usage du bouclier pour pouvoir bénéficier de leurs pleins effets. Vos maîtrises en port d'armure et en utilisation de bouclier sont déterminées par votre classe. Il y a des inconvénients à porter une armure ou à utiliser un bouclier si vous ne possédez pas la maîtrise nécessaire, comme indiqué dans le chapitre Équipement.
Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez plusieurs aptitudes qui modifient le mode de calcul de base, vous ne devez en choisir qu'une.
Armes
Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son bonus à l'attaque et aux dégâts avec cette arme.
Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20 et ajoutez au résultat votre bonus de maîtrise (seulement si vous maîtrisez cette arme), puis le modificateur de caractéristique approprié.
- Pour les attaques avec une arme de corps à corps, utilisez votre modificateur de Force pour l'attaque et les dégâts. Une arme ayant la propriété finesse, telle une rapière, vous permet toutefois d'utiliser la Dextérité au lieu de la Force.
- Pour les attaques avec une arme à distance, utilisez votre modificateur de Dextérité pour l'attaque et pour les dégâts. Une arme de corps à corps ayant la propriété lancer, comme les hachettes, vous permet toutefois d'utiliser la Force au lieu de la Dextérité.
6) Jouer ensemble
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls. Chaque personnage joue un rôle au sein d'un groupe d'aventuriers qui travaillent ensemble pour un objectif commun. Le travail d'équipe et la collaboration améliorent grandement les chances de votre groupe de survivre aux nombreux périls dans les mondes de D&D. Parlez-en à vos camarades de jeu et à votre MD pour décider si vos personnages se connaissent, comment ils se sont rencontrés, et quelles sortes de quêtes le groupe pourrait entreprendre.
Traduit par Papyrolf