Ensorceleur (Moldvay)
Traduction d'une classe conçue par Mike Mearls, créateur de D&D 5 (2014), pour sa variante Moldvay 5e qui cherche à revenir aux racines de D&D tout en conservant la structure moderne de la 5ème édition. Une version plus rapide et plus létale, aux choix de création simplifiés pour laisser plus de place à l'exploration et à l'ingéniosité des joueurs, et ainsi retrouver le feeling du jeu Old School (OSR).
Dans les éditions précédentes, l'ensorceleur est un magicien avec un gros réservoir d'essence mais une vitesse de pointe plus faible ; une différence mécanique trop mince pour justifier son identité de lanceur de sorts innés. Mike Mearls propose donc pour cette classe une nouvelle approche, radicalement différente du magicien :
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La Constitution comme caractéristique d'incantation au lieu du Charisme, car l'ensorceleur ne convainc pas la magie d'agir ; il sert de canal physique à l'énergie brute.
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Un ensorceleur qui ne choisit pas de sorts dans une liste, mais plutôt une Origine qui lui confère des capacités thématiques spécifiques qui, de plus, ne nécessitent pas de concentration.
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Un système de points de sorcellerie qui permet un dosage précis de l'énergie dépensée pour chaque effet.
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Et comme pour le rôdeur, l'accès à des dons spécifiques pour ajouter de la polyvalence au pouvoir thématique principal.
| Traits de base de l'ensorceleur | |
|---|---|
| Caractéristique principale | Constitution |
| Points de vie | 8 au premier niveau, 6 par niveau supplémentaire après le premier |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Constitution et Charisme |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Arcanes, Tromperie, Intimidation, Persuasion, Discrétion. Si vous choisissez une compétence que vous possédez déjà, vous gagnez l'expertise dans ce domaine. |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes |
| Formation aux armures | Armures légères |
| Équipement de départ | Épieu, 2 dagues, armure de cuir |
Capacités de l'ensorceleur
En tant qu'ensorceleur, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux spécifiés. Ces capacités sont listées dans la table ci-dessous.
| Niveau | Bonus de maîtrise |
Points de Sorcellerie |
Puissance | Capacités de classe |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 2 | 1 | Sorcellerie, Origine de sorcellerie |
| 2 | +2 | 3 | 1 | Don de sorcellerie (1) |
| 3 | +2 | 6 | 2 | Arcanes déchaînées, Puissance d'origine (2) |
| 4 | +2 | 6 | 2 | Amélioration de caractéristiques, Don de sorcellerie (+1) |
| 5 | +3 | 12 | 3 | Puissance d'origine (3) |
| 6 | +3 | 12 | 3 | Don de sorcellerie (+1), Transformation arcanique |
| 7 | +3 | 16 | 4 | Puissance d'origine (4) |
| 8 | +3 | 20 | 4 | Amélioration de caractéristiques, Don de sorcellerie (+1) |
| 9 | +4 | 25 | 5 | Puissance d'origine (5) |
| 10 | +4 | 25 | 5 | Âme d'ensorceleur, Don de sorcellerie (+1) |
Niveau 1 : Sorcellerie
Vous avez développé une étincelle de magie qui vous permet de canaliser l'énergie magique pure selon vos besoins.
Caractéristique d'incantation. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour vos capacités d'ensorceleur. Si vous effectuez un jet d'attaque avec un sort ou une capacité d'ensorceleur, votre bonus est égal à votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Le DD de sauvegarde de vos sorts est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise.
Puissance de sort. Lorsque vous utilisez une capacité d'ensorceleur, ses effets peuvent être déterminés par votre puissance. De nombreuses capacités ont des effets qui évoluent (comme les dégâts) en fonction de votre puissance.
Points de sorcellerie. Votre magie est flexible et improvisée. Là où un magicien apprend des formules par cœur, vous canalisez la magie pour obtenir l'effet désiré. Vous gagnez des points de sorcellerie comme indiqué dans le tableau des capacités de l'ensorceleur. Vous pouvez dépenser un nombre de points par tour allant jusqu'à votre valeur de puissance.
Vous récupérez un nombre de points de sorcellerie égal à votre puissance lorsque vous terminez un Repos court, et tous vos points de sorcellerie dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Trait arcanique. Par une action Attaque magique, vous pouvez effectuer une attaque à distance contre une cible située à 10 zones ou moins. En cas de réussite, cette attaque inflige 1d10 + votre modificateur de Constitution dégâts de force. Les dégâts augmentent à 2d10 si votre puissance est de 3 ou plus, et à 3d10 si votre puissance est de 5 ou plus.
Avant de lancer votre dé d'attaque, vous pouvez dépenser un point de sorcellerie pour augmenter les dégâts de 1d10 par point dépensé, et la cible subit la moitié des dégâts si l'attaque échoue.
Niveau 1 : Origine de sorcellerie
Chaque ensorceleur possède un lien avec une forme de magie. La magie d'un ensorceleur est la matière brute de l'Arcanum, les fondations de tout pouvoir mystique. Choisissez l'une des origines de sorcellerie proposées ci-dessous.
Niveau 2 : Don de sorcellerie
À mesure que votre puissance croît, vous exercez un meilleur contrôle sur votre magie. Vous gagnez un don de Sorcellerie de votre choix.
Par la suite, aux niveaux 4, 6, 8 et 10, vous obtenez un don de Sorcellerie de votre choix supplémentaire.
Chaque fois que vous gagnez un niveau d'ensorceleur, vous pouvez remplacer n'importe quel don de Sorcellerie choisi par un autre.
Niveau 3 : Arcanes déchaînés
Vous gagnez l'avantage Arcanes déchaînés spécifié par votre Origine de sorcellerie.
Niveau 3 : Puissance d'origine
Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez à un nouveau pouvoir issu de votre Origine de sorcellerie.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristiques
Vous obtenez un bonus de +1 dans deux caractéristiques de votre choix. Vous obtenez de nouveau cette capacité au niveau d'ensorceleur 8.
Niveau 6 : Transformation arcanique
La magie qui coule en vous fortifie votre enveloppe physique. Vous pouvez survivre sans nourriture ni eau. Vous gagnez +1 à la CA. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.
Niveau 10 : Âme d'ensorceleur
Si vous mourez, il y a une chance que votre âme fusionne avec l'Arcanum pour forger un nouveau corps. Effectuez un jet de Constitution DD 15 + 5 pour chaque utilisation réussie de cette capacité. En cas de réussite, vous renaissez immédiatement avec tous vos points de vie et tous vos points de sorcellerie. En cas d'échec, votre corps crée un canal vers l'Arcanum. Votre corps physique et tout équipement non-magique sont alors détruits, et les créatures de votre choix dans votre zone subissent 5d10 dégâts de force.
Origines de sorcellerie
Voici une des origines de sorcellerie parmi lesquelles choisir. Chaque origine confère un ensemble d'avantages de base, ainsi que des avantages supplémentaires au fur et à mesure que votre puissance augmente.
Pyromancie
Vous êtes lié avec la puissance du feu brut, une force destructrice qui consume vos ennemis. Le feu est impossible à maîtriser. Lorsque vous utilisez votre magie, vous ne faites que diriger l'énergie dans laquelle vous puisez et êtes parfois aussi surpris que les autres par ses effets.
Flamme instable. Lorsque vous lancez des dégâts de feu, si vous obtenez le résultat maximum sur un dé, vous pouvez lancer un dé supplémentaire du même type comme dégâts de feu additionnels. Cet avantage s'applique aussi au dé supplémentaire.
Flamme vacillante. Par une action Magie, vous pouvez faire jaillir du feu de l'une de vos mains. Ce feu projette une Lumière vive dans votre zone et une Lumière faible jusqu'à une case de distance. Par une action Utiliser, vous pouvez toucher un objet inflammable à portée de mêlée et l'enflammer. Vous pouvez choisir d'éteindre votre main à votre tour sans utiliser d'action.
Jet de flammes. Par une action Attaque magique, vous effectuer une attaque à distance et cibler jusqu'à trois cibles dans votre zone. En cas de réussite, l'attaque inflige 1d6 + votre modificateur de Constitution dégâts de feu. Ces dégâts passent à 2d6 si vous avez une puissance de 3, et à 3d6 si vous avez une puissance de 5. Vous pouvez dépenser des points de sorcellerie pour augmenter les dégâts des attaques de 2d6 par point dépensé, et la cible ne subit que la moitié des dégâts en cas d'échec. Dépensez ces points avant de lancer vos dés d'attaque.
Arcanes déchaînés
Flamme rageuse. Lorsque vous obtenez la capacité Arcanes Déchaînées, vous bénéficiez de l'avantage suivant :
À votre tour, vous pouvez choisir de canaliser une Flamme rageuse. Tout au long de la minute qui suit, lorsque vous lancez des dégâts de feu, vous bénéficiez des avantages de votre capacité Flamme instable si vous obtenez le résultat maximal ou juste un de moins sur un dé. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Puissance 2
Nuage de cendres. Si votre puissance est de 2 ou plus, vous pouvez utiliser une action Magie et dépenser 1 ou plusieurs points de sorcellerie pour faire jaillir de vos mains un épais nuage de fumée et de cendres. Choisissez une zone dans un rayon de 10 cases. Elle se remplit d'une fumée qui l'obscurcit fortement pendant une minute par point de sorcellerie dépensé, ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité.
À la fin de chacun de vos tours tant que cet effet dure, les créatures présentes dans la zone enfumée subissent 1d6 dégâts de feu par point de sorcellerie dépensé pour cet effet.
Puissance 3
Éruption ardente. Si votre puissance est de 3 ou plus, vous pouvez utiliser une action Magie et dépenser 1 ou plusieurs points de sorcellerie pour lancer une braise ardente qui explose dans une zone. Choisissez une zone dans un rayon de 10 cases. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité et subir 2d6 dégâts de feu par point de sorcellerie dépensé pour cet effet en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les créatures qui terminent leur tour dans la zone ciblée subissent 2 dégâts de feu par point de sorcellerie dépensé pour cet effet.
Puissance 4
Invocation de Fiélon de feu. Si votre puissance est de 4 ou plus, vous pouvez utiliser une action Magi et dépenser 4 points de sorcellerie pour invoquer à votre service un élémentaire de feu féroce, un fiélon de feu. Il dure jusqu'à 10 minutes et disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie.
Le fiélon de feu est de taille M et apparaît dans votre zone. Il possède une CA de 16 et un nombre de points de vie égal à votre puissance multipliée par 5. S'il doit effectuer un jet de sauvegarde, il utilise votre bonus.
Le fiélon de feu utilise votre initiative et agit après vous. Il peut effectuer une attaque au corps à corps avec un bonus à l'attaque égal à 2 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution et inflige 2d6 + votre bonus de Constitution dégâts de feu.
Puissance 5
Forme ignée. Si votre puissance est de 5 ou plus, vous pouvez utiliser une action Magie et dépenser 5 points de sorcellerie pour vous transformer en élémentaire de feu pendant 1 minute et obtenir les avantages suivants : vous êtes immunisé contre les dégâts de feu ; vous pouvez vous déplacer dans des espaces aussi étroits que 2,50 cm de large ; une fois par tour, lorsqu'une créature vous touche avec une attaque de corps à corps, elle subit 5d6 dégâts de feu ; votre capacité Flamme instable ajoute désormais deux dés supplémentaires lorsqu'elle se déclenche.
Dons de Sorcellerie
Égide arcanique
Don de Sorcellerie (prérequis : capacité Don de Sorcellerie)
Une fois par tour, lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et obtenir la résistance à un type de dégâts de votre choix jusqu'à la fin de ce tour. Cette résistance s'applique aux dégâts qui ont déclenché l'utilisation de ce don, s'il s'agit du type de dégâts choisi.
Yeux arcaniques
Don de Sorcellerie (prérequis : capacité Don de Sorcellerie)
Les auras magiques vous apparaissent comme des lueurs scintillantes, vous permettant de détecter visuellement les objets ou effets magiques. Vous ne pouvez toutefois pas percevoir l'aura d'un objet caché ou invisible.
Par une action Magie, vous pouvez aussi dépenser un point de sorcellerie et choisir une zone dans un rayon de 10 cases. Pendant la minute suivante, les yeux fermés, vous pouvez voir comme si vous vous trouviez dans cette zone.
Âme chromatique
Don de Sorcellerie (prérequis : capacité Don de Sorcellerie)
Vous êtes imprégné des multiples couleurs de la magie de l'illusion, ce qui vous permet de sculpter les images à votre guise. Vous obtenez les sorts mineurs illusion mineure et lumière. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
Sorcellerie divine
Don de Sorcellerie (prérequis : capacité Don de Sorcellerie)
Votre origine ésotérique est intimement liée au pouvoir des dieux. Vous obtenez un sort mineur de clerc de votre choix. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Par une action Magie, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et permettre à une créature à portée de mêlée de récupérer 2d8 points de vie par point dépensé + votre modificateur de Constitution.
Disparition
Don de Sorcellerie (prérequis : capacité Dons de Sorcellerie)
Par une action Magie, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et devenir invisible pendant 1 minute. Si vous utilisez une action Attaquer ou une action Magie, vous redevenez visible à la fin du tour, sauf si vous dépensez 1 point de sorcellerie pour rester invisible.
Regard terrifiant
Don de Sorcellerie (prérequis : capacité Dons de Sorcellerie)
Par une action Influencer, vous pouvez dépenser un point de sorcellerie pour semer la terreur parmi les créatures autour de vous. Vous pouvez contraindre jusqu'à 1 + votre puissance créatures à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous les effrayez pendant une minute.
Foulée féérique
Don de Sorcellerie (prérequis : capacité Dons de Sorcellerie)
À votre tour, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et vous téléporter d'une zone. Vous n'utilisez ni votre action ni votre mouvement pour utiliser ce don.
Arcanes linguistiques
Don de Sorcellerie (prérequis : capacité Dons de Sorcellerie)
Par une action Magie, vous pouvez dépenser un point de sorcellerie et choisir une créature à portée de 10 cases ou moins. Pendant les 10 minutes suivantes, vous et la créature choisie pouvez converser comme si vous partagiez une langue. Vous ajoutez votre puissance comme bonus à tous les jets de Charisme effectués pour interagir avec la créature choisie en utilisant l'action Influencer.