101 poisons pour D&D 5

PLANTE OU POISON VÉGÉTAL ?

Concocter une préparation à base de plantes ou fabriquer un poison sont deux choses différentes.

Dans le premier cas on cherche à récupérer l'essence de la plante la plus pure possible, pour que la préparation se conserve le plus longtemps possible avec un effet le plus fort possible. Mais pour les poisons la difficulté est tout autre. Conserver l'effet n'est en général pas un problème, par contre on s'attachera à dissimuler son odeur ou sa couleur, chose dont on ne se préoccupe pas pour les préparations à base de plantes.

Bref, les travaux sont différents entre un poison végétal et une préparation à base de plantes.

Compte tenu de leur nature insidieuse et mortelle, les poisons sont illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils n'en sont pas moins l'un des outils préférés des assassins, des drows et d'autres créatures maléfiques. Les poisons sont classés en différents types :

  • Blessure. Appliqué à des armes, des munitions, des pièges ou tout autre objet qui inflige des dégâts perforants ou tranchants.
  • Contact. S'étale sur un objet et affecte une créature dès que sa peau touche le poison.
  • Ingestion. Ce type de poison se place dans des aliments ou dans un liquide.
  • Inhalation. Poudre ou gaz qui fait effet lorsqu'il est inhalé.

Acheter un poison

Généralement des lois strictes interdisent la possession et l'utilisation de poison, mais un revendeur au marché noir ou un apothicaire peu scrupuleux peut en avoir secrètement en réserve. Les personnages qui ont des contacts avec le milieu du crime devraient être en mesure de pouvoir relativement facilement acquérir un poison. Les autres pourraient avoir à faire des recherches approfondies et à payer des pots de vin pour pouvoir obtenir le poison qu'ils recherchent. La description de chaque poison indique le prix suggéré pour une seule dose.

Préparer un poison

Pendant les temps morts entre deux aventures, un personnage peut utiliser les règles suivantes pour tenter de créer lui-même un poison s'il possède la maîtrise du kit d'empoisonneur. Mais tous les ingrédients d'un poison ne sont pas toujours disponibles à l'achat, et la recherche de certains ingrédients pourrait même servir de base à toute une aventure. La maîtrise du kit d'empoisonneur s'applique aux jets qui suivent si le personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature ou Arcanes.

En ce qui concerne leur fabrication, on peut classer les poisons en quatre catégories :

Végétal. Substance d’origine végétale. Ces poisons sont les plus faciles d’accès. Les plus bénins sont souvent utilisés par les chasseurs. Pour quelqu'un qui maîtrise le kit d'empoisonneur, reconnaître la plante n'est pas le plus compliqué. Le challenge est de dissimuler son odeur ou sa couleur. La confection prend donc 1d6 minutes puis un jet d'Intelligence (Nature) DD 15. En cas de réussite, le personnage récupère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le personnage gâche toute la matière première. Si le jet échoue de 5 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du poison de la plante.

Venin. Substance produite par les glandes d'un animal. Généralement plus violents que les poisons végétaux, les venins sont aussi plus difficiles à obtenir. Pour la fabrication, un personnage peut essayer de récupérer la toxine d'une créature, comme d'un serpent, d'une wyverne ou d'un charognard rampant. La créature doit être incapable d'agir ou morte, et la récupération demande 1d6 minutes puis un jet d'Intelligence (Nature) DD 20. En cas de réussite, le personnage récupère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le personnage est incapable d'extraire le poison. Si le jet échoue de 5 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du poison de la créature.

Toxine. Substance qui n'existe pas dans la nature à l'état brut. Les toxines sont généralement produites par des alchimistes. Pour la fabrication, la maîtrise des outils d'alchimiste est d'ailleurs indispensable. Le temps nécessaire dépend du prix de vente (voir table ci-dessous) et demande un jet d'Intelligence DD 20. En cas de réussite, le personnage génère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le processus échoue et la matière première est perdue. Si le jet échoue de 5 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du poison de son expérimentation.

Mixture. Substance produite par magie. Les mixtures requièrent de puissants sorts et sont confectionnées par des magiciens ou des clercs (niveau 3 minimum). Le temps nécessaire dépend du prix de vente (voir table ci-dessous) et demande un jet d'Intelligence (Arcanes) DD 20. En cas de réussite, l'expérimentation génère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le processus échoue et la matière première est perdue. Si le jet échoue de 5 ou plus, le personnage est en plus soumis à l'effet du poison de son expérimentation.

Table

Type Règle Coût Préparation
Végétal jet d'Intelligence (Nature) DD 15 nul 1d6 minutes
Venin jet d'Intelligence (Nature) DD 20 nul 1d6 minutes
Toxine jet d'Intelligence (Nature) DD 20 + maîtrise des outils d'alchimiste prix de vente/2 prix de vente/50 jours
Mixture jet d'Intelligence (Arcanes) DD 20 + lanceur de sort niv 3 prix de vente/2 prix de vente/50 jours

Ci-dessous une liste de poisons de D&D 5, par ordre alphabétique. Notez que vous pouvez également les filtrer, trier et générer votre propre PDF à l'aide de l'application POISONS.


- A -
Ajida - Ajonc à feuilles bleues - Amnésite - Arbre à poison - Arsenic
- B -
Baiser de sorcière - Belladone - Bile de dragon vert - Bluluka - Bralia - Brume de folie
- C -
Caresse de sorcière - Caustar - Cendres d'ungol - Cendres de liche - Coulabine - Curare - Cyanure
- D -
Dernier verre - Diffenbache - Doshenkana - Droon
- E -
Emloc - Entolome zébré - Envie du désert - Enzyme de triple-fleur - Erwurg - Essence d'ombre - Essence éthérée - Extrait de lotus noir - Extrait de sanvert
- F -
Fleur voilée - Fluna - Fumées d'othur
- G -
Garaban - Gaz des marais - Gomme de jaraba
- H -
Herbe aux loups - Herbe du diable - Huile de taggit - Huile noire
- I -
Illumination du moissonneur - Illusion de Lomat
- J -
Jalwun jiwin - Jatropha curcas
- K -
Kintal de mage - Krynn la gardienne
- L -
Larmes de drider - Larmes de minuit
- M -
Malice - Mandragore - Marchand de sable - Mortelame - Mucus de charognard rampant - Murfa
- N -
Nibon - Nitharite
- O -
Oeil du basilic - Opia
- P -
Pate de malyss - Piedlent - Poison d'ettercap - Poison de crapaud géant - Poison de ver pourpre - Poison de wiverne - Poison drow - Pollen de cybella - Poudre d'assonne - Poudre de lotus jaune - Poudre de lotus noir
- Q -
Quarigan - Queue de scorpion royal
- R -
Rêve d'Ya - Rhododendron
- S -
Salive de goule - Sang d'assassin - Sang de troll - Sang des venins - Sérum de vérité - Sirop de rêve - Sombre serpent - Souffle du désert - Spores d'ascomoïde
- T -
Teinture pale - Ténébreux vireux - Terrinave - Thrum - Tormentille - Torpeur - Toxine d'aspic - Toxine d'oeil tueur
- U -
Ubon - Uropygus
- V -
Venin d'araignée géante - Venin de guêpe géante - Venin de mille-pattes géant - Venin de scorpion géant - Venin de serpent - Venin de tarentule géante - Venin de vipère à tête noire - Vin argenté