Équilibrer un scénario

Le DMG n'est pas très clair sur la manière d'équilibrer une aventure en terme de rencontres et de récompenses. Les infos y sont, mais dispersées, et il n'y a pas de résumé. Voici donc un guide d'après ce qui a pu être compilé.

Nombre de rencontres par aventure

Un groupe doit pouvoir en moyenne affronter entre 6 et 8 rencontres de difficulté moyenne ou difficile chaque jour, et deux repos courts doivent pouvoir être pris chaque jour.

Trésors

L'application Encounter Builder d'AideDD reprend les tables du DMG (bien faites et très complètes) et offre une manière simple de déterminer les trésors d'une aventure. Un gros trésor est censé être offert aux PJ à chaque aventure.

Objets magiques

La table ci-dessous indique, en fonction du niveau des PJ, la rareté des objets magiques qu'ils devraient trouver. Le chiffre entre parenthèses indique le bonus moyen de ces objets.

Niveaux Rareté des objets magiques
1-4 Commun et peu commun
5-10 Rare (+1)
11-16 Très rare (+2)
17-20 Légendaire (+3)

Rythme de progression d'un PJ

Le DMG page 261 indique que le niveau 2 et le niveau 3 devraient chacun être atteints au bout d'une seule séance de jeu (4 heures de jeu). Par la suite, les autres niveaux devraient chacun prendre entre 2 et 3 séances pour être atteints. De plus, si l'on considère que 1 jour en jeu = 1 séance = 1 mission, le même DMG page 133 laisse entendre qu'il faut en moyenne 45 séances pour arriver au niveau 20 (7 du niveau 1 à 4, 18 du niveau 5 à 10, 12 du niveau 11 à 16 et 8 du niveau 17 à 20). Car, bien entendu, les PJ ne vont pas réussir à 100% toutes les missions qui leur seront proposées. On suppose alors un taux de réussite de 80%, c'est-à-dire que chaque 4 missions, il va leur en falloir une de plus pour atteindre les PX prévus.

Si on assemble tout cela, avec les hypothèses avancées ci-dessus, on obtient la table suivante, qui colle parfaitement aux indications données par WotC. Notez que les PX indiqués sont pour 1 personnage.

Niveau
du PJ
Nbre d'aventures
jouées
PX moyen
par aventure
PX
cumulés
PX requis pour le
prochain niveau
1 1 300 300 300
2 2 600 900 900
3 3 1 200 2 100 2 700
  4 1 200 3 300 2 700
  (5)      
4 6 1 700 5 000 6 500
  7 1 700 6 700 6 500
5 8 3 500 10 200 14 000
  9 3 500 13 700 14 000
  (10)      
  11 3 500 17 200 14 000
6 12 4 000 21 200 23 000
  13 4 000 25 200 23 000
7 14 5 000 30 200 34 000
  (15)      
  16 5 000 35 200 34 000
8 17 6 000 41 200 48 000
  18 6 000 47 200 48 000
  19 6 000 53 200 48 000
  (20)      
9 21 7 500 60 700 64 000
  22 7 500 68 200 64 000
10 23 9 000 77 200 85 000
  24 9 000 86 200 85 000
  (25)      
11 26 10 500 96 700 100 000
  27 10 500 107 200 100 000
12 28 11 500 118 700 120 000
  29 11 500 130 200 120 000
  (30)      
13 31 13 500 143 700 140 000
14 32 15 000 158 700 165 000
  33 15 000 173 700 165 000
15 34 18 000 191 700 195 000
  (35)      
  36 18 000 209 700 195 000
16 37 20 000 229 700 225 000
17 38 25 000 254 700 265 000
  39 25 000 279 700 305 000
  (40)      
18 41 27 000 306 700 305 000
  42 27 000 333 700 355 000
19 43 30 000 363 700 355 000
20 44 40 000 403 700  
  (45)      

Customiser les PNJ

Il n'y a pas de science exacte pour créer un PNJ à D&D 5. Même si le DMG dit qu'on peut utiliser la même méthode pour un PNJ que pour un PJ, cette complexité n'est pas dans le style de cette édition. Le plus simple pour mettre un PNJ unique dans votre aventure est de partir d'un des PNJ proposés dans le Monster Manual ou le Volo's Guide to Monsters et de le customiser. Pour cela, le principal est de déterminer le bonus de maîtrise du PNJ de base, qui découle directement de son FP, comme indiqué dans la table ci-dessous. Avec cela, vous pouvez maintenant changer les valeurs de caractéristiques, le niveau, les armes et les armures, et ainsi de suite. Vous devriez retomber rapidement sur vos pieds avec les références suivantes :

  • le nombre de langues est plus ou moins égal au bonus d'Intelligence +1.
  • la maîtrise des jets de sauvegarde apparaît à partir du FP 2 ou 3, pas avant.
  • tous les DV sont des d8 mais les lanceurs de sorts ont moins de DV pour un même FP.
  • pour le FP des lanceurs de sorts, utilisez les références de la table ci-dessous.

FP

PX
Bonus de
maîtrise
Valeur max
de carac.

PNJ
Niveau de
lanceur de sorts
1/8 25 +2 13    
1/4 50 +2 14 Acolyte 1 (clerc)
        Apprenti magicien 1 (magicien)
1/2 100 +2 15    
1 200 +2 16    
2 450 +2 17 Barde 4 (barde)
        Druide 4 (druide)
        Fanatique 4 (clerc)
        Prêtre 5 (clerc)
        Homme-lézard, chaman 5 (druide)
3 700 +2 17 Illusionniste 7 (magicien)
4 1100 +2 18    
5 1800 +3 18 Enchanteur 9 (magicien)
        Transmutateur 9 (magicien)
6 2300 +3 18 Invocateur 9 (magicien)
        Mage 9 (magicien)
7 2900 +3 18 Drow, mage 10 (magicien)
8 3900 +3 19 Drow, prêtresse 10 (clerc)
        Devin 15 (magicien)
9 5000 +4 19 Évocateur 9 (clerc)
        Nécromant 12 (magicien)
        Prêtre de guerre 12 (magicien)
        Abjurateur 13 (magicien)
10 5900 +4 19 Seigneur momie 15 (clerc)
11 7200 +4 19    
12 8400 +4 20 Archidruide 18 (druide)
        Archimage 18 (magicien)

progression

Par blueace