Folie

Dans une campagne typique, les personnages ne sont pas rendus fous par les horreurs qu'ils affrontent et par les carnages qu'ils perpétuent jour après jour, mais le stress d'être un aventurier peut parfois être difficile à supporter. Si votre campagne comporte une forte thématique horrifique, vous pourriez vouloir utiliser la folie comme une manière de renforcer ce thème, mettant ainsi l'accent sur la nature incroyablement horrifiante des menaces que les aventuriers affrontent.

Devenir fou

Divers effets magiques peuvent instiller la folie dans un esprit sain. Certains sorts, comme contact avec les plans et symbole, peuvent être source de démence. Vous pouvez donc substituer leurs effets en utilisant les règles traitant de la folie. Les maladies, les poisons, et les effets planaires comme un vent psychique ou les vents hurlants du Pandémonium peuvent tous rendre fou. Certains artefacts peuvent également briser le psychisme d'un personnage qui les utilise ou qui crée un lien avec eux. Résister à un effet qui provoque la folie requiert généralement un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Charisme.

Effets de la folie

La folie peut être de courte durée, de longue durée, ou de durée indéterminée. Les situations les plus courantes entraîneront une folie de courte durée, qui ne dure que quelques minutes. Des effets plus horrifiants ou le cumule d'effets et de situations pourront engendrer des folies de longue durée ou de durée indéterminée.

Un personnage affligé d'une folie de courte durée est sujet à un effet de la table Folie de courte durée pendant 1d10 minutes.

Un personnage affligé d'une folie de longue durée est sujet à un effet de la table Folie de longue durée pendant 1d10 x 10 heures.

Un personnage affligé d'une folie à durée indéterminée gagne un nouveau trait de caractère parmi ceux de la table Folie à durée indéterminée, lequel dure jusqu'à ce qu'il soit soigné.

Folie de courte durée
d100Effet (persiste 1d10 minutes)
01-20 Le personnage se retire dans son esprit et devient paralysé. L'effet prend fin si le personnage subit des dégâts.
21-30 Le personnage devient incapable d'agir et crie, rit, ou pleure pendant toute la durée de sa démence.
31-40 Le personnage devient effrayé et doit utiliser son action et son déplacement, à chaque tour, pour fuir la source de sa peur.
41-50 Le personnage commence à balbutier et est incapable de lancer un sort ou de parler normalement.
51-60 Le personnage doit utiliser son action à chaque tour pour attaquer la créature la plus proche.
61-70 Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique.
71-45 Le personnage fait tout ce que n'importe qui lui dit de faire, sauf si c'est visiblement suicidaire.
76-80 Le personnage a le besoin irrésistible de manger quelque chose de bizarre comme de la saleté, du mucus, ou des tripes.
81-90 Le personnage est étourdi.
91-100 Le personnage sombre dans l'inconscience.
Folie de longue durée
d100Effet (persiste 1d10 x 10 heures)
01-10 Le personnage se sent obligé de répéter encore et encore une activité spécifique, comme se laver les mains, toucher des choses, prier, ou compter des pièces.
11-20 Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique.
21-30 Le personnage souffre d'une paranoïa extrême. Le personnage a un désavantage à ses jets de Sagesse et de Charisme.
31-40 Le personnage considère quelque chose (généralement la source de sa folie) avec une intense révulsion, comme s'il était sujet à l'effet répulsion du sort répulsion/attirance.
41-45 Le personnage est en proie à un puissant délire. Choisissez une potion. Le personnage imagine qu'il est sous l'effet de cette potion.
46-55 Le personnage s'attache à un "porte-bonheur", comme une personne ou un objet, et a un désavantage à ses jets d'attaque, ses jets de caractéristique et ses jets de sauvegarde tant qu'il se trouve à plus de 9 mètres de son porte-bonheur.
56-65 Le personnage est aveuglé (25%) ou assourdi (75%).
66-75 Le personnage est en proie à d'incontrôlables tremblements ou tics, qui lui imposent un désavantage à ses jets d'attaque, ses jets de caractéristique et ses jets de sauvegarde qui reposent sur la Force ou la Dextérité.
76-85 Le personnage souffre d'une amnésie partielle. Le personnage sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses capacités de classe, mais il ne reconnaît pas les autres personnes et ne se rappelle plus de rien de tout ce qu'il a vécu avant d'être soumis à cet effet de folie.
86-90 Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets que s'il avait échoué son jet de sauvegarde contre un sort de confusion. L'effet de confusion persiste 1 minute.
91-95 Le personnage perd la capacité de parler.
96-100 Le personnage sombre dans l'inconscience. Secouer ou infliger des dégâts au personnage ne peuvent pas le réveiller.
Folie à durée indéterminée
d100Trait (persiste jusqu'à guérison)
01-15 Être ivre me permet de rester sain d'esprit.
16-25 Je garde tout ce que je trouve.
26-30 Je cherche à ressembler à quelqu'un que je connais - j'adopte son code vestimentaire, ses manières, et son nom.
31-35 Je dois bidouiller la vérité, exagérer, ou carrément mentir pour que les autres personnes s'intéressent à moi.
36-45 Atteindre mon but est mon seul intérêt, et j'ignore tout le reste pour y parvenir.
46-50 J'ai beaucoup de difficultés à m'intéresser à ce qui se passe autour de moi.
51-55 Je n'aime pas cette façon qu'ont les gens de me juger tout le temps.
56-70 Je suis la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle personne que je connaisse.
71-80 Je suis convaincu que de puissants ennemis me traquent, et que leurs agents se trouvent partout où je vais. Je suis persuadé qu'ils m'observent constamment.
81-85 Il n'y a qu'une seule personne en qui je puisse me fier. Et je suis le seul à pouvoir voir cet ami si spécial.
86-95 Je ne peux rien prendre au sérieux. Plus la situation est sérieuse, plus je la trouve amusante.
96-100 J'ai découvert que j'aime vraiment tuer les gens.

Guérir de la folie

Un sort d'apaisement des émotions peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'un sort de restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou de longue durée. En fonction de la source de la folie, les sorts délivrance des malédictions et dissipation du mal peuvent également être efficaces. Un sort de restauration supérieure ou tout autre magie plus puissante est nécessaire pour guérir un personnage d'une folie à durée indéterminée.

Folie

Traduit par boblebuter