Règles des outils
Les règles concernant les outils sont un peu floues car éparpillées dans plusieurs chapitres, en particulier le fait de savoir si l'on doit maîtriser les outils de voleur pour pouvoir crocheter une serrure. Alors faisons le point.
La règle générale
- Tools. Proficiency with a tool allows you to add your proficiency bonus to any ability check you make using that tool [PH p.154]
De manières générales, si on maîtrise un outil on ajoute son bonus de maîtrise, laissant donc entendre qu'on peut tout de même utiliser un outil même si on ne le maîtrise pas, mais on n'ajoute pas le bonus de maîtrise.
Les exceptions
Outils de voleur
Mais qu'en est-il pour les outils de voleur ? Le premier réflexe est d'aller lire la description des outils de voleur.
- Thieves' Tools. Proficiency with these tools lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to disarm traps or open locks [PH p.154]
Fumble ! La description est trop générale et ne dit pas s'il est obligatoire ou non de maîtriser les outils de voleur pour crocheter une serrure, ni même si l'on peut tenter de crocheter sans utiliser ces outils. Cherchons ailleurs alors...
- A tool helps you to do something you couldn't otherwise do, such as craft or repair an item, forge a document, or pick a lock [PH p.154]
Là nous répondons déjà à une des deux questions : oui, il est nécessaire d'utiliser des outils de voleur pour tenter de crocheter une serrure.
- Working Together. Trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task [PH p.175]
Il apparaît clairement ici que dans le cas particulier des outils de voleur, il est nécessaire de les maîtriser pour pouvoir tenter de crocheter une serrure.
- Lock. Without the key, a creature proficient with thieves’ tools can pick the lock with a successful DC 15 Dexterity check [PH p152]
Cette phrase du PH conforte l'idée qu'il faut maîtriser les outils de voleur pour pouvoir crocheter une serrure. Et la même phrase est reprise pour le cas des menottes.
- Locked Doors. Characters who don't have the key to a locked door can pick the lock with a successful Dexterity check (doing so requires thieves' tools and proficiency in their use) [DMG p.103]
- Detecting and Disabling a trap. You might call for an Intelligence (Investigation) check for a character to deduce what needs to be done, followed by a Dexterity check using thieves' tools to perform the necessary sabotage [DMG p.121]
Et le DMG confirme tout cela.
Pour pouvoir crocheter une serrure, il faut utiliser des outils de voleur ET maîtriser ces outils...
Kit d'empoisonneur
Le même type de situation existe pour le kit d'empoisonneur. Est-il nécessaire de maîtriser le kit d'empoisonneur pour fabriquer des poisons ?
- Poisoner’s Kit. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to craft or use poisons [PH p.154]
Comme pour l'exemple précédent, la description est générale. Mais le DMG lève l'ambiguïtié :
- Crafting and harvesting poison. During downtime between adventures, a character can use the crafting rules in the Player's Handbook to create basic poison if the character has proficiency with a poisoner's kit [DMG p.258]
... et il faut également maîtriser le kit d'empoisonneur pour pouvoir fabriquer un poison.
Écrit par blueace, avec l'aide de Papyrolf