Cercles druidiques

Au niveau 2, un druide gagne la capacité Cercle druidique. Voici de nouvelles options de cercles non officielles créées par des fans :

Cercle des cendres

Les druides des cendres pensent que les vieilles choses doivent être brûlées afin de laisser place à quelque chose de meilleur qui pourra émerger des cendres. Un membre de ce cercle peut être devenu druide dans une forêt où les feux sont courants ou alors près d'un puissant volcan. Quelles que soient vos origines, vous savez que beaucoup de choses en ce monde stagnent, cessent de croître ou même finissent par se corrompre ou se détériorer. Pour vous, la valeur du feu vient de sa force de destruction créative ; une façon de détruire l'ancien afin de laisser place au renouveau. Les druides de ce cercle ont adopté le phénix comme symbole de mort, de dégradation et de renaissance. Ils ont pour habitude de planter des graines sur leurs ennemis
décédés afin que la vie puisse renaitre de leur cendre.

Sorts de cercle

Votre affinité avec le feu vous permet d'utiliser certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9 vous avez accès à des sorts supplémentaires. Ces sorts sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Ils sont considérés comme des sorts de druide.

Niveau
de druide

Sorts
3 sphère de feu, pyrotechnie *
5 boule de feu, protection contre l'énergie
7 bouclier de feu, mur de feu
9 invoquer un élémentaire, immolation *

* sorts du Xanathar's Guide to Everything.

Cycle de la cendre

VARIANTE

Si vous utilisez un quadrillage et que l'idée d'invoquer des arbres depuis des cadavres calcinés vous plait, vous pouvez utiliser cette variante de la capacité si votre MD l'autorise.

Cycle de la cendre
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez à accélérer le cycle naturel de la mort, de la décomposition et de la repousse. Quand une créature à 18 m ou moins de vous meurt, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire instantanément pousser un arbre de jusqu'à 3 m de haut à partir du cadavre, quelle que soit la nature du terrain. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour faire pousser un arbre du corps d'une créature morte ou d'une pile d'au moins 2 kg de cendres. Quand vous infligez des dégâts de feu à un arbre, vous pouvez choisir de le faire entrer en combustion. Toutes les créatures et tous les objets dans un rayon de 3 m doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d8 dégâts de feu. Les dégâts infligés par la combustion passent à 3d8 au niveau 6, 4d8 au niveau 10 et 5d8 au niveau 14. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous devez ensuite finir un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez à accélérer le cycle naturel de la mort, de la décomposition et de la repousse. Quand une créature à 18 m ou moins de vous subit des dégâts de feu, vous pouvez utiliser votre réaction pour placer une graine sur ses brûlures. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être entravée par les plantes magiques qui surgissent de la blessure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si la cible subit des dégâts de feu alors qu'elle est entravée, la plante prend feu et libère la créature mais la cible et toutes les créatures dans un rayon de 3 m doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Les dégâts infligés par la combustion passent à 2d8 au niveau 6, 3d8 au niveau 10 et 4d8 au niveau 14. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous devez ensuite finir un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Regard de flamme

Au niveau 6, vos yeux commencent à brûler d'une flamme capable de transpercer tout ce qui pourrait gêner votre vision. Vous acquérez la vision dans le noir sur 18 m. Si vous aviez déjà la vision dans le noir grâce à votre race, sa portée augmente de 9 m. Vous pouvez voir normalement à travers le brouillard, le gaz et la fumée, même dans les zones de faible visibilité créées par des sorts comme nappe de brouillard, mais vous ne pouvez pas voir dans les ténèbres d'origine magique. De plus, vous pouvez vous plonger dans l'histoire des objets brûlés. Quand vous rencontrez un objet, une blessure ou un corps brûlé, vous pouvez utiliser une action pour le toucher et savoir approximativement quand il a été brûlé et si le feu était d'origine magique ou non. Si vous utilisez cette aptitude sur un corps, vous pouvez choisir de revivre les 10 dernières minutes de conscience qu'il a eu avant sa mort. Ceci ne marche que si le corps de la créature a été immolé avant son décès. Vous devez finir un repos court pour utiliser de nouveau cette capacité.

Résistance des cendres

Au niveau 10, vous devenez le maître des feux. Vous pouvez utiliser une action pour éteindre n'importe quel feu non-magique à 9 m ou moins de vous. Une couche de cendres protectrices recouvre votre peau et vous gagnez la résistance aux dégâts de feu et de foudre. Vous pouvez aussi respirer normalement dans la fumée et les cendres d'origines non-magiques.

Aspect du phénix

NOTE

La version originale de la capacité Aspect du phénix proposait un rappel à la vie automatique passé le délai. Mais pour des raisons d'équilibre avec les autres sous-classes de druide, cet aspect a été supprimé sur cette version. À vous de voir toutefois.

Au niveau 14, vous apprenez à imiter le vol et la renaissance du phénix. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de feu, des ailes de flamme jaillissent de votre dos. Vous acquérez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle jusqu'à la fin de votre tour.

De plus, si vous mourrez, votre corps prend subitement feu et se transforme en cendres qui sont automatiquement sous l'effet du sort préservation des morts. À ce moment, vous choisissez si l'équipement que vous portiez reste sur place ou s'il est désintégré avec vous. Dans ce dernier cas, vous récupérerez tout votre équipement si postérieurement vous êtes la cible d'un sort de rappel à la vie par exemple. Une fois que vous avez utilisé cette spécificité de la capacité pour vous réduire en cendres, vous ne pouvez plus vous réduire en cendres à votre mort avant la prochaine nouvelle lune.

Cercle des bêtes étranges

Il arrive de temps à autre que d'immenses créatures fassent leur apparition dans le monde des hommes. Sorties de leur torpeur lorsque l'équilibre de la nature est en danger ou parfois même créées suite à des expériences sinistres mêlant magie et science, ces bêtes immenses sont considérées par beaucoup comme l'incarnation de la Nature même, exprimant sa colère. Les druides faisant partie du cercle des bêtes étranges utilisent le pouvoir de la nature pour imiter ces créatures, devenant eux-mêmes des colosses monstrueux lorsque la sauvegarde du monde sauvage est en jeu.

Instinct monstrueux

Lorsque vous rejoignez ce cercle au niveau 2, vous devenez bien plus sensible à la présence des créatures monstrueuses en raison de votre lien privilégié avec elles. Vous pouvez prendre 1 minute pour vous concentrer, vous permettant de ressentir la présence de créatures monstrueuses et de druides du cercle des bêtes étranges dans un rayon de 300 mètres autour de vous pendant 10 minutes. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.

Monstre de la semaine

À partir du niveau 2, vous pouvez choisir, lors d'un repos long, une créature monstrueuse que vous avez déjà vu de facteur de puissance inférieur ou égal à 1. Vous pouvez utiliser votre capacité de Forme sauvage pour vous transformer en cette créature. Une fois votre capacité de Forme sauvage utilisée de cette manière, vous devez finir un repos long avant de pouvoir l'utiliser de cette manière à nouveau. Vous pouvez choisir une autre créature monstrueuse en laquelle vous transformer une fois tous les (10 - modificateur de Sagesse) jours. À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une créature monstrueuse de facteur de puissance inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 2, arrondi à l'entier inférieur.

Marche du monstre

À partir du niveau 6, le sort agrandissement/rapetissement est ajouté à votre liste de sorts de druide, est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans la liste des sorts que vous pouvez préparer chaque jour. De plus, lorsque vous utilisez votre capacité de Forme sauvage, vous pouvez immédiatement utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou plus et lancer ce sort sur vous-même.

Titan terrifiant

Quand vous atteignez le niveau 10, vous devenez capable d'inspirer la peur à vos ennemis par le biais de votre apparence monstrueuse. Lorsque vous utilisez votre capacité Marche du monstre pour agrandir votre Forme sauvage, les créatures hostiles capables de vous voir effectuent un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature échouant son jet est effrayée par votre apparence. Une créature ayant échoué son jet peut retenter un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à la peur. L'effet prend également fin si vous ne vous trouvez plus sous votre Forme sauvage ou si la créature devient incapable de vous voir et de vous entendre.

Fureur de la nature

À partir du niveau 14, vous devenez capable de canaliser la force et la colère de la nature dans une puissante décharge d'énergie émanant de votre forme monstrueuse. Lorsque vous êtes sous votre Forme sauvage, vous pouvez utiliser une action pour exhaler un souffle destructeur dans un cône de 18 mètres. Chaque créature se trouvant dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 9d8 dégâts de feu, de froid, de foudre, d'acide ou radiants (vous choisissez la nature des dégâts lorsque vous utilisez cette capacité) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez finir un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.