Rôdeur (Moldvay)
Traduction d'une classe conçue par Mike Mearls, créateur de D&D 5 (2014), pour sa variante Moldvay 5e qui cherche à revenir aux racines de D&D tout en conservant la structure moderne de la 5ème édition. Une version plus rapide et plus létale, aux choix de création simplifiés pour laisser plus de place à l'exploration et à l'ingéniosité des joueurs, et ainsi retrouver le feeling du jeu Old School (OSR).
Le changement le plus radical qu'il propose dans ces règles est de supprimer l'action Bonus, qu'il asssume être une erreur de D&D 5, car les joueurs passent trop de temps à chercher comment optimiser leur tour pour la caser.
Dans sa version, le joueur n'a plus qu'une seule action, mais il introduit deux nouveaux concepts : les activités mineures (Free Activities) pour tout ce qui est purement narratif comme dégainer une épée ou ouvrir une porte non verrouillée, et les prouesses (Flourishes) de certaines capacités de classe. Par exemple, au lieu d'utiliser une action Bonus pour marquer un ennemi, le personnage choisit une prouesse qui lui donne cet effet lorsqu'il réussit son attaque. Tout est ainsi intégré au résultat du jet d'attaque et se résout dans le même flux.
La Réaction est aussi revalorisée, ce qui rend le jeu propice à une interaction constante : on agit moins souvent pendant son tour, mais on réagit plus souvent aux actions des autres.
Pour concevoir le rôdeur, Mike Mearls se base sur trois éléments clefs :
- Le rôdeur est un escarmoucheur légèrement armé, expert de la survie en milieu sauvage.
- Le rôdeur est accompagné d'un animal (parmi les archétypes classiques de la fantasy, le rôdeur et le druide sont ceux où la présence d'un compagnon semble la plus appropriée).
- Le rôdeur devrait évoquer Aragorn du Seigneur des Anneaux, un leader, qui a inspiré la classe originale.
| Traits de base du rôdeur | |
|---|---|
| Caractéristique principale | Dextérité |
| Points de vie | 12 au premier niveau, 8 par niveau supplémentaire après le premier |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Dextérité |
| Maîtrises de compétence | 4 au choix parmi : Dressage, Athlétisme, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Discrétion et Survie. Si vous choisissez une compétence que vous possédez déjà, vous gagnez l'expertise dans ce domaine. |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères et intermédiaires, boucliers |
| Équipement de départ | Armure de cuir, bouclier, cimeterre ou toute autre arme de guerre, dague, arc long, 40 flèches, carquois |
Capacités du rôdeur
En tant que rôdeur, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux spécifiés. Ces capacités sont listées dans la table ci-dessous.
| Niveau | Bonus de maîtrise |
Capacités de classe |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Compagnon animal, Art de la survie (2) |
| 2 | +2 | Foulée bondissante, Conseils de rôdeur |
| 3 | +2 | Talent d'explorateur, Gardien de la nature (d6) |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique, Art de la survie (+1) |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Gardien de la nature (d8) |
| 6 | +3 | Amélioration de caractéristique, Art de la survie (+1) |
| 7 | +3 | Talent du compagnon |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique, Art de la survie (+1) |
| 9 | +4 | Gardien de la nature (d10) |
| 10 | +4 | Foulée sans limites |
Niveau 1 : Compagnon animal
Vous obtenez les services d'un compagnon animal, une bête liée à vous par un lien mystique. Vous et la bête partagez une connexion intuitive. Si vous pouvez vous voir ou vous entendre, vous utilisez le langage corporel et des sons subtils pour communiquer comme si vous partagiez une langue.
Vous trouverez ci-dessous une sélection de compagnons animaux. Leurs statistiques dépendent de votre niveau
Si votre compagnon meurt, vous devrez passer une semaine à errer seul dans la nature sauvage pour trouver un nouveau compagnon et vous lier d'amitié avec.
Votre compagnon est en réalité un second personnage que vous contrôlez. Il possède son libre arbitre mais a choisi de s'allier à vous ; c'est vous, en tant que joueur, qui décidez de ses actions, de ses attitudes et de ses convictions. Il lance l'initiative, joue à son tour et agit de manière indépendante.
Niveau 1 : Art de la survie
Votre maîtrise de la vie en forêt et de l'exploration vous permet de perfectionner vos compétences au combat et celle de leader. Vous obtenez deux dons d'Art de la survie de votre choix.
Par la suite, aux niveaux 4, 6 et 8, vous obtenez un don d'Art de la survie de votre choix supplémentaire.
Lorsque vous gagnez un niveau, vous pouvez échanger n'importe quel don d'Art de la survie choisi contre un autre.
Niveau 2 : Foulée bondissante
Vous êtes agile et difficile à coincer. À votre tour, vous pouvez vous déplacer deux fois. Notez que cela vous permet de vous déplacer, d'utiliser votre action (par exemple Attaquer), puis de vous déplacer à nouveau.
Niveau 2 : Conseils de rôdeur
Une zone est un carré de 9 x 9 mètres centrée sur un point.
Lorsque vous effectuez un jet de d20, vous pouvez guider vos alliés. Jusqu'à votre prochain tour, les créatures alliées situées à portée de 1 zone peuvent utiliser votre résultat à la place de ce même jet.
Niveau 3 : Talent d'explorateur
Vous êtes passé maître dans l'art d'aménager des campements et de trouver l'endroit idéal pour se reposer. Lorsque vous prenez un repos long, vous et les créatures de votre choix dans votre zone bénéficiez d'un niveau de repos supérieur à la normale. Notez que si l'environnement empêche les repos longs, cette capacité ne vous permet pas d'en prendre un.
Niveau 3 : Gardien de la nature
Vous obtenez un dé de gardien, un d6 que vous pouvez utiliser une fois par tour de la manière suivante :
- Vous pouvez lancer un dé et l'ajouter à un jet de dégâts effectué par vous ou votre compagnon animal. Le type de dégâts du dé est l'un des types du jet, à votre choix.
- Vous pouvez lancer un dé et l'ajouter à un jet de caractéristique que vous ou une créature de votre zone effectuez. Vous choisissez d'ajouter ce dé après avoir pris connaissance du résultat du d20, ce qui peut transformer un échec en réussite.
Une fois votre dé de gardien utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant votre prochain tour. Votre dé de gardien devient un d8 au niveau 5 et un d10 au niveau 9.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous obtenez un bonus de +1 dans deux caractéristiques de votre choix. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de rôdeur 6 et 8.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une seule fois chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 7 : Talent du compagnon
Votre compagnon bénéficie de l'un des avantages suivants. Si vous recrutez un nouveau compagnon, vous pouvez lui choisir un autre avantage, qui remplacera celui que vous aviez choisi pour votre compagnon précédent.
Peau de fer. Votre compagnon gagne +2 à la CA.
Habile. Choisissez une compétence. Votre compagnon double son bonus aux jets utilisant cette compétence.
Robuste. Si votre compagnon est sanglant [bloodied], il récupère des points de vie égaux à la moitié de votre niveau à la fin de son tour.
Féroce. Votre compagnon bénéficie d'un bonus aux jets de dégâts égal à la moitié de votre niveau.
Niveau 10 : Foulée sans limites
Vous pouvez maintenant vous déplacer trois fois pendant votre tour.
Compagnons animaux
Vous pouvez choisir parmi trois compagnons de base. Les compagnons animaux sont des bêtes de taille M, sauf indication contraire. Leur niveau est identique au vôtre et ils partagent votre alignement.
Ours
L'ours est un protecteur, voué à vous protéger, vous et vos compagnons, du danger. Il attaque en mordant et possède les caractéristiques suivantes.
La portée de mêlée signifie à portée de main.
Une créature provoquée a un désavantage aux jets d'attaque contre les créatures qui ne la provoquent pas.
Jets de d20. L'ours utilise le bonus indiqué pour tous ses jets de d20, à l'exception des jets d'attaques et des jets d'Intelligence (de caractéristique et de sauvegarde). Il utilise le bonus d'attaque indiqué à l'attaque et un bonus de +0 pour les jets d'Intelligence.
Menace grognante. L'ours provoque les créatures hostiles lorsqu'elles sont à portée de mêlée.
| Niveau | CA | pv | Jets de d20 |
Bonus d'attaque |
Dégâts |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 10 | +4 | +5 | 1d6 tranchant |
| 2 | 14 | 20 | +4 | +5 | 1d6 tranchant |
| 3 | 14 | 25 | +4 | +5 | 2d6 tranchant |
| 4 | 14 | 30 | +4 | +5 | 2d6 tranchant |
| 5 | 15 | 40 | +5 | +6 | 3d6 tranchant |
| 6 | 15 | 45 | +5 | +6 | 3d6 tranchant |
| 7 | 15 | 50 | +5 | 6+ | 3d6 tranchant |
| 8 | 15 | 60 | +5 | +6 | 4d6 tranchant |
| 9 | 16 | 65 | +6 | +7 | 4d6 tranchant |
| 10 | 16 | 70 | +6 | +7 | 4d6 tranchant |
Aigle
L'aigle est un éclaireur, un maître dans l'art de repérer les dangers bien avant qu'ils ne constituent une menace. Contrairement à d'autres compagnons, l'aigle est de taille P.
Jets de d20. L'aigle utilise le bonus indiqué pour tous ses jets de d20, à l'exception des jets d'attaques et des jets d'Intelligence (de caractéristique et de sauvegarde). Il utilise le bonus d'attaque indiqué à l'attaque et un bonus de +0 pour les jets d'Intelligence.
Vol. L'aigle a une vitesse de vol.
Vol rapide. L'aigle se déplace deux fois à son tour.
| Niveau | CA | pv | Jets de d20 |
Bonus d'attaque |
Dégâts |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 6 | +4 | +6 | 1d4 tranchant |
| 2 | 16 | 12 | +4 | +6 | 1d4 tranchant |
| 3 | 16 | 16 | +4 | +6 | 1d10 tranchant |
| 4 | 16 | 20 | +4 | +6 | 1d10 tranchant |
| 5 | 17 | 25 | +5 | +7 | 2d6 tranchant |
| 6 | 17 | 30 | +5 | +7 | 2d6 tranchant |
| 7 | 17 | 35 | +5 | +7 | 2d6 tranchant |
| 8 | 17 | 40 | +5 | +7 | 3d8 tranchant |
| 9 | 18 | 45 | +6 | +8 | 3d8 tranchant |
| 10 | 18 | 50 | +6 | +8 | 3d8 tranchant |
Loup
Le loup est un traqueur et un combattant en meute, expert dans l'art de distraire les ennemis pour vous permettre de fondre sur eux et de porter une attaque mortelle.
Jets de d20. Le loup utilise le bonus indiqué pour tous ses jets de d20, à l'exception des jets d'attaques et des jets d'Intelligence (de caractéristique et de sauvegarde). Il utilise le bonus d'attaque indiqué à l'attaque et un bonus de +0 pour les jets d'Intelligence.
Odorat. Le loup peut détecter la présence de créatures invisibles dans sa zone. Si elles sont cachées, il doit les localiser, mais il sait qu'elles sont proches. Sinon, il connaît leur position exacte et peut les attaquer comme s'il les voyait.
Chien de chasse. Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre les créatures à portée de mêlée du loup.
| Niveau | CA | pv | Jets de d20 |
Bonus d'attaque |
Dégâts |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 8 | +5 | +5 | 1d6 perforant |
| 2 | 15 | 16 | +5 | +5 | 1d6 perforant |
| 3 | 15 | 20 | +5 | +5 | 2d6 perforant |
| 4 | 15 | 25 | +5 | +5 | 2d6 perforant |
| 5 | 16 | 30 | +6 | +6 | 3d6 perforant |
| 6 | 16 | 38 | +6 | +6 | 3d6 perforant |
| 7 | 16 | 44 | +6 | +6 | 3d6 perforant |
| 8 | 16 | 50 | +6 | +6 | 4d6 perforant |
| 9 | 17 | 56 | +7 | +7 | 4d6 perforant |
| 10 | 17 | 62 | +7 | +7 | 4d6 perforant |
Dons d'Art de la survie
Vous pouvez choisir parmi une variété de talents et de compétences pour survivre en pleine nature. Les talents de rôdeur se concentrent sur le combat et s'essaient à la magie, mais leur capacité la plus remarquable réside dans l'apprentissage du commandement d'expéditions.
Chef d'embuscade
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Vous et votre compagnon animal pouvez vous cacher dans des zones faiblement éclairées. Lorsque vous utilisez l'action Se cacher, choisissez jusqu'à trois créatures dans votre zone. Elles peuvent immédiatement utiliser l'action Se cacher.
Ami des bêtes
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Votre intuition pour les animaux sauvages vous permet de communiquer avec eux aisément. Vous obtenez l'expertise en Dressage, ou sa maîtrise si vous ne possédez pas encore cette compétence. Vous pouvez parler et comprendre le langage des bêtes.
Votre compagnon animal acquiert la capacité de s'exprimer par des gestes, des grognements et d'autres actions qui lui permettent effectivement de parler le commun.
Sentinelle de combat
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Vous et votre compagnon animal pouvez utiliser l'action Chercher dans le cadre d'une action Attaquer pendant votre tour.
Druidisme
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Vous obtenez un sort mineur de druide de votre choix et un sort de druide d'un niveau inférieur ou égal à votre niveau divisé par 3 (arrondi à l'entier supérieur). Une fois un de ces sorts lancé, vous ne pouvez plus le relancer avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez changer les sorts choisis à la fin de chaque repos long.
Vous pouvez choisir ce don plus d'une fois, obtenant ainsi un sort mineur et un sort supplémentaires.
Ennemi favori
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Lorsque vous choisissez ce don, sélectionnez un type de créature comme dragon ou humanoïde. Vous obtenez un dé d'ennemi juré. Ce dé est un d6 aux niveaux 1 à 4, un d8 aux niveaux 5 à 8 et un d10 aux niveaux 9 et plus. Une fois par tour, vous pouvez lancer ce dé et ajouter le résultat comme bonus à un jet de dégâts contre le type de créature choisi ou à un jet de Sagesse (Perception) effectué pour en détecter une à l'aide de l'action Chercher.
Vous pouvez choisir ce don plus d'une fois, en sélectionnant un type de créature supplémentaire à chaque fois.
Meneur d'assaut
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Vous, votre compagnon animal et les créatures amies dans votre zone bénéficiez d'un avantage aux jets d'initiative.
Alpiniste
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Vous et votre compagnon animal gagnez une vitesse d'escalade. Lorsque vous escaladez une surface, vos alliés situés à une zone ou moins de vous peuvent également l'escalader, comme s'ils possédaient une vitesse d'escalade, jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Marche implacable
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Lorsque c'est à votre tour de vous déplacer, les alliés de votre choix présents dans votre zone peuvent également se déplacer. Votre compagnon animal bénéficie lui aussi de cet avantage.
Tireur aux yeux d'acier
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Vous ne pouvez pas subir de désavantage lors d'attaques à distance, et les cibles de vos attaques à distance ne peuvent pas bénéficier d'un abri.
Lorsque vous effectuez une attaque à distance contre une créature, votre compagnon animal bénéficie d'un avantage aux attaques contre elle lors de son prochain tour.
Plus forts ensemble
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Vous avez appris que dans les moments les plus sombres, les mots d'encouragement justes sont cruciaux. Par une action Influencer, une créature de votre choix dans votre zone récupère 1d6 points de vie par niveau + votre modificateur de Charisme. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long.
Vous et votre compagnon animal bénéficiez d'un avantage aux jets de caractéristiques tant qu'une créature amicale est mourante dans votre zone.
Traqueur
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Lorsque vous prenez l'action Chercher, vous bénéficiez, en plus des avantages habituels de cette action, de la possibilité de repérer les traces laissées dans votre zone au cours des dernières 24 heures. Vous apprenez la direction du déplacement et le type de créature (dragon, humanoïde, etc.). Si votre compagnon animal se trouve dans la zone lorsque vous obtenez cet avantage, vous apprenez également le type précis de la créature (orc, ours-hiboux, etc) et son identité si vous l'avez déjà rencontrée.
Expertise en maniement de deux armes
Don d'Art de la survie (prérequis : capacité Art de la survie)
Lorsque vous utilisez le combat à deux armes lors d'une action Attaquer, choisissez l'un des avantages suivants :
- Vous et votre compagnon animal gagnez +1 à la CA jusqu'à votre prochain tour.
- Vous obtenez un bonus de +1 aux jets de dégâts avec une arme ce tour-ci, et votre compagnon animal obtient un bonus de +2 aux jets de dégâts lors de son prochain tour.