Armures et boucliers
Les mondes de D&D sont une vaste tapisserie composée de nombreuses cultures différentes, chacune possédant son propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à une variété de types d'armures, allant de l'armure de cuir au coûteux harnois en passant par la cotte de mailles et de nombreuses autres armures entre les deux. La table ci-dessous indique les types d'armures les plus couramment utilisés dans le jeu et les classe en trois catégories : armure légère, armure intermédiaire et armure lourde. De nombreux guerriers complètent leur armure avec un bouclier.
La table indique également le coût, le poids et les propriétés des types d'armures les plus portées dans les mondes de D&D.
Maîtrise des armures. Qui que ce soit peut revêtir des pièces d’armure ou se mettre un bouclier au bras. Cependant, seuls ceux qui maîtrisent les armures savent le faire avec efficacité. Votre classe vous accorde la maîtrise de certains types d’armures. Si vous portez une armure sans avoir la maîtrise de celle-ci, vous obtenez un désavantage à tous les jets de caractéristique, de sauvegarde et d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Classe d'armure (CA). Une armure protège son porteur contre les attaques. L'armure (et le bouclier) que vous portez détermine votre classe d'armure de base.
Armures lourdes. Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité du porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si la table indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour une armure donnée, l'armure réduit la vitesse du porteur de 3 mètres, à moins que celui-ci ne possède une valeur de Force égale ou supérieure au nombre indiqué.
Discrétion. Si pour une armure donnée la table indique Désavantage dans la colonne Discrétion, le porteur obtient un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).
Boucliers. Un bouclier est en bois ou en métal, et occupe une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bouclier à la fois.
Armure | VO | CA | Force | Discrétion | Poids | Prix |
Armures légères | ||||||
Matelassée | Padded | 11 + Mod.Dex | - | Désavantage | 4 kg | 5 po |
Cuir | Leather | 11 + Mod.Dex | - | - | 5 kg | 10 po |
Cuir clouté | Studded leather | 12 + Mod.Dex | - | - | 6,5 kg | 45 po |
Armures intermédiaires | ||||||
Peaux | Hide | 12 + Mod.Dex (max +2) | - | - | 6 kg | 10 po |
Chemise de mailles | Chain shirt | 13 + Mod.Dex (max +2) | - | - | 10 kg | 50 po |
Écailles | Scale mail | 14 + Mod.Dex (max +2) | - | Désavantage | 22,5 kg | 50 po |
Cuirasse | Breastplate | 14 + Mod.Dex (max +2) | - | - | 10 kg | 400 po |
Demi-plate | Half plate | 15 + Mod.Dex (max +2) | - | Désavantage | 20 kg | 750 po |
Armures lourdes | ||||||
Broigne | Ring mail | 14 | - | Désavantage | 20 kg | 30 po |
Cotte de mailles | Chain mail | 16 | For 13 | Désavantage | 27,5 kg | 75 po |
Clibanion | Splint | 17 | For 15 | Désavantage | 30 kg | 200 po |
Harnois | Plate | 18 | For 15 | Désavantage | 32,5 kg | 1500 po |
Bouclier | ||||||
Bouclier | Shield | +2 | - | - | 3 kg | 10 po |
Armures légères
VARIANTE : TAILLE D'ÉQUIPEMENT
Dans la plupart des campagnes, vous pouvez utiliser ou porter tout équipement que vous trouvez lors d'une aventure, dans les limites du bon sens. Par exemple, un imposant demi-orc ne rentrera pas dans l’armure de cuir d’un halfelin, et un gnome serait noyé dans l’élégante robe d'un géant des nuages.
Le MD peut toutefois imposer plus de réalisme. Par exemple, un harnois conçu pour un humain en particulier pourrait ne pas aller à un autre sans y réaliser d’importantes modifications, et un uniforme de garde pourrait être visiblement mal ajusté si un aventurier tente de se déguiser avec.
En utilisant cette variante, lorsque les aventuriers trouvent des armures, des vêtements ou tout autre article similaire qui sont faits pour être portés, ils pourraient avoir besoin de visiter un armurier, un tailleur, un cordonnier ou autre pour y faire faire les ajustements nécessaires. Le coût d’un tel travail varie de 10 à 40 % du prix de vente de l'article. Le MD peut soit lancer 1d4 x 10 ou déterminer l'augmentation du coût en se basant sur l'étendue des modifications nécessaires.
Faites de matériaux souples et minces, les armures légères favorisent les aventuriers agiles, car elles leurs offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre CA.
Armure matelassée. Une armure matelassée se compose de couches de tissus matelassés et battus.
Armure de cuir. La cuirasse et les protecteurs d'épaules de cette armure sont faits de cuir qui a été durci en étant bouilli dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de matériaux plus tendres et plus souples.
Armure de cuir clouté. Fabriquée à partir de cuir résistant mais souple, l'armure de cuir clouté est renforcée avec des rivets ou des pointes.
Armures intermédiaires
Les armures intermédiaires offrent une meilleure protection que les armures légères, mais entravent quelque peu les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité, limité à un maximum de +2, à votre CA.
Armure de peaux. Cette armure brute est composée de fourrures et de peaux épaisses. Elle est couramment portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques, et d'autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour créer de meilleures armures.
Chemise de mailles. Fait d'anneaux métalliques entrecroisés, la chemise de mailles est utilisée entre des couches de vêtements ou de cuir. Cette armure offre une protection modeste pour le haut du corps et permet au son provoqué par les anneaux frottant l'un contre l'autre d'être atténué par les couches de vêtements extérieures.
Armure d'écailles. Cette armure se compose d'une veste et de jambières (et parfois d’une jupe séparée) de cuir recouvert de pièces de métal qui se chevauchent, un peu comme les écailles d'un poisson. L'ensemble comprend également des gantelets.
Cuirasse. Cette armure se compose d'une pièce principale de métal maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. Bien qu'elle laisse les jambes et les bras relativement à découvert, cette armure offre une bonne protection pour les organes vitaux tout en ne gênant pas trop son porteur.
Demi-plate. Cette armure est constituée de plaques métalliques façonnées qui recouvrent la majeure partie du corps. Mis à part les jambières attachées avec des lanières de cuir, elle ne protège pas les jambes.
Armures lourdes
De toutes les armures, les armures lourdes offrent la meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont conçues pour arrêter une large palette d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés peuvent manier correctement leur poids et leur grosseur. Si vous portez une armure lourde, vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de Dextérité à votre CA, mais un éventuel malus ne s'applique pas non plus.
Broigne. C'est une armure de cuir avec de lourds anneaux cousus dessus. Les anneaux permettent de renforcer l'armure contre les coups d'épées et de haches. La broigne est inférieure à la cotte de mailles, et n'est généralement portée que par ceux qui ne peuvent pas se permettre de meilleures armures.
Cotte de mailles. Fait d'anneaux métalliques entrecroisés, la cotte de mailles comprend une couche de tissu matelassé porté sous la cotte pour éviter les frottements et amortir l'impact de coups. L'ensemble comprend des gantelets.
Clibanion. Cette armure est faite de bandes de métal verticales étroites qui sont rivetées sur un support de cuir et porté sur un rembourrage en tissu. Une cotte de mailles flexible protège les articulations.
Harnois. Le harnois est constitué de plaques de métal entrecroisées qui couvrent l'ensemble du corps. L'ensemble inclut des gants, des bottes en cuir épais, un casque à visière, et d'épaisses couches de rembourrage sous l'armure. Des boucles et des sangles distribuent le poids sur le corps.
Mettre et ôter une armure
Le temps nécessaire pour mettre ou ôter une armure dépend de sa catégorie.
Mettre une armure. C'est le temps nécessaire pour revêtir une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure qu'à la fin du temps indiqué.
Ôter une armure. C'est le temps nécessaire pour quitter une armure tout seul. Si vous êtes aidé, réduisez le temps indiqué de moitié.
Catégorie | Mettre | Ôter |
Armure légère | 1 minute | 1 minute |
Armure intermédiaire | 5 minutes | 1 minute |
Armure lourde | 10 minutes | 5 minutes |
Bouclier | 1 action | 1 action |