Objets magiques intelligents

Certains objets magiques possèdent leur propre conscience et personnalité. Un tel objet pourrait être possédé, hanté par l'esprit de son précédent possesseur, ou bien tout simplement rendu doué de raison par la magie utilisée lors de sa création. Quoi qu'il en soit, l'objet se comporte comme un personnage, avec les caprices et excentricités, les idéaux, les liens, et parfois les défauts qui vont de pair. Un objet intelligent peut être un allié précieux pour son possesseur, ou une véritable épine dans le pied.

La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuvent posséder une conscience, mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne deviennent jamais des objets intelligents.

Les objets magiques intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MD. Toute activation d'une propriété de l'objet est sous le contrôle direct de l'objet, pas de son possesseur. Aussi longtemps que le possesseur entretient une bonne relation avec l'objet, le possesseur peut accéder à ses propriétés normalement. Mais si la relation est tendue, l'objet peut bloquer ses propriétés actives, voire même les retourner contre son possesseur.

Créer un objet magique intelligent

Lorsque vous décidez de fabriquer un objet magique intelligent, vous créez la personnalité de l'objet de la même manière que lorsque vous créez un PNJ, avec cependant quelques différences indiquées ci-dessous.

Caractéristiques

Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer aléatoirement. Pour les déterminer aléatoirement, lancez 4d6 pour chacune des caractéristiques, retirez à chaque fois le moins bon des 4 jets et faites le total des 3 autres d6.

Communication

Un objet intelligent possède certaines capacités lui permettant de communiquer, que ce soit en partageant ses émotions, en transmettant ses pensées par télépathie, ou en parlant à voix haute. Vous pouvez choisir par quel moyen il communique, ou vous pouvez faire un jet sur la table ci-dessous.

d100Communication
01-60 L'objet communique en transmettant ses émotions à la créature qui l'équipe ou qui le manie.
61-90 L'objet peut parler, lire, et comprendre une ou plusieurs langues.
91-00 L'objet peut parler, lire, et comprendre une ou plusieurs langues. De plus, l'objet peut communiquer par télépathie avec tout personnage qui l'équipe ou le manie.

Sens

Avec l'intelligence vient la conscience. Un objet intelligent peut percevoir ce qui l'entoure dans une certaine portée. Vous pouvez choisir de quels sens dispose l'objet, ou bien faire un jet sur la table ci-dessous.

d4Sens
1 Ouïe et vision normale à 9 mètres.
2 Ouïe et vision normale à 18 mètres.
3 Ouïe et vision normale à 36 mètres.
4 Ouïe et vision dans le noir à 36 mètres.

Alignement

Un objet magique intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature pourraient suggérer son alignement. Sinon, vous pouvez choisir un alignement ou faire un jet sur la table ci-dessous.

d100Alignement
01-15 Loyal bon
16-35 Neutre bon
36-50 Chaotique bon
51-63 Loyal neutre
64-73 Neutre
74-85 Chaotique neutre
86-89 Loyal mauvais
90-96 Neutre mauvais
97-00 Chaotique mauvais

Dessein spécial

Vous pouvez donner à un objet intelligent un objectif propre à atteindre, peut-être même au détriment de tout le reste. Tant que le possesseur utilise l'objet en accord avec ce dessein spécial, l'objet reste dans de bonnes dispositions et coopère. Mais s'éloigner de ce but pourrait déclencher un conflit entre l'objet et son possesseur, l'objet pourrait même refuser d'activer ses propriétés. Vous pouvez choisir un dessein spécial ou lancer un dé sur la table ci-dessous.

d10Dessein
1 Aligné : l'objet cherche à vaincre ou détruire ceux qui sont d'un alignement diamétralement opposé au sien (un tel objet n'est jamais neutre).
2 Fléau : l'objet cherche à vaincre ou détruire les créatures d'une sorte particulière, comme les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les magiciens.
3 Protecteur : l'objet cherche à défendre une race particulière ou une sorte de créatures, comme les elfes ou les druides.
4 Croisé : l'objet cherche à vaincre, affaiblir, ou détruire les serviteurs d'une divinité particulière.
5 Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs et intérêts d'une divinité particulière.
6 Destructeur : l'objet recherche la destruction et incite son utilisateur à combattre sans lui demander son avis.
7 Chasseur de gloire : l'objet cherche à être connu comme le plus puissant objet magique du monde en rendant son utilisateur célèbre, en bien ou en mal.
8 Chasseur de connaissances : l'objet a une soif intarissable de connaissances en tous genres, ou bien est destiné à résoudre un mystère, apprendre un secret ou comprendre une prophétie sibylline.
9 Chasseur de destin : l'objet est convaincu que lui et son porteur vont jouer un rôle déterminant dans de futurs événements.
10 Chasseur du créateur : l'objet est à la recherche de son créateur et veut comprendre pourquoi il a été créé.

Conflit

Un objet intelligent possède sa volonté propre, moulée sur sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une manière contradictoire avec l'alignement ou le dessein spécial de l'objet, un conflit peut éclater. Lorsqu'un tel conflit survient, l'objet effectue un jet de Charisme opposé au jet de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte ce jet d'opposition, il effectue l'une ou plus des revendications qui suivent :

  • L'objet insiste pour être tenu ou équipé constamment.
  • L'objet exige que son porteur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant.
  • L'objet exige de son porteur qu'il poursuive le but de l'objet et abandonne ses propres buts.
  • L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre.

Si le possesseur de l'objet refuse de se soumettre aux requêtes de l'objet, ce dernier peut entreprendre tout ou partie des représailles qui suivent :

  • L'objet empêche son porteur de se lier à lui.
  • L'objet bloque l'accès à une ou plusieurs de ses propriétés actives.
  • L'objet tente de prendre le contrôle de son possesseur.

Si un objet tente de prendre le contrôle de son possesseur, ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme dont le DD est égal à 12 + modificateur de Charisme de l'objet. En cas d'échec, le possesseur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. Tant qu'il est charmé, le possesseur doit tenter de suivre les ordres de l'objet. Si le possesseur subit des dégâts, il peut retenter son jet de sauvegarde, mettant un terme à l'effet en cas de réussite. Que la tentative de contrôle de son utilisateur réussisse ou échoue, l'objet ne peut plus réutiliser ce pouvoir avant le prochain lever de soleil.

Traduit par boblebuter