Marin

Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Durant cette période, vous avez affronté de nombreuses tempêtes, de nombreux monstres des profondeurs, et tous ceux qui voulaient envoyer par le fond votre embarcation. Votre premier amour est cette ligne inatteignable, l'horizon, mais le temps est venu pour vous de vous frotter à autre chose.

Discutez de la nature de votre passé sur les flots avec votre MD. Étiez vous sur un navire marchand, un navire de la marine, un navire d'exploration, ou sur un navire pirate ? À quel point votre navire était-il réputé (ou infâme) ? A-t-il vogué sur de longues distances ? Navigue-t-il encore ou a-t-il disparu, présumé perdu avec tout son équipage ? Quelle était votre responsabilité sur le navire : quartier maître, capitaine, marin, maître coq ou autre ? Qui était le capitaine et qui était le second ? Avez vous quitté votre navire en bon terme avec l'équipage, ou l'avez vous fui ?

Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perception
Outils maîtrisés : outils de navigateur, véhicules (aquatiques)
Équipement : un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en soie (15 m.), un porte bonheur comme une patte de lapin ou une petite pierre avec un trou en son centre (vous pouvez sinon tirer aléatoirement une babiole), des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Capacité : Place à bord

Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez vous assurer un embarquement gratuit sur un voilier pour vous-même et vos compagnons. Vous pourriez naviguer sur le navire au bord duquel vous avez servi par le passé. ou sur un autre navire avec lequel vous étiez en bons termes (peut être parce qu'il est dirigé par un ancien coéquipier). Puisqu'il s'agit d'une faveur, vous ne pouvez pas être certain que le moment du départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos besoins. Votre MD déterminera combien de temps cela prendra d'aller là où vous le souhaitez. En compensation de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront assister l'équipage durant la traversée.

Personnalités proposées

Les marins peuvent être très grossiers, mais les responsabilités qu'implique la vie sur un navire les rendent généralement dignes de confiance. La vie à bord d'un navire façonne leur vision du monde et leur manière de s'attacher aux choses.

d8 Trait
1 Mes amis savent qu'ils peuvent compter sur moi, quoi qu'il arrive.
2 Je travaille dur donc je peux me lâcher totalement lorsque le travail est terminé.
3 J'aime naviguer vers de nouveaux ports et me faire de nouveaux amis autour d'une chope de bière.
4 J'altère un peu les faits pour créer une bonne histoire.
5 Pour moi, une taverne bruyante est le meilleur moyen d'apprendre à connaître une ville.
6 Je ne laisse jamais passer un pari amical.
7 Mon langage est aussi pourri qu'un nid d'otyugh.
8 J'aime le travail bien fait, en particulier si je peux convaincre quelqu'un d'autre de le faire à ma place.
d6 Idéal
1 Respect. Ce qui maintient l'unité sur un navire est le respect mutuel qu'il y a entre le capitaine et son équipage (Bon).
2 Justice. Nous faisons tous notre travail, nous avons donc tous notre part de récompense (Loyal).
3 Liberté. La mer c'est la liberté, la liberté d'aller partout et de faire ce que l'on veut (Chaotique).
4 Domination. Je suis un prédateur, et les autres bateaux sur la mer sont mes proies (Mauvais).
5 Peuple. Je m'engage pour mes coéquipiers, pas pour des idéaux (Neutre).
6 Aspiration. Un jour j'aurai mon propre navire et suivrai ma propre destiné (Tout alignement).
d6 Lien
1 Je reste loyal envers mon premier capitaine, tout passe après lui.
2 Le navire est le plus important, les équipages et les capitaines vont et viennent.
3 Je me rappellerai toujours de mon premier navire.
4 Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les yeux ont failli m'arracher à la mer.
5 J'ai été trompé sur la part de profits qui me revient de droit, et je vais récupérer mon dû.
6 Des pirates sans pitié ont tué mon capitaine et les autres membres d'équipage, ont pillé notre navire et m'ont laissé pour mort. La vengeance sera mienne.
d6 Défaut
1 Je suis les ordres, même si je pense qu'ils sont mauvais.
2 Je dirais n'importe quoi pour éviter d'avoir du travail supplémentaire.
3 Lorsque quelqu'un met en doute mon courage, je ne recule devant rien pour le faire changer d'avis, même si les situations sont extrêmement périlleuses.
4 Lorsque je commence à boire, il est difficile de me faire arrêter.
5 Je n'y peux rien mais les poches des autres perdent leurs pièces et leurs babioles lorsque je passe dans le coin.
6 Mon orgueil me mènera probablement à ma perte.

VARIANTE DE CAPACITÉ : MAUVAISE RÉPUTATION

Si votre personnage a l'historique marin, vous pouvez choisir cette capacité au lieu de Place à bord.

Peu importe où vous allez, les gens ont peur de vous du fait de votre réputation. Lorsque vous êtes dans une communauté civilisée, vous pouvez faire quelques délits, comme refuser de payer votre nourriture dans une taverne ou détruire la porte d'un magasin, sans que la plupart des gens ne rapportent les faits aux autorités.

Variante : Pirate

Vous avez passé votre jeunesse sous la coupe d'un pirate effroyable, un sanguinaire impitoyable qui vous a appris à survivre dans un monde de requins et de sauvages. Vous avez vogué sur les grandes mers du globe et envoyé par le fond plus d'une âme méritante. La peur et les massacres ne vous sont pas étrangers, et vous avez conservé une certaine réputation de sanguinaire dans de nombreuses villes portuaires.

Si vous décidez que votre carrière de marin a été teintée de piraterie, vous pouvez décider de choisir la capacité Mauvaise réputation (voir ci-contre) plutôt que la capacité Traversée en bateau.

Traduit par boblebuter