Archétypes de rôdeur

Au niveau 3, un rôdeur gagne la capacité Archétype de rôdeur. Voici une nouvelle option d'archétype.

Nomade

LE RÔDEUR DE L'UNEARTHED ARCANA

Si vous testez le rôdeur (v2) issu de l'Unearthed Arcana, vous pouvez utiliser ces sous-classes à condition d'y ajouter la capacité Attaque supplémentaire.

Attaque supplémentaire. À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques, au lieu d'une, lorsque vous choisissez l'action Attaquer à votre tour.

Les rôdeurs du conclave des nomades maintiennent leur esprit dans un état étrange et peu répandu. Leur but est de rassembler les connaissances sur la nature ainsi qu'un savoir plus profond de la fondation de toutes choses. Les nomades combinent leurs aptitudes psioniques et leur affinité avec la nature pour atteindre leurs objectifs. Comme l'indique leur nom, les nomades apprécient les voyages, l'exploration et la découverte. Ils souhaitent accumuler le plus d'expérience et de connaissances possible, leur poursuite des secrets pouvant devenir leur obsession.

Vaste savoir

Au niveau 3, vous maîtrisez une compétence, un outil ou une langue de votre choix. De plus, vous avec l'avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d'être perdu par des moyens magiques.

Influence psionique

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des pouvoirs psioniques. Choisissez-en trois dans la liste ci-dessous. Quand vous atteignez le niveau 7, vous apprenez un pouvoir psionique supplémentaire de votre choix.

Flèche nomade. Vous imprégnez une arme d'une étrange conscience qui lui permet de trouver sa cible sans faute. Vous ignorez les désavantages que vous pourriez avoir à vos jets d'attaque à distance. Si un désavantage devait normalement s'appliquer, vous ne pouvez pas bénéficier d'un avantage sur ce jet.

Ego caméléon. Vous avez l'avantage à vos jets de Dextérité (Discrétion) quand vous n'êtes ni charmé ni effrayé et que vous êtes en contrôle de votre esprit.

Vol d'image. Par une action, vous pouvez effacer votre image de l'esprit d'une autre créature. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous êtes invisible à ses yeux jusqu'au début de son prochain tour.

Reconnaissance rapide. Votre vitesse de déplacement au sol augmente de 3 m.

Esprit sauvage. Vous avez appris à trancher la chair avec plus de vigueur, que ce soit par plaisir, par expérience, par votre simple volonté ou une combinaison des trois. Une fois par tour, quand vous faites un jet d'attaque avec une arme, vous pouvez relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résulñtat de votre choix.

Accès au savoir. Choisissez une combinaison de deux compétences, langues ou outils. Vous maîtrisez les deux options choisies.

Volonté réaffirmée. Vous pouvez échanger votre agilité physique contre une autre résistance de votre choix. Vous pouvez échanger votre jet de sauvegarde de Dextérité de rôdeur pour un autre jet de sauvegarde de la caractéristique de votre choix pendant 1 heure. Ce changement doit être fait à la fin d'un repos court ou long. Ce jet de sauvegarde peut être changé plusieurs fois.

Perception intègre. Vous avez l'avantage aux jets d'Intelligence (Investigation) effectués pour discerner la véritable nature des illusions.

Mémoire de mille pas

Au niveau 7, vous obtenez la capacité d'utiliser vos pouvoirs psioniques pour vous souvenir de vos pas. Par une réaction quand vous êtes touché par une attaque, vous pouvez vous téléporter à l'endroit où vous vous trouviez au début de votre tour précédent, si l'espace n'est pas occupé, ce qui vous permet d'éviter l'attaque. Vous devez finir un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.

Esprit tiers

Au niveau 11, vous apprenez des pouvoirs psioniques supérieurs. Choisissez un pouvoir dans la liste ci-dessous. Au niveau 15, vous pouvez choisir un pouvoir psionique supérieur supplémentaire de votre choix.

Combat à trois armes. Vous acquérez la capacité de manipuler une arme par la pensée dans un rayon de 1,50 m autour de vous. Cette arme doit être une arme de corps à corps à une main que vous pouvez porter en temps normal. Si vous attaquez pendant votre tour, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps supplémentaire avec cette arme en tant que réaction. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique au jet de dégât.

Projectile jumeau. Quand vous touchez une cible avec une arme à distance ou une arme de jet, vous pouvez par une action bonus créer une version spectrale de cette arme qui inflige des dégâts psychiques correspondant au dé de dégâts de l'arme en question. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique à ces dégâts.

Psion de la nature. Au prix d'une action, vous pouvez choisir une créature visible dans un rayon de 9 m autour de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 3d10 dégâts psychiques ; son esprit commence à être consumé par les énergies psioniques de la nature.

Voyage sans effort

Au niveau 15, vous vous déplacez de manière mystique. Vous pouvez échanger autant de vitesse de déplacement que vous voulez pour vous téléporter à la même distance sur un espace non-occupé visible.

Écirt par SwordMeow, traduit par PKLugar