101 herbes pour D&D 5

PLANTE OU POISON VÉGÉTAL ?

Concocter une préparation à base de plantes ou fabriquer un poison sont deux choses différentes.

Dans le premier cas on cherche à récupérer l'essence de la plante la plus pure possible, pour que la préparation se conserve le plus longtemps possible avec un effet le plus fort possible. Mais pour les poisons la difficulté est tout autre. Conserver l'effet n'est en général pas un problème, par contre on s'attachera à dissimuler son odeur ou sa couleur, chose dont on ne se préoccupe pas pour les préparations à base de plantes.

Bref, les travaux sont différents entre un poison végétal et une préparation à base de plantes.

La nature recèle nombres d'herbes aux effets bénéfiques pour celui qui sait les déceler et les préparer. Certains druides et rôdeurs, en particulier, se spécialisent dans cet art qu'est l'herboristerie. Notez que si l'expression la plus correcte est « herbes », on parlera aussi ici fréquemment de « plantes » au sens générique du terme. Les effets que l'on en tire sont classés en différentes types :

  • Curatif. Permet de récupérer des points de vie perdus. Ce sont les préparations les plus courantes.
  • Antipoison. Préventif, permet de résister aux effets de certains poisons.
  • Dopant. Donne un bonus pour réaliser quelque chose.
  • Fortifiant. Donne un bonus pour résister à quelque chose.
  • Altérant. Change quelque chose sur le sujet.

Acheter une préparation

Dans les villes, les apothicaires se dédient à vendre des herbes et à confectionner des préparations curatives ou médicinales, alors que les herboristes réalisent des onguents aux propriétés plus diverses. Certains sont de vieux druides ou de vieux rôdeurs qui se sont rangés et terminent ainsi leur carrière tranquillement lorsque les muscles ne suivent plus. La description de chaque herbe indique le prix suggéré pour une dose, généralement vendue dans une fiole.

Trouver une plante

LE CODE

Tout herboriste qui se respecte suit une sorte de code :

• Toujours recueillir lui-même les herbes, par temps sec et une fois que la rosée s'est évaporée.
• Couper les herbes avec des outils neutres (bois, pierre, argent, or) et non pas avec des outils métalliques qui peuvent altérer les propriétés des plantes.
• Ne jamais cueillir plus que cela est nécessaire, et toujours laisser au moins autant de plantes que ce qu'on en recueille.

Si un apothicaire peut réaliser une fabrication à partir d'herbes qu'on lui a apportées ou vendues, un herboriste met un point d'honneur à recueillir lui-même ce dont il a besoin. Trouver une plante demande en premier lieu de remplir deux conditions : être au bon endroit au bon moment. Pour cela, la description de chaque plante indique dans quel milieu naturel celle-ci pousse, et la ou les saisons durant laquelle il faut la cueillir ou la récupérer pour en obtenir son effet optimal.

  • Champignons. Se récoltent tout au long de l'année, sauf en hiver.
  • Écorces. Se récoltent en automne.
  • Plantes. Feuilles, fleurs et baies se récoltent en été.
  • Racines. Se récoltent au printemps ou en automne.

Ensuite, pour être capable d'identifier une herbe par son allure, son odeur ou son goût, il faut réussir un jet de Sagesse (nature) dont le DD dépend du type de préparation (voir table ci-dessous). Les plantes aux effets les plus puissants sont aussi les plus rares ! La maîtrise du kit d'herboriste s'applique aux jets si le personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature.

Concocter une préparation

Un personnage peut utiliser les règles suivantes pour créer des préparations s'il possède la maîtrise du kit d'herboriste et les plantes nécessaires, bien entendu. Notez qu'aucune de ces préparations n'est magique au sens des règles. De plus, quelle que soit la préparation (infusion, décoction ou macération), il ne s'agit pas d'une opération simple. Pour tirer toute l'essence d'une herbe et obtenir son effet optimal, la plante cueillie doit être en parfait état, être chauffée mais pas trop fort, ni trop longtemps, ni pas assez, etc. Quelque fois, la plante doit aussi être mélangée avec d'autres composants courants (graisse, eau, huile, noix, gland), mais indispensables pour obtenir l'effet souhaité.

En ce qui concerne leur confection, on peut classer les préparations en quatre catégories :

Absorption directe. Ces plantes ou baies se mangent cru, juste après la cueillette, et donc ne nécessitent en fait aucune préparation. Une fois cueillies, il faut les manger rapidement car, dans le cas contraire, elles perdent suffisamment de leur propriété pour que l'effet escompté ne se produise pas. Les effets de ces plantes sans préparation sont très limités, mais leur coût est nul.

Infusion. Pour préparer ces plantes, il faut les plonger dans de l'eau chaude ou froide quelques minutes. L'infusion qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs jours. Au-delà, l'infusion n'est plus assez forte pour produire de réels effets. Les effets des infusions sont généralement un peu plus forts que ceux des plantes qu'on mange directement.

Décoction. La décoction s'applique généralement aux écorces et aux racines. La plante doit rester plongée dans de l'eau bouillante durant une heure environ. La décoction qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs semaines. Les effets des décoctions sont généralement plus forts que ceux des simples infusions.

Macération. Une macération est un mélange d'huiles et d'herbes qui doit reposer longtemps et duquel on ne garde au final que l'huile. Celle-ci peut garder ses propriétés plus d'un an. Le coût est égal au prix de vente divisé par 10 (pour les ingrédients additionnels nécessaires) et on ne trouve généralement en un endroit de quoi faire au final qu'une seule dose. Concocter une macération est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de Sagesse (Nature) DD 10. En cas d'échec, les plantes sont perdues.

Table

Pour chaque catégorie, la table ci-dessous indique le DD du jet de Sagesse (Nature) nécessaire pour reconnaître la plante dans la nature et connaitre son effet, combien de temps prend la réalisation de la préparation, combien de doses on tire de ce qu'on trouve en un lieu, et combien de temps la préparation conserve ses effets.

Type Règle Coût Préparation Doses Propriétés
Absorption directe jet de Sagesse (Nature) DD 10 nul 0 1d6 1 jour
Infusion jet de Sagesse (Nature) DD 15 nul 10 minutes 1d4 1 semaine
Décoction jet de Sagesse (Nature) DD 15 nul 1 heure 1d2 1 mois
Macération jet de Sagesse (Nature) DD 20 prix de vente/10 2 mois 1 1 an

Ci-dessous une liste d'herbes pour D&D 5, par ordre alphabétique. Notez que vous pouvez également les filtrer, trier et générer votre propre PDF à l'aide de l'application HERBES.


- A -
Aldaka - Alkanet - Alleha - Amrans - Angélique - Anserke - Archangélique - Arkasu - Arlan - Arpusar - Asarabacca - Ashine - Atigax - Attanar
- B -
Balme - Barr - Bastit - Bélan - Belramba - Birnot - Bisette - Blabert - Blarot - Borage - Bursthelas
- C -
Calamus - Calcéna - Callin - Chasseloup - Chasterre - Cinq feuilles - Cofrêle - Colerte - Coparnie - Covette - Culkas
- D -
Damatère - Darsurion - Déchale - Degiik - Delrean - Ditanie - Dorose - Draffe - Dramallon
- E -
Ébure - Eldas - Entriste
- F -
Falsifal - Fenouilly - Ferfendu - Fétrefe - Flousse - Foulaine
- G -
Gabruche - Gardax - Garigne - Golcorone - Gylvire
- H -
Haquedi - Harir - Hélival
- I -
Ironar
- J -
Jaffray - Jojopopo
- K -
Kelventari - Kilmatur
- L -
Laumpor - Lessentor - Lunort
- M -
Macabaté - Mandragore - Marmalleau - Maserote - Mélande - Milorte - Mirenne - Mogarli
- N -
Navouh
- O -
Oède - Olus Veritis - Olvar
- P -
Palmath - Parlas - Pattran - Percechaussées
- Q -
Qurl
- R -
Ribolan
- S -
Sanilca - Saraceco - Sentaye - Sherpur
- T -
Tamors - Tanariske - Toréape - Trovas
- U -
Ur
- V -
Vilerge
- W -
Wodero
- X -
Xosorrel
- Y -
Yaretalion