Règles maisons

adjDe nouvelles règles ou des modifications de règles existantes pour pimenter le jeu, proposées par différents membres du forum AideDD. À adopter selon ses envies.

Équipement

Dormir en armure. Lorsque vous terminez un repos long en ayant dormi avec une armure lourde ou intermédiaire, vous ne récupérez qu’un quart de vos dés de vie (minimum 1 dé) au lieu de la moitié et ne réduisez aucun niveau d’épuisement.

Caractéristiques

Prise en compte des échecs critiques pour les jets avec avantage. Lors d’un jet de caractéristique avec avantage réussi, si le deuxième dé est un 1, l’action est réussie mais avec une conséquence négative.

Par exemple, un joueur a un avantage à son jet d’Acrobaties DD 12 pour sauter de l’étage d’une auberge à la salle du rez-de-chaussée car il peut s’aider d’un lustre ou d’une rambarde. Le joueur obtient 17 et 1 aux dés. Le MD conclut que le joueur réussit son action sans dommage, mais que le lustre ou la rambarde se détache et tombe, peut-être sur quelqu’un.

Aventure

Vision - Distinction entre ténèbres magiques et non-magiques. Les ténèbres non-magiques ne bloquent pas la visibilité. Une créature souffre de la condition aveuglée lorsqu'elle essaye de voir quelque chose dans une zone de ce type, mais elle peut voir une source de lumière à travers une zone de ténèbres non-magiques.

Repos long. Un personnage ne regagne automatiquement que la moitié de ses points de vie lors d'un repos long. Il peut par contre dépenser ses dés de vie pour se soigner immédiatement à la fin d’un repos long, comme dans le cas d’un repos court.

Ces 50% correspondent à la part de fatigue récupérable vu qu’une créature ne commence à avoir des plaies que lorsqu'elle passe en dessous de la moitié de ses points de vie.

Combat

Initiative. L'initiative se lance avec un d10 au lieu d'un d20, plus les bonus normaux.

Cette règle a pour but de diminuer la part de hasard afin qu’une créature avec une forte Dextérité ait bien plus de chance de jouer en premier, tout en gardant toutefois la probabilité d’une surprise. Le d10 peut bien entendu être remplacé par n’importe quel autre dé suivant la part de hasard que vous voulez introduire.

Initiative - Prise en compte des critiques pour l’ordre d’initiative. Tout 20 lors d’un jet d’attaque fait monter la créature d’un rang dans l’ordre d'initiative (si elle était la 3ème à jouer, elle sera la 2ème à partir du round suivant). Inversement, tout 1 lors d’un jet d’attaque fait baisser la créature d’un rang dans l’ordre d'initiative.

Cette règle ajoute facilement un peu de dynamisme dans les combats si vous considérez (avec raison) que jeter l’initiative à chaque round est trop lourd.

Initiative - Prise en compte des critiques au jet d’initiative. Si une créature obtient 20 au d20 du jet de Dextérité, elle gagne automatiquement l’initiative, quels que soient les bonus appliqués par la suite. De même, pour un 1 au d20, la créature joue automatiquement en dernier, quels que soient les bonus appliqués par la suite.

Hésitations d’un joueur. À partir du deuxième round d’un combat, un joueur qui hésite trop sur l’action qu’il va entreprendre perd son action.

Cette règle a pour but de garder du rythme et de la spontanéité lors des combats. Cela incitera les joueurs à planifier les combats AVANT que ceux-ci ne commencent, pas après.

Prendre le temps de bien viser lors d’une Attaque à distance. Si lors d’un tour vous effectuez une attaque à distance avec une arme sans vous déplacer, vous pouvez retarder votre action et réaliser l’attaque à la fin de ce tour avec un avantage au jet d’attaque. Dans ce cas vous ne pouvez effectuer qu’une seule attaque lors de ce tour.

Coups critiques. On ne jette pas deux fois les dés de dégâts mais on ajoute directement les dégâts maximums au jet de dégât.

Cette règle est faite pour que des 1 aux jets de dégâts ne ruinent pas un coup critique.

Échec critique. Durant un combat, un 1 naturel à un jet d’attaque au corps à corps permet à la cible d’utiliser immédiatement sa réaction pour effectuer une attaque d’opportunité.

Cette règle permet de gérer facilement les échecs critiques sans avoir besoin de recourir à une table spéciale qui fréquemment désavantage trop les joueurs. Et la cible doit au moins dépenser sa réaction.

Tenailles. Une créature qui attaque au corps à corps une cible préalablement attaquée au corps à corps par un allié lors d’un même round gagne un bonus cumulatif de +2 au jet d’attaque (maximum +6 à partir du 4ème attaquant).

Cette règle est semblable à celle proposée dans le DMG pour la tenaille, sauf que le bonus est variable en fonction du nombre d’attaquants (+2, +4 ou +6) au lieu de donner directement un avantage à tous les attaquants qui entourent la cible.

Dégâts et soins - Épuisement. Lorsqu'un personnage tombe à 0 point de vie, y compris un druide sous forme animale, il prend automatiquement un niveau d’épuisement.

Dégâts et soins - Épuisement. Quand le familier ou le compagnon animal d’un personnage meurt, ce dernier prend un niveau d’épuisement.

Cette règle a pour but de souligner le lien entre un joueur et son familier ou son compagnon animal.

Jet de sauvegarde contre la mort privé. Les compagnons d'un personnage mourant ne voient pas le résultat de ses jets de sauvegarde contre la mort. Seuls le joueur et le MD connaissent les résultats.

Cette règle permet d’ajouter un peu plus de tension en combat, les compagnons ne sachant pas exactement de combien de rounds ils disposent pour sauver un mourant.

Jet de sauvegarde contre la mort. Si un joueur rate un jet de sauvegarde contre la mort, il subit un niveau d’épuisement à la fin du combat.

Incantations

Sorts mineurs limités. Les sorts mineurs ne se lancent plus à volonté. Votre nombre d’emplacements de sorts mineurs est égal au bonus de votre caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos emplacements de sorts mineurs lorsque vous terminez un repos court ou long.

Prise d'effet des sorts. Un sort ne prend effet qu’au résultat d'initiative du lanceur, diminué du niveau du sort. Entre le lancement du sort et sa prise d'effet, une attaque pourrait briser la concentration du lanceur de sort et causer l'échec du sort.

Par exemple, si un magicien avec une initiative de 12 lance boule de feu (sort de niveau 3), le sort prend effet comme si le magicien avait une initiative de 9. Cette règle permet de contrebalancer un peu la puissance des lanceurs de sorts passé un certain niveau.

Conditions

À terre. Si une créature tombe à terre, se relève et attaque l’ennemi adjacent qui l’a fait tomber, son attaque se fait avec un désavantage

Cette règle a pour but de booster un peu l’intérêt de faire tomber à terre un adversaire.

Objets magiques

Identifier un objet magique. Un repos court ne permet pas d'identifier automatiquement un objet magique. Il faut soit utiliser le sort identification, soit procéder à des essais.

DC20

Les règles qui suivent sont largement inspirées de DC20, un hack de D&D 5 lui même inspiré de Pathfinder. Les changements de règles sont plus forts, mais non moins intéressants.

Actions

Chaque personnage possède 4 actions que l'on utilise comme on veut (4 actions, 4 réactions, ou un mix entre les deux). À la fin de son tour on récupère les 4 actions.

Attaque. Le premier jet d'attaque de votre tour est normal (ceux d'éventuelles attaques supplémentaires octroyées par une capacité également). Le 2ème aura un désavantage, le 3ème un double désavantage (lancer 3 dés et prendre le plus mauvais), le 4ème un triple désavantage (lancer 4 dés et prendre le plus mauvais).

Chercher. Il faut indiquer où l'on cherche. Le premier jet de votre tour est normal. Les autres ont un désavantage cumulatif, comme pour l'action Attaquer.

Se cacher. Jet de Dextérité (Discrétion) opposé à un jet de Perception passive de chaque créature susceptible de voir le personnage. En cas de réussite, la créature concernée ne vous voit pas. Le premier jet de votre tour est normal. Les autres ont un désavantage cumulatif, comme pour l'action Attaquer.

Lutte (nouvelle action). Pour initier la lutte, Jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible. En cas de réussite, la cible est agrippée. Pour s'échapper d'une lutte, jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) opposé à un jet de Force (Athlétisme). Le premier jet de votre tour est normal. Les autres ont un désavantage cumulatif, comme pour l'action Attaquer.

Bousculer une créature (nouvelle action). Jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible qui ne doit pas faire plus d'une taille que vous et doit être dans votre zone d'allonge. En cas de réussite, la cible recule de 1,50 m (3 m en cas de réussite de 5 ou plus, 4,50 m en cas de réussite de 10 ou plus, etc). Vous pouvez également échanger la dernière case de recul contre le fait de faire tomber à terre la cible. Le premier jet de votre tour est normal. Les autres ont un désavantage cumulatif, comme pour l'action Attaquer.

Les autres actions restent inchangées. Notez que si, lorsque vous répétez une action dans un même tour, vous avez un désavantage, vous pouvez utiliser une action pour obtenir un avantage et ainsi éliminer un désavantage.

L'intention est de simplifier le concept d'actions de D&D (action normale, mouvement, action bonus, réaction). On n'a plus qu'un pool d'actions toutes similaires, ce qui est plus cohérent et plus simple car qu'on n'a plus à se demander si ce que l'on veut faire va coûter une action, une action bonus ou une réaction. Cela rend aussi les combats plus dynamiques car chaque joueur a la possibilité, tout au long d'un round, de pouvoir intervenir.
Notez qu'il est donc tout à fait possible, à son tour, de ne plus avoir aucune action disponible si on les a toutes utilisées avant en réaction.
Si le suivi de l'utilisation de ces 4 actions vous semble compliqué, vous pouvez utiliser 4 jetons ou d20 pour les visualiser.