Monstres

Les statistiques d'une créature, parfois appelées « bloc de stat », fournissent l'essentiel des informations nécessaires pour jouer le monstre.

Taille

Un monstre peut être de taille Très Petite, Petite, Moyenne, Grande, Très Grande ou Gigantesque. La table ci-dessous indique combien d'espace une créature d'une taille particulière occupe en combat (voir Combat pour plus d'informations sur les tailles des créatures).

Taille Espace Exemple
Très Petite (TP) 75 cm x 75 cm Diablotin, esprit follet
Petite (P) 1,50 m x 1,50 m Rat géant, gobelin
Moyenne (M) 1,50 m x 1,50 m Orc, loup-garou
Grande (G) 3 m x 3 m Hippogriffe, ogre
Très Grande (TG) 4,50 m x 4,50 m Géant de feu, sylvanien
Gigantesque (Gig) 6 m x 6 m ou plus Kraken, ver pourpre

Type

Le type d'un monstre détermine sa nature profonde. Certains sorts, objets magiques, capacités de classe et autres effets dans le jeu interagissent de manière spéciale avec les créatures d'un type particulier. Par exemple, une flèche tueuse de dragons inflige des dégâts supplémentaires non seulement aux dragons, mais également aux autres créatures de type dragon, comme les dragons-tortues et les wivernes. Voici les différents types de créatures que l'on rencontre dans le jeu. Ces types n'ont pas de règles propres.

Les aberrations sont des êtres d'origine extraterrestre. La plupart d'entre elles ont des capacités magiques tirées de leur esprit plutôt que des forces mystiques du monde. Les aboleths, tyranoeils, flagelleurs mentaux et les slaads sont la quintessence des aberrations.

Les artificiels sont créés, ils ne naissent pas. Certains sont programmés par leur créateur pour suivre des règles simples tandis que d'autres sont pourvus de sentiments et capables de penser librement. Les golems sont les artificiels les plus connus. Beaucoup de créatures natives du plan extérieur de Mechanus, comme les modrones, sont des artificiels formés à partir des matériaux du plan par la volonté de plus puissantes créatures.

Les bêtes sont des créatures non-humanoïdes qui font naturellement partie de l'écologie fantastique. Certaines ont des pouvoirs magiques, mais la plupart sont dénuées d'intelligence et ne possèdent ni société ni langage. Les bêtes incluent toutes les variétés d'animaux ordinaires, les dinosaures et les versions géantes d'animaux.

Les célestes sont natifs des plans supérieurs. Beaucoup d'entre eux servent les divinités, employés comme messagers ou agents divins dans le royaume mortel et à travers les plans. Les célestes sont bons par nature et un céleste qui diverge de l'alignement bon est d'une rareté exceptionnelle. Les célestes incluent les anges, les couatls et les pégases.

Les dragons sont de gigantesques créatures reptiliennes aux origines anciennes et aux pouvoirs prodigieux. Les vrais dragons, comme les dragons métalliques (bons) et les dragons chromatiques (mauvais), sont extrêmement intelligents et ont des pouvoirs magiques innés. Dans cette catégorie se trouvent aussi des créatures cousines des vrais dragons, mais moins puissantes, moins intelligentes et moins magiques, comme les wivernes et les pseudo-dragons.

Les élémentaires sont natifs des plans élémentaires. Une partie des créatures de ce type ne sont guère plus que des masses animées de leurs éléments respectifs, communément nommées élémentaires. Les autres sont des formes biologiques imprégnées d’énergie élémentaire. Les races de génies, dont les djinns et les éfrits, forment la plus importante civilisation sur les plans élémentaires. Les azers et les traqueurs invisibles sont également des élémentaires.

Les fées sont des créatures magiques fortement liées aux forces de la nature. Elles habitent dans les bosquets ombreux et les forêts brumeuses. Dans certains mondes, elles sont étroitement liées à la Féerie. On en trouve aussi dans les plans extérieurs, en particulier les plans d'Arborea et le plan des Bêtes. Les fées comprennent les dryades, les pixies et les satyres.

Les fiélons sont des créatures cruelles natifs des plans inférieurs. Quelques-uns sont les serviteurs de divinités, mais la plupart travaillent sous la direction d'archidiables et de princes démons. Clercs et magiciens maléfiques invoquent parfois des fiélons dans le monde matériel pour tenter de les soumettre. Si un céleste mauvais est une rareté sans précédent, un fiélon bon est presque inconcevable. Les fiélons comprennent les démons, les diables, les chiens des enfers, les rakshasas et les yugoloths.

Les géants sont plus grands que les humains et leurs semblables. Ils sont de forme humanoïde, même si certains ont plusieurs têtes (ettins) ou des malformations (fomoriens). Les six variétés de véritables géants sont les géants des collines, les géants des pierres, les géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes. Des créatures telles que les ogres et les trolls sont également des géants.

Les humanoïdes sont les principaux habitants du monde de D&D, à la fois civilisés et sauvages. Ils incluent les humains et une grande variété d'autres espèces. Ils ont leurs langues et leurs cultures, peu ou pas de capacités magiques innées (bien que la plupart des humanoïdes puissent apprendre l'incantation de sorts) et sont bipèdes. Les races humanoïdes les plus courantes sont les plus appropriées en tant que personnages joueurs : humains, nains, elfes, halfelins, etc. Presque aussi nombreux mais beaucoup plus sauvages et brutaux, et presque uniformément mauvais, sont les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours), les orcs, les gnolls, les hommes-lézards et les kobolds.

Les monstruosités sont des monstres au sens strict. D'effroyables créatures qui ne sont pas ordinaires ni vraiment naturelles et presque jamais bienveillantes. Certaines sont le résultat d'expérimentations magiques qui ont mal tourné (comme les ours-hiboux), d'autres sont le produit de terribles malédictions (comme les minotaures et les yuan-ti). Ils défient la catégorisation, et dans un certain sens servent de catégorie fourre-tout pour les créatures qui ne rentrent dans aucun autre type.

Les morts-vivants sont des créatures ayant vécu autrefois, ramenées au statut de morts animés par la nécromancie ou certaines malédictions impies. Les morts-vivants comprennent les cadavres ambulants comme les vampires et les zombis, ainsi que les esprits sans corps comme les spectres et les fantômes.

Les plantes sont dans ce contexte des créatures végétales et non pas la flore ordinaire. La majorité peut se mouvoir et certaines sont carnivores. Le tertre errant et les sylvaniens sont la quintessence de ce type de créature. Les créatures fongiques comme les nuées de spores et les myconides font aussi partie de cette catégorie.

Les vases sont des créatures gélatineuses ayant rarement une forme fixe. Elles sont presque toutes cavernicoles, vivant dans des grottes et des cavernes, et se nourrissant de déchets, de charognes ou des créatures qui ont le malheur de croiser leur route. Les gelées noires et les cubes gélatineux sont parmi les vases les plus connues.

Étiquettes

Une créature peut avoir une ou plusieurs étiquettes en plus de son type, indiquées entre parenthèses. Par exemple, un orc est de type humanoïde (orc). La parenthèse ajoute un niveau de catégorisation supplémentaire pour certaines créatures. Comme les types, les étiquettes n'ont pas de règles spécifiques mais des éléments du jeu comme des objets magiques peuvent y faire référence. Par exemple, une lance particulièrement efficace contre les démons fonctionnera contre toute créature ayant l'étiquette démon.

Alignement

L'alignement d'une créature fournit des indices sur la façon dont elle va agir dans une situation de roleplay ou de combat. Par exemple, une créature chaotique mauvaise sera sans doute difficile à raisonner et attaquera probablement les personnages à vue, tandis qu'une créature neutre pourra tenter de négocier (voir Détail du personnage pour la description des différents alignements). L'alignement spécifié dans le bloc de stat de la créature est son alignement par défaut. Libre à vous de changer l'alignement d'une créature pour répondre aux besoins de votre campagne. Si vous souhaitez un dragon vert d'alignement bon ou un géant des tempêtes mauvais, rien ne vous en empêche. Certaines créatures peuvent être de n'importe quel alignement. En d'autres termes, vous choisissez leur alignement. Certains alignements de créatures indiquent une aversion ou un penchant pour la loi, le chaos, le bien ou le mal. Par exemple, un berserker peut être de n'importe quel alignement chaotique (chaotique bon, chaotique neutre ou chaotique mauvais) de par sa nature sauvage. Beaucoup de créatures ayant une faible intelligence n'ont pas la perception ou la compréhension de la loi, du chaos, du bien et du mal. Elles ne se posent pas de dilemmes éthiques ou moraux, mais agissent plutôt par instinct ou intuition. Ces créatures sont non alignées, ce qui signifie qu'elles n'ont pas d'alignement.

Classe d'armure

Une créature qui porte une armure ou un bouclier possède une classe d'armure (CA) qui prend en compte son armure, son bouclier et sa Dextérité. Autrement, la CA d'une créature est basée sur son modificateur de Dextérité et son armure naturelle, si elle en possède une. Le fait qu'une créature ait une armure naturelle, porte une armure ou soit équipée d'un bouclier, est précisé entre parenthèses après sa valeur de CA.

Points de vie

Généralement lorsqu'une créature tombe à 0 point de vie, elle est détruite ou meurt (voir Combat pour plus d'information sur les points de vie). Les points de vie d'une créature sont à la fois représentés par un nombre de dés et une moyenne. Par exemple, une créature avec 2d8 points de vie a en moyenne 9 points de vie (2 × 4½). La taille d'un monstre détermine le type de dés utilisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans la table ci-dessous.

Taille Dés de vie PV moyens par dé
Très Petite d4
Petite d6
Moyenne d8
Grande d10
Très Grande d12
Gigantesque d20 10½

La Constitution d'une créature affecte également son nombre de points de vie. Son modificateur de Constitution est multiplié par le nombre de dés de vie qu'elle possède, et ce nombre est ajouté à ses points de vie. Par exemple, une créature avec une Constitution de 12 (+1) et 2d8 dés de vie aura 2d8 + 2 points de vie (11 en moyenne : 2 × 4½ + 2).

Vitesse

La vitesse d'une créature indique quelle distance elle peut parcourir à son tour (voir Combat pour plus d'information sur la vitesse). Toutes les créatures ont une vitesse de marche, simplement appelée vitesse. Les créatures sans possibilité de déplacement ont une vitesse de 0 m. Certaines créatures ont un ou plusieurs autres modes de déplacement comme indiqué ci-après.

Creusement

Une créature avec une vitesse de creusement utilise cette vitesse quand elle se déplace à travers la terre, le sable, la boue ou la glace. Une créature ne peut pas creuser à travers la roche, à moins que ce ne soit spécifié par un trait spécial supplémentaire.

Escalade

Une créature avec une vitesse d'escalade peut utiliser une partie de son mouvement pour grimper sur des surfaces verticales. La créature n'a pas besoin de dépenser de mouvement supplémentaire pour escalader.

Nage

Une créature avec une vitesse de nage n'a pas besoin de dépenser de mouvement supplémentaire pour nager.

Vol

Une créature avec une vitesse de vol peut utiliser une partie de son mouvement pour voler. Certaines créatures ont la capacité de vol stationnaire, ce qui les rend difficile à faire tomber (comme expliqué dans les règles de vol). Toute créature qui meurt cesse instantanément de voler.

Valeurs de caractéristique

Toutes les créatures ont six valeurs de caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et les modificateurs correspondants (voir Caractéristiques pour plus d'information sur les caractéristiques).

Jets de sauvegarde

L'entrée Jets de sauvegarde est réservée aux créatures particulièrement résistantes à certains types d'effets. Par exemple, une créature qui ne peut pas facilement être charmée ou effrayée gagne un bonus à ses jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures n'ont pas de bonus spécial aux jets de sauvegarde. Dans ce cas cette section du bloc de stat est absente.

Le bonus aux jets de sauvegarde est la somme du modificateur de caractéristique concerné et du bonus de maîtrise de la créature, lequel est déterminé par son facteur de puissance, comme indiqué dans la table suivante.

       
Facteur de
puissance
Bonus de
maîtrise
Facteur de
puissance
Bonus de
maîtrise
0 +2 14 +5
1/8 +2 15 +5
1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6
1 +2 18 +6
2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
5 +3 22 +7
6 +3 23 +7
7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
13 +4 30 +9

Compétences

TarasqueLe champ Compétences est réservé aux créatures qui ont la maîtrise d'une ou plusieurs compétences. Par exemple, une créature aux facultés de perception élevées et naturellement très discrète peut avoir un bonus de maîtrise à ses jets de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion).

Le bonus de compétence est égal à la somme du modificateur de caractéristique associé à la compétence et du bonus de maîtrise de la créature, lequel est déterminé par son facteur de puissance (voir la table ci-dessus). D'autres modificateurs peuvent s'appliquer. Par exemple, une créature peut avoir un bonus plus élevé que la normale (en général son bonus de maîtrise est doublé) pour prendre en compte son niveau d'expertise très élevé.

Vulnérabilité, Résistances et Immunités

Certaines créatures possèdent des vulnérabilités, des résistances ou des immunités à certains types de dégâts. Des créatures particulières sont même résistantes ou immunisées aux dégâts d'attaques non magiques (une attaque magique est une attaque délivrée par un sort, un objet magique ou une autre source de magie). En outre, certaines créatures sont immunisées à certaines conditions.

Sens

Le champ Sens d'une créature indique sa valeur de Sagesse (Perception) passive aussi bien que les sens spéciaux qu'elle possède. Les sens spéciaux sont décrits ci-dessous.

Perception des vibrations

Une créature avec le sens perception des vibrations peut détecter et localiser précisément mais dans un rayon limité le point d'origine de vibrations, si elle et la source de ces vibrations sont en contact avec la même surface ou substance. Perception des vibrations ne peut pas être utilisée pour détecter des créatures volantes ou incorporelles. De nombreuses créatures fouisseuses, comme les ankhegs et les ombres des roches, possèdent ce sens spécial.

Vision aveugle

Une créature avec le sens vision aveugle peut percevoir ce qui l'entoure sans recourir à la vue, dans un rayon limité. Typiquement, les créatures sans yeux, comme les vases grises, se reposent sur ce sens spécial tout comme les créatures utilisant l'écholocalisation ou possédant des sens extrêmement affûtés, comme les chauves-souris et les vrais dragons. Si une créature est naturellement aveugle, son rayon de vision aveugle est précisé entre parenthèses, ce qui constitue alors la portée maximale de sa perception.

Vision dans le noir

Une créature avec le sens vision dans le noir peut voir dans le noir jusqu'à une certaine distance. La créature peut voir dans une lumière faible comme elle verrait avec une lumière vive, et dans le noir comme elle verrait avec une lumière faible. La créature ne peut discerner les couleurs dans les ténèbres, seulement les formes et des tons de gris. La plupart des créatures souterraines possèdent ce sens spécial.

Vision véritable

Une créature avec le sens vision véritable peut, jusqu'à une certaine distance, voir à travers les ténèbres naturelles comme magiques. Elle peut également voir les créatures et objets invisibles et détecter automatiquement toute illusion basée sur la vue et réussir tout jet de sauvegarde contre elle. Elle perçoit aussi les métamorphes et toute créature dont l'apparence est modifiée magiquement sous leur forme originale. De plus, la créature voit dans le plan éthéré dans la limite de distance du sens.

Langues

Les langues par lesquelles une créature peut communiquer sont listées par ordre alphabétique. Parfois une créature peut comprendre une langue sans pour autant la parler ; dans ce cas cela est précisé dans ce champ. "—" indique que la créature ne comprend ni ne parle aucun langage.

Télépathie

La Télépathie est une capacité magique qui permet à une créature de communiquer mentalement avec d'autres créatures dans la limite d'une certaine distance. La créature contactée n'a pas besoin de partager de langage commun avec la créature communicante, mais elle doit être capable de comprendre au moins une langue. Une créature sans télépathie peut recevoir et répondre à un message télépathique mais ne peut pas initier ni terminer une conversation télépathique. Une créature télépathique n'a pas besoin de voir la créature contactée et peut rompre le contact à tout moment. Le contact est brisé dès que les deux créatures ne sont plus à portée l'une de l'autre, ou si la créature télépathique contacte une autre créature à portée. Initier ou terminer une conversation télépathique ne nécessite aucune action, mais une créature incapable d'agir ne peut commencer ni maintenir un contact télépathique. Il est impossible d'utiliser la télépathie dans une zone anti-magie ou dans une zone où la magie ne fonctionne pas.

Facteur de puissance

La puissance d'une créature indique la menace représentée par cette créature. Un groupe de quatre aventuriers bien reposés et correctement équipés devrait être capable de défaire une créature possédant un facteur de puissance (FP) égal au niveau du groupe sans subir de perte. Par exemple, un groupe de quatre aventuriers de niveau 3 devrait considérer une créature de FP 3 comme un défi intéressant mais pas mortel. Les créatures plus faibles que des personnages de niveau 1 ont un facteur de puissance inférieur à 1. Les créatures de FP 0 sont insignifiantes, sauf en grand nombre. Celles sans attaque efficace ne valent pas de points d'expériences tandis que les autres en rapportent chacune 10. Quelques créatures représentent une menace si importante que même un groupe d'aventuriers de niveau 20 ne pourrait y tenir tête. Ces créatures ont un FP de 21 ou plus, et sont spécialement conçues pour tester les compétences des joueurs.

Points d'expérience

Le nombre de points d'expériences (PX) qu'une créature rapporte est basé sur sa puissance. Typiquement, les PX sont gagnés lorsqu'un monstre est tué, mais le MD peut également attribuer des PX pour avoir neutralisé d'une manière ou d'une autre la menace présentée par la créature. À moins qu'il n'en soit spécifié autrement, une créature invoquée par un sort ou un autre effet rapporte les PX notés dans son bloc de stat. Des règles présentées un peu plus loin expliquent comment créer des rencontres en utilisant les PX, et comment ajuster la difficulté d'une rencontre.

Facteur de
puissance

PX
Facteur de
puissance

PX
0 0 14 11 500
1/8 25 15 13 000
1/4 50 16 15 000
1/2 100 17 18 000
1 200 18 20 000
2 450 19 22 000
3 700 20 25 000
4 1 100 21 33 000
5 1 800 22 41 000
6 2 300 23 50 000
7 2 900 24 62 000
8 3 900 25 75 000
9 5 000 26 90 000
10 5 900 27 105 000
11 7 200 28 120 000
12 8 400 29 135 000
13 10 000 30 155 000

Capacités spéciales

Les capacités spéciales (qui apparaissent après le FP d'une créature mais avant ses actions et/ou réactions) sont généralement des caractéristiques particulièrement importantes lors des combats et qui requièrent une explication détaillée.

Sorts innés

Une créature avec la capacité innée de lancer des sorts possède le trait Sorts innés. À moins qu'il n'en soit précisé autrement, un sort inné de niveau 1 ou supérieur est toujours lancé à son niveau le plus bas possible et ne peut pas être incanté à un niveau plus élevé. Si une créature peut lancer des sorts mineurs pour lesquels le niveau compte et qu'aucun niveau n'est précisé, utilisez le facteur de puissance de la créature en guise de niveau. Un sort inné peut avoir des règles spéciales ou des restrictions. Par exemple, un mage drow peut lancer le sort lévitation de façon innée, mais avec la restriction "personnel uniquement", ce qui signifie que le sort affecte uniquement le mage drow. Un sort inné de créature ne peut pas être interchangé avec un autre sort. Aucun bonus à l'attaque n'est indiqué si un sort inné de créature ne requiert pas de jet d'attaque.

Incantation

Une créature avec la capacité Incantation a un niveau de lanceur de sorts et des emplacements de sorts, lesquels sont utilisés pour incanter ses sorts de niveau 1 et plus (voir Magie). Le niveau de lanceur de sorts est également utilisé pour tout sort mineur lancé par la créature.

La créature possède une liste de sorts connus et préparés pour une classe particulière. La liste peut inclure également des sorts appartenant à une capacité de classe, comme le Domaine divin d'un clerc. La créature est considérée comme membre de cette classe pour utiliser ou se lier avec un objet magique qui exige l'appartenance à la classe ou l'accès à sa liste de sorts.

Une créature peut lancer des sorts à un plus haut niveau si elle possède les emplacements de sorts nécessaires pour le faire. Par exemple notre mage drow avec le sort de niveau 3 éclair peut le lancer comme un sort de niveau 5 en utilisant un emplacement de sort de niveau 5, au lieu d'un de niveau 3. Vous pouvez changer les sorts qu'une créature connait ou a préparé en les remplaçant par n'importe quel autre sort de même niveau appartenant à la liste de sorts de la classe utilisée par la créature. En procédant ainsi, vous risquez de rendre la créature plus ou moins dangereuse que suggéré par son FP.

Actions

Quand une créature prend son action, elle peut choisir celle-ci parmi les options situées dans la section Actions de son bloc de stat, ou entreprendre une des actions réalisables par toutes les créatures comme Esquiver, Foncer ou Se cacher (voir Combat).

Attaques au corps à corps et à distance

L'action la plus communément entreprise par les créatures lors d'un combat est l'action Attaquer, au corps à corps ou à distance. Cette attaque peut être effectuée sous la forme d'un sort ou avec une arme, les "armes" pouvant être des objets manufacturés ou des armes naturelles, comme des griffes tranchantes ou une queue hérissée de piquants mortels.

Créature vs Cible. La cible d'une attaque au corps à corps ou à distance est généralement une créature ou une cible, la différence étant qu'une "cible" peut être une créature ou un objet.

Dégâts. Tous dégâts ou autres effets infligés par le biais d'une attaque touchant la cible sont décrits après la notation "Dégâts". Vous avez le choix entre prendre les dégâts moyens ou lancer les dés de dégâts. Pour ce faire, les deux valeurs sont indiquées.

Échec. Si une attaque possède un effet qui se déclenche dans le cas où l'attaque manque sa cible, cette information est décrite après la notation "Échec".

Attaques multiples

Une créature pouvant porter plusieurs attaques pendant son tour possède la capacité Attaques multiples. Une créature ne peut porter plusieurs attaques lors d'une attaque d'opportunité, laquelle doit obligatoirement être une attaque au corps à corps.

Munitions

Une créature transporte assez de munitions pour faire ses attaques à distance. Vous pouvez considérer qu'une créature a en général 2d4 armes dans les cas des armes de jets, et 2d10 munitions dans un conteneur approprié pour les armes à projectiles comme les arcs et les arbalètes.

Réactions

Si une créature peut faire quelque chose de spécial avec sa réaction, la section Réaction l'indiquera. Sinon cette section sera absente du bloc de stat.

Usage limité

RÈGLES DE LUTTE POUR LES MONSTRES

De nombreux monstres possèdent des attaques spéciales qui leur permettent d'agripper rapidement une proie. Quand un monstre frappe avec une telle attaque, il n'a pas besoin de faire un jet de caractéristique supplémentaire pour déterminer s'il parvient à agripper ou non sa cible, à moins que la description ne dise le contraire. Une créature agrippée par le monstre peut utiliser son action pour tenter de s'échapper. Pour cela, elle doit réussir un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion indiqué dans le bloc de stat du monstre. Si aucune DD d'évasion n'est indiqué, le DD par défaut est de 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre.

Certaines capacités sont limitées à un nombre maximum d'utilisations.

X/jour. Cette notation signifie que la capacité spéciale peut être utilisée X fois par la créature, et qu'elle doit terminer un repos long pour regagner les utilisations dépensées. Par exemple, 1/jour veut dire que cette capacité peut être utilisée une seule fois et que la créature devra prendre un repos long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Recharge X–Y. La notation Recharge X-Y indique que la créature peut utiliser sa capacité une seule fois, puis à chaque tour elle possède une chance aléatoire de regagner l'usage de cette capacité. Au début de chaque tour de la créature, lancez un d6. Si le résultat du dé est compris dans l'intervalle X-Y, la créature regagne sa capacité et peut donc l'utiliser à nouveau. Cette capacité se recharge également automatiquement dès que la créature termine un repos court ou long. Par exemple, "Recharge 5-6" signifie que la créature peut utiliser sa capacité une fois, puis qu'à chaque début de ses tours sur un résultat de 5 ou 6 elle regagne l'usage de cette capacité.

Recharge après un repos court ou long. Cette notation indique que la créature peut utiliser ce pouvoir une seule fois, puis qu'elle doit terminer un repos court ou long pour en regagner l'usage.

Équipement

Le bloc de stat indique rarement l'équipement autre que les armes et les armures utilisées par la créature. Une créature qui a coutume de porter des habits, comme un humanoïde, est considérée comme étant vêtue de manière appropriée. Le MD peut équiper les créatures d'objets supplémentaires selon son bon vouloir en utilisant le chapitre Équipement comme source d'inspiration, tout comme il peut décider quelle partie de cet équipement est récupérable et s'il est encore utilisable une fois la créature éliminée. Une armure cabossée et faite pour une créature est rarement utilisable par quelqu'un d'autre par exemple. Si une créature qui peut lancer des sorts a besoin de composantes matérielles, on considère qu'elle possède les composantes nécessaires pour les sorts indiqués dans son bloc de stat.

Créatures légendaires

Une créature légendaire peut faire des choses qu'aucune créature ordinaire ne pourrait entreprendre. Les créatures légendaires peuvent réaliser des actions spéciales en dehors de leur tour, et certaines peuvent même influencer leur environnement, causant des effets magiques extraordinaires autour d'elles. Si une créature prend la forme d'une créature légendaire, avec l'aide d'un sort par exemple, elle ne gagne pas ses actions légendaires, ni ses actions de repaire, ni ses effets régionaux.

Actions légendaires

Une créature légendaire peut prendre un certain nombre d'actions spéciales, appelées actions légendaires, en dehors de son tour. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Une créature légendaire regagne les actions légendaires qu'elle a dépensées au début de son tour. Elle peut renoncer à les utiliser, et ne peut les utiliser si elle est incapable d'agir ou incapable de prendre des actions. Si elle est surprise, elle ne peut les utiliser qu'après son premier tour dans le combat.

Repaire de créature légendaire

Une créature légendaire peut avoir une section décrivant son repaire et les effets spéciaux qu'elle peut y générer en son sein, que ce soit volontairement ou par sa seule présence. Les créatures légendaires n'ont pas toutes un repaire. Cette section s'applique uniquement pour les créatures légendaires qui passent le plus clair de leur temps dans leur antre et qui sont donc généralement rencontrées dans celui-ci.

Actions de repaire

Si une créature légendaire possède une action de repaire, elle peut l'utiliser pour y exploiter la magie ambiante. Quand l'initiative arrive à 20 (en dernier donc, même en cas d'égalité), la créature peut effectuer une des ses actions de repaire, sauf si elle est incapable d'agir ou incapable de prendre des actions. Si elle est surprise, elle ne peut en utiliser qu'après son premier tour dans le combat.

Effets régionaux

La seule présence d'une créature légendaire peut avoir des effets mystérieux et étonnants sur son environnement, comme indiqué dans cette section. Les effets régionaux cessent de manière abrupte et immédiate ou se dissipent avec le temps quand la créature meurt.

Traduit par Jyah