Artéfacts

ArtefactsUn artéfact est un objet magique unique possédant une puissance incroyable et sa propre histoire. Il pourrait avoir été créé par un dieu ou par un mortel possédant un pouvoir hors du commun, avoir été fabriqué au moment où une forte crise menaçait un royaume, un monde, ou le multivers tout entier, et aurait fait pencher la balance d'un côté ou de l'autre lors de cet événement historique.

Certains artéfacts apparaissent lorsque le monde a le plus besoin d'eux. Pour d'autres c'est l'inverse ; lorsqu'ils sont découverts, le monde frémit à l'idée de ce qu'ils pourraient provoquer. Dans tous les cas, introduire un artéfact dans une campagne nécessite une longue réflexion. L'artéfact pourrait être un objet que les adversaires des personnages souhaitent obtenir, ou être quelque chose dont les aventuriers ont besoin pour surmonter les épreuves qui les attendent.

Généralement, les personnages ne trouvent pas des artéfacts de manière aléatoire au cours de leurs aventures. En fait, les artéfacts n'apparaissent que lorsque vous le désirez, étant donné qu'ils sont bien plus formidables que plusieurs objets magiques réunis. Se mettre en chasse d'un artéfact et le trouver est souvent l'objectif principal d'une aventure. Les personnages doivent collecter les rumeurs et les légendes à son sujet, faire face à de nombreuses épreuves et s'aventurer dans des lieux à moitié oubliés pour atteindre l'artéfact qu'ils convoitent. Un terrible serviteur du mal pourrait sinon déjà avoir trouvé l'artéfact. Obtenir et détruire l'artéfact pourrait alors être la seule façon de s'assurer que son pouvoir ne sera utilisé pour de mauvais desseins.

Propriétés des artéfacts

ArtefactsChaque artéfact possède ses propres propriétés magiques, comme les autres objets magiques, mais leurs propriétés sont souvent d'une puissance exceptionnelle. Un artéfact peut aussi avoir d'autres propriétés, bénéfiques ou néfastes. Vous pouvez choisir de telles propriétés parmi celles présentées dans les tables ci-dessous ou bien les déterminer de manière aléatoire. Vous pouvez également inventer de nouvelles propriétés bénéfiques et néfastes. Ces propriétés changent généralement à chaque fois qu'un artéfact apparaît dans le monde.

Un artéfact pour avoir jusqu'à quatre propriétés bénéfiques mineures et deux propriétés bénéfiques majeures. Il peut avoir jusqu'à quatre propriétés néfastes mineures et deux propriétés néfastes majeures.

Propriété bénéfique mineure
d100 Propriété
01-20 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous gagnez la maîtrise d'une compétence du choix du MD.
21-30 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous êtes immunisé aux maladies.
31-40 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous ne pouvez pas être charmé ni effrayé.
41-50 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez une résistance contre un type de dégâts choisi par le MD.
51-60 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort mineur (choisi par le MD) grâce à lui.
61-70 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de niveau 1 (choisi par le MD) grâce à lui. Après avoir lancé ce sort, lancez un d6. Sur un résultat de 1-5, vous devez attendre le prochain lever de soleil pour pouvoir le lancer à nouveau.
71-80 Comme 61-70, mais le sort est un sort de niveau 2.
81-90 Comme 61-70, mais le sort est un sort de niveau 3.
91-00 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous gagnez un bonus de +1 à votre classe d'armure.
Propriété bénéfique majeure
d100 Propriété
01-20 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, l'une de vos valeurs de caractéristique (choisie par le MD) augmente de 2, jusqu'à un maximum de 24.
21-30 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous récupérez 1d6 points de vie au début de votre tour s'il vous reste encore au moins 1 point de vie.
31-40 Lorsque vous touchez au cours d'une attaque avec une arme alors que vous êtes lié à l'artéfact, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme.
41-50 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
51-60 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de niveau 4 (choisi par le MD) grâce à lui. Après avoir lancé ce sort, lancez un d6. Sur un résultat de 1-5, vous devez attendre le prochain lever de soleil pour pouvoir le lancer à nouveau.
61-70 Comme 51-60, mais le sort est un sort de niveau 5.
71-80 Comme 51-60, mais le sort est un sort de niveau 6.
81-90 Comme 51-60, mais le sort est un sort de niveau 7.
91-00 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous ne pouvez pas être aveuglé, assourdi, pétrifié, ou étourdi.
Propriété néfaste mineure
d100 Propriété
01-05 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez un désavantage à vos jets de sauvegarde contre les sorts.
06-10 La première fois que vous touchez une gemme ou une pierre précieuse alors que vous êtes lié à cet artéfact, la valeur de la gemme ou de la pierre précieuse est réduite de moitié.
11-15 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous êtes aveuglé lorsque vous vous trouvez à plus de 3 mètres de lui.
16-20 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez un désavantage à vos jets de sauvegarde contre le poison.
21-30 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous émettez une odeur nauséabonde légèrement acide, perceptible à 3 mètres à la ronde.
31-35 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, toute l'eau bénite se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de vous est détruite.
36-40 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous êtes physiquement amoindri et avez un désavantage sur vos jets de caractéristique ou de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.
41-45 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre poids augmente de 1d4 x 5 kg.
46-50 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre apparence est modifiée d'une manière déterminée par le MD.
51-55 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous vous êtes assourdi lorsque vous vous trouvez à plus de 3 mètres de lui.
56-60 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre poids diminue de 1d4 x 5 kg.
61-65 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous n'avez plus d'odorat.
66-70 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous s'éteignent.
71-80 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les autres créatures ne peuvent pas effectuer de repos court ou long tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 90 mètres autour de vous.
81-85 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques à toute plante non-créature que vous que vous touchez.
86-90 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les animaux se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous vous sont hostiles.
91-95 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, Vous devez manger et boire six fois plus que la normale, et ce chaque jour.
96-00 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre défaut est amplifié d'une manière déterminée par le MD.
Propriété néfaste majeure
d100 Propriété
01-05 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre corps pourrit en quatre jours, après quoi sa décomposition s'arrête. Vous perdez vos cheveux à la fin du premier jour, le bout de vos doigts et de vos orteils à la fin du deuxième jour, vos lèvres et votre nez au bout du troisième jour, et vos oreilles à la fin du quatrième jour. Un sort de régénération permet de récupérer les parties du corps ainsi perdues.
06-10 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous déterminez quotidiennement votre alignement au lever du soleil en lançant un d6 deux fois. Au premier jet, un 1-2 signifie loyal, 3-4 neutre, et 5-6 chaotique. Au second jet, un 1-2 signifie bon, 3-4 neutre, et 5-6 mauvais.
11-15 Lorsque vous vous liez pour la première fois à l'artéfact, il vous donne une quête déterminée par le MD, vous devez accomplir cette quête comme si vous étiez affecté par le sort mission. Une fois que vous avez achevé cette quête, vous ne souffrez plus de cette propriété.
16-20 L'artéfact abrite une force vitale qui vous est hostile. Chaque fois que vous utilisez une action pour utiliser l'une des propriétés de l'artéfact, il y a 50 % de chance que la force vitale tente de quitter l'artéfact pour pénétrer dans votre corps. Si vous échouez un jet de sauvegarde de Charisme DD 20, elle y parvient, et vous devenez un PNJ sous le contrôle du MD jusqu'à ce que la force vitale soit bannie par des moyens magiques tels qu'un sort de dissipation du mal et du bien.
21-25 Les créatures qui ont un facteur de puissance de 0, ainsi que les plantes qui ne sont pas créatures, tombent à 0 points de vie lorsqu'elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'artéfact.
26-30 L'artéfact emprisonne un slaad funeste. Chaque fois que vous utilisez l'une des propriétés de l'artéfact en utilisant une action, le slaad a 10 % de chance de s'échapper, auquel cas il apparaît dans un rayon de 4,50 mètres de vous et vous attaque.
31-35 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les créatures d'un type particulier autre qu’humanoïde (déterminé par le MD) sont toujours hostiles envers vous.
36-40 L'artéfact dilue les potions magiques se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui, les rendant non magiques.
41-45 L'artéfact efface les parchemins magiques se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui, les rendant non magiques.
46-50 Avant d'activer l'une des propriétés de l'artéfact en utilisant une action, vous devez utiliser une action bonus pour faire couler du sang ; soit votre sang, soit celui d'une créature consentante ou incapable d'agir se trouvant à portée, en utilisant une arme de corps à corps tranchante ou perforante. Le sujet subit 1d4 dégâts du type approprié.
51-60 Lorsque vous vous liez à l'artéfact, vous êtes soumis à une folie persistante.
61-65 Vous subissez 4d10 dégâts psychiques lorsque vous vous liez à l'artéfact.
66-70 Vous subissez 8d10 dégâts psychiques lorsque vous vous liez à l'artéfact.
71-75 Avant que vous ne puissiez vous lier à l'artéfact, vous devez tuer une créature de votre alignement.
76-80 Lorsque vous vous liez à l'artéfact, l'une de vos valeurs de caractéristique déterminée aléatoirement est réduite de 2. Un sort de restauration supérieure rend à la caractéristique sa valeur normale.
81-85 Chaque fois que vous vous liez à l'artéfact, vous vieillissez de 3d10 ans. Vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de mourir sous le choc. Si vous mourez, vous êtes immédiatement transformé en nécrophage contrôlé par le MD dont l'objectif est de protéger l'artéfact.
86-90 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous devenez muet.
91-95 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous devenez vulnérable à tous les types de dégâts.
96-00 Lorsque vous vous liez à l'artéfact, il y a 10 % de chance que vous attiriez l'attention d'un dieu qui envoie alors un avatar pour vous ravir l'artéfact. L'avatar possède le même alignement que son créateur et les mêmes statistiques qu'un empyréen. Une fois qu'il a obtenu l'artéfact, l'avatar disparaît.

Détruire les artéfacts

ArtefactsUn artéfact ne peut être détruit que d'une manière très spécifique. Il est sinon immunisé aux dégâts.

Chaque artéfact possède une faiblesse qui lui est propre et par laquelle il est possible d'en venir à bout. Découvrir cette faiblesse peut nécessiter d'intenses recherches ou d'achever une quête. Le MD décide de la manière dont un artéfact spécifique peut être détruit. Vous trouverez ci-dessous quelques suggestions :

  • L'artéfact doit être abandonné dans la rivière Styx.
  • L'artéfact doit être plongé dans le volcan, la forge, ou le creuset qui l'a vu naître.
  • L'artéfact doit être englouti et digéré par une tarasque ou une autre créature antique.
  • L'artéfact doit être baigné dans le sang d'un dieu ou d'un ange.
  • L'artéfact doit être brisé par l'arme qui a été spécialement conçue pour cela.
  • L'artéfact doit être pulvérisé entre les rouages titanesques de Mechanus.
  • L'artéfact doit être rendu à son créateur, qui peut le détruire s'il le touche.

Traduit par boblebuter