Archétypes de rôdeur
Au niveau 3, un rôdeur gagne la capacité Archétype de rôdeur. Voici de nouvelles options d'archétypes non officielles créées par des fans :
- Nomade (par SwordMeow, traduit par PKLugar)
- Arpenteur du temps (par Simon Drancey-Sauveur)
Nomade
LE RÔDEUR DE L'UNEARTHED ARCANA
Si vous testez le rôdeur (v2) issu de l'Unearthed Arcana, vous pouvez utiliser ces sous-classes à condition d'y ajouter la capacité Attaque supplémentaire.
Attaque supplémentaire. À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques, au lieu d'une, lorsque vous choisissez l'action Attaquer à votre tour.
Les rôdeurs du conclave des nomades maintiennent leur esprit dans un état étrange et peu répandu. Leur but est de rassembler les connaissances sur la nature ainsi qu'un savoir plus profond de la fondation de toutes choses. Les nomades combinent leurs aptitudes psioniques et leur affinité avec la nature pour atteindre leurs objectifs. Comme l'indique leur nom, les nomades apprécient les voyages, l'exploration et la découverte. Ils souhaitent accumuler le plus d'expérience et de connaissances possible, leur poursuite des secrets pouvant devenir leur obsession.
Vaste savoir
Au niveau 3, vous maîtrisez une compétence, un outil ou une langue de votre choix. De plus, vous avec un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d'être perdu par des moyens magiques.
Influence psionique
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des pouvoirs psioniques. Choisissez-en trois dans la liste ci-dessous. Quand vous atteignez le niveau 7, vous apprenez un pouvoir psionique supplémentaire de votre choix.
Flèche nomade. Vous imprégnez une arme d'une étrange conscience qui lui permet de trouver sa cible sans faute. Vous ignorez les désavantages que vous pourriez avoir à vos jets d'attaque à distance. Si un désavantage devait normalement s'appliquer, vous ne pouvez pas bénéficier d'un avantage sur ce jet.
Ego caméléon. Vous avez un avantage à vos jets de Dextérité (Discrétion) quand vous n'êtes ni charmé ni effrayé et que vous êtes en contrôle de votre esprit.
Vol d'image. Par une action, vous pouvez effacer votre image de l'esprit d'une autre créature. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous êtes invisible à ses yeux jusqu'au début de son prochain tour.
Reconnaissance rapide. Votre vitesse de déplacement au sol augmente de 3 m.
Esprit sauvage. Vous avez appris à trancher la chair avec plus de vigueur, que ce soit par plaisir, par expérience, par votre simple volonté ou une combinaison des trois. Une fois par tour, quand vous faites un jet d'attaque avec une arme, vous pouvez relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat de votre choix.
Accès au savoir. Choisissez une combinaison de deux compétences, langues ou outils. Vous maîtrisez les deux options choisies.
Volonté réaffirmée. Vous pouvez échanger votre agilité physique contre une autre résistance de votre choix. Vous pouvez échanger votre jet de sauvegarde de Dextérité de rôdeur pour un autre jet de sauvegarde de la caractéristique de votre choix pendant 1 heure. Ce changement doit être fait à la fin d'un repos court ou long. Ce jet de sauvegarde peut être changé plusieurs fois.
Perception intègre. Vous avez un avantage aux jets d'Intelligence (Investigation) effectués pour discerner la véritable nature des illusions.
Mémoire de mille pas
Au niveau 7, vous obtenez la capacité d'utiliser vos pouvoirs psioniques pour vous souvenir de vos pas. Par une réaction quand vous êtes touché par une attaque, vous pouvez vous téléporter à l'endroit où vous vous trouviez au début de votre tour précédent, si l'espace n'est pas occupé, ce qui vous permet d'éviter l'attaque. Vous devez finir un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.
Esprit tiers
Au niveau 11, vous apprenez des pouvoirs psioniques supérieurs. Choisissez un pouvoir dans la liste ci-dessous. Au niveau 15, vous pouvez choisir un pouvoir psionique supérieur supplémentaire de votre choix.
Combat à trois armes. Vous acquérez la capacité de manipuler une arme par la pensée dans un rayon de 1,50 m autour de vous. Cette arme doit être une arme de corps à corps à une main que vous pouvez porter en temps normal. Si vous attaquez pendant votre tour, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps supplémentaire avec cette arme en tant que réaction. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique au jet de dégât.
Projectile jumeau. Quand vous touchez une cible avec une arme à distance ou une arme de jet, vous pouvez par une action bonus créer une version spectrale de cette arme qui inflige des dégâts psychiques correspondant au dé de dégâts de l'arme en question. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique à ces dégâts.
Psion de la nature. Au prix d'une action, vous pouvez choisir une créature visible dans un rayon de 9 m autour de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 3d10 dégâts psychiques ; son esprit commence à être consumé par les énergies psioniques de la nature.
Voyage sans effort
Au niveau 15, vous vous déplacez de manière mystique. Vous pouvez échanger autant de vitesse de déplacement que vous voulez pour vous téléporter à la même distance sur un espace non-occupé visible.
Arpenteur du temps
Certains artefacts, maléfices et rituels confèrent à des individus particuliers un contrôle limité sur l'écoulement du temps. Les aventuriers détenteurs de ces pouvoirs tendent à se montrer distants avec le reste de la civilisation, ayant souvent vécu bien plus longtemps que ce que leur apparence laisse suggérer. Cela est parfois dû à une capacité de voir l'avenir, à un vieillissement ralenti ou bien au fait d'avoir voyagé à travers les époques.
Magie d’arpenteur du temps
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme le montre la table ci-dessous. Le sort compte comme un sort de rôdeur pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez.
Niveau de rôdeur | Sorts |
---|---|
3 | feuille morte |
5 | augure |
9 | hâte |
13 | divination |
17 | immobilisation de monstre |
Flot du temps
Toujours au niveau 3, vous devenez capable d'exercer votre influence sur le cours du temps au prix de grands efforts. Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et activer l'un des effets suivants de votre choix :
- Vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale, à votre tour, durant ce round.
- Vous désignez une créature à 9 mètres ou moins de vous, que vous pouvez voir et qui n'a pas encore joué lors de ce tour. Qu'importe sa place initiale dans l'ordre d'initiative, elle jouera juste après vous à partir de ce tour et jusqu'à ce que vous lanciez une nouvelle initiative.
- Vous désignez une créature à 9 mètres ou moins de vous, que vous pouvez voir et qui a déjà joué lors de ce tour. Qu'importe sa place initiale dans l'ordre d'initiative, elle jouera juste avant vous à partir du prochain tour et jusqu'à ce que vous lanciez une nouvelle initiative.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez finir un repos court avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Longueur d'avance
Au niveau 7, votre capacité à agir plus vite que quiconque et à obtenir des aperçus du futur vous permet d'attaquer le premier quoi qu'il arrive. Lorsque vous tenez une arme, vous pouvez effectuer une unique attaque sur une cible à portée avant même que l'ordre d'initiative soit déterminé (vous devez ensuite effectuer un jet d’initiative et vous y conformer pour le restant du combat). Cela s'applique même lorsque vous êtes surpris.
Endurance intemporelle
À partir du niveau 11, votre existence temporellement décalée vous permet de ralentir les effets de la fatigue. Votre niveau d'épuisement est toujours considéré comme inférieur de 2 crans à ce qu'il est en réalité. Ainsi, vous n'avez pas de désavantage lors des jets de caractéristique avant d'avoir un niveau d'épuisement de 3.
Récupération accélérée
À partir du niveau 15, votre maîtrise des flots du temps vous permet de récupérer vos forces plus vite que la moyenne. Vous récupérez désormais vos emplacements de sorts dépensés et vous réduisez 1 niveau d'épuisement lorsque vous terminez un repos court ou long. De plus, lors d'un repos court, vous pouvez récupérer l'équivalent de votre dé de vie plus votre modificateur de Sagesse, sans dépenser de dé de vie.